サメライドのコメント欄です。
アプデ不定期になったことだし調整にかかる期間の見通しが立たないような挑戦的な変更もやってくれるんじゃないかと期待してる だからどうか今一度乗り捨て実装の検討を 物陰で後隙を待ってる敵にサメから飛び出してメインで襲いかかる択をください
不定期になったのは、アプデノルマ終わったから緊急性や重要性がことさら高くない限り調整まちまちにするよってことですよ
だからそのまちまちな調整の中でやってみてくれないかなと 一か月半周期って実装してみたものの動かしてみたら微妙でボツとかやってるとすぐ時間なくなるし、無難な調整方針に判断が寄るってのはあったと思うんだよね
ごめん言葉が足らなかったわ スプラ3以外にもやることがたくさんあって、そっちに人員割くから、大きな調整をするリソースは無くなります。って意味でした。
人員もノルマも減った結果としてより伸び伸び案が出せる環境になるってこともあり得なくはないやん? まあともかく乗り捨て追加が一番サメの個性を伸ばせる強化だと思ってるんで期待し過ぎない程度にアプデを待つよ
ぜ、全然わからん……挑戦的な調整をした結果大荒れした時、それは緊急案件になるから、そんなリスク取るか……?
サメライドの最短起爆距離を短くしてほしいんだけど共感してくれる人はおらんか
ウルチャクくらいにしてほしい なんならスプボムより起爆遅いじゃん今
だよね あんまり言われてないけど最短起爆が長すぎてどこか行っちゃうサメライド散々見てきたし自分でもやる
ハンコといいサメライドといい、発動したらエイムほぼ関係無くなるスペを強化したらどうなるかを皆はまるで分かっていない
色々突っ込みたいところはあるけど、とりあえず ・「サメライドがエイム要らない」は大きな間違い(1確範囲に収めるにはレール塗りで足を取る必要があるが、敷設速度が遅いので偏差撃ちが必要) ・よく訴えられている強化要望の多くは、無敵も命中判定も相手画面依存なのにスペシャル減少やら判定やらの挙動が繊細すぎることに起因している(「発動したら~」以前の部分で問題を抱えているのに、そんなことを言われても困る)
ウルショメタとして急激にバリアが地位を高めている一方、この風船は必死こいて後隙を狙っているのであった
サメに対してカウンターでチャクチ吐いてきたからしめしめとニヤついていたら、本体はやれたけど何故か拳を落とせずにやられて泣いた
なんなら相手無傷で「ファッ!?」っとか言って硬直してるうちにやられるまである
短所はもちろんあるけど今はその分リターンが見込めて使ってて楽しいな、中毒性があるこのSP
ぶっちゃけレールで足元塗られると普通に倒されるよな
サメだけ突撃させられればな。 乗って突っ込むか、サメだけ突っ込むか選ばせてくれれば全然違う評価だったろうに
人はそれをウルトラハンコと呼ぶ
あまびのスロープ下でスロープ途中の敵にサメ撃っても普通に無傷でびっくりした。目と鼻の先にいるのに少しでも段差上にいれば当たらないんだと思った かといえばりゅうぐうの動く床のスロープで敵がサメ使ってきたけどスロープ上にいたからそれ当たらないんだぜとか思っていたら普通に死んだ ばぐ?このゲームの当たり判定色々検証されているけどその検証結果を超えるあたり判定をちょくちょくだしてくるからそこら辺何とかしてほしい。今更だけどねー
なんかラグかなんかで相手側だとサメの挙動が可笑しくなってて当たってない判定になることがしばしばあるみたい。自分が確認してみたら軌道がずれてたり、爆発タイミングが変になってたりで当たってないことにされたのが2,3回あったよ。
結果が安定しない、想像通りにならないのマジで面白くないよな〜 弱いし、やりたいことができない上に、結果もなんだかよくわからんのは本当に、 体験として良くない
サメライドの当たり判定をトルネード型にすれば解決するのにね。たまに相手もデスを確信して棒立ちになってるのにデスしてなくて気まずいことあるし 現時点でキューバンボムより当たり判定が弱いのどうにかすべきだと思う。例えばヤグラに密着して起爆したとき、キューバンだったらヤグラ上の相手はキルできる。サメライドだったらキルできないし、使った側のデスのリスクが高い。
メインは攻撃側判定なのが自分の画面ではキルしたはずなのにキルできていないっていうのが不愉快だからだとして、サメライドは自分、相手双方の画面でキル(デス)を確信してもキル(デス)していないっていう結果になってるのに放置してるの本当に不思議 技術的に難しいのであれば当たり判定をトルネード型にすれば解決する。もちろん上方下方への当たり判定は本家トルネードより短くする必要はあるけど
やっぱサメ×台風が最強っと…
まさかあのドB級シリーズを知るものがいるとは… いい酒が飲めそうだ
サメはおそらく爆発地点の地面から放射状に爆風判定が出てるから、小さい段差でもその近くで爆発すると爆風のほとんどがブロックされて段差上の相手に当たらなくなる 逆に離れていたり近くがスロープだったりすると多少高低差があっても届きやすくなる ってことだと思ってる
は?それで当たってないの?とか段差登って余裕でしたとか チャクチとかは即どっか逃げてるのにサメは発動見てボムポイ余裕でしたとか 突撃してる最中の味方が死んでるのをみてやっぱこのスペダメだわってなったり 味方や自分は突っ込む前に死ぬのに敵は無敵即発動で突っ込んで来るから
追い詰めたときにヤケクソで出されてカウンターされるの使われる側としてはムカつくけど、そのカウンターさえスカってるときは本当に同情する これもぜんぶ開発が悪い
ナイスダマライドにしたらいいんだよ
シャークネードはよ
狩られるから1試合で1回しか使わない試合とか多々ある。強くなったと言っても使いどころで結局前隙、後隙を狩られるリスクが高いから、信用できる使い道が限られる。そう考えると、空気のような存在のアメフラシ、ホップソナー、デコイチラシの方が溜まれば即使えるだけに使い勝手が良い気はする。
本当にこれ 何ならスペシャルゲージを使ってスプラッシュボムとかキューバン投げたいときある アプデで2回連続押し込みでサメの姿をしたキューバンボムを投げられるぞ!とか出たら普通に嬉しい
スペシャル発動したら一定時間ボムに変更してくれ〜っていう案は初期出てたね
前作チャクチもそうだったけど、自分が切り込んで爆発するデザインの爽快感は指折りというかトップクラスだと思ってるからなんとか上手い調整して次回作も続投してほしいな
地形踏破に悪用できちゃダメという縛りがキツくてなあ、突っ込んで爆発して元の位置に戻るくらいしか思い浮かばない
ネガキャンすごいけどエリアだと常に相手のサメ警戒しなきゃ勝てないぐらいにはパワーあるスペシャル
エリア以外だとどういう評価ですか?
カス
ホコがワンチャンある ヤグラとアサリは微妙
エリア 超強い ホコ ワンチャン アサリ 使い方次第でまだ ヤグラ 心底いらない
なんか色々付いてきたw じゃあやっぱサメブキは控えめに言ってエリア専か〜悲し〜
ルール関与用途に限ればの話であってどのルールでも搭載ブキとの相性によって変わると思うな(要するにヤグラに向けて吐くよりもヤグラの外でキルしたり侵入したりして敵カンモン周辺を陣取るとか) サメで走って侵入からの回避や防御がしたいならスパガスパヒュクアッドのサメが強いし キルや盤面制圧目的ならモプ銀モデスパヒュのサメが強い そんなイメージかな
ルール限定してルール関与に限って評価できるって話なのに、関与外だったら別のスペのがマシで出る幕ないし、そもそも論点が違う
この意見よく見るけどこういう人達って実際サメライド目的でサメ武器を採用してエリアで使ってるの?シンプルに気になる
ギアが真緑の銀モデモップリンに遭遇することはないかい?
ホコ台の残骸で防がれるのほんとゴミ
個人的に前隙後隙とか塗りダメ範囲とかもうどうでもよくてとにかく爆風判定の不可解さをいい加減どうにかしてほしい。好ましくない体験が頻繁に発生するのが本当によろしくない なんで普通のボム系と一緒にできないんだろう。坂やら小石程度の段差で通らないしサメの爆心が地面に埋まってるとしか思えん
サメライドのレール塗りに詰まされたことのないイカだけがサメライドに石を投げなさい 詰まされたことのあるイカはキューバンボムを投げなさい
サメライドがホコも意外とイケるのわかる ホコバリアの向こうにサメ突撃して敵のホコ割りをキルor妨害+ホコ割り+ヘイト買いしたりだとか たまにハンコみたいにサメでホコの道作るのも成功したりする …アサリをばらまかなければガチアサリもいけそうだったのになあ
トルネードとくっ付けてシャークネードにしよう
改めてカタログスペック見てたけど サメが最速爆発するまでにウルショが2発撃てるどころか、 発生の早さも確殺範囲もトルネード足元一個投げに負けてんだなこのアホヅラフロート・・
発動してからすぐ「やべえこれ死ぬわ」ってなったら途中で止まらずに思い切って突っ込むと案外やれたり生き残れたりする
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
アプデ不定期になったことだし調整にかかる期間の見通しが立たないような挑戦的な変更もやってくれるんじゃないかと期待してる
だからどうか今一度乗り捨て実装の検討を
物陰で後隙を待ってる敵にサメから飛び出してメインで襲いかかる択をください
不定期になったのは、アプデノルマ終わったから緊急性や重要性がことさら高くない限り調整まちまちにするよってことですよ
だからそのまちまちな調整の中でやってみてくれないかなと
一か月半周期って実装してみたものの動かしてみたら微妙でボツとかやってるとすぐ時間なくなるし、無難な調整方針に判断が寄るってのはあったと思うんだよね
ごめん言葉が足らなかったわ
スプラ3以外にもやることがたくさんあって、そっちに人員割くから、大きな調整をするリソースは無くなります。って意味でした。
人員もノルマも減った結果としてより伸び伸び案が出せる環境になるってこともあり得なくはないやん?
まあともかく乗り捨て追加が一番サメの個性を伸ばせる強化だと思ってるんで期待し過ぎない程度にアプデを待つよ
ぜ、全然わからん……挑戦的な調整をした結果大荒れした時、それは緊急案件になるから、そんなリスク取るか……?
サメライドの最短起爆距離を短くしてほしいんだけど共感してくれる人はおらんか
ウルチャクくらいにしてほしい
なんならスプボムより起爆遅いじゃん今
だよね
あんまり言われてないけど最短起爆が長すぎてどこか行っちゃうサメライド散々見てきたし自分でもやる
ハンコといいサメライドといい、発動したらエイムほぼ関係無くなるスペを強化したらどうなるかを皆はまるで分かっていない
色々突っ込みたいところはあるけど、とりあえず
・「サメライドがエイム要らない」は大きな間違い(1確範囲に収めるにはレール塗りで足を取る必要があるが、敷設速度が遅いので偏差撃ちが必要)
・よく訴えられている強化要望の多くは、無敵も命中判定も相手画面依存なのにスペシャル減少やら判定やらの挙動が繊細すぎることに起因している(「発動したら~」以前の部分で問題を抱えているのに、そんなことを言われても困る)
ウルショメタとして急激にバリアが地位を高めている一方、この風船は必死こいて後隙を狙っているのであった
サメに対してカウンターでチャクチ吐いてきたからしめしめとニヤついていたら、本体はやれたけど何故か拳を落とせずにやられて泣いた
なんなら相手無傷で「ファッ!?」っとか言って硬直してるうちにやられるまである
短所はもちろんあるけど今はその分リターンが見込めて使ってて楽しいな、中毒性があるこのSP
ぶっちゃけレールで足元塗られると普通に倒されるよな
サメだけ突撃させられればな。
乗って突っ込むか、サメだけ突っ込むか選ばせてくれれば全然違う評価だったろうに
人はそれをウルトラハンコと呼ぶ
あまびのスロープ下でスロープ途中の敵にサメ撃っても普通に無傷でびっくりした。目と鼻の先にいるのに少しでも段差上にいれば当たらないんだと思った
かといえばりゅうぐうの動く床のスロープで敵がサメ使ってきたけどスロープ上にいたからそれ当たらないんだぜとか思っていたら普通に死んだ
ばぐ?このゲームの当たり判定色々検証されているけどその検証結果を超えるあたり判定をちょくちょくだしてくるからそこら辺何とかしてほしい。今更だけどねー
なんかラグかなんかで相手側だとサメの挙動が可笑しくなってて当たってない判定になることがしばしばあるみたい。自分が確認してみたら軌道がずれてたり、爆発タイミングが変になってたりで当たってないことにされたのが2,3回あったよ。
結果が安定しない、想像通りにならないのマジで面白くないよな〜
弱いし、やりたいことができない上に、結果もなんだかよくわからんのは本当に、
体験として良くない
サメライドの当たり判定をトルネード型にすれば解決するのにね。たまに相手もデスを確信して棒立ちになってるのにデスしてなくて気まずいことあるし
現時点でキューバンボムより当たり判定が弱いのどうにかすべきだと思う。例えばヤグラに密着して起爆したとき、キューバンだったらヤグラ上の相手はキルできる。サメライドだったらキルできないし、使った側のデスのリスクが高い。
メインは攻撃側判定なのが自分の画面ではキルしたはずなのにキルできていないっていうのが不愉快だからだとして、サメライドは自分、相手双方の画面でキル(デス)を確信してもキル(デス)していないっていう結果になってるのに放置してるの本当に不思議
技術的に難しいのであれば当たり判定をトルネード型にすれば解決する。もちろん上方下方への当たり判定は本家トルネードより短くする必要はあるけど
やっぱサメ×台風が最強っと…
まさかあのドB級シリーズを知るものがいるとは…
いい酒が飲めそうだ
サメはおそらく爆発地点の地面から放射状に爆風判定が出てるから、小さい段差でもその近くで爆発すると爆風のほとんどがブロックされて段差上の相手に当たらなくなる
逆に離れていたり近くがスロープだったりすると多少高低差があっても届きやすくなる
ってことだと思ってる
は?それで当たってないの?とか段差登って余裕でしたとか
チャクチとかは即どっか逃げてるのにサメは発動見てボムポイ余裕でしたとか
突撃してる最中の味方が死んでるのをみてやっぱこのスペダメだわってなったり
味方や自分は突っ込む前に死ぬのに敵は無敵即発動で突っ込んで来るから
追い詰めたときにヤケクソで出されてカウンターされるの使われる側としてはムカつくけど、そのカウンターさえスカってるときは本当に同情する
これもぜんぶ開発が悪い
ナイスダマライドにしたらいいんだよ
シャークネードはよ
狩られるから1試合で1回しか使わない試合とか多々ある。強くなったと言っても使いどころで結局前隙、後隙を狩られるリスクが高いから、信用できる使い道が限られる。そう考えると、空気のような存在のアメフラシ、ホップソナー、デコイチラシの方が溜まれば即使えるだけに使い勝手が良い気はする。
本当にこれ
何ならスペシャルゲージを使ってスプラッシュボムとかキューバン投げたいときある
アプデで2回連続押し込みでサメの姿をしたキューバンボムを投げられるぞ!とか出たら普通に嬉しい
スペシャル発動したら一定時間ボムに変更してくれ〜っていう案は初期出てたね
前作チャクチもそうだったけど、自分が切り込んで爆発するデザインの爽快感は指折りというかトップクラスだと思ってるからなんとか上手い調整して次回作も続投してほしいな
地形踏破に悪用できちゃダメという縛りがキツくてなあ、突っ込んで爆発して元の位置に戻るくらいしか思い浮かばない
ネガキャンすごいけどエリアだと常に相手のサメ警戒しなきゃ勝てないぐらいにはパワーあるスペシャル
エリア以外だとどういう評価ですか?
カス
ホコがワンチャンある
ヤグラとアサリは微妙
エリア 超強い
ホコ ワンチャン
アサリ 使い方次第でまだ
ヤグラ 心底いらない
なんか色々付いてきたw
じゃあやっぱサメブキは控えめに言ってエリア専か〜悲し〜
ルール関与用途に限ればの話であってどのルールでも搭載ブキとの相性によって変わると思うな(要するにヤグラに向けて吐くよりもヤグラの外でキルしたり侵入したりして敵カンモン周辺を陣取るとか)
サメで走って侵入からの回避や防御がしたいならスパガスパヒュクアッドのサメが強いし
キルや盤面制圧目的ならモプ銀モデスパヒュのサメが強い
そんなイメージかな
ルール限定してルール関与に限って評価できるって話なのに、関与外だったら別のスペのがマシで出る幕ないし、そもそも論点が違う
この意見よく見るけどこういう人達って実際サメライド目的でサメ武器を採用してエリアで使ってるの?シンプルに気になる
ギアが真緑の銀モデモップリンに遭遇することはないかい?
ホコ台の残骸で防がれるのほんとゴミ
個人的に前隙後隙とか塗りダメ範囲とかもうどうでもよくてとにかく爆風判定の不可解さをいい加減どうにかしてほしい。好ましくない体験が頻繁に発生するのが本当によろしくない
なんで普通のボム系と一緒にできないんだろう。坂やら小石程度の段差で通らないしサメの爆心が地面に埋まってるとしか思えん
サメライドのレール塗りに詰まされたことのないイカだけがサメライドに石を投げなさい
詰まされたことのあるイカはキューバンボムを投げなさい
サメライドがホコも意外とイケるのわかる
ホコバリアの向こうにサメ突撃して敵のホコ割りをキルor妨害+ホコ割り+ヘイト買いしたりだとか
たまにハンコみたいにサメでホコの道作るのも成功したりする
…アサリをばらまかなければガチアサリもいけそうだったのになあ
トルネードとくっ付けてシャークネードにしよう
改めてカタログスペック見てたけど
サメが最速爆発するまでにウルショが2発撃てるどころか、
発生の早さも確殺範囲もトルネード足元一個投げに負けてんだなこのアホヅラフロート・・
発動してからすぐ「やべえこれ死ぬわ」ってなったら途中で止まらずに思い切って突っ込むと案外やれたり生き残れたりする