サメライドのコメント欄です。
高台に一切干渉出来ない代わりにそこに繋がる平面/通路や崖の周辺を無敵突進+即死爆破で制圧するっていうコンセプト自体は筋も通ってて良いと思う。 問題はやっぱり後隙だよ...決まるか否かが相手依存な分試行回数で勝負したいのに発動すら怖くて出来ない状況が一生続くのは良くない。(ノーリスク敵陣侵入が怖いならそれこそサメランチャー形式で良かったのに...)
最後のアフデは頼むぞイカ研🦑...!
20GP積んでもボールドの有効射程くらいしか1確半径ないのに即死爆破はちょっと誇張している気もする HPが削れたまま一ヶ所に固まっている敵前衛に一気に止めを刺す性能とかならわかる
初期の終わってる性能をみてて突進による陣形崩し(+一応爆発)+その後本体が移動先で暴れることによるヘイト買いっていうSPとして調整されていくのかなと思ってたら突進による陣形崩し+なんかデカくなった爆発をぶっぱなすって感じになって生存性は担保されないままだった 今のサメはゾンビとかでデスのデメリットを軽減しつつ試行回数を稼げばどこかしらで跳ねてペイできるみたいな設計に見える
生存がほぼ運ゲーなせいでスペシャルとしてのポテンシャルが頭打ちになってるんだよね...主の言うような方向性に舵を切ってくれたら今のショクワンみたく使用者の練度に合わせて無限に味するタイプのスペシャルになってくれてたと思うんだけど。
せめて後隙に受け身させてくれれば…!
爆発後すぐ動けるようにするか受け身をとれるようにするかのどちらかが来れば化けると思うのになぁ
サメライドで爆発したら爆風に乗って元の位置に戻るみたいな感じだとコミカルな感じもあって面白そうなんだけどそうすると安全地帯から敵陣に突っ込んで爆発して戻ってリスクがないって思われてるんだろうなって思う
俺は今流行りのグレバリのメタとしてこいつに期待してる
昔サメのバリア突っ込みに対し ビーコンに飛んで回避したあと サメの後隙狩ってたローラーの動画あったな まあそんな判断とっさにできる人限られるけど
ヤグラに関しては本当にキューバンの方が強いと思う。キューバンの摩訶不思議判定がヤグラで刺さりすぎる。 攻めてるとき相手の防衛ポイントにサメで突っ込める状況ならメインで安定にキル取った方がいいし防衛時にデスのリスク負わなくていいのが快適すぎる。 唯一偉いのがローラー、マニュ、ワイパー種の着地狩りを確実にこなせること。
頭上の金網を除く上方向へのダメージゼロ(段差上の敵)、1度でも角度があれば斜面に吸われる爆風のせいで、散々強化されてきたけど結局弱いまま。ラグの改善によりその弱さが更に顕著になった気がする。ステージによっては本当に機能しないスペシャル。ショクワン、キューインキ、ハンコ、サメがぶっちぎりで最弱スペシャル四天王だと個人的には思っている。
四天王は使うタイミングとか状況を考えて使えば強みを活かせるスペシャルで溜まったから雑に使うかみたいな感じなスペシャルじゃないと思う 雑に強いスペシャルがある一方でそうじゃないのもある割りにリターンが少ないのが問題ではあるけど
正直ハンコは試合をぶっ壊したりぶっ壊されたりする場面がそこそこあるから弱スペ四天王に加えるには抵抗がある 代わりに毒にも薬にもならないデコイあたりをいれてください
サメでも試合壊れることがあるので サメの代わりにアメフラシを入れよう
デコイも編成次第でガン刺さりすることはあるしそもそもノーリスクで撃てる時点で別に弱くないよ こいつは常にハイリスクなのに大体ローリターンしか得れないけどごく稀にハイリターン得れるような設計だから弱い
クアッド使ってるとサメライドって結構強いなと感じる。欠陥はあるにせよ塗りとか遠爆風の範囲バグってるし、欠陥はそのままで変に強化しちゃったせいで評価に困るスペシャルになってしまっている。
サメライドはクアッドについてるせいで銀モデとスパガが調整面で一生割りを食ってるって2年前から言われてるから・・・
スパガはスパガでサメ絡めてやれることあるからセーフ
銀モデも炭酸とのコンボは強烈だからなぁ
サメライドの修正の前にイカ研を修正する必要があるだろ
イカ研のミスリードが悪いわ 遠くまで走って爆発するのは一番弱い使い方 なるべく敵の近くで発動、なんならレール出さない壁ライドの方が安定してキル取れる
タイマン中に前隙狩られるリスク負うくらいなら頑張ってメインで仕留めようよそこは(混戦でリスク低い場面は全然いいけど) 運用の一つとしては否定しないけど、その使い方を擦るならメイン性能が近しいチャクチ武器に持ち替えたほうがいいよ 逃げに移行した対面相手への追い討ちだったり、交戦中やヘイト集め中の味方のとこに爆撃とともに援軍を決められるのが強いスペだから、移動爆撃が弱いなんてことは全くもってない
ウルショの発動音聞くと「やべっやられる!」 サメハンコだと「どこだどこだw(ひと狩り行くか♪)」くらいの差があるのどうにかして
サメハンコはそれでヘイト集めるのが仕事の一部なところある どっちも持ち武器で使うけど、自分は死んだけど盤面が良くなってることの多いこと多いこと
クアッドとスパッタリーについてるサメは間違いなく強いスペシャル てかアプデ以降、足元とれるようになってめっちゃ強くなったね
???「強いサメライドならボクも忘れないで欲しいモプ」
クイボクイボサメクイボクイボの夢は潰えたね
テイオウ、キューイン、バリア、チャクチ、ナイス玉辺りの前隙持ちスペシャルと比べて1番前隙が少ないスペシャルなのにまだ前隙に文句言ってる層がいるの笑える
まあそいつらと比べてサメは固定技、突撃系で自由度がかなり低い上にきちんと場面を選んであげないと戦果あげづらいから…こうやって羅列するとサメが不憫というか使いづらいな…
別にこれ以上前隙をいじる必要はないとは思ってるけど、 ・前隙中に移動できないので被弾しやすい ・突進の動線を確保したり爆発タイミングを合わせたりする必要性が高い(やらないと成果0のまま後隙狩られて終わり)ため、どうしてもギリギリまで引っ張ってからの発動=前隙を狩られやすい状況での発動が多くなる といった特性があるので 数値上前隙が短い=他SPより狩られにくい ではないことは主張しておきたい あと狩られやすさ以外で前隙に文句が出る理由として ・ガッツリ後隙あるくせに前隙まで晒す ・発生保証なし+レールを敷いた時点でゲージの大半が消費される仕様により前隙を狩られた時のダメージが大きい とかもあると思ってる
マジで跡隙いる?笑
そこに上げられているスペシャルは 全部前隙中に移動を伴うか操作が可能なのよ 前隙の間ずっと発動位置で完全静止してるのはサメだけ
移動を伴うって何も出来ずに装置を構えてたりふわって空中に浮き上がる程度であってその間にまともに回避行動が取れるわけじゃないんだからサメの前隙の短さ加味したらトントンだろ
サメの前隙が短いって言ってもたった5フレームだからね? 25フレーム発動位置で棒立ちしているのと、好きなタイミングで30フレームかけて移動しながら発動できるのがトントンなわけないでしょ あと空中で発動できないのもサメだけだからね
あ、バリアは空中発動無理か・・・(書いてから気づいた) バリアも前隙に文句言われてるスペシャルだから空中発動の有無は結構大きいと思うよ
バリアは設置したらすぐ動けるし、ドームが展開する前にビーコン部分が先に発生して弾を防げる 記載されてる前隙がそのまま無防備な時間とは限らない 今のサメの発生をもっと早くしろとは思わないけど、他SPの前隙と比較してあれこれ言うなら特性は考えたほうがいい
相手にサメ使われて死を覚悟したのに、スメーシーの塗れない通路のひざくらいの段差で無傷だった 敵不憫すぎだろ
クアッド、青スパ「サメ弱い!強くしろ!!」 モップ、ラクト「贅沢者め…」
アプデ不定期になったことだし調整にかかる期間の見通しが立たないような挑戦的な変更もやってくれるんじゃないかと期待してる だからどうか今一度乗り捨て実装の検討を 物陰で後隙を待ってる敵にサメから飛び出してメインで襲いかかる択をください
不定期になったのは、アプデノルマ終わったから緊急性や重要性がことさら高くない限り調整まちまちにするよってことですよ
だからそのまちまちな調整の中でやってみてくれないかなと 一か月半周期って実装してみたものの動かしてみたら微妙でボツとかやってるとすぐ時間なくなるし、無難な調整方針に判断が寄るってのはあったと思うんだよね
ごめん言葉が足らなかったわ スプラ3以外にもやることがたくさんあって、そっちに人員割くから、大きな調整をするリソースは無くなります。って意味でした。
人員もノルマも減った結果としてより伸び伸び案が出せる環境になるってこともあり得なくはないやん? まあともかく乗り捨て追加が一番サメの個性を伸ばせる強化だと思ってるんで期待し過ぎない程度にアプデを待つよ
ぜ、全然わからん……挑戦的な調整をした結果大荒れした時、それは緊急案件になるから、そんなリスク取るか……?
サメライドの最短起爆距離を短くしてほしいんだけど共感してくれる人はおらんか
ウルチャクくらいにしてほしい なんならスプボムより起爆遅いじゃん今
だよね あんまり言われてないけど最短起爆が長すぎてどこか行っちゃうサメライド散々見てきたし自分でもやる
ハンコといいサメライドといい、発動したらエイムほぼ関係無くなるスペを強化したらどうなるかを皆はまるで分かっていない
色々突っ込みたいところはあるけど、とりあえず ・「サメライドがエイム要らない」は大きな間違い(1確範囲に収めるにはレール塗りで足を取る必要があるが、敷設速度が遅いので偏差撃ちが必要) ・よく訴えられている強化要望の多くは、無敵も命中判定も相手画面依存なのにスペシャル減少やら判定やらの挙動が繊細すぎることに起因している(「発動したら~」以前の部分で問題を抱えているのに、そんなことを言われても困る)
ウルショメタとして急激にバリアが地位を高めている一方、この風船は必死こいて後隙を狙っているのであった
サメに対してカウンターでチャクチ吐いてきたからしめしめとニヤついていたら、本体はやれたけど何故か拳を落とせずにやられて泣いた
なんなら相手無傷で「ファッ!?」っとか言って硬直してるうちにやられるまである
短所はもちろんあるけど今はその分リターンが見込めて使ってて楽しいな、中毒性があるこのSP
ぶっちゃけレールで足元塗られると普通に倒されるよな
サメだけ突撃させられればな。 乗って突っ込むか、サメだけ突っ込むか選ばせてくれれば全然違う評価だったろうに
人はそれをウルトラハンコと呼ぶ
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高台に一切干渉出来ない代わりにそこに繋がる平面/通路や崖の周辺を無敵突進+即死爆破で制圧するっていうコンセプト自体は筋も通ってて良いと思う。
問題はやっぱり後隙だよ...決まるか否かが相手依存な分試行回数で勝負したいのに発動すら怖くて出来ない状況が一生続くのは良くない。(ノーリスク敵陣侵入が怖いならそれこそサメランチャー形式で良かったのに...)
最後のアフデは頼むぞイカ研🦑...!
20GP積んでもボールドの有効射程くらいしか1確半径ないのに即死爆破はちょっと誇張している気もする
HPが削れたまま一ヶ所に固まっている敵前衛に一気に止めを刺す性能とかならわかる
初期の終わってる性能をみてて突進による陣形崩し(+一応爆発)+その後本体が移動先で暴れることによるヘイト買いっていうSPとして調整されていくのかなと思ってたら突進による陣形崩し+なんかデカくなった爆発をぶっぱなすって感じになって生存性は担保されないままだった
今のサメはゾンビとかでデスのデメリットを軽減しつつ試行回数を稼げばどこかしらで跳ねてペイできるみたいな設計に見える
生存がほぼ運ゲーなせいでスペシャルとしてのポテンシャルが頭打ちになってるんだよね...主の言うような方向性に舵を切ってくれたら今のショクワンみたく使用者の練度に合わせて無限に味するタイプのスペシャルになってくれてたと思うんだけど。
せめて後隙に受け身させてくれれば…!
爆発後すぐ動けるようにするか受け身をとれるようにするかのどちらかが来れば化けると思うのになぁ
サメライドで爆発したら爆風に乗って元の位置に戻るみたいな感じだとコミカルな感じもあって面白そうなんだけどそうすると安全地帯から敵陣に突っ込んで爆発して戻ってリスクがないって思われてるんだろうなって思う
俺は今流行りのグレバリのメタとしてこいつに期待してる
昔サメのバリア突っ込みに対し
ビーコンに飛んで回避したあと
サメの後隙狩ってたローラーの動画あったな
まあそんな判断とっさにできる人限られるけど
ヤグラに関しては本当にキューバンの方が強いと思う。キューバンの摩訶不思議判定がヤグラで刺さりすぎる。
攻めてるとき相手の防衛ポイントにサメで突っ込める状況ならメインで安定にキル取った方がいいし防衛時にデスのリスク負わなくていいのが快適すぎる。
唯一偉いのがローラー、マニュ、ワイパー種の着地狩りを確実にこなせること。
頭上の金網を除く上方向へのダメージゼロ(段差上の敵)、1度でも角度があれば斜面に吸われる爆風のせいで、散々強化されてきたけど結局弱いまま。ラグの改善によりその弱さが更に顕著になった気がする。ステージによっては本当に機能しないスペシャル。ショクワン、キューインキ、ハンコ、サメがぶっちぎりで最弱スペシャル四天王だと個人的には思っている。
四天王は使うタイミングとか状況を考えて使えば強みを活かせるスペシャルで溜まったから雑に使うかみたいな感じなスペシャルじゃないと思う
雑に強いスペシャルがある一方でそうじゃないのもある割りにリターンが少ないのが問題ではあるけど
正直ハンコは試合をぶっ壊したりぶっ壊されたりする場面がそこそこあるから弱スペ四天王に加えるには抵抗がある
代わりに毒にも薬にもならないデコイあたりをいれてください
サメでも試合壊れることがあるので
サメの代わりにアメフラシを入れよう
デコイも編成次第でガン刺さりすることはあるしそもそもノーリスクで撃てる時点で別に弱くないよ
こいつは常にハイリスクなのに大体ローリターンしか得れないけどごく稀にハイリターン得れるような設計だから弱い
クアッド使ってるとサメライドって結構強いなと感じる。欠陥はあるにせよ塗りとか遠爆風の範囲バグってるし、欠陥はそのままで変に強化しちゃったせいで評価に困るスペシャルになってしまっている。
サメライドはクアッドについてるせいで銀モデとスパガが調整面で一生割りを食ってるって2年前から言われてるから・・・
スパガはスパガでサメ絡めてやれることあるからセーフ
銀モデも炭酸とのコンボは強烈だからなぁ
サメライドの修正の前にイカ研を修正する必要があるだろ
イカ研のミスリードが悪いわ
遠くまで走って爆発するのは一番弱い使い方
なるべく敵の近くで発動、なんならレール出さない壁ライドの方が安定してキル取れる
タイマン中に前隙狩られるリスク負うくらいなら頑張ってメインで仕留めようよそこは(混戦でリスク低い場面は全然いいけど)
運用の一つとしては否定しないけど、その使い方を擦るならメイン性能が近しいチャクチ武器に持ち替えたほうがいいよ
逃げに移行した対面相手への追い討ちだったり、交戦中やヘイト集め中の味方のとこに爆撃とともに援軍を決められるのが強いスペだから、移動爆撃が弱いなんてことは全くもってない
ウルショの発動音聞くと「やべっやられる!」
サメハンコだと「どこだどこだw(ひと狩り行くか♪)」くらいの差があるのどうにかして
サメハンコはそれでヘイト集めるのが仕事の一部なところある
どっちも持ち武器で使うけど、自分は死んだけど盤面が良くなってることの多いこと多いこと
クアッドとスパッタリーについてるサメは間違いなく強いスペシャル
てかアプデ以降、足元とれるようになってめっちゃ強くなったね
???「強いサメライドならボクも忘れないで欲しいモプ」
クイボクイボサメクイボクイボの夢は潰えたね
テイオウ、キューイン、バリア、チャクチ、ナイス玉辺りの前隙持ちスペシャルと比べて1番前隙が少ないスペシャルなのにまだ前隙に文句言ってる層がいるの笑える
まあそいつらと比べてサメは固定技、突撃系で自由度がかなり低い上にきちんと場面を選んであげないと戦果あげづらいから…こうやって羅列するとサメが不憫というか使いづらいな…
別にこれ以上前隙をいじる必要はないとは思ってるけど、
・前隙中に移動できないので被弾しやすい
・突進の動線を確保したり爆発タイミングを合わせたりする必要性が高い(やらないと成果0のまま後隙狩られて終わり)ため、どうしてもギリギリまで引っ張ってからの発動=前隙を狩られやすい状況での発動が多くなる
といった特性があるので
数値上前隙が短い=他SPより狩られにくい ではないことは主張しておきたい
あと狩られやすさ以外で前隙に文句が出る理由として
・ガッツリ後隙あるくせに前隙まで晒す
・発生保証なし+レールを敷いた時点でゲージの大半が消費される仕様により前隙を狩られた時のダメージが大きい
とかもあると思ってる
マジで跡隙いる?笑
そこに上げられているスペシャルは
全部前隙中に移動を伴うか操作が可能なのよ
前隙の間ずっと発動位置で完全静止してるのはサメだけ
移動を伴うって何も出来ずに装置を構えてたりふわって空中に浮き上がる程度であってその間にまともに回避行動が取れるわけじゃないんだからサメの前隙の短さ加味したらトントンだろ
サメの前隙が短いって言ってもたった5フレームだからね?
25フレーム発動位置で棒立ちしているのと、好きなタイミングで30フレームかけて移動しながら発動できるのがトントンなわけないでしょ
あと空中で発動できないのもサメだけだからね
あ、バリアは空中発動無理か・・・(書いてから気づいた)
バリアも前隙に文句言われてるスペシャルだから空中発動の有無は結構大きいと思うよ
バリアは設置したらすぐ動けるし、ドームが展開する前にビーコン部分が先に発生して弾を防げる
記載されてる前隙がそのまま無防備な時間とは限らない
今のサメの発生をもっと早くしろとは思わないけど、他SPの前隙と比較してあれこれ言うなら特性は考えたほうがいい
相手にサメ使われて死を覚悟したのに、スメーシーの塗れない通路のひざくらいの段差で無傷だった
敵不憫すぎだろ
クアッド、青スパ「サメ弱い!強くしろ!!」
モップ、ラクト「贅沢者め…」
アプデ不定期になったことだし調整にかかる期間の見通しが立たないような挑戦的な変更もやってくれるんじゃないかと期待してる
だからどうか今一度乗り捨て実装の検討を
物陰で後隙を待ってる敵にサメから飛び出してメインで襲いかかる択をください
不定期になったのは、アプデノルマ終わったから緊急性や重要性がことさら高くない限り調整まちまちにするよってことですよ
だからそのまちまちな調整の中でやってみてくれないかなと
一か月半周期って実装してみたものの動かしてみたら微妙でボツとかやってるとすぐ時間なくなるし、無難な調整方針に判断が寄るってのはあったと思うんだよね
ごめん言葉が足らなかったわ
スプラ3以外にもやることがたくさんあって、そっちに人員割くから、大きな調整をするリソースは無くなります。って意味でした。
人員もノルマも減った結果としてより伸び伸び案が出せる環境になるってこともあり得なくはないやん?
まあともかく乗り捨て追加が一番サメの個性を伸ばせる強化だと思ってるんで期待し過ぎない程度にアプデを待つよ
ぜ、全然わからん……挑戦的な調整をした結果大荒れした時、それは緊急案件になるから、そんなリスク取るか……?
サメライドの最短起爆距離を短くしてほしいんだけど共感してくれる人はおらんか
ウルチャクくらいにしてほしい
なんならスプボムより起爆遅いじゃん今
だよね
あんまり言われてないけど最短起爆が長すぎてどこか行っちゃうサメライド散々見てきたし自分でもやる
ハンコといいサメライドといい、発動したらエイムほぼ関係無くなるスペを強化したらどうなるかを皆はまるで分かっていない
色々突っ込みたいところはあるけど、とりあえず
・「サメライドがエイム要らない」は大きな間違い(1確範囲に収めるにはレール塗りで足を取る必要があるが、敷設速度が遅いので偏差撃ちが必要)
・よく訴えられている強化要望の多くは、無敵も命中判定も相手画面依存なのにスペシャル減少やら判定やらの挙動が繊細すぎることに起因している(「発動したら~」以前の部分で問題を抱えているのに、そんなことを言われても困る)
ウルショメタとして急激にバリアが地位を高めている一方、この風船は必死こいて後隙を狙っているのであった
サメに対してカウンターでチャクチ吐いてきたからしめしめとニヤついていたら、本体はやれたけど何故か拳を落とせずにやられて泣いた
なんなら相手無傷で「ファッ!?」っとか言って硬直してるうちにやられるまである
短所はもちろんあるけど今はその分リターンが見込めて使ってて楽しいな、中毒性があるこのSP
ぶっちゃけレールで足元塗られると普通に倒されるよな
サメだけ突撃させられればな。
乗って突っ込むか、サメだけ突っ込むか選ばせてくれれば全然違う評価だったろうに
人はそれをウルトラハンコと呼ぶ