エナジースタンドのコメント欄です。
エナスタある限り貯まるまでどんなステージ構造だろうがポーク戦法になってるし削除して根っこの土台変えて欲しい派だわ 誰か言ってたけどギルティギアみたいなポジティブシステム取り入れて ・デスでSP増える ・敵リスに向かって前進すると移動だけでSPゲージが自然上昇する ・自リスに近いほどSPの強さが上がる(効果の範囲が増えたり追加効果がつくとか)
打開のシビアさを解消したうえで前に出ることを奨励するためにこんな感じの仕様にしてくれんか
リスジャンマルミサやばそう
どの程度かはさておき、根本的にデスを軽くすれば良いとは思うね それならイカ研が考えてるであろう、前出て撃ち合えってのもやりやすいし 良くも悪くも相当数の武器の価値も変わるだろう
・サブウェポンによる塗りでSPゲージが増えないように イカ研の嫌いな離れて回す戦法の規制 ・スペシャルウェポン発動でインクタンクが回復しないように 使い捨て型が強くなりすぎるのを防ぐ
これで頼むわ
前者は短射程が死ぬぞ
弱体化する必要は一切無い
ラグなくなったらこのスペシャル相当弱くなると思うんだよな
無くならないから平気
ガチアサリで味方も自分も結構強かったのに、最後にリード返されて理由が分からなかったからメモプ見返してみたらエナドリ2枚のジワジワパワーだった。 エナドリの対策が「精一杯頑張る」以外に分からない、エナドリ持ちを積極的に狙うにも限界がある
自販機の耐久50とかにしよ?
デコイ以下の紙装甲か…
壊してもらえればすぐ次が溜められますね
CT消えるなら耐久性の方が強いまである
リッターに対抗出来る最後の希望
ウルショ辺りのほうが対抗する性能としては高い気もするけどそうでもないの? あちらを使うことがサイドオーダー以外で無いからいまいちわからんけど。
ペナアップリッターに対する防衛機構なのでナーフはあり得ん
そう考えるとナーフされそうだなチャー研だし
今でもエナスタブキ持ってるとエナスタ三枚編成とかちょいちょい引くから、できればこれ以上のエナスタブキの追加は出来るだけ控えて欲しいなぁ
エナスタ複数ってわかった瞬間君もエナスタか〜!って笑うしか無くなるよな 長距離に関与できないスペシャルばかりだとキツい時もあるけど常にエナスタ漬けのガンギマリ特攻部隊で勝つ時もあるからとりあえず同時吐きだけはしないように気をつけてる
新シーズン始まってから追加ブキ持ちが増えて相対的にエナスタが減ったからペナアップがきつい
なんでマニュのエナスタ枠はスパなんだよ デュアルかガエンにつけてくれ
噛み合ってないのは分かるんだけどビーコンエナスタっていう脳死特攻がコンセプトなのは嫌いじゃない
ビーコンエナスタっていう組み合わせ自体は環境とれるポテンシャルあるんだけどな…… デュアカスがエナスタだったらスプラ2勢大歓喜のザリガニトゥーン再来してそう
ヒト速もアク強も相性抜群だしきっとその方がエナスタも増えて平和になったよな スパは甲の代わりに🍙ほしいな
イカ研はゆったりアプデで健康になる一方、イカタコはエナスタガブ飲みでどんどん不健康になっていくのであった
よーし味方の近くに投げるぞ!(明後日の方向に飛んでいくエナスタ)(前線飛び越えて敵陣ど真ん中に設置されるエナスタ)(バウンドして行方不明になるエナスタ)(設置位置によっては即座に干渉消滅するエナスタ) こいつ狙った位置に置くの難しすぎる
あっ思ったより前に飛んだ 進むヤグラ「よろしくぅー☆」
高台の上にいる味方に投げたら高台飛び越えて向こうの床に落ちたことがある
イベントマッチで「エナスタ効果が重複するテスト」やって欲しい 何個入れる編成が強いのか
野良だとエナスタの有無だけでチームの有利不利になるのおもんなさすぎる
『スペシャル増加量アップ』が追記されてたけど、やられたあとのゲージ溜めが早くなる。だけでは寂しかったのでエナジースタンドならではの恩恵を中心に書き足しました。 他のスペシャルはここぞというときに使う使い方だとスペシャル増加量アップを積む意味が薄いけど、このスペシャルは溜まったらすぐ使うでも多くの場合は一定の成果が出るという意味では回転率を上げる利点は多いかもしれない。
今、ブキ相性の項目作ってるみたいだけど、正直全ブキ羅列する必要あるかな?って思った 正直、エナスタと相性いいかどうかって、ブキというより個人個人の立ち回りとギア構成に依存する所が大きいかなって思ってる
書くにしても全武器並べるんじゃなくて、ざっくりまとめて、
シューター属 ドリンクの効果を全て活かすことができる武器が多い。速度系の効果により機動力が上がるのはもちろん、アクション強化によりジャンプ撃ちのブレが無くなることや、復活時間短縮の効果により強気に前へ出られるのもうれしい。 なおシャープマーカー、H3リールガン、ボトルガイザーは元々空中でも射撃ブレが起こらない仕様のためアクション強化があってもジャンプ撃ちの挙動は変わらない。
ローラー属 射撃のブレという概念が無いブキのためアクション強化の恩恵は薄いが、機動力の向上と復活時間の短縮は非常にうれしい効果。ちなみにローラーの塗り進みの速度にはヒト速もイカ速も影響しない。 一方で、射程の短いカーボンローラーやスプラローラーはドリンクのエフェクトで位置がバレるため潜伏が出来なくなるというデメリットが痛い。ドリンクの効果中は潜伏しない立ち回りに切り替えるか、潜伏を重視するのならそもそもドリンクを受け取らないという選択肢もある。
みたいな感じでいいんじゃないかな?なんて思ったり
なるほど。 参考にしてみます!
各ブキ個別に相性を考察するのは悪くない案だと思うけどそうなるとそれぞれのブキを使っている人目線でのドリンクのありがたさの意見が聞きたくなる
こいつ、どっかの誰かと違ってどんな攻撃でも壊れないの偉すぎる
ハイドラとの相性は最高よ。 目立つからエフェクトの影響少ないし、 人速やアク強との相性がさいこう。
ヒッヒュー以外のエナスタ武器メインが環境的に弱すぎる
片エナスタってよく取り沙汰されるけど 前作でも片インクアーマーでしんどくなる事とかあったっけ?
よく言われてたぞ。 特にアーマーあり無しだけでなく、アーマーで辛くなる確一ブキの存在もあったからアーマーありvsアーマー無し確一ブキとかの編成差はあった。 あとハイプレの存在もある。アーマーで対策してくださいという風に後半なってたからハイプレありかつアーマーありvs相手アーマー無しだとハイプレが野良だと猛威振るうとかもあった
最初期の頃はダメージに関わらず一発だけ無効化できてたから猛威をふるっていたよ たまたまヒッセンがクイボとの組み合わせだったからピンポイントでえげつないお仕置きされてたっけ
対策困難さといい間接的な辺りといい、ボムラに似た不快感を感じるのは俺だけだろうか 弱体化しろとは思わんがぶっちゃけ掃除機で効果時間吸いたい(私恨)
小学生ですらダブルエナスタが出てくるあたりナワバリは本当にドリンクゲームだな……
スペ減効果だけは削除してほしい 厄介すぎる
GP31相応(9.0%減少)くらいならワンチャン スペ減完全に消すのは弱くなりすぎる
単独で塗りもダメージも発生しないスペシャルなんだからこの程度は当然あるべき効果
次のアプデで効果時間短くされそうで怖い
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エナスタある限り貯まるまでどんなステージ構造だろうがポーク戦法になってるし削除して根っこの土台変えて欲しい派だわ
誰か言ってたけどギルティギアみたいなポジティブシステム取り入れて
・デスでSP増える
・敵リスに向かって前進すると移動だけでSPゲージが自然上昇する
・自リスに近いほどSPの強さが上がる(効果の範囲が増えたり追加効果がつくとか)
打開のシビアさを解消したうえで前に出ることを奨励するためにこんな感じの仕様にしてくれんか
リスジャンマルミサやばそう
どの程度かはさておき、根本的にデスを軽くすれば良いとは思うね
それならイカ研が考えてるであろう、前出て撃ち合えってのもやりやすいし
良くも悪くも相当数の武器の価値も変わるだろう
・サブウェポンによる塗りでSPゲージが増えないように
イカ研の嫌いな離れて回す戦法の規制
・スペシャルウェポン発動でインクタンクが回復しないように
使い捨て型が強くなりすぎるのを防ぐ
これで頼むわ
前者は短射程が死ぬぞ
弱体化する必要は一切無い
ラグなくなったらこのスペシャル相当弱くなると思うんだよな
無くならないから平気
ガチアサリで味方も自分も結構強かったのに、最後にリード返されて理由が分からなかったからメモプ見返してみたらエナドリ2枚のジワジワパワーだった。
エナドリの対策が「精一杯頑張る」以外に分からない、エナドリ持ちを積極的に狙うにも限界がある
自販機の耐久50とかにしよ?
デコイ以下の紙装甲か…
壊してもらえればすぐ次が溜められますね
CT消えるなら耐久性の方が強いまである
リッターに対抗出来る最後の希望
ウルショ辺りのほうが対抗する性能としては高い気もするけどそうでもないの?
あちらを使うことがサイドオーダー以外で無いからいまいちわからんけど。
ペナアップリッターに対する防衛機構なのでナーフはあり得ん
そう考えるとナーフされそうだなチャー研だし
今でもエナスタブキ持ってるとエナスタ三枚編成とかちょいちょい引くから、できればこれ以上のエナスタブキの追加は出来るだけ控えて欲しいなぁ
エナスタ複数ってわかった瞬間君もエナスタか〜!って笑うしか無くなるよな
長距離に関与できないスペシャルばかりだとキツい時もあるけど常にエナスタ漬けのガンギマリ特攻部隊で勝つ時もあるからとりあえず同時吐きだけはしないように気をつけてる
新シーズン始まってから追加ブキ持ちが増えて相対的にエナスタが減ったからペナアップがきつい
なんでマニュのエナスタ枠はスパなんだよ
デュアルかガエンにつけてくれ
噛み合ってないのは分かるんだけどビーコンエナスタっていう脳死特攻がコンセプトなのは嫌いじゃない
ビーコンエナスタっていう組み合わせ自体は環境とれるポテンシャルあるんだけどな……
デュアカスがエナスタだったらスプラ2勢大歓喜のザリガニトゥーン再来してそう
ヒト速もアク強も相性抜群だしきっとその方がエナスタも増えて平和になったよな
スパは甲の代わりに🍙ほしいな
イカ研はゆったりアプデで健康になる一方、イカタコはエナスタガブ飲みでどんどん不健康になっていくのであった
よーし味方の近くに投げるぞ!(明後日の方向に飛んでいくエナスタ)(前線飛び越えて敵陣ど真ん中に設置されるエナスタ)(バウンドして行方不明になるエナスタ)(設置位置によっては即座に干渉消滅するエナスタ)
こいつ狙った位置に置くの難しすぎる
あっ思ったより前に飛んだ
進むヤグラ「よろしくぅー☆」
高台の上にいる味方に投げたら高台飛び越えて向こうの床に落ちたことがある
イベントマッチで「エナスタ効果が重複するテスト」やって欲しい
何個入れる編成が強いのか
野良だとエナスタの有無だけでチームの有利不利になるのおもんなさすぎる
『スペシャル増加量アップ』が追記されてたけど、やられたあとのゲージ溜めが早くなる。だけでは寂しかったのでエナジースタンドならではの恩恵を中心に書き足しました。
他のスペシャルはここぞというときに使う使い方だとスペシャル増加量アップを積む意味が薄いけど、このスペシャルは溜まったらすぐ使うでも多くの場合は一定の成果が出るという意味では回転率を上げる利点は多いかもしれない。
今、ブキ相性の項目作ってるみたいだけど、正直全ブキ羅列する必要あるかな?って思った
正直、エナスタと相性いいかどうかって、ブキというより個人個人の立ち回りとギア構成に依存する所が大きいかなって思ってる
書くにしても全武器並べるんじゃなくて、ざっくりまとめて、
シューター属
ドリンクの効果を全て活かすことができる武器が多い。速度系の効果により機動力が上がるのはもちろん、アクション強化によりジャンプ撃ちのブレが無くなることや、復活時間短縮の効果により強気に前へ出られるのもうれしい。
なおシャープマーカー、H3リールガン、ボトルガイザーは元々空中でも射撃ブレが起こらない仕様のためアクション強化があってもジャンプ撃ちの挙動は変わらない。
ローラー属
射撃のブレという概念が無いブキのためアクション強化の恩恵は薄いが、機動力の向上と復活時間の短縮は非常にうれしい効果。ちなみにローラーの塗り進みの速度にはヒト速もイカ速も影響しない。
一方で、射程の短いカーボンローラーやスプラローラーはドリンクのエフェクトで位置がバレるため潜伏が出来なくなるというデメリットが痛い。ドリンクの効果中は潜伏しない立ち回りに切り替えるか、潜伏を重視するのならそもそもドリンクを受け取らないという選択肢もある。
みたいな感じでいいんじゃないかな?なんて思ったり
なるほど。
参考にしてみます!
各ブキ個別に相性を考察するのは悪くない案だと思うけどそうなるとそれぞれのブキを使っている人目線でのドリンクのありがたさの意見が聞きたくなる
こいつ、どっかの誰かと違ってどんな攻撃でも壊れないの偉すぎる
ハイドラとの相性は最高よ。
目立つからエフェクトの影響少ないし、
人速やアク強との相性がさいこう。
ヒッヒュー以外のエナスタ武器メインが環境的に弱すぎる
片エナスタってよく取り沙汰されるけど
前作でも片インクアーマーでしんどくなる事とかあったっけ?
よく言われてたぞ。
特にアーマーあり無しだけでなく、アーマーで辛くなる確一ブキの存在もあったからアーマーありvsアーマー無し確一ブキとかの編成差はあった。
あとハイプレの存在もある。アーマーで対策してくださいという風に後半なってたからハイプレありかつアーマーありvs相手アーマー無しだとハイプレが野良だと猛威振るうとかもあった
最初期の頃はダメージに関わらず一発だけ無効化できてたから猛威をふるっていたよ
たまたまヒッセンがクイボとの組み合わせだったからピンポイントでえげつないお仕置きされてたっけ
対策困難さといい間接的な辺りといい、ボムラに似た不快感を感じるのは俺だけだろうか
弱体化しろとは思わんがぶっちゃけ掃除機で効果時間吸いたい(私恨)
小学生ですらダブルエナスタが出てくるあたりナワバリは本当にドリンクゲームだな……
スペ減効果だけは削除してほしい
厄介すぎる
GP31相応(9.0%減少)くらいならワンチャン
スペ減完全に消すのは弱くなりすぎる
単独で塗りもダメージも発生しないスペシャルなんだからこの程度は当然あるべき効果
次のアプデで効果時間短くされそうで怖い