これは、本地形生成mod最初の大型アップデートです。
Sphereii 7D2D Mod Launcherへの対応や、丘陵生成の改善、設定ファイルの強化などが含まれています。
7D2D Mod Launcher 対応
本バージョンから7D2D Mod Launcherでの導入、各modifierの選択、自動更新が可能になります。Add More Modで表示されるブラウザーで、全てのcoreと書かれたファイルにチェックして、mod・adon・cfgに必要に合わせてチェックを入れればOKです。ProfileをAlphado Jaki's Terrain Modifier Modletsにすれば、絞り込みをかけることができます。
質問です、上げてしまったレベルを下げる方法はないでしょうか?
自分が持ってるアイテムを全部コンテナにぶち込む機能を追加するMODは無いだろうか。
要はコンテナのRコマンドの逆である。探索に出かける際に持っていくものは限られている。
一度コンテナに手持ちをぶち込んで、必要なものだけ取り出す様にしたいのだ
質問です。ps4版のゾンビは高さ何マスで即死するんですか
ぶんなぐったときにでるhpかdurabilityについての記載はどこにありますか
何もかわりません。2にしてもfalseにしても
contentinfoじゃなさそうにみえましたが
つかれました
なんていう名前ですか
真ん中のまるいやつは
前10時間やってもきえませんでした
ハッカーですか?ほかにありますか?満足できましたか?ぶさいく
A18で画像ファイルの仕様が変わったとのこと。 https://7daystodie.com/forums/showthread.php?128863-Need-help-with-icons&p=1034887&viewfull=1#post1034887
ミニバイ等の乗物系のパーツの売却価格はxmlで変更は出来ますか?
アドバイスが欲しく質問させていただきます
はじめまして。私は3DCGモデルを自作してゲーム内のxmlに追記する形で武器やアイテムをインポートできるように開発しているのですが、オブジェクトのアニメーション等のMAYAやメタセコなどを使って自己開発されている方がこちらに居ないかと思い参りました。これらに関するディスカッションはこちらであっていますか?また、自己開発したオブジェクトは著作権の範囲において公開する事も考えていますが、それはスレを新しく建ててやるべきでしょうか?
1.1.0アップデート
注意事項
今回のアップデートはファイル構造全体に手を加えたので、一度地形modを全て削除してから入れ直す必要があります。
面倒ですがお願いします。(このmodのファイルは全て
tms
で始まります。)これは、本地形生成mod最初の大型アップデートです。
Sphereii 7D2D Mod Launcherへの対応や、丘陵生成の改善、設定ファイルの強化などが含まれています。
7D2D Mod Launcher 対応
本バージョンから7D2D Mod Launcherでの導入、各modifierの選択、自動更新が可能になります。Add More Modで表示されるブラウザーで、全てのcoreと書かれたファイルにチェックして、mod・adon・cfgに必要に合わせてチェックを入れればOKです。ProfileをAlphado Jaki's Terrain Modifier Modletsにすれば、絞り込みをかけることができます。
TestingでModletだけ同時に導入してもいいですし、HDHQやDarkness Fallで大型MODと一緒に導入することもできます。
表示バージョンが1.1.0ではない場合、左下のClear Cacheで更新してください。
丘陵modの調合方法の改善
丘陵modと平地modの調合方法を改良し、田舎では起伏にとんだ様々な地形が生成され、街や道の生成を妨げなくなりました。左が昔の生成で、右が新しい生成です。
丘陵modの調合設定
丘陵と平地の調合設定が、tms299_0_cfg__plainMasterSetupでできるようになりました。0~2の間の数字を選んで設定します。今は調合比・変化のなめらかさが決められます。
調合比 0 (ほぼ平地) 1 (デフォルト) 2 (ほぼ丘陵)
なめらかさ 0 (急) 1 (デフォルト) 2 (境界無し)
山modの設定
山と山の間の平地部の広さを変更できます。ms310_0_cfg__cMountainMasterSetupで0~2の間で選びます。
平地部の広さ 2 (広い) 1 (デフォルト) 0 (狭い)
余談
次の動画は、このMODの生成を簡単に表現したものです。
一つ一つのmodを追加するたびに、地形が変わる様子が分かると思います。
まだ試したことが無い人は、この機会に試してみてください。
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うまく表示されてないみたいなので、引用を。
<>
で囲まれたコードを書くときは、以下のように Shift+@ で打てる`で囲むとhtmlと区別されます```xml
コード
```
entitygroups.xmlの317行目、
これを
とすると、お散歩ホードなどでZombieDogGroupが呼び出されたときの
だけにすれば何も起きません。 他のグループと入れ替える場合はAlphado様が書かれている通りです。犬ゾンビのスポーン割合が本来の100%から10%に減少します。
prob(倍率)を0.2と0.8にすれば20%、0.5と0.5にすれば50%、という感じで調整できます。
完全に削除したいなら
余談ですが、264行目の
これは森林の動物に関するもので、何も起きない3倍、ウサギ1倍、イノシシとシカが各0.4倍となってます。 犬ゾンビと同様にprobを調整すれば動物のスポーン割合を調整できます。 合計で1になるようにすると倍率がそのまま割合になるので分かりやすいです。spawning.xml
のentity_spawner
は日数しか考慮できないので今は使われていません。移行先の
gamestages.xml
の方を書き換えてください。7日ごとのフェラルホードをオフにしたいなら。
spawner name="BloodMoonHorde"
で始まる部分を探して、まずはstage="2から先のgamestage
を全部コメントアウトしちゃいましょう。そして、残ったstage="1"のnumを全て0に設定すれば7日ごとのフェラルホードは完全に無効化されます。
コメントアウトの位置を間違えないように注意
度々するいません、7日の22時から始まるホードも消したいのですが、「spawning xml]
からNightHordeをfalseにしたんですが、これって効果有るのでしょうか?
質問に答えて頂き有難うございました!。
多様化を更新しました。
どうぞお楽しみください。=)
山の様子をよく見られるように、動画を撮ってみました。よかったら見て行ってください。
https://www.youtube.com/watch?v=g8HxJnaW1Ks
それから、ここ2日で川と湖の改良をして、こんな感じになりました。かなり完成まで近づいています。
一番簡単な方法は、
entitygroups.xml
の中にあるZombieDogGroup
(犬ゾンビ)・WolfGroup
(オオカミ)・WolfPack
(ダイアウルフ)を普通のゾンビが沸くグループに置き換えてしまう方法です。例えば、ファイルの初めの方にある、普通のゾンビ枠
ZombiesNight
の内容で上書きしてしまいましょう。ただし、この方法で書き換えると問題も生じます。
犬ホード以外にも、
ZombieDogGroup
を使ってゾンビ犬を沸かせる建物があるのですが、この方法だとそれも普通のゾンビになってしまいます。(バイオーム沸きには影響なし)これを避けたい場合は、上の方法は行わず、かなり読みにくいんですが
gamestages.xml
の方を書き換える必要があります。お散歩ホードはファイルの中に
WanderingHorde
という名前のspawnerで定義されています。stage=01~50までの行の中で、最初の例で挙げた
ZombieDogGroup
(犬ゾンビ)・WolfGroup
(オオカミ)・WolfPack
(ダイアウルフ)のグループを探して、他のgroup名、例えばZombiesNight
に置き換えましょう。(置換機能を使うと建物の方まで書き換えられるので注意してください。)毎回毎回犬ホードに襲われて南無ってるんですが、犬ホード削除するにはどのXMLをどのように書き換えればいいのでしょうか?もしお分かりなら教えて頂けると有り難いです。
週末で作った山の画像をあげておきます
多様化の次のバージョンに組み込む予定
偶然小さい湖も生成できるようになったのでこれも
これなら救援物資の水没の危険もありませんね
これは見やすくて良いですね。
対応したようです。
突然失礼します。調べている途中でここを知ったので質問します。建築時にブロックが◇◇◇←このようになってしまいます、□□□←こうするにはどうしたらいいですか?
今のところ最新版で動作するMODは 別ページ にまとめてますが、内容についてここでふれておきます。
(リンク貼ると文字数制限引っかかるので、リンクはページ内検索してね)
Alpha15.x XMLメイン
大御所MOD (大体SphereⅡ Mod Launcherから起動できます)
Bad Company (StompyNZ)
大量の追加ゾンビ・バンディット・Compo Packから厳選した建物これが全てです。ゲーム進行そのものに手を入れてないので、シンプルかつ全く新しい体験ができます。
CHS (Valmar)
迫りくる、走らない、爆発もしない、頭の攻撃以外は受け付けない普通のゾンビが大量に襲ってきます。拠点を建てたりせず、昼も夜もなく探索を続けて武器をカスタマイズしていきます。
Classic Style Hardcore (n2n1)
Alpha12以前の世界に戻りたくなったらこれ。基本は昔のままで、最新のシステムも盛り込まれています。
Craftworx (Latheos)
ゲーム進行の変更は抑えつつ、多数の武器や罠・スキル、そしてエレベーター等の追加ブロックも。MOD黎明期から続くLathMODをシンプルにまとめた作品です。
Experimental Recipes (Sergant1000)
実験的レシピという名前とは裏腹に大量の追加要素、様々な金属製品など根幹にも手を加えている。まず間違いなく最高難易度のMODとして名前が上がるが、そこにほれ込んだ多数のファンがいる。
True Survival (Spider)
ゲーム根幹に手を加えたMODの中では、自然対人間という構図にも力を入れたMOD。後述のValmod同様に、追加要素が多すぎてここに書き記すにはスペースが足りません。
Valmod (Valmar)
国内でも知名度の高いMOD。追加要素メインのExpansion、バランス調整もほどこしたOverhaul。ゾンビ・クエスト・料理・武器・罠などなど、それはそれは大量の追加要素が盛り込まれています。
The Walking Dead MOD (Chaosocks)
もはや説明は不要でしょう。Walking Deadテイストなプレイをしたいのであればおすすめします。昔からの系譜を受け継ぐゾンビは走りません。そして、頭以外の攻撃は受け付けません。
War of the Walkers MOD (dwallorde)
ゲーム根幹に手を加えたMODの中では、新金属・生存者・ボスゾンビなどに力を入れたMODです。もちろんクエストやスキル、アイテムなども大量に追加されています。(文字数
Origin UI (Tritox)
UI変更MOD。見やすく、バニラの雰囲気を大事にした見やすいUI。
SMX (Sirillion)
UI変更MOD。そのカッコよさと使いやすさが評価され多くのMODで使用されています。
Compo Pack (Magoli)
大量のユーザーメイド建物をランダムマップに追加するMOD。これ入れるだけでも探索はめちゃくちゃ楽しくなります。
MEGA City (Stallionsden)
追加建物に加えて、超巨大な街が生成されるようにするMOD。
新進気鋭の注目MOD
ComSenMOD (Crator Creator)
常識的に考えておかしいだろ!ってところを修正したMODです。
Hugo's Recipes (Seventh Rat)
クリエイティブにしかないアイテムをひたすらレシピ追加したMODです。
Dust's UI/HUD Collection
UI変更MOD。見やすく、カッコよく。よくこんなに思いつきますよね・・・。
Bandits (Stallionsden)
こっちはバンディットのグループ分けや武器のバランス調整が中心のMODです。
GNAMOD World (Haidrgna)
めちゃくちゃきれいなバイオーム生成を行うMODです。マジで、ヤバい。バランス調整もちらほら。
Tin's 7d2d (Tin)
地形MOD、他のMODとの相性は最高。とてもなだらかで自然な地形を生成できます。
地形生成MOD集 (私)
地形MOD、他のMODとの相性は最高。軽量化と、川や山稜を追加する多様化の二種類。
tesuto
アイコンは使いまわしであり、分類はチートです。多く拡散するとThe Fun Pimpsに愛がないと捕らわれる。あとはトピックをむやみに増やすのもルール違反に触れるため、このままでいいです。新しい発想が生まれたら、新規に立てていきましょう。
ご自分で作られたMODということなので、せっかくですから、独立したトピックを作られてはどうでしょうか?
http://zawazawa.jp/sdtd_mod/topic/_
ここから新しいトピックを作れます。
試験調査結果
blunderbussは 警官が死体を通過するためレッドエラーがでます。犬も2マス以内で当たると
跡形も無くなります。
Pistolは 3発のみですが、ボディに当たれば倒せます。腕や足に当たると部分破損のみで
活動再開します。
HuntingRifleは 部分破損のみで活動再開、攻撃力333・666・777、クオリティで上昇。
ゾンビ熊(HP2400)も一撃で倒します。33rd青品質で333>15483~を確認。
どの武器も死体第一段階を通過することがあるため、その場から消える現象が起きます。
共通死体に即変わります。
サバイバルリストで検証しました。武器の過信は禁物です。リロード中に犬の攻撃を
3回食らいました。4回目で死亡。
greenTeaSolution(緑茶色溶液)にビーカーを使用しています。飲むとビーカーが
返ってくるように設定してあります。
33rdCannonBullet弾33発とdeBeerCork弾66発は調整してください。ビーカーが必要です。
必然的に弾数が少なくなります。新武器を導入すると、著しく難易度を下げます注意。
・33rdLinearCannon
33回ニコイチで気づき15個ハンドガンカスタムメイドにより強力銃を完成させた。
銃身を安定させるためグリップに重さを設け、「3」を基準とした設計により完成。
電磁砲弾方式で粘着性のある毒素弾を銃口から発射する際に音が出てしまう。
頭や胸に当たれば、消滅するように倒せる。ウイルスに対して毒をもって倒す方法。
・deBeerGun
酒場に売られていた「DevilBrandy」というsnowberryから作られる果実酒、
アルコール度数66。癖の強いブランデーでHuntingRifleに誤って侵食した。
悪魔が乗り移ったようにプレイヤーは凶暴的にゾンビを撃つようになった。
原因はライフルにあり、以後より「devilHuntingRifle」と呼ばれるようになる。
修理に「Beer」を要求するという変わり銃でゾンビに対して6にこだわった攻撃を持つ。
システム上「RepairKit」、本来は「Beer」を要求する意思を持った呪い付き銃である。
撃たれた被験者は炭に変わり果て、風に乗って崩壊していく。
調書によると、たんぱく質が破壊、餌を失ったウイルスが黒い物質に食い殺されている。
・91typeOozutsuGun
1991年に試験的に造られた大砲の一つ。
銃身が金により作られた手持ち銃でかなり重く、安定して撃てる。
最大7発装填でき、威力は絶大である。犬は木っ端微塵に弾け飛び、警官ゾンビ
も消えることがあるため、警告エラーがでるほどだ。
91年に好景気経済の背景により大量のUSAドルが使われ、秘密裏にある国の
研究所で開発が勧められた。
7丁造られたが全て盗品により不明になっている。アメリカのコレクターにあるという
噂だけで、存在自体が嘘・根拠のない銃と叫ばれている。
本来は、銅製コインや鉄製コインを使用発射できるように「交換コイル」が組み込める
仕様。弾はBlunderBuss Ammoと共用。
・33rdLinearCannon製作環境
ケミストリーステーションが設置完了後、ピストルが15丁以上ある状態で作成が可能です。
この銃にレシピ本はありません。
弾の製作にビーカー・ワークベンチ・ケミカルステーションが必須です。
このMODはα15 α15.1 α15.2で使用が可能
全ての武器はクオリティが低い灰色やオレンジ色の場合は、2発必要になる場合があります。
黄色以上ならば攻撃値1200以上に。
・loot.xml
アイテムグループ追加と、ID= 36.40.50の場所と置き換えてください。
---]
・item.xml
新規に追加してください。連番ID変更可能、資源最大はid="2048"まで
---]
すみません。プラグインを入れていない。ので表示されなくて、ネット探索・調査してました。ありがとうございます。
こんな感じでしょうか
IDの連番id="XXXX"は変更可能です。重複しないように注意してください。