7 days to die -MOD Section-

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armor 2017/02/10 (金) 19:42:29 修正 39047@acf23 >> 1
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33rdLinearCannon/armor 2017/02/10 (金) 19:38:55 修正 39047@acf23

33rdLinearCannon
・アルバート-01R 
バイオハザード7より出て来る最強の武器を7DaystoDieの世界へ――
装弾数が極端に少ないが、一発の威力が折り紙つきのハンドガンで、強装弾の威力はマグナムに匹敵する。
アルバート01のレプリカなので名前にRが付く。ベレッタM92ベースのカスタムガン、「サムライエッジ」

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7DTD WIKI 共同管理人 2017/01/25 (水) 22:53:50 修正 >> 1

>> 2
7DTDのMOD自体があまり浸透していないのもあるかと。
今活動中の有名どころに絞れば、平さんとすーつさんがXMLの書き換えを時々しているくらいで、ニコニコ動画界隈ではSDXを使ってるのが2、3人。
Youtubeの方では日本人でも継続して使ってる人がいるので、そこなら実際に使う方もいるかもしれません。

私は処理能力の関係でSDXを常用してはいませんが、UABEをよく使う関係でUnity関係のツールを揃えていたので、ハードルは皆無でした

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おう。うまくいきましたか。

Twitter 経由で何人かの 7DTD動画作成者の人に興味は持ってもらえたのですが、まだ「やってみた」との声は聞けていなかったので、自分以外の環境でうまくいくことが確認できてよかったです。

やっぱり Unity の開発者登録が心理的な壁なんでしょうかね…。

紹介はここに限らず自由にしていただいて構いません。

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7DTD WIKI 共同管理人 2017/01/24 (火) 14:14:10 >> 5

いえいえ、どうぞどうぞ。なるべく快適に使ってほしいところですからね。

私の作った地形生成のコアになる部分は後ろの方だけなので、compo-packのrwgmixerを開いて、
その後ろの方の一部を私の地形生成で置き換えるのが簡単だと思います。

置き換えるべき場所は、
700行目の<terrain_generators>から、最後の</rwgmixer>の行までです。

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生存者 2017/01/24 (火) 01:14:29 32a56@9fe4b

すみません、何度も質問で迷惑かなと思ったんですが気になったので・・・(´・ω・`)
compo packでrwgmixerを置き換える必要があるとき、そのまま置き換えるとMODの効果がなくなるので
地形MODの方のデータにcompo packが対応できるよう書き換えが必要なのですが
どこを変更すれば良いのでしょうか?

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7DTD WIKI 共同管理人 2017/01/23 (月) 13:07:55 >> 1

おおおおお!
これは分かりやすい!今まで音声導入はエラー吐きまくって意味不明だったのに、行けました。

>> 0
SDXについての説明と、チュートリアル全般のリンクもまとまってますし、naqtnさんのOKが出るならOPに貼った方がいいと思います。

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生存者 2017/01/23 (月) 00:06:51 32a56@9fe4b

なるほど、ありがとうございます! いろいろ調整して試していこうと思います!

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7DTD WIKI 共同管理人 2017/01/22 (日) 16:32:16 修正 >> 1

高低差を調整するために、 scale と bias の部分の value を変更していくことになります。

私の生成方法の場合、それぞれの数値の意味合いは以下の通りです。各数値は100倍すると実際の標高と対応します。

scale : その平野部/山脈部のなかでの、高低差の幅をおおまかに決めます。
bias : その平野部/山脈部の変化の中心を決めます。

例えば、平野部1は 標高28 を中心に±20くらいの範囲で生成されます。

もしも、ワールド全体での高低差を減らしたいなら、全ての bias を 0 に近づけることで、山から平野2に、平野2から平野1に対する高低差が減ります。
山脈の高低差だけを減らすなら、 mountainScaled の scale を減らしてやって、bias をその半分だけ減らしてやるといいです。
(scaleは、±両方の幅を決めるので)

川については、boundsの,の左側の値を境に川を生成するかどうかを決めています。
(山から川にむけて急に標高が下がって、渓谷になるのを防ぐためです。)
今は 標高75 より低い位置でしか川が生成されることはありません。

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7DTD WIKI 共同管理人 2017/01/22 (日) 15:55:12 >> 1

おー、多様化の方を使っていただけてたんですね。

実は、道路関係の生成は地形を急勾配にすることで、道路自体を平らにしようとするので、周辺の地形が急になったり道が断裂したりしないようにするには、ワールド全体の高低差を減らすしかありません。

地形生成を司るのは<terrain_generators>と書かれた部分から先になります。
その中で高低差に限って言えば、次の部分です。
平野部1

<module name="landSmoothScaled" type="ScaleBiasOutput">
  <property name="sourceModule" value="landSmooth"/>
  <property name="scale" value="0.2"/>
  <property name="bias" value="0.28"/>
</module>

平野部2

<module name="landRoughScaled" type="ScaleBiasOutput">
  <property name="sourceModule" value="landRough"/>
  <property name="scale" value="0.12"/>
  <property name="bias" value="0.42"/>
</module>

山脈部

<module name="mountainScaled" type="ScaleBiasOutput">
  <property name="sourceModule" value="mountainBase"/>
  <property name="scale" value="0.65"/>
  <property name="bias" value="1"/>
</module>

川部

<module name="exceptMountain" type="Select">
  <property name="controlModule" value="continentFinal"/>
  <property name="sourceModule1" value="plusWorldController"/>
  <property name="sourceModule2" value="continentFinal"/>
  <property name="bounds" value="0.75,100"/>
  <property name="edgeFalloff" value="0.43"/>
</module>
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生存者 2017/01/22 (日) 13:24:07 32a56@9fe4b

雑談用掲示板に書き込んだものですが高低差について質問です
地形の高低差というのは、実の事を言うと具体的にどれなのかがはっきりとはわかってないので
(思い立った元は道路沿いに山登りをしている最中急カーブで道路が断裂していたことなので)
平野のこと、切り立った山のこと、川のこと それぞれの高低差を変更する方法
(どこをいじればいいのか、数値はどうするとどうなるのか)をできれば簡単に教えていただければ幸いです。
導入したのは多様化の方です。

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naqtn 2017/01/22 (日) 00:01:26 8e5f1@b4e7d

SDX を前提にサウンドデータを差し替える MOD を作る手順を文書にまとめ、そのまま MOD として動くテンプレートを添付したものを作成してみました。
https://naqtn.github.io/7DTDPlayerVoicesModGuide/

プレイヤーの音声書き換えが需要がありそうだと思ったので、まずはそこを重点的に書いています。必要な情報は書き留めたつもりですが、説明しきれていないところも多々あるかと思います。フィードバックをいただけましたら幸いです。

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/27 (火) 21:51:33

アイコン追加

インベントリ内のアイテムやブロックのアイコンは簡単に差し替えることができます。
Dataフォルダや実行ファイルのある7 Days To dieのメインフォルダに、以下のような手順でアイコンを登録すればOKです。

  1. アイコンを入れるフォルダを作る。

    Mods
    └<<MODの名前>
     ├ModInfo.xml
     └ItemIcons
      ├<<アイコン1>>
      ├<<アイコン2>>
     ・・・・・・・・
    
  2. ModInfo.xmlには以下の内容を入力します。(コピペして内容を書き換えてください。)

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
    <xml>
    <ModInfo>
    	<Name value="名前" />
    	<Description value="説明" />
    	<Author value="作者" />
    	<Version value="バージョン" />
    	<Website value="公開ページ" />
    </ModInfo>
    </xml>
    
  3. アイコンを保存する
    ItemIconsのフォルダにアイコンを保存します。形式はGIF、JPG、PNGなどで、サイズは、幅116高さ80です。
    この時のアイコンの名前(name)と同じアイテムやブロックは、ここに追加したアイコンに置き換わります。

  4. 自由にアイコンを使う
    アイテムやブロックには以下のpropertyを追加することで、nameが一致しなくてもアイコンを差し替えられます。
    <property name="CustomIcon" value="wood"/>・・・・・woodのアイコンに置き換える
    <property name="CustomIconTint" value="#FF0000">・・・・・赤色の色調補正をかける(RGBの16進数コード)

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お返事ありがとうございます。
Scrap Metal Pileの件ですが、どうやら壁に支えられてたみたいでした。無事、ゴアが生成されなかったです。
Hub Capも試してみたのですが、よさげな感じだったので使っていこうと思います。
Zombie Fall Damageはまだ検証していないので、やってみたいと思います。

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7 days to die -MOD- 2016/12/06 (火) 09:09:14 >> 9

ZombieFallDamageを導入して試したことはないので、検証してみてはどうでしょうか?

Scrap Metal Pileは金属系ブロックが崩落した時にできるH鋼ブロック。おそらく他のブロックと勘違いしていませんかね?先ほど試した時はゴア化せずに消え去りました。H鋼で間違いないなら、ゴアブロックが下からではなく壁に支えられていないかどうか、よく見てみてください。

それから、Scrap Metal Pileよりも手っ取り早い方法が有ったので紹介。
地雷にする前のHub Capを直置きで敷き詰めると、上にゴアブロを生成しないし、Eキーで反応しないから漁りやすい。殴れば回収できるから、移動にも便利で素材も鍋より安い。

ビール看板や1x1看板、ハッチも上にゴアブロ生成しないけど、回収の利便性や薄さ(処理層の移動のしやすさ)の点でよろしくない。

9

質問なんですが、Zombie Fall Damageを導入した場合も、ゴアブロックで落下ダメージ無効化するのでしょうか?
あと、上に物を置けないブロック置けばいいと書いてあるのですが、例えばscrapMetalPileを敷いた場合ゾンビがそこで死ぬとゴアブロックが宙に浮いてしまうのですが、その場合そのゴアブロックの上に落下してきたゾンビのダメージは無効になるのですかね?

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/02 (金) 18:27:58

Alpha15でのXMLのMOD不具合について

通常、LocalizationやModsにある画像以外は、サーバーからクライアントに送られますが、どうも今バージョンではレシピのロック状況がうまく送れていないようです。
例えばTrue Survivalをインストールして、バニラのサーバーにすると、玉石等のいくつかのレシピがロックされた状態になります。

レシピのロックが減る方向の不具合は見たことがありませんが、用心に越した事はありませんね。
他に確認した人はいませんか?

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7 days to die -MOD- 2016/11/30 (水) 08:30:33 >> 6

本来の意味はともかくdurationは効果時間みたいな意味合いで使われることが多い
今回もそういう使い方で、numで指定した数が来ているかどうかに関わらず、この値で指定した(ゲーム内)時間が過ぎると次の襲撃に進むことになる

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kaneta1 2016/11/30 (水) 07:12:55 f400d@a1099 >> 1

ここの記述の中でのduration=は数が「増える」と増援が来るスピードが早くなるんでしょうか?
それともほかの何かでしょうか?

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7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 19:52:11 修正

落下ダメージ

これらの情報は執筆時点で最新の情報だが、仕様変更の多い部分のため次バージョンでの保証はできない

結論から言えば、Alpha15ではゾンビにたいして落下ダメージは有効であり、何かを書き換える必要はない。

しかしながら、ゾンビに落下ダメージが効かない、もしくは確率で無効化されるという話をよく聞くのは、ゴアブロックが関係している。
肉ゴアブロックは、落下ダメージを無効化する。ただし骨ゴアブロックは軽減しない(実証済み)。この仕様があまり知られていないため、勘違いを生んでしまってると思われる。

落下式トラップを作る場合、ゴアブロックの生成は避けなければならないが、方法は実に簡単で、上に物がおけないブロックを処理層最下部に設置すれば良い。
簡単に手に入るものをあげれば、鍋、たき火、椅子などだ。
ただし、これらのブロックはEキーで反応するので、漁りにくいという場合はscrapMetalPileなどを設置すると良いだろう。(手っ取り早いものが他にもあるかもしれない)

この手法は、特に鍋は、家や岩石を崩落させる場合にも有効である。(木くず、瓦礫が生成されない)

気になる人がいると思うので追記しておくと、このゲームのプレイヤーの首は、人間の脚を折るには十分な強度を持っているので、アイテム回収中にプレイヤーの頭めがけてゾンビが降ってきたとしても、高さが十分ならプレイヤーは無傷でゾンビを処理することができる。

LegCrripleThreshold

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7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 13:17:15

スタン

上の部位破壊に関連してゾンビのスタンについても書いておく。スタンも2種類あり、スレッジハンマーによる確率スタンと、ダメージ蓄積による強制スタンが存在する。

前者はitems.xml中の、sledgeHammerの部分のAttributesに記述されている。

<property name="Buff" value="criticalBlunt,stunned,sprainedLeg" />
<property name="Buff_chance" value=".5,.3,.3" />

この2行は記述した順番に対応しており、Sledge Hammerによる攻撃はcriticalBluntが50%、stunnedが30%、sprainedLegが30%で起きるようになっている。このstunnedはプレイヤーが受けるStunnedと同じ名称だが、ゾンビが受けた場合とプレイヤーが受けた場合で区別されているようだ。ちなみに余談だが、このStunnedはもう一つの方法ではスタンさせられない警官やスパイダーをスタンさせられる。

後者について関係する部分はentityclasses.xmlのzombie01からの抜粋が以下のとおり。

<property name="MaxHealth" value="150" />

<property name="KnockdownProneDamageThreshold" value="0.5"/>
<property name="KnockdownProneStunDuration" value="4,6"/>
<property name="KnockdownProneRefillRate" value="0.045,0.045"/>

<property name="KnockdownKneelDamageThreshold" value="0.4"/>
<property name="KnockdownKneelStunDuration" value="5,7"/>
<property name="KnockdownKneelRefillRate" value="0.045,0.045"/>

KnockdownProneが上半身、KnockdownKneelが下半身のスタンに関するプロパティーである。攻撃箇所でスタンが変わり、頭なら転倒、身体なら棒立ち、下半身なら膝着きのスタンになる。各パラメータはダメージがDamageThreshold x MaxHealthを越えたときスタンが発生し、StunDuration秒スタンが続く。ただし、スタン計算に使われるダメージは毎秒MaxHealth x RefillRateずつ回復するため、短時間に集中してダメージを与えなければならない。"4,6"のように2つの値が設定されている場合、4~6の間のどれかがランダムで選ばれる。
Alpha15

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7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 12:14:39 修正

部位破壊

スパイダーとか警官って特殊な条件付きで良いから頭だけでも部位破壊出来る様にならんかな?そりゃあいつ等が這いずりだしたら難易度下がるってのは解るけどさ、なんか戦っても一撃必殺が無いからスパイダーとか地味にタフだし結構鬱陶しいんだよな -- 2016-10-23 (日) 21:47:37
自分でentityclass.xml弄ればできますよ。ある部分をコメントアウトするだけですけど。 -- 2016-10-23 (日) 23:23:32

各ゾンビの部位破壊は、いじる側からするとかなり面倒くさい仕様になっているため、ここでついでに説明しておこうと思う。部位破壊には厳密に言うと2種類あり、一つはナイフなどに負荷されている問答無用の確率部位破壊、もう一つはダメージ蓄積によって起きる確率部位破壊である。

まず前者から説明していく。とりあえずitems.xml、Hunting Knife(huntingKnife)のAttributesの一部を持ってきた。

<property name="DismembermentBaseChance" value="0,0.1"/>
<property name="DismembermentBonus" value="0,0.00036"/>

部位破壊が起こる場所に攻撃した場合、今までどれだけダメージを与えていようがいまいが、DismenbermentBaseChanceの確率も考慮されて部位破壊が起こる。今回の場合は品質300で5%、品質600で10%ということになる。
・・・・。まあここまでは統計を取っても、どうやらそれらしいということが分かるのだが、下の方のBonus値が影響を与えるとわけのわからないことになる。DismembermentBonusについてとりあえず分かっていることは、これが増えると部位破壊率が格段に上がるということ。それだけ。これを不用意に増やすと本当にわけのわからない確率で(0.01でほぼ100%になったりね)部位破壊が起こるので、部位破壊のバランスを重視したMODの場合はそもそも使わないこともある。

また、下のコードでも出てくるが、ゾンビの各部位にも確率で部位破壊を設定することができるので、特徴として腕がぼろぼろのゾンビや首が取れかかってるゾンビというのも作ることができる。

続いて後者。こちらは各ゾンビのデータとしてentityclasses.xmlに記述されている。とりあえず参考に、全てのゾンビのスーパークラスになっているzombie01の一部を持ってきた。

<property name="MaxHealth" value="150" />

<property name="HeadDismemberBaseChance" value="0"/>
<property name="HeadDismemberBonusChance" value="0.07"/>
<property name="HeadDismemberThreshold" value="0.25"/>

各nameの最初についているHeadの部分は部位指定なので、Head以外の部位は読み替えてほしい。ゾンビの部位破壊率は、その部位に蓄積されたダメージで変わる。確率が変わるのは、蓄積ダメージが MaxHealth x DismembermentThreshold (部位破壊しきい値)を超えた時であり、超えるまではDismembermentBaseChance、超えてからはDismembermentBonusChanceになる。
zombie01の場合は、頭部に38ダメージ与えるまでは0%、与えてからは7%の確率で頭部破壊が起こることになる。上の計算のように、体力が多いゾンビはそれだけダメージを与えないと部位破壊は発生しない。

そして、問題の警官とスパイダーゾンビだが、spiderzombieの場合はzombie01をextendsしつつ、以下のように記述されている。同じpropertyが複数記述された場合、後に書かれたものが有効になることに意識して読んでほしい。

<property name="HeadDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="LowerLegDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="UpperLegDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="LowerArmDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="UpperArmDismemberThreshold" value="0"/>

なんでこれで部位破壊が起きないのか分からない方もいるはずなので、7 days to dieのXMLでよく使われる、0の扱いについて触れておこうと思う。0がそのままの意味で解釈されたとき、他のパラメータが全くの意味を持たなくなる場合、それは無限大の意味で使われていることがある。

今回も、全ての部位の部位破壊しきい値が無限大になると解釈するので、どれだけダメージを受けたとしてもDismmbermentBaseChanceで部位破壊率が計算されて、0%になる。そのため、こいつらをコメントアウトするか全て消してやることで、通常ゾンビ同様に部位破壊が起きるようになる。

余談

部位破壊が起きなくなるからといって、そのダメージがゾンビ本体に与えられるわけではない。そのため、腕や足への攻撃は全くの無意味になる。やけにスパイダーゾンビが堅いと思われるのはHPの違いだけではなく、この辺の部位に攻撃が吸われているからかもしれない。
Alpha15

2
7 days to die -MOD- 2016/11/24 (木) 21:02:36 修正

雨などの天候キャンセル

・雨の日が多くてうざい。降らないようにしたいわ。 -- 2016-10-22 (土) 18:03:45
 ・序盤で夜の森林の雨舐めてかかったらマジで死にそうになったわ。毎晩高い確率で延々と降ってるしあれは地味にヤバイ -- 2016-10-22 (土) 18:44:02
  ・雨ってバイオームごとに降る確率が違うのか -- 2016-10-22 (土) 19:55:17
  ・%%{fg:red}biomes.xml weather Precipitation%%が降水量かな 他にも雲の多さとか、霧とか風とか天気関係があるよ -- 2016-10-23 (日) 15:49:11

各気候要素はbiomes.xmlでバイオームごとに決められている。場所は<weather>~~~</weather>のエレメント群のところであり、同じ気候要素が複数エレメントある場合、それぞれのprobアトリビュートを重みとして、気候要素がどの範囲で動くかが決まる。

<weather>
	<Temperature min="-50" max="-30" prob="1"/>
	<Fog min="0" max="0" prob=".9"/>
	<Fog min="100" max="100" prob=".1"/>
	<CloudThickness min="0" max="100" prob=".5"/>
	<CloudThickness min="95" max="100" prob=".5"/>
	<Precipitation min="0" max="0" prob=".0"/> 
	<Precipitation min="50" max="100" prob=".75"/>
	<Wind min="20" max="40" prob="0.9"/>
	<Wind min="40" max="100" prob="0.1"/>
</weather>

上のweatherエレメントはSnowから引っ張ってきた。上から順にみていくと、Temperature=気温は1/1の確率で-50~-30°Fの間を動く。Fog=霧は0.9/(0.1+0.9)すなわち9/10の確率で、霧が0%の全くない状態になるが、0.1/1 = 1/10の確率で100%霧がかかった状態になる。続いて、CloudThickness=曇り具合は0~100%を遷移する状態と、95%~100%を遷移する状態が半々で起こる。

問題はPrecipitationであるが、これはprob以外にもCloudThicknessの影響を受け、70%よりも低い曇り具合の場合には雨が降らない。70%よりも高い場合は、0.75/0.75 = 1、すなわち、雨量が50~100%の間で遷移し、強めの雨が降ることとなる。
Windについては同じことなので省略。

このため、書き換えは二つ目のPrecipitationのmin、maxの両エレメントを0にすることとなる。
Alpha15

1
7 days to die -MOD- 2016/11/24 (木) 20:33:33 修正

言い出しっぺの法則ということで、WIKIの雑談板や質問板で流れた話題をここに引用しておきます。

フェラルホードのゾンビ同時出現数増加

・a15のフェラルホードのゾンビ最大数8は変更できないと思われていましたが、実はデフォルトのgamestages.xmlの各spawnエレメントのmaxaliveの記述が間違いで正しくはmaxAlive(A大文字)だった。maxAlive="30"と設定すればフェラルホードでいっきに30匹出てくる。。。 -- 2016-10-06 (木) 19:19:30
 ・あなたが神か。 -- 2016-10-06 (木) 20:49:32
 ・これは重要な情報さんくす、a15もきたし中々面白くなりそうだ -- 2016-10-06 (木) 21:16:41
 ・これってどこいじればいいんや・・・まさか全部の日数書き直すんか? -- 2016-10-07 (金) 04:11:11
  ・全部だよ。maxalive="8"をテキストエディタで置換するのがオーソドックスじゃないかな。 -- 2016-10-07 (金) 05:01:57
  ・おーありがと、これは楽しみだ。 -- 2016-10-07 (金) 05:51:37

バグなのか、意図的にプレイヤーが増やせないようにしたのか・・・・。
どちらにせよ、他のspawning.xml同様の書式にすれば良いみたいなので、簡単ですね。
Alpha15

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/11/22 (火) 16:54:48 修正 >> 4

Server Hosting

Alloc's server fixes (Improvements for the dedicated server) OFFICIAL
Coppi's Addition
Dmustanger's Server Tools
ACS Mod (Alloc's Server Fixes, Coppi's Additions and ServerTools)

CBSM (Cloud-based Server Manager)
Bad Company Manager (ApiMod for Servers)
djkrose's Scripting Mod
ExtendedEventManager
#lostbike Player Minibike Recovery Mod
StatisticsMod - MySQL Datawriter
Headshot, Arrow Recovery Mod
7 Days of Nightmare

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7DTD WIKI 共同管理人 2016/11/22 (火) 16:54:14 修正 >> 4

SDX (Latest version:0.7.0) KILL EAC

0.7.0はAlpha16で動作可能です。

Overhaul

Experimental Recipes (Full版)
True Survival

Tweaks

編集中