7 days to die -MOD Section-

XML系情報交換・質問板

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7 days to die -MOD-
作成: 2016/11/24 (木) 15:34:50
最終更新: 2016/11/29 (火) 18:50:00
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1
7 days to die -MOD- 2016/11/24 (木) 20:33:33 修正

言い出しっぺの法則ということで、WIKIの雑談板や質問板で流れた話題をここに引用しておきます。

フェラルホードのゾンビ同時出現数増加

・a15のフェラルホードのゾンビ最大数8は変更できないと思われていましたが、実はデフォルトのgamestages.xmlの各spawnエレメントのmaxaliveの記述が間違いで正しくはmaxAlive(A大文字)だった。maxAlive="30"と設定すればフェラルホードでいっきに30匹出てくる。。。 -- 2016-10-06 (木) 19:19:30
 ・あなたが神か。 -- 2016-10-06 (木) 20:49:32
 ・これは重要な情報さんくす、a15もきたし中々面白くなりそうだ -- 2016-10-06 (木) 21:16:41
 ・これってどこいじればいいんや・・・まさか全部の日数書き直すんか? -- 2016-10-07 (金) 04:11:11
  ・全部だよ。maxalive="8"をテキストエディタで置換するのがオーソドックスじゃないかな。 -- 2016-10-07 (金) 05:01:57
  ・おーありがと、これは楽しみだ。 -- 2016-10-07 (金) 05:51:37

バグなのか、意図的にプレイヤーが増やせないようにしたのか・・・・。
どちらにせよ、他のspawning.xml同様の書式にすれば良いみたいなので、簡単ですね。
Alpha15

6
kaneta1 2016/11/30 (水) 07:12:55 f400d@a1099 >> 1

ここの記述の中でのduration=は数が「増える」と増援が来るスピードが早くなるんでしょうか?
それともほかの何かでしょうか?

7
7 days to die -MOD- 2016/11/30 (水) 08:30:33 >> 6

本来の意味はともかくdurationは効果時間みたいな意味合いで使われることが多い
今回もそういう使い方で、numで指定した数が来ているかどうかに関わらず、この値で指定した(ゲーム内)時間が過ぎると次の襲撃に進むことになる

2
7 days to die -MOD- 2016/11/24 (木) 21:02:36 修正

雨などの天候キャンセル

・雨の日が多くてうざい。降らないようにしたいわ。 -- 2016-10-22 (土) 18:03:45
 ・序盤で夜の森林の雨舐めてかかったらマジで死にそうになったわ。毎晩高い確率で延々と降ってるしあれは地味にヤバイ -- 2016-10-22 (土) 18:44:02
  ・雨ってバイオームごとに降る確率が違うのか -- 2016-10-22 (土) 19:55:17
  ・%%{fg:red}biomes.xml weather Precipitation%%が降水量かな 他にも雲の多さとか、霧とか風とか天気関係があるよ -- 2016-10-23 (日) 15:49:11

各気候要素はbiomes.xmlでバイオームごとに決められている。場所は<weather>~~~</weather>のエレメント群のところであり、同じ気候要素が複数エレメントある場合、それぞれのprobアトリビュートを重みとして、気候要素がどの範囲で動くかが決まる。

<weather>
	<Temperature min="-50" max="-30" prob="1"/>
	<Fog min="0" max="0" prob=".9"/>
	<Fog min="100" max="100" prob=".1"/>
	<CloudThickness min="0" max="100" prob=".5"/>
	<CloudThickness min="95" max="100" prob=".5"/>
	<Precipitation min="0" max="0" prob=".0"/> 
	<Precipitation min="50" max="100" prob=".75"/>
	<Wind min="20" max="40" prob="0.9"/>
	<Wind min="40" max="100" prob="0.1"/>
</weather>

上のweatherエレメントはSnowから引っ張ってきた。上から順にみていくと、Temperature=気温は1/1の確率で-50~-30°Fの間を動く。Fog=霧は0.9/(0.1+0.9)すなわち9/10の確率で、霧が0%の全くない状態になるが、0.1/1 = 1/10の確率で100%霧がかかった状態になる。続いて、CloudThickness=曇り具合は0~100%を遷移する状態と、95%~100%を遷移する状態が半々で起こる。

問題はPrecipitationであるが、これはprob以外にもCloudThicknessの影響を受け、70%よりも低い曇り具合の場合には雨が降らない。70%よりも高い場合は、0.75/0.75 = 1、すなわち、雨量が50~100%の間で遷移し、強めの雨が降ることとなる。
Windについては同じことなので省略。

このため、書き換えは二つ目のPrecipitationのmin、maxの両エレメントを0にすることとなる。
Alpha15

3
7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 12:14:39 修正

部位破壊

スパイダーとか警官って特殊な条件付きで良いから頭だけでも部位破壊出来る様にならんかな?そりゃあいつ等が這いずりだしたら難易度下がるってのは解るけどさ、なんか戦っても一撃必殺が無いからスパイダーとか地味にタフだし結構鬱陶しいんだよな -- 2016-10-23 (日) 21:47:37
自分でentityclass.xml弄ればできますよ。ある部分をコメントアウトするだけですけど。 -- 2016-10-23 (日) 23:23:32

各ゾンビの部位破壊は、いじる側からするとかなり面倒くさい仕様になっているため、ここでついでに説明しておこうと思う。部位破壊には厳密に言うと2種類あり、一つはナイフなどに負荷されている問答無用の確率部位破壊、もう一つはダメージ蓄積によって起きる確率部位破壊である。

まず前者から説明していく。とりあえずitems.xml、Hunting Knife(huntingKnife)のAttributesの一部を持ってきた。

<property name="DismembermentBaseChance" value="0,0.1"/>
<property name="DismembermentBonus" value="0,0.00036"/>

部位破壊が起こる場所に攻撃した場合、今までどれだけダメージを与えていようがいまいが、DismenbermentBaseChanceの確率も考慮されて部位破壊が起こる。今回の場合は品質300で5%、品質600で10%ということになる。
・・・・。まあここまでは統計を取っても、どうやらそれらしいということが分かるのだが、下の方のBonus値が影響を与えるとわけのわからないことになる。DismembermentBonusについてとりあえず分かっていることは、これが増えると部位破壊率が格段に上がるということ。それだけ。これを不用意に増やすと本当にわけのわからない確率で(0.01でほぼ100%になったりね)部位破壊が起こるので、部位破壊のバランスを重視したMODの場合はそもそも使わないこともある。

また、下のコードでも出てくるが、ゾンビの各部位にも確率で部位破壊を設定することができるので、特徴として腕がぼろぼろのゾンビや首が取れかかってるゾンビというのも作ることができる。

続いて後者。こちらは各ゾンビのデータとしてentityclasses.xmlに記述されている。とりあえず参考に、全てのゾンビのスーパークラスになっているzombie01の一部を持ってきた。

<property name="MaxHealth" value="150" />

<property name="HeadDismemberBaseChance" value="0"/>
<property name="HeadDismemberBonusChance" value="0.07"/>
<property name="HeadDismemberThreshold" value="0.25"/>

各nameの最初についているHeadの部分は部位指定なので、Head以外の部位は読み替えてほしい。ゾンビの部位破壊率は、その部位に蓄積されたダメージで変わる。確率が変わるのは、蓄積ダメージが MaxHealth x DismembermentThreshold (部位破壊しきい値)を超えた時であり、超えるまではDismembermentBaseChance、超えてからはDismembermentBonusChanceになる。
zombie01の場合は、頭部に38ダメージ与えるまでは0%、与えてからは7%の確率で頭部破壊が起こることになる。上の計算のように、体力が多いゾンビはそれだけダメージを与えないと部位破壊は発生しない。

そして、問題の警官とスパイダーゾンビだが、spiderzombieの場合はzombie01をextendsしつつ、以下のように記述されている。同じpropertyが複数記述された場合、後に書かれたものが有効になることに意識して読んでほしい。

<property name="HeadDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="LowerLegDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="UpperLegDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="LowerArmDismemberThreshold" value="0"/>
<property name="UpperArmDismemberThreshold" value="0"/>

なんでこれで部位破壊が起きないのか分からない方もいるはずなので、7 days to dieのXMLでよく使われる、0の扱いについて触れておこうと思う。0がそのままの意味で解釈されたとき、他のパラメータが全くの意味を持たなくなる場合、それは無限大の意味で使われていることがある。

今回も、全ての部位の部位破壊しきい値が無限大になると解釈するので、どれだけダメージを受けたとしてもDismmbermentBaseChanceで部位破壊率が計算されて、0%になる。そのため、こいつらをコメントアウトするか全て消してやることで、通常ゾンビ同様に部位破壊が起きるようになる。

余談

部位破壊が起きなくなるからといって、そのダメージがゾンビ本体に与えられるわけではない。そのため、腕や足への攻撃は全くの無意味になる。やけにスパイダーゾンビが堅いと思われるのはHPの違いだけではなく、この辺の部位に攻撃が吸われているからかもしれない。
Alpha15

4
7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 13:17:15

スタン

上の部位破壊に関連してゾンビのスタンについても書いておく。スタンも2種類あり、スレッジハンマーによる確率スタンと、ダメージ蓄積による強制スタンが存在する。

前者はitems.xml中の、sledgeHammerの部分のAttributesに記述されている。

<property name="Buff" value="criticalBlunt,stunned,sprainedLeg" />
<property name="Buff_chance" value=".5,.3,.3" />

この2行は記述した順番に対応しており、Sledge Hammerによる攻撃はcriticalBluntが50%、stunnedが30%、sprainedLegが30%で起きるようになっている。このstunnedはプレイヤーが受けるStunnedと同じ名称だが、ゾンビが受けた場合とプレイヤーが受けた場合で区別されているようだ。ちなみに余談だが、このStunnedはもう一つの方法ではスタンさせられない警官やスパイダーをスタンさせられる。

後者について関係する部分はentityclasses.xmlのzombie01からの抜粋が以下のとおり。

<property name="MaxHealth" value="150" />

<property name="KnockdownProneDamageThreshold" value="0.5"/>
<property name="KnockdownProneStunDuration" value="4,6"/>
<property name="KnockdownProneRefillRate" value="0.045,0.045"/>

<property name="KnockdownKneelDamageThreshold" value="0.4"/>
<property name="KnockdownKneelStunDuration" value="5,7"/>
<property name="KnockdownKneelRefillRate" value="0.045,0.045"/>

KnockdownProneが上半身、KnockdownKneelが下半身のスタンに関するプロパティーである。攻撃箇所でスタンが変わり、頭なら転倒、身体なら棒立ち、下半身なら膝着きのスタンになる。各パラメータはダメージがDamageThreshold x MaxHealthを越えたときスタンが発生し、StunDuration秒スタンが続く。ただし、スタン計算に使われるダメージは毎秒MaxHealth x RefillRateずつ回復するため、短時間に集中してダメージを与えなければならない。"4,6"のように2つの値が設定されている場合、4~6の間のどれかがランダムで選ばれる。
Alpha15

5
7 days to die -MOD- 2016/11/25 (金) 19:52:11 修正

落下ダメージ

これらの情報は執筆時点で最新の情報だが、仕様変更の多い部分のため次バージョンでの保証はできない

結論から言えば、Alpha15ではゾンビにたいして落下ダメージは有効であり、何かを書き換える必要はない。

しかしながら、ゾンビに落下ダメージが効かない、もしくは確率で無効化されるという話をよく聞くのは、ゴアブロックが関係している。
肉ゴアブロックは、落下ダメージを無効化する。ただし骨ゴアブロックは軽減しない(実証済み)。この仕様があまり知られていないため、勘違いを生んでしまってると思われる。

落下式トラップを作る場合、ゴアブロックの生成は避けなければならないが、方法は実に簡単で、上に物がおけないブロックを処理層最下部に設置すれば良い。
簡単に手に入るものをあげれば、鍋、たき火、椅子などだ。
ただし、これらのブロックはEキーで反応するので、漁りにくいという場合はscrapMetalPileなどを設置すると良いだろう。(手っ取り早いものが他にもあるかもしれない)

この手法は、特に鍋は、家や岩石を崩落させる場合にも有効である。(木くず、瓦礫が生成されない)

気になる人がいると思うので追記しておくと、このゲームのプレイヤーの首は、人間の脚を折るには十分な強度を持っているので、アイテム回収中にプレイヤーの頭めがけてゾンビが降ってきたとしても、高さが十分ならプレイヤーは無傷でゾンビを処理することができる。

LegCrripleThreshold

9

質問なんですが、Zombie Fall Damageを導入した場合も、ゴアブロックで落下ダメージ無効化するのでしょうか?
あと、上に物を置けないブロック置けばいいと書いてあるのですが、例えばscrapMetalPileを敷いた場合ゾンビがそこで死ぬとゴアブロックが宙に浮いてしまうのですが、その場合そのゴアブロックの上に落下してきたゾンビのダメージは無効になるのですかね?

10
7 days to die -MOD- 2016/12/06 (火) 09:09:14 >> 9

ZombieFallDamageを導入して試したことはないので、検証してみてはどうでしょうか?

Scrap Metal Pileは金属系ブロックが崩落した時にできるH鋼ブロック。おそらく他のブロックと勘違いしていませんかね?先ほど試した時はゴア化せずに消え去りました。H鋼で間違いないなら、ゴアブロックが下からではなく壁に支えられていないかどうか、よく見てみてください。

それから、Scrap Metal Pileよりも手っ取り早い方法が有ったので紹介。
地雷にする前のHub Capを直置きで敷き詰めると、上にゴアブロを生成しないし、Eキーで反応しないから漁りやすい。殴れば回収できるから、移動にも便利で素材も鍋より安い。

ビール看板や1x1看板、ハッチも上にゴアブロ生成しないけど、回収の利便性や薄さ(処理層の移動のしやすさ)の点でよろしくない。

11

お返事ありがとうございます。
Scrap Metal Pileの件ですが、どうやら壁に支えられてたみたいでした。無事、ゴアが生成されなかったです。
Hub Capも試してみたのですが、よさげな感じだったので使っていこうと思います。
Zombie Fall Damageはまだ検証していないので、やってみたいと思います。

23

質問です。ps4版のゾンビは高さ何マスで即死するんですか

8
7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/02 (金) 18:27:58

Alpha15でのXMLのMOD不具合について

通常、LocalizationやModsにある画像以外は、サーバーからクライアントに送られますが、どうも今バージョンではレシピのロック状況がうまく送れていないようです。
例えばTrue Survivalをインストールして、バニラのサーバーにすると、玉石等のいくつかのレシピがロックされた状態になります。

レシピのロックが減る方向の不具合は見たことがありませんが、用心に越した事はありませんね。
他に確認した人はいませんか?

12
7DTD WIKI 共同管理人 2016/12/27 (火) 21:51:33

アイコン追加

インベントリ内のアイテムやブロックのアイコンは簡単に差し替えることができます。
Dataフォルダや実行ファイルのある7 Days To dieのメインフォルダに、以下のような手順でアイコンを登録すればOKです。

  1. アイコンを入れるフォルダを作る。

    Mods
    └<<MODの名前>
     ├ModInfo.xml
     └ItemIcons
      ├<<アイコン1>>
      ├<<アイコン2>>
     ・・・・・・・・
    
  2. ModInfo.xmlには以下の内容を入力します。(コピペして内容を書き換えてください。)

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
    <xml>
    <ModInfo>
    	<Name value="名前" />
    	<Description value="説明" />
    	<Author value="作者" />
    	<Version value="バージョン" />
    	<Website value="公開ページ" />
    </ModInfo>
    </xml>
    
  3. アイコンを保存する
    ItemIconsのフォルダにアイコンを保存します。形式はGIF、JPG、PNGなどで、サイズは、幅116高さ80です。
    この時のアイコンの名前(name)と同じアイテムやブロックは、ここに追加したアイコンに置き換わります。

  4. 自由にアイコンを使う
    アイテムやブロックには以下のpropertyを追加することで、nameが一致しなくてもアイコンを差し替えられます。
    <property name="CustomIcon" value="wood"/>・・・・・woodのアイコンに置き換える
    <property name="CustomIconTint" value="#FF0000">・・・・・赤色の色調補正をかける(RGBの16進数コード)

13
ハマってる男 2017/10/30 (月) 18:20:18 fc7a9@f1a6d

突然失礼します。調べている途中でここを知ったので質問します。建築時にブロックが◇◇◇←このようになってしまいます、□□□←こうするにはどうしたらいいですか?

14
バルディ 2018/04/19 (木) 04:48:33 d2bc2@86a37

毎回毎回犬ホードに襲われて南無ってるんですが、犬ホード削除するにはどのXMLをどのように書き換えればいいのでしょうか?もしお分かりなら教えて頂けると有り難いです。

15
7DTD WIKI 共同管理人 2018/04/19 (木) 22:49:18 >> 14

一番簡単な方法は、entitygroups.xmlの中にあるZombieDogGroup(犬ゾンビ)・WolfGroup(オオカミ)・WolfPack(ダイアウルフ)を普通のゾンビが沸くグループに置き換えてしまう方法です。
例えば、ファイルの初めの方にある、普通のゾンビ枠ZombiesNightの内容で上書きしてしまいましょう。

ただし、この方法で書き換えると問題も生じます。
犬ホード以外にも、ZombieDogGroupを使ってゾンビ犬を沸かせる建物があるのですが、この方法だとそれも普通のゾンビになってしまいます。(バイオーム沸きには影響なし)

これを避けたい場合は、上の方法は行わず、かなり読みにくいんですがgamestages.xmlの方を書き換える必要があります。

お散歩ホードはファイルの中にWanderingHordeという名前のspawnerで定義されています。
stage=01~50までの行の中で、最初の例で挙げたZombieDogGroup(犬ゾンビ)・WolfGroup(オオカミ)・WolfPack(ダイアウルフ)のグループを探して、他のgroup名、例えばZombiesNightに置き換えましょう。(置換機能を使うと建物の方まで書き換えられるので注意してください。)

18
a16.4基準 2018/10/28 (日) 13:28:00 4d560@fdf45 >> 15

entitygroups.xmlの317行目、

これを

とすると、お散歩ホードなどでZombieDogGroupが呼び出されたときの
犬ゾンビのスポーン割合が本来の100%から10%に減少します。
prob(倍率)を0.2と0.8にすれば20%、0.5と0.5にすれば50%、という感じで調整できます。
完全に削除したいなら

だけにすれば何も起きません。 他のグループと入れ替える場合はAlphado様が書かれている通りです。

余談ですが、264行目の

これは森林の動物に関するもので、何も起きない3倍、ウサギ1倍、イノシシとシカが各0.4倍となってます。 犬ゾンビと同様にprobを調整すれば動物のスポーン割合を調整できます。 合計で1になるようにすると倍率がそのまま割合になるので分かりやすいです。
19
7DTD WIKI 共同管理人 2018/11/08 (木) 18:25:25 >> 15

うまく表示されてないみたいなので、引用を。

<>で囲まれたコードを書くときは、以下のように Shift+@ で打てる`で囲むとhtmlと区別されます
```xml
コード
```

entitygroups.xmlの317行目、

<entitygroup name="ZombieDogGroup">
<entity name="animalZombieDog" />

これを

<entitygroup name="ZombieDogGroup">
<entity name="animalZombieDog" prob="0.1" />
<entity name="invisibleAnimalEnemy" prob="0.9" />

とすると、お散歩ホードなどでZombieDogGroupが呼び出されたときの
犬ゾンビのスポーン割合が本来の100%から10%に減少します。
prob(倍率)を0.2と0.8にすれば20%、0.5と0.5にすれば50%、という感じで調整できます。
完全に削除したいなら

だけにすれば何も起きません。 他のグループと入れ替える場合はAlphado様が書かれている通りです。

余談ですが、264行目の

<entity name="invisibleAnimal" prob="3" />
<entity name="animalRabbit" />
<entity name="animalBoar" prob="0.4" />
<entity name="animalStag" prob="0.4" />

これは森林の動物に関するもので、何も起きない3倍、ウサギ1倍、イノシシとシカが各0.4倍となってます。
犬ゾンビと同様にprobを調整すれば動物のスポーン割合を調整できます。
合計で1になるようにすると倍率がそのまま割合になるので分かりやすいです。

16
バルディ 2018/04/21 (土) 21:44:04 d2bc2@86a37

度々するいません、7日の22時から始まるホードも消したいのですが、「spawning xml]
からNightHordeをfalseにしたんですが、これって効果有るのでしょうか?

質問に答えて頂き有難うございました!。

17
7DTD WIKI 共同管理人 2018/04/22 (日) 09:34:02 >> 16

spawning.xmlentity_spawnerは日数しか考慮できないので今は使われていません。
移行先のgamestages.xmlの方を書き換えてください。
7日ごとのフェラルホードをオフにしたいなら。spawner name="BloodMoonHorde"で始まる部分を探して、まずはstage="2から先のgamestageを全部コメントアウトしちゃいましょう。
そして、残ったstage="1"のnumを全て0に設定すれば7日ごとのフェラルホードは完全に無効化されます。

20

ミニバイ等の乗物系のパーツの売却価格はxmlで変更は出来ますか?
アドバイスが欲しく質問させていただきます

22
生存者 2019/12/05 (木) 01:29:40 fb9bb@4f379

ぶんなぐったときにでるhpかdurabilityについての記載はどこにありますか

何もかわりません。2にしてもfalseにしても

contentinfoじゃなさそうにみえましたが

つかれました

なんていう名前ですか

真ん中のまるいやつは

前10時間やってもきえませんでした

ハッカーですか?ほかにありますか?満足できましたか?ぶさいく

24
大先生 2021/11/27 (土) 03:54:41 2b1a1@33968

質問です、上げてしまったレベルを下げる方法はないでしょうか?