ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
不快ではある(元々そういうコンセプトだし)けどそんなに強く感じないんだが 序盤は強いけど1エレキ以降から空気と化してることが多い まだ研究が進んでないのもあると思うけど
いや不快なだけならいいんだけど理不尽に片足突っ込んでるわステルス早すぎ混乱長すぎ あと開発が持ち物考えてなかったんだろうけど火力積むと普通に痛過ぎる 影打ち強化怪しい光ステルス強化ステルス強化怪しい光とかされたら硬い奴以外死ぬレベルだし治しないと食らってる本人にはどうしようもないのがな
初手カジャンでバフと甘えた中央まで狩れたら影打ち覚えてそこからカバー来ても安全に離脱出来るのリス以上にヤバいw
こいつぶっ壊れて強いけどキャリーできるタイプではないな。かつてのフーパみたいな感じ。
強化攻撃状態のガブとかスキルで通常が変化してるやつ(マリルリのアクテ、カイリューの逆鱗)に怪しい光あてて攻撃させたらどうなるんだ
逆鱗もアクアテールも、アブソルの追い討ちも味方に飛びますね。
アクアテールは確認できた しっかり味方殴ってたよ
ヤミラミはもちもの前提ではあるものの今の火力があるからステルス時のマークで特にメイジに圧をかけられる面はあるので、これが下がると即産廃になりそうですね。 あとはステルス解除までの時間とかステルス時の移動速度が落ちれば特長のロームがしづらくなるのでいらない子になりそう。ロームして味方が動きやすいようにするのが仕事の大半だと思うので。 現状はアサシン慣れしている人、視界取りに理解のある人が使うと強く、普通のサポートとして動くとかなり弱い印象でした。
そら明らかにサポート型という名のアサシンなのは見たら分かる。 それに火力落として固有の動きが出来るってだけで産廃にならんでしょ。ソロでは厳しくなるかもしれんが、カジャン奇襲が難しくなってもあの移動速度のステルス、それを利用したゴルマクや視界取り、特殊なわざも含めて、火力を落としてもプリメフルパならいくらでも利用価値がある。 そもそもこんな別ゲーキャラしててサポート型名目の戦闘評価1なんかの奴が火力を持つべきじゃないし、こういう奴はソロなら厳しいけどフルパなら利用価値がある、ぐらいの調整が丁度いいんだよ。あくまでサポート型ならサポート型らしくしろって感じだよ。
いうてちゃんと火力振らないと火力足りないし、根本的に悪さしてるのはダンベルな気がする。
アタックがスピードはともかくバランスに瞬殺されるの明らかにダンベルが悪いし上昇値もう少し下げていい気がする 序盤強いキャラはダンベル積みやすくてレイトにも後半ステータス負けないってのがスノーボール環境の要因の一つだろうし
そういうキャラだとしても不快すぎる 敵にいても仲間にいてもやる気なくなって放置したくなる
わかる。それでも放置は駄目だしやりはしないけど、ゲームとしてやる気が失せる
敵ならわかるけど味方に居てやる気無くなるのは何で??
ダンベル詰めんしステルス時間長いわ足速いわ混乱ウザいわ戻されるわ つまらん
なんかここまで来ると本当にクソゲー感が漂ってしまう。リス、フーパ、ミュウ、ドリオ、そしてコイツ。この辺のキャラって、実際にやってやられるだけじゃなく、ただプレイ動画を見てるだけで不愉快になってくるんだよね。 普通の据え置きゲームならそれをクソゲーだと思うのはその人それぞれっていうが個人的にあった。一般的に評判の良くないゲームでもそれにストレスを感じるかはその人次第っていうか。 基本PvPのゲームってそれを良くするも悪くするも運営次第なんだな…って改めて知った。
バリの念力とかコイツの怪しい光とか避けづらい上に長いCCはやめてほしいわ
バリヤミコンビとかいう無限CCの権化にボコされたときは流石にストレス感じた
戦犯アタッカー使いが顔真っ赤にしててまじで笑うw
治しもちファイター使うと存在感なくなるな。柔らか中央使ってる人は御愁傷様です。
騙し討ち派の人居ない?こっちの方が可能性感じるんだけど
だましうちはどうしてもアサシン性能が落ちるのと、かげうち選ぶと集団戦でできることが極端に減るので難しいのですが、レックウザ前のブッシュチェックや片側レーンに寄りたいときの自陣ゴール周りや相手セカンドゴール前の視界を取るのは有効な場面は多いは多いですし、相手が落ちてるエナジーを不用意に拾えない圧は効果的な場面も確かにあります。それを拾ってこっそりゴールできるのもよい。ですが…なかなか現状は厳しいかと。また一度だけですが味方のだましうちで視界が共有されないことがあったのでバグもあるかも?という感じでわたしは控えていますね。
勝ってる時はゾーニング範囲が広がるからいいけど、負けてる時は味方が自陣寄りになることが多いから少しパワーが落ちそうかな。 あやひかはいつでも強い
ソロキル範囲が狭まるのが野良だとやっぱつらいと思う 視界取れるのは優秀だけど味方が視界活かしてくれるかどうかもわからないし
ミニマップどころか画面見てるかも怪しいもんな野良 一応騙し討ちぶつけたら火力としては出るけども
はい、ナーフ確定おめでとう。API初週で上位ビルド55%前後。 運営くん、あのさぁ…マジでいい加減に学ぼうや?
しかも昔と違ってPtoWだからこのゲームに金出せてなおかつヤミラミ使いたがる人いないと編成時点でキャラパワー不利を背負うというね ユナイトくん1年間何学んできたの?
あと今更だけどドリオにせよゾロにせよ課金してるものに対し最初からナーフ入れる前提の調整でその人らにも何の補填もないスタンスってどうなんだよと思う。一応一週間ほどPtoWで勝率買えたと思えばいいのか…?にしてもコイツとか明らかに調整ミスだしゾロも大きなバグあったし、なのにメンテで修正しましたはい終わりですってのはなぁ…
P2Wかと言われると微妙な気がしますがナーフ前提はよろしくないのは同意ですね。ただ、ヤミラミが出たことで考えることが増えてしまったことは特にライトユーザー離れには繋がる懸念あるのでタイミングが難しいキャラではありましたよね。個人的にはおもしろい環境作ってくれてるとは思いますのでゲームとしてはありだと思っていますが。
ステルスパンチ怪しい光ステルスで3割強持ってかれてかつもう一回ヤミラミターンからやり直しとか不快だし普通に強すぎるってすぐわかるはずなんだけどなあ 開発は持ち物持たずに死ぬまで殴りあうヤミラミしかいなかったのか・・・
コンセプト自体強いからどうナーフしても強いままな気がするんよなこいつ
ステルスの発動条件を厳しくしたら弱くなると思うよ ステルスじゃない時のコイツクソ弱いもん
とくせいナーフって今まであったっけ?
ルカリオ、ジュラルドンがとくせいの再発動時間の増加を受けた リスはとくせいでの回復力が減少してる あとガブとアロキュウが不具合という名のナーフをくらってた気がする
なら希望もっていい・・・のか?この運営のナーフに・・・。
希望(バリ4度ナーフして勝率第3位)
取り敢えず火力完全になくして視界サポートとバックドアだけの存在にすれば騙し討ち取る価値も出るしリスパレス枠に収まるだろ 現状サポートのくせにアサシン兼任みたいな動きなのが問題なわけだし、カジャン行ってもよっぽど上手く立ち回れなきゃ未進化に狩られるくらいのタイマン性能にしてしまえばいい
こいつ流行ったら全ポケに治し持たせないと… それでも脅威なのは変わらないし、紙キャラ使う気失せるしで窮屈な環境だ
ヤミラミはとりあえず味方からも見えないようにしてもらって良いですか
まずステルス状態中でもある程度近付いたらうっすら見えるようにして攻撃や状態異常を受けたらステルス解除してくれ
勝率がバカ高いし、ナーフほぼ内定かな。
ゆうて勝率高いの影打ちあやぴかだけだし、影打ちのCT伸ばせば丁度良くなるんじゃない?
実装されたと聞いて久しぶりに起動してランクマ行ったけど コイツ歴代で一番壊れ性能じゃね? プリメに巻き込まれて相手側にチームワークガチガチのヤミラミ連れ来たけど笑ったわ
更にソロお断りゲーを加速させただけとしか思えん サ糸冬の検討を加速でもしてんの?
ステルスの感知範囲狭すぎだろ せめて視界と同じ範囲にしてくれ
影打ナーフについて… CT延長は1秒ちょいとか程度でいいと思う でも思い切って攻撃を‐60、影打を148%Atk + 15x(Lv-1) + 630 から 80%Atk + 10x(Lv-1) + 300に大幅ナーフしていいと思う そしたら攻撃:365→305、影打:1380→684、2連影打&怪光コンボ:3761→2301になる これ以上攻撃ステは他キャラとのバランス的に減らせないから下げるなら技威力 コイツに求めるべき要素はステルス妨害であり、攻撃性能は捨てるべき 数値厨の技数値大好き勢として結構真面目に考えたんだけどどうかな?
計算参考になります。数字で見ると使用感からしてもそうだよねという感じで、火力は下げる必要ないんじゃないかと個人的には思います。多くの方がストレスになっていて且つCJを容易にし過ぎているのはステルス性能の方だと思うので、例えば検知範囲に敵が居る状態で真っ直ぐヤミラミが向かっていったらAAが届くぎりぎりの時間で解除とかに短縮(草むらにいれば解除がほぼ先になる感じ)もしくは移動速度を下げるとかの方がいいように思いますが。強みの大部分を失うのですが
いつも一緒にユナイトやってた友達がヤミラミのせいで3人辞めた…こいついつナーフされるの?俺ももうこのストレスMAXのユナイトはやりたくないよ
君、毎日のようにID変えてネガキャンしてるよねw
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不快ではある(元々そういうコンセプトだし)けどそんなに強く感じないんだが
序盤は強いけど1エレキ以降から空気と化してることが多い
まだ研究が進んでないのもあると思うけど
いや不快なだけならいいんだけど理不尽に片足突っ込んでるわステルス早すぎ混乱長すぎ
あと開発が持ち物考えてなかったんだろうけど火力積むと普通に痛過ぎる
影打ち強化怪しい光ステルス強化ステルス強化怪しい光とかされたら硬い奴以外死ぬレベルだし治しないと食らってる本人にはどうしようもないのがな
初手カジャンでバフと甘えた中央まで狩れたら影打ち覚えてそこからカバー来ても安全に離脱出来るのリス以上にヤバいw
こいつぶっ壊れて強いけどキャリーできるタイプではないな。かつてのフーパみたいな感じ。
強化攻撃状態のガブとかスキルで通常が変化してるやつ(マリルリのアクテ、カイリューの逆鱗)に怪しい光あてて攻撃させたらどうなるんだ
逆鱗もアクアテールも、アブソルの追い討ちも味方に飛びますね。
アクアテールは確認できた
しっかり味方殴ってたよ
ヤミラミはもちもの前提ではあるものの今の火力があるからステルス時のマークで特にメイジに圧をかけられる面はあるので、これが下がると即産廃になりそうですね。
あとはステルス解除までの時間とかステルス時の移動速度が落ちれば特長のロームがしづらくなるのでいらない子になりそう。ロームして味方が動きやすいようにするのが仕事の大半だと思うので。
現状はアサシン慣れしている人、視界取りに理解のある人が使うと強く、普通のサポートとして動くとかなり弱い印象でした。
そら明らかにサポート型という名のアサシンなのは見たら分かる。
それに火力落として固有の動きが出来るってだけで産廃にならんでしょ。ソロでは厳しくなるかもしれんが、カジャン奇襲が難しくなってもあの移動速度のステルス、それを利用したゴルマクや視界取り、特殊なわざも含めて、火力を落としてもプリメフルパならいくらでも利用価値がある。
そもそもこんな別ゲーキャラしててサポート型名目の戦闘評価1なんかの奴が火力を持つべきじゃないし、こういう奴はソロなら厳しいけどフルパなら利用価値がある、ぐらいの調整が丁度いいんだよ。あくまでサポート型ならサポート型らしくしろって感じだよ。
いうてちゃんと火力振らないと火力足りないし、根本的に悪さしてるのはダンベルな気がする。
アタックがスピードはともかくバランスに瞬殺されるの明らかにダンベルが悪いし上昇値もう少し下げていい気がする
序盤強いキャラはダンベル積みやすくてレイトにも後半ステータス負けないってのがスノーボール環境の要因の一つだろうし
そういうキャラだとしても不快すぎる
敵にいても仲間にいてもやる気なくなって放置したくなる
わかる。それでも放置は駄目だしやりはしないけど、ゲームとしてやる気が失せる
敵ならわかるけど味方に居てやる気無くなるのは何で??
ダンベル詰めんしステルス時間長いわ足速いわ混乱ウザいわ戻されるわ
つまらん
なんかここまで来ると本当にクソゲー感が漂ってしまう。リス、フーパ、ミュウ、ドリオ、そしてコイツ。この辺のキャラって、実際にやってやられるだけじゃなく、ただプレイ動画を見てるだけで不愉快になってくるんだよね。
普通の据え置きゲームならそれをクソゲーだと思うのはその人それぞれっていうが個人的にあった。一般的に評判の良くないゲームでもそれにストレスを感じるかはその人次第っていうか。
基本PvPのゲームってそれを良くするも悪くするも運営次第なんだな…って改めて知った。
バリの念力とかコイツの怪しい光とか避けづらい上に長いCCはやめてほしいわ
バリヤミコンビとかいう無限CCの権化にボコされたときは流石にストレス感じた
戦犯アタッカー使いが顔真っ赤にしててまじで笑うw
治しもちファイター使うと存在感なくなるな。柔らか中央使ってる人は御愁傷様です。
騙し討ち派の人居ない?こっちの方が可能性感じるんだけど
だましうちはどうしてもアサシン性能が落ちるのと、かげうち選ぶと集団戦でできることが極端に減るので難しいのですが、レックウザ前のブッシュチェックや片側レーンに寄りたいときの自陣ゴール周りや相手セカンドゴール前の視界を取るのは有効な場面は多いは多いですし、相手が落ちてるエナジーを不用意に拾えない圧は効果的な場面も確かにあります。それを拾ってこっそりゴールできるのもよい。ですが…なかなか現状は厳しいかと。また一度だけですが味方のだましうちで視界が共有されないことがあったのでバグもあるかも?という感じでわたしは控えていますね。
勝ってる時はゾーニング範囲が広がるからいいけど、負けてる時は味方が自陣寄りになることが多いから少しパワーが落ちそうかな。
あやひかはいつでも強い
ソロキル範囲が狭まるのが野良だとやっぱつらいと思う
視界取れるのは優秀だけど味方が視界活かしてくれるかどうかもわからないし
ミニマップどころか画面見てるかも怪しいもんな野良
一応騙し討ちぶつけたら火力としては出るけども
はい、ナーフ確定おめでとう。API初週で上位ビルド55%前後。
運営くん、あのさぁ…マジでいい加減に学ぼうや?
しかも昔と違ってPtoWだからこのゲームに金出せてなおかつヤミラミ使いたがる人いないと編成時点でキャラパワー不利を背負うというね
ユナイトくん1年間何学んできたの?
あと今更だけどドリオにせよゾロにせよ課金してるものに対し最初からナーフ入れる前提の調整でその人らにも何の補填もないスタンスってどうなんだよと思う。一応一週間ほどPtoWで勝率買えたと思えばいいのか…?にしてもコイツとか明らかに調整ミスだしゾロも大きなバグあったし、なのにメンテで修正しましたはい終わりですってのはなぁ…
P2Wかと言われると微妙な気がしますがナーフ前提はよろしくないのは同意ですね。ただ、ヤミラミが出たことで考えることが増えてしまったことは特にライトユーザー離れには繋がる懸念あるのでタイミングが難しいキャラではありましたよね。個人的にはおもしろい環境作ってくれてるとは思いますのでゲームとしてはありだと思っていますが。
ステルスパンチ怪しい光ステルスで3割強持ってかれてかつもう一回ヤミラミターンからやり直しとか不快だし普通に強すぎるってすぐわかるはずなんだけどなあ
開発は持ち物持たずに死ぬまで殴りあうヤミラミしかいなかったのか・・・
コンセプト自体強いからどうナーフしても強いままな気がするんよなこいつ
ステルスの発動条件を厳しくしたら弱くなると思うよ
ステルスじゃない時のコイツクソ弱いもん
とくせいナーフって今まであったっけ?
ルカリオ、ジュラルドンがとくせいの再発動時間の増加を受けた
リスはとくせいでの回復力が減少してる
あとガブとアロキュウが不具合という名のナーフをくらってた気がする
なら希望もっていい・・・のか?この運営のナーフに・・・。
希望(バリ4度ナーフして勝率第3位)
取り敢えず火力完全になくして視界サポートとバックドアだけの存在にすれば騙し討ち取る価値も出るしリスパレス枠に収まるだろ
現状サポートのくせにアサシン兼任みたいな動きなのが問題なわけだし、カジャン行ってもよっぽど上手く立ち回れなきゃ未進化に狩られるくらいのタイマン性能にしてしまえばいい
こいつ流行ったら全ポケに治し持たせないと…
それでも脅威なのは変わらないし、紙キャラ使う気失せるしで窮屈な環境だ
ヤミラミはとりあえず味方からも見えないようにしてもらって良いですか
まずステルス状態中でもある程度近付いたらうっすら見えるようにして攻撃や状態異常を受けたらステルス解除してくれ
勝率がバカ高いし、ナーフほぼ内定かな。
ゆうて勝率高いの影打ちあやぴかだけだし、影打ちのCT伸ばせば丁度良くなるんじゃない?
実装されたと聞いて久しぶりに起動してランクマ行ったけど
コイツ歴代で一番壊れ性能じゃね?
プリメに巻き込まれて相手側にチームワークガチガチのヤミラミ連れ来たけど笑ったわ
更にソロお断りゲーを加速させただけとしか思えん
サ糸冬の検討を加速でもしてんの?
ステルスの感知範囲狭すぎだろ
せめて視界と同じ範囲にしてくれ
影打ナーフについて…
CT延長は1秒ちょいとか程度でいいと思う
でも思い切って攻撃を‐60、影打を148%Atk + 15x(Lv-1) + 630 から 80%Atk + 10x(Lv-1) + 300に大幅ナーフしていいと思う
そしたら攻撃:365→305、影打:1380→684、2連影打&怪光コンボ:3761→2301になる
これ以上攻撃ステは他キャラとのバランス的に減らせないから下げるなら技威力
コイツに求めるべき要素はステルス妨害であり、攻撃性能は捨てるべき
数値厨の技数値大好き勢として結構真面目に考えたんだけどどうかな?
計算参考になります。数字で見ると使用感からしてもそうだよねという感じで、火力は下げる必要ないんじゃないかと個人的には思います。多くの方がストレスになっていて且つCJを容易にし過ぎているのはステルス性能の方だと思うので、例えば検知範囲に敵が居る状態で真っ直ぐヤミラミが向かっていったらAAが届くぎりぎりの時間で解除とかに短縮(草むらにいれば解除がほぼ先になる感じ)もしくは移動速度を下げるとかの方がいいように思いますが。強みの大部分を失うのですが
いつも一緒にユナイトやってた友達がヤミラミのせいで3人辞めた…こいついつナーフされるの?俺ももうこのストレスMAXのユナイトはやりたくないよ
君、毎日のようにID変えてネガキャンしてるよねw