ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
結局ナーフ前はスピーダーやボタンが多かったけど治しの方が死ななくなるから強かった どっちもナーフされた今はどうなんだろう
久々にユナイト復帰したらナタリアいてビビった
これでもかってくらい弱体化されたのにまだ強い。
まあでも強い選択肢の一つ、ぐらいにはなったかなと思うわ 脳死で使わないと負けるレベルではなくなったから割と良調整じゃないかな強い人が使えば強いリスと同じポジションに収まりそう
ヤミラミは使い手にもよるけど上手い人が使うとほんとにウザい(褒め言葉)。私はまだエリート1なので上手いヤミラミはそんなに会わないんですけど…。自分が使うとめちゃくちゃ弱い!こいつの立ち回りってどうすればいいんでしょうか?特に序盤はカジャン行った方が良いのかな?下ならまだカジャン行けるけど上なら留守にすると押されて早々に割られる要因になるのも嫌だし。野良なら大人しく守って隙突いてダンベル積みした方が良いのかな? 長文申し訳無いです。
私がヤミラミでカジャンするときは、バフ1体を横取りすることのみを目的としています。(バフ1体でも取れれば相手中央担当は1チルまでにレベル5になれないから) そして、横取りの成否に関わらずすぐにレーンに戻ります。(ヤミラミは殴り合いに弱く、また、カジャンに気づいた相手にレーンを押されないようにするために)
ちなみに、普段私は上ルート選択してカジャンしています。また、相手中央がアブソルみたいに無進化ポケモンのときはすぐに諦めています。
なるほど!強気に行くよりは無理そうならすぐ引くんですね。思えばステルスに頼り過ぎて結構動きが甘かった気がします。非常に参考になります。ありがとうございます。色々練習が必要なポケモンですがちゃんと相手にウザがられるように頑張ります。今のままだとただのカモなので…(泣)
リスと違って、ヤミラミは体が貧弱&回復・シールド技がないですからね。また、相手に粘着されるとステルスになれないから、攻撃したらすぐ逃げるのが基本。 お役に立てたのなら幸いです。
相手にサナいたからカジャンしにいったら、ジュラルドンとご対面した悲劇。
こいつマジで不快 行動不能時間が長すぎる ナーフして
ステルスが無いんなら今のcc性能でもいい、ccが無いんなら今のステルスでもいい。どっちか消せ
JGやってもバフ絶対食えねーし集団戦であやぴか食らったらなおしなきゃまず死ぬし終わりだよこのゲーム
アブソルみたいに背後から攻撃した時だけ恐怖状態付与とかにしろ
頼むから下手クソはヤミラミ使うな。戦う前から4vs5やねん
結構な頻度でいる下レーンピックしておいて初手カジャンしにいくアホはお前のせいでその試合負けてるって自覚して欲しい。1ガンク前に下レーン管理されて舞バナだのlv8マリルリだのハッサムだの作られたらいくら相手中央阻害していようがなんの価値もないからな。
結局相手が穴のない編成してると、全くと言って良い程ヤミラミが刺さらないんだよな
ヤミラミ使いWiki書くかー ・やって欲しい順(Lv5まで) どろぼうして黙々とダンベルを積む>カジャン>>>>ファイト ・(Lv6以降) 敵陣中心にうろうろして視界を取る>ゴール>ファイト>>>>オブジェ ・(ラストスパート) 敵を発見し絶対に手を出さない>ファイト>>>>>2:00ゴール(誰もヤミラミに構いたくない上にヤミラミの場所がバレる)
要するに通常キャラの逆をやるわけだ。それを分かってないとあかん
通常キャラは2:00ゴールやれみたいな言い方は危ないぞ
あとレックウザ戦でも相手を多少動かしてあげないと4:5じゃ勝てないから野良なら手は出すべき
はたきおとす強くないか?
ナーフによる影響でラストヒットだけ奪うのも難しくなったので以前より慎重に動く必要があります。 対面にラッキーがいる場所ではほぼ腐るので割り切って敵ジャングルを荒らしに行くのも良い。
あやひかって元々cdが終わり次第使うような技じゃなくてかげうちや強化攻撃に組み合わせて使う技だから多少cd伸びたところで結局何も変わらん気しかしない。
以外と合わせる影打ちが使用してからCT開始なため実質CT短かったりするから2ループ目にCT引っかかること増えそうな気はする
やられる側としてはくっそ長い操作不能時間を終えてまたすぐ何処かでピヨッピヨ鳴ってるのが聞こえると頭おかしくなるから2秒伸びたのはまぁありがたい
もともと集団戦は視界取りとあやピカしかやることなかった(逆に的確に当てればそこだけで結構ダメージ稼いでた)から伸びると割と勝ちづらくなる
うーん🧐待ち時間じゃなくてCCの時間を減らして欲しんだよなぁ
わざ1の勝率の差見るとあやぴかよりかげうちがヤバいんじゃね 大会でも対処出来てなかったしユナイトのステルス強過ぎ
と思ってはたきで使ってみたけどこれは人減るわ妨害も索敵も強過ぎ 異常な速さで味方に寄れるから自分でアサシンする必要はなくてダンベルはいらないと思った つーわけでこのキャラ消そう
叩き使ったら(かげうちの)妨害も索敵も強すぎってこと?
いやヤミラミ自体初めて使った感想 ステルスが実質無敵だからかげうち使わないのは縛りみたいなもんだけど十分死にづらいし索敵の仕事に専念出来た あやぴかの射程と2.5秒拘束は自分で使ってもやっぱり壊れだった 相手が対処できなくてゲーム壊してる感半端ない
くっそ倒しづらくて集団戦の害悪度tier1なのに 常に低レベルで経験値ゲロマズなのも💩キャラ度高め
そうだよ。だからあやひか2秒なんて何も変わらない。 こいつがやばいのはステルス強化攻撃のcc時間が長すぎること、ステルス強化攻撃からあやひか、ステルス2回目までが確定すること、ステルスを解除する方法がほぼないことだから。なんならあやひかじゃなく騙し討ち取っていようがかげうち+強化攻撃+ユナイト技だけで十分仕事できる。強化攻撃のやってることって実質ノーリスクの範囲ボルテッカーみたいなものだからな。狂ってる。
最近対面にはたきおとすヤミラミ増えたけど集団戦来ないから全く怖くない。イニシエート最強なのに
面白そうなので買ってみたのですがすればいいことがよく分かりません ステルスを維持して強化攻撃やあやしいひかりを集団戦で使えばいいと言うことでしょうか?
だましうちを草むらに投げ込んで視界とっても、見方が何も考えずに突っ込むと本当に意味なさないね。そこの草むら、バランス型潜んでいるの見えたのに何でADCが突っ込むかなぁ……。
不快。消せ
こいつの強さがいまいちわからないんだけど何が強いの?
低リスク接近からの長いCC&安全離脱を繰り返せるのと足早くてLH取りやすいからカジャンで相手の邪魔しやすいところと敵が居そうなところでも視界簡単に取れる事 まあ前回の修正で火力かなり落ちたし誰が使っても強いキャラではなくなったからある程度慣れないと割と弱いよ素直に戦って強いタイプではないし
こいつのアチーブメントのかげうち強化攻撃を1試合20回って難しくないか? グループ前に絡んでも位置バレとか最悪あやぴか吐かされる方が辛いからそんなに使わないと思うんだ
ヤミラミ入りで強い編成ってどんなとき?ファイトが強いメンバー? 最近、ハピナス、ヤミラミとかのダブルサポ構成が結構あって、ま〜火力不足でしんどい。
編成というか、味方で相性がいいのはアブソルとかドードリオ等の相手のジャングルにまで踏み込める機動力がある系統。視界を取れていれば、孤立している相手を狩りながらゴールしていける。
AoEスキルで集団にダメージ与えれる構成。(例.カイリキー、サーナイト、マフォクシー) バラけるとヤミラミにやられるし二者択一を迫れる。
これこそ忌み子と呼ぶにふさわしい
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結局ナーフ前はスピーダーやボタンが多かったけど治しの方が死ななくなるから強かった
どっちもナーフされた今はどうなんだろう
久々にユナイト復帰したらナタリアいてビビった
これでもかってくらい弱体化されたのにまだ強い。
まあでも強い選択肢の一つ、ぐらいにはなったかなと思うわ
脳死で使わないと負けるレベルではなくなったから割と良調整じゃないかな強い人が使えば強いリスと同じポジションに収まりそう
ヤミラミは使い手にもよるけど上手い人が使うとほんとにウザい(褒め言葉)。私はまだエリート1なので上手いヤミラミはそんなに会わないんですけど…。自分が使うとめちゃくちゃ弱い!こいつの立ち回りってどうすればいいんでしょうか?特に序盤はカジャン行った方が良いのかな?下ならまだカジャン行けるけど上なら留守にすると押されて早々に割られる要因になるのも嫌だし。野良なら大人しく守って隙突いてダンベル積みした方が良いのかな?
長文申し訳無いです。
私がヤミラミでカジャンするときは、バフ1体を横取りすることのみを目的としています。(バフ1体でも取れれば相手中央担当は1チルまでにレベル5になれないから)
そして、横取りの成否に関わらずすぐにレーンに戻ります。(ヤミラミは殴り合いに弱く、また、カジャンに気づいた相手にレーンを押されないようにするために)
ちなみに、普段私は上ルート選択してカジャンしています。また、相手中央がアブソルみたいに無進化ポケモンのときはすぐに諦めています。
なるほど!強気に行くよりは無理そうならすぐ引くんですね。思えばステルスに頼り過ぎて結構動きが甘かった気がします。非常に参考になります。ありがとうございます。色々練習が必要なポケモンですがちゃんと相手にウザがられるように頑張ります。今のままだとただのカモなので…(泣)
リスと違って、ヤミラミは体が貧弱&回復・シールド技がないですからね。また、相手に粘着されるとステルスになれないから、攻撃したらすぐ逃げるのが基本。
お役に立てたのなら幸いです。
相手にサナいたからカジャンしにいったら、ジュラルドンとご対面した悲劇。
こいつマジで不快
行動不能時間が長すぎる
ナーフして
ステルスが無いんなら今のcc性能でもいい、ccが無いんなら今のステルスでもいい。どっちか消せ
JGやってもバフ絶対食えねーし集団戦であやぴか食らったらなおしなきゃまず死ぬし終わりだよこのゲーム
アブソルみたいに背後から攻撃した時だけ恐怖状態付与とかにしろ
頼むから下手クソはヤミラミ使うな。戦う前から4vs5やねん
結構な頻度でいる下レーンピックしておいて初手カジャンしにいくアホはお前のせいでその試合負けてるって自覚して欲しい。1ガンク前に下レーン管理されて舞バナだのlv8マリルリだのハッサムだの作られたらいくら相手中央阻害していようがなんの価値もないからな。
結局相手が穴のない編成してると、全くと言って良い程ヤミラミが刺さらないんだよな
ヤミラミ使いWiki書くかー
・やって欲しい順(Lv5まで)
どろぼうして黙々とダンベルを積む>カジャン>>>>ファイト
・(Lv6以降)
敵陣中心にうろうろして視界を取る>ゴール>ファイト>>>>オブジェ
・(ラストスパート)
敵を発見し絶対に手を出さない>ファイト>>>>>2:00ゴール(誰もヤミラミに構いたくない上にヤミラミの場所がバレる)
要するに通常キャラの逆をやるわけだ。それを分かってないとあかん
通常キャラは2:00ゴールやれみたいな言い方は危ないぞ
あとレックウザ戦でも相手を多少動かしてあげないと4:5じゃ勝てないから野良なら手は出すべき
はたきおとす強くないか?
ナーフによる影響でラストヒットだけ奪うのも難しくなったので以前より慎重に動く必要があります。
対面にラッキーがいる場所ではほぼ腐るので割り切って敵ジャングルを荒らしに行くのも良い。
あやひかって元々cdが終わり次第使うような技じゃなくてかげうちや強化攻撃に組み合わせて使う技だから多少cd伸びたところで結局何も変わらん気しかしない。
以外と合わせる影打ちが使用してからCT開始なため実質CT短かったりするから2ループ目にCT引っかかること増えそうな気はする
やられる側としてはくっそ長い操作不能時間を終えてまたすぐ何処かでピヨッピヨ鳴ってるのが聞こえると頭おかしくなるから2秒伸びたのはまぁありがたい
もともと集団戦は視界取りとあやピカしかやることなかった(逆に的確に当てればそこだけで結構ダメージ稼いでた)から伸びると割と勝ちづらくなる
うーん🧐待ち時間じゃなくてCCの時間を減らして欲しんだよなぁ
わざ1の勝率の差見るとあやぴかよりかげうちがヤバいんじゃね
大会でも対処出来てなかったしユナイトのステルス強過ぎ
と思ってはたきで使ってみたけどこれは人減るわ妨害も索敵も強過ぎ
異常な速さで味方に寄れるから自分でアサシンする必要はなくてダンベルはいらないと思った
つーわけでこのキャラ消そう
叩き使ったら(かげうちの)妨害も索敵も強すぎってこと?
いやヤミラミ自体初めて使った感想
ステルスが実質無敵だからかげうち使わないのは縛りみたいなもんだけど十分死にづらいし索敵の仕事に専念出来た
あやぴかの射程と2.5秒拘束は自分で使ってもやっぱり壊れだった
相手が対処できなくてゲーム壊してる感半端ない
くっそ倒しづらくて集団戦の害悪度tier1なのに
常に低レベルで経験値ゲロマズなのも💩キャラ度高め
そうだよ。だからあやひか2秒なんて何も変わらない。
こいつがやばいのはステルス強化攻撃のcc時間が長すぎること、ステルス強化攻撃からあやひか、ステルス2回目までが確定すること、ステルスを解除する方法がほぼないことだから。なんならあやひかじゃなく騙し討ち取っていようがかげうち+強化攻撃+ユナイト技だけで十分仕事できる。強化攻撃のやってることって実質ノーリスクの範囲ボルテッカーみたいなものだからな。狂ってる。
最近対面にはたきおとすヤミラミ増えたけど集団戦来ないから全く怖くない。イニシエート最強なのに
面白そうなので買ってみたのですがすればいいことがよく分かりません
ステルスを維持して強化攻撃やあやしいひかりを集団戦で使えばいいと言うことでしょうか?
だましうちを草むらに投げ込んで視界とっても、見方が何も考えずに突っ込むと本当に意味なさないね。そこの草むら、バランス型潜んでいるの見えたのに何でADCが突っ込むかなぁ……。
不快。消せ
こいつの強さがいまいちわからないんだけど何が強いの?
低リスク接近からの長いCC&安全離脱を繰り返せるのと足早くてLH取りやすいからカジャンで相手の邪魔しやすいところと敵が居そうなところでも視界簡単に取れる事
まあ前回の修正で火力かなり落ちたし誰が使っても強いキャラではなくなったからある程度慣れないと割と弱いよ素直に戦って強いタイプではないし
こいつのアチーブメントのかげうち強化攻撃を1試合20回って難しくないか?
グループ前に絡んでも位置バレとか最悪あやぴか吐かされる方が辛いからそんなに使わないと思うんだ
ヤミラミ入りで強い編成ってどんなとき?ファイトが強いメンバー?
最近、ハピナス、ヤミラミとかのダブルサポ構成が結構あって、ま〜火力不足でしんどい。
編成というか、味方で相性がいいのはアブソルとかドードリオ等の相手のジャングルにまで踏み込める機動力がある系統。視界を取れていれば、孤立している相手を狩りながらゴールしていける。
AoEスキルで集団にダメージ与えれる構成。(例.カイリキー、サーナイト、マフォクシー)
バラけるとヤミラミにやられるし二者択一を迫れる。
これこそ忌み子と呼ぶにふさわしい