ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
ヤミラミ対策って何かありますか?どうしてもヤミラミが相手にいるとボコボコにされてしまうのですが
ポケモンユナイトってゲームをやらないことが最大のヤミラミ対策 ゲーム中なら味方から離れない、出てきたら拘束して逃げられる前に倒す
挟み撃ち狙うとして孤立しがちだったかもしれません。気をつけてみます
逃げそうな方向に攻撃する ステルス時間減ってかげうちから逆方向に切り替えして逃げようとしてもぎりぎり見えるようになったから基本的に離れる+近くのブッシュに入るように逃げようとするからそこを狙う でかげうちから現れた後すぐに行動妨害入れれば2回目のステルスになれないからあとはおもちゃ
逃げる方向がどうしても予測出来なかったのでとりあえず近くのブッシュに逃げると予想してから頑張ってみます。
強い人の配信とか見てると見えてるかのように攻撃してるからうまければかなり予測できるんだろうけど俺もブッシュ攻撃するとか真っ直ぐ逃げる読みで範囲広めの技ぶち当てるくらいしかしてないからキャラにもよると思う
乞食みたいにみんなのおこぼれ拾い集めてシコシコ空き缶ゴールに投げ込むの楽しいな 乞食プレイもたまにはいいもんだ
ステルス下方するか謎加速削除してくれ
ポケモンユナイトの全てを否定したポケモン ステルス、敵攻撃を消そう
ヤミラミ使う人は最低限ミニマップオンにしてくださいね 切実なお願いです
ヤミラミ相手に4連敗、やっぱりおかしいってコイツ。消えられたら対処不可能はもうチートなんよ。何の為にギルガルドのかげうち下方修正したんだ?カジャンが横行してたからでしょ。実際使ってみると難しいのはよくわかる。それでもコイツはユナイトにいてはいけない存在だ。
あれ?そういや4連敗してるのにBOT戦に飛ばされてないな。アチーブメント達成しやすくてすきやったんやけどな。
レックウザ戦で意識すること教えていただきたいです。 集団戦が始まってから影うち強化AAを入れると高頻度でキルされることが多く、5対5だと全然バリューを出せていないです。。味方にアサシンがいる場合は裏から回ってメイジ等をフォーカスしたりと、合わせられるのですが、タンク、サポート、ADC等の構成の時だと、前から落としていく試合展開が多く、戦闘に参加すると影うちの効果が発動する前にキルされることが多いです、、
味方が前から落としてく構成ならADCに張り付いて護衛しとけばいいなんだかんだ必中クソ長CCで護衛としても最高級の動き出来るし あと敵になんでも治しストライクがいる場合はストライクの位置確認に注力して参加前に治し切らせるか自由に動かさないようにするといい
味方集団と行動を共にすると相手の位置把握ができないのと範囲攻撃に巻き込まれての事故死が多発するから安定はしないと思う。
味方と敵を挟む形を作って開戦したら、相手遠距離に対してCCで嫌がらせして相手を分断させる形に持って行っている。ユナイトを当ててリターンさせるのには味方の攻撃が邪魔になるからの別行動。 あとは味方と相手の横方向に移動してタイミングを計りながらCT毎に殴りかかって逃げるか、瀕死狩り、復活してきた相手の視界取りや落ちた玉拾ってバックドア等々仕事は多い。 大事なのはこいつはサポートであると自覚して無理しないのとキルに固執しないこと。
・ユナイト技も使い切ってない集団戦でかげうちAA当てて生き残る確率上げたいなら脱出ボタン ・味方アサシン不在で強化AAを優先して当てるべきは味方ADCに向かってくるタンクサポ以外の敵 ・妨害無効ユナイト技の最中の敵からは全力で逃げる ・妨害無効中のルカリオやラオスの間合いに入らない ・CC技やロック技もちの敵の前で不用意にステルス解除しない ・敵メイジがフリーのとき味方が戦ってる方に逃げない
皆さん、ご意見ありがとうございます。ミクロ面、マクロ面両方の考えを聞けて大変参考になりました。上で具体例を挙げていただいていましたが、敵のAOE技,CC技、妨害無効技(ユナイト技)が何かを把握しておいて立ち位置を考える必要ありですね。あとは上でも言及されてますが、できるアクションが多く、判断に迷うことも多いのでその時その時での最善手を選べるように精進したいと思います(嫌われキャラですし、相手さんには申し訳なさもありますが、実際ランクマではOPなので、、、)
ヤミラミがむかついてたんだけど、自分で使い始めたら強すぎて、今では立派なヤミラミ使い こいつほんとにナーフされたんか?
ナーフ前は1人で後衛皆殺し出来るしファイターも嬲れるレベルだったので・・・ 影打ちあやピカユナイトでサナとか消し飛んでたしな
ナーフ前はフルコンで一人でADC確殺出来て あやぴか2秒早かったと言えばお分かりいただけるだろうか 弱くなってヨカッタネ
1コンで確殺は流石にきついけど1コンボ決めつつステルスになってちょっと待てばあやぴかもかげうちも再度溜まってるから必中技しか無いADCや柔らかいメイジは本当に嬲れた
なぁヤミラミ 今お前がどんな顔してんのか知らねぇが お前ら本当にクソ野郎だよ 多分…ユナイト史上こんなに悪いことした奴はいねぇよ 消さなきゃ… てめえはこの世にいちゃいけねえ奴だ。運営は一体何考えてたんだ? 本当に気持ち悪いよ お前のニチャり感に溢れたあの面構えを思い出すだけで… 吐き気がしてくんだよ このでけえ害虫が。オレが今から 駆除してやる
久々に復帰したら文字通り一切コントローラーの操作が効かないまま何も出来ずに負けた いつも通りの初動ぶっ壊れキャラか相変わらずやなと思ってたらナーフされてこれかよ
リスも同じだけど、上手い奴は本当に上手いけど下手な奴はとことん下手糞なイメージ。最たる勝因はコイツで上振れて圧倒すれば、一番の敗因もコイツで下振れガチャでボロボロになるか、そのどちらかばかりの二択のみ。 結論、そういうキャラはリスだけで間に合ってるんで要らない。
敵の時にうざいのはキャラ性能的にいいんだけど、味方の時の空き巣したがりが多すぎて味方に欲しくないキャラ1位だわ
勝ち展開で強い動きと負け展開で強い動きが全く異なるからアホが使うと戦犯な自覚ないまま負けるんよね だからタチが悪い
レックウザ戦で睨み合ってる時にBDして、相手に攻めるタイミングを与えるようなヤミラミはもう絶滅してくれ…。何度もそれで負けて、味方にヤミラミがいる事に嫌気がさす。
ちゃんとポジション有利とか取っている状況ならともかく、とりあえずBDからのわちゃわちゃラッシュになってレックウザ取られるみたいなこと何回もあったからちゃんとヤミラミも考えてほしいよな
ステルス周りをとにかくナーフしてくれ。見えてなきゃ技も当てれないから倒せない。 近くに居るマーク付いても2秒近くも猶予あるのは過剰だし、かげうちのステルスの時間も長い。
ヤミラミリストラはよ
vdgv
早くジュナイパーとドラパルト消えてくれ
攻撃をくらったらステルス解除、攻撃をくらってから1秒間はステルスになれない、ゴール付近はステルス中でも他のキャラ同様マップに映る。くらいしてくれてもいいんじゃなかろうか。 それがダメならステルス中は被ダメージ3000倍にしよう。
ステルスゴールはまぁそういうキャラだと割り切るとしても、再ステルスまでのクールタイム増加と被弾で即解除は必須だよね
つまんないキャラだよ 使われたらムカつくけど使いたいとも思わないし
性能に文句言うのはともかく、ここのコメント欄でも公式垢へのリプ欄でもヤミラミへのヘイトが凄すぎて… ポケモン好きじゃなさそう
ザシアンに文句言う奴はポケモンが嫌いみたいな暴論はやめるんだ
確かに暴論だし、本編のザシアンほど有名じゃなくてなんならマイナーよりのポケモンだけどさ… ヤミラミ好きだからここまでボロくそ言われるならユナイトに出て欲しくなかったよ
敵側をキレさせられるなら味方視点だと活躍してるわけだしプラマイゼロと思って気にせず使ってくれ 味方もキレさせるならヤミラミじゃなく立ち回りが悪い
ヤミラミは好きだしorasからusumまでヤミラミでレート潜ってたけど、今のこいつはヤミラミアンチ増やしそうで使いたくないし使わない 一応使用感の確認だけはしてるけど
サポートとアサシン性能両立させてるのは面白いと思うんだけどCC強すぎて不快感ヤバいのも理解できるから悲しい
敵味方関係無くヘイトを集める覚悟があるなら使ってもいいよって感じ ヤミラミ側から言わせてもらえば、こっちが視界取って浮いた相手を始末しに行かないキャリーとか見ると萎える
ステルス対策できないのに、ステルスに大きく振ったキャラを出したのが悪い気がしてきたな 妨害に対するなんでもなおしのように、ステルスブッシュ対策のアイテムがあれば良いのになぁ
まさかそんな事常識的に考えてありえないとは思うけどステルスで見えないのにユナイト技食らったらその時点でレックウザ戦負け?抵抗手段あるならだれか教えて?
ちゃんとグルーピングしてフォローしあう まとめてユナイト技食らった?それはしらん
治し使えば強制リコールは回避できる
マーク出るんだから警戒して背後見れば良くない? まあそれを毎回やるの厳しいけど相手がラッシュ構成でまとめて3人くらって全員治しないとかでもなきゃ問題ないだろ レックウザの近くならレックウザに叩き起こされることも多いし
周りに敵がいないときにヤミラミに怪しい光当てられたらヤミラミに向かってaaすることになるから対策として不十分
影打ちを離脱に使えなくなるってこと?はたき落とすヤミラミの時代きたな
ステルスからのcc性能が高過ぎるのは変わってないから相変わらずかげうち以外無いよ
ヤミラミ最大のヤバさはレベル4からどんな状況でも一瞬で再ステルス出来ることだから結構弱くなるんじゃない カジャン性能は変わらないけど以降のパワーは確実に落ちる
カジャン性能も引き伸ばしてたら自分だけ装置で4になってかげうちで相手詰ませるのが1番の強みだったわけだしだいぶ弱くなると思う 3までならカビの方が強い
ヒトツキの技習得レベル2から3にしたのにこいつやドリオ野放しとか運営はカジャンさせたいのかさせたくないのかどっちなんだ
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ヤミラミ対策って何かありますか?どうしてもヤミラミが相手にいるとボコボコにされてしまうのですが
ポケモンユナイトってゲームをやらないことが最大のヤミラミ対策
ゲーム中なら味方から離れない、出てきたら拘束して逃げられる前に倒す
挟み撃ち狙うとして孤立しがちだったかもしれません。気をつけてみます
逃げそうな方向に攻撃する
ステルス時間減ってかげうちから逆方向に切り替えして逃げようとしてもぎりぎり見えるようになったから基本的に離れる+近くのブッシュに入るように逃げようとするからそこを狙う
でかげうちから現れた後すぐに行動妨害入れれば2回目のステルスになれないからあとはおもちゃ
逃げる方向がどうしても予測出来なかったのでとりあえず近くのブッシュに逃げると予想してから頑張ってみます。
強い人の配信とか見てると見えてるかのように攻撃してるからうまければかなり予測できるんだろうけど俺もブッシュ攻撃するとか真っ直ぐ逃げる読みで範囲広めの技ぶち当てるくらいしかしてないからキャラにもよると思う
乞食みたいにみんなのおこぼれ拾い集めてシコシコ空き缶ゴールに投げ込むの楽しいな
乞食プレイもたまにはいいもんだ
ステルス下方するか謎加速削除してくれ
ポケモンユナイトの全てを否定したポケモン
ステルス、敵攻撃を消そう
ヤミラミ使う人は最低限ミニマップオンにしてくださいね
切実なお願いです
ヤミラミ相手に4連敗、やっぱりおかしいってコイツ。消えられたら対処不可能はもうチートなんよ。何の為にギルガルドのかげうち下方修正したんだ?カジャンが横行してたからでしょ。実際使ってみると難しいのはよくわかる。それでもコイツはユナイトにいてはいけない存在だ。
あれ?そういや4連敗してるのにBOT戦に飛ばされてないな。アチーブメント達成しやすくてすきやったんやけどな。
レックウザ戦で意識すること教えていただきたいです。
集団戦が始まってから影うち強化AAを入れると高頻度でキルされることが多く、5対5だと全然バリューを出せていないです。。味方にアサシンがいる場合は裏から回ってメイジ等をフォーカスしたりと、合わせられるのですが、タンク、サポート、ADC等の構成の時だと、前から落としていく試合展開が多く、戦闘に参加すると影うちの効果が発動する前にキルされることが多いです、、
味方が前から落としてく構成ならADCに張り付いて護衛しとけばいいなんだかんだ必中クソ長CCで護衛としても最高級の動き出来るし
あと敵になんでも治しストライクがいる場合はストライクの位置確認に注力して参加前に治し切らせるか自由に動かさないようにするといい
味方集団と行動を共にすると相手の位置把握ができないのと範囲攻撃に巻き込まれての事故死が多発するから安定はしないと思う。
味方と敵を挟む形を作って開戦したら、相手遠距離に対してCCで嫌がらせして相手を分断させる形に持って行っている。ユナイトを当ててリターンさせるのには味方の攻撃が邪魔になるからの別行動。
あとは味方と相手の横方向に移動してタイミングを計りながらCT毎に殴りかかって逃げるか、瀕死狩り、復活してきた相手の視界取りや落ちた玉拾ってバックドア等々仕事は多い。
大事なのはこいつはサポートであると自覚して無理しないのとキルに固執しないこと。
・ユナイト技も使い切ってない集団戦でかげうちAA当てて生き残る確率上げたいなら脱出ボタン
・味方アサシン不在で強化AAを優先して当てるべきは味方ADCに向かってくるタンクサポ以外の敵
・妨害無効ユナイト技の最中の敵からは全力で逃げる
・妨害無効中のルカリオやラオスの間合いに入らない
・CC技やロック技もちの敵の前で不用意にステルス解除しない
・敵メイジがフリーのとき味方が戦ってる方に逃げない
皆さん、ご意見ありがとうございます。ミクロ面、マクロ面両方の考えを聞けて大変参考になりました。上で具体例を挙げていただいていましたが、敵のAOE技,CC技、妨害無効技(ユナイト技)が何かを把握しておいて立ち位置を考える必要ありですね。あとは上でも言及されてますが、できるアクションが多く、判断に迷うことも多いのでその時その時での最善手を選べるように精進したいと思います(嫌われキャラですし、相手さんには申し訳なさもありますが、実際ランクマではOPなので、、、)
ヤミラミがむかついてたんだけど、自分で使い始めたら強すぎて、今では立派なヤミラミ使い
こいつほんとにナーフされたんか?
ナーフ前は1人で後衛皆殺し出来るしファイターも嬲れるレベルだったので・・・
影打ちあやピカユナイトでサナとか消し飛んでたしな
ナーフ前はフルコンで一人でADC確殺出来て
あやぴか2秒早かったと言えばお分かりいただけるだろうか
弱くなってヨカッタネ
1コンで確殺は流石にきついけど1コンボ決めつつステルスになってちょっと待てばあやぴかもかげうちも再度溜まってるから必中技しか無いADCや柔らかいメイジは本当に嬲れた
なぁヤミラミ 今お前がどんな顔してんのか知らねぇが
お前ら本当にクソ野郎だよ
多分…ユナイト史上こんなに悪いことした奴はいねぇよ
消さなきゃ…
てめえはこの世にいちゃいけねえ奴だ。運営は一体何考えてたんだ?
本当に気持ち悪いよ
お前のニチャり感に溢れたあの面構えを思い出すだけで…
吐き気がしてくんだよ
このでけえ害虫が。オレが今から 駆除してやる
久々に復帰したら文字通り一切コントローラーの操作が効かないまま何も出来ずに負けた
いつも通りの初動ぶっ壊れキャラか相変わらずやなと思ってたらナーフされてこれかよ
リスも同じだけど、上手い奴は本当に上手いけど下手な奴はとことん下手糞なイメージ。最たる勝因はコイツで上振れて圧倒すれば、一番の敗因もコイツで下振れガチャでボロボロになるか、そのどちらかばかりの二択のみ。
結論、そういうキャラはリスだけで間に合ってるんで要らない。
敵の時にうざいのはキャラ性能的にいいんだけど、味方の時の空き巣したがりが多すぎて味方に欲しくないキャラ1位だわ
勝ち展開で強い動きと負け展開で強い動きが全く異なるからアホが使うと戦犯な自覚ないまま負けるんよね
だからタチが悪い
レックウザ戦で睨み合ってる時にBDして、相手に攻めるタイミングを与えるようなヤミラミはもう絶滅してくれ…。何度もそれで負けて、味方にヤミラミがいる事に嫌気がさす。
ちゃんとポジション有利とか取っている状況ならともかく、とりあえずBDからのわちゃわちゃラッシュになってレックウザ取られるみたいなこと何回もあったからちゃんとヤミラミも考えてほしいよな
ステルス周りをとにかくナーフしてくれ。見えてなきゃ技も当てれないから倒せない。
近くに居るマーク付いても2秒近くも猶予あるのは過剰だし、かげうちのステルスの時間も長い。
ヤミラミリストラはよ
vdgv
早くジュナイパーとドラパルト消えてくれ
攻撃をくらったらステルス解除、攻撃をくらってから1秒間はステルスになれない、ゴール付近はステルス中でも他のキャラ同様マップに映る。くらいしてくれてもいいんじゃなかろうか。
それがダメならステルス中は被ダメージ3000倍にしよう。
ステルスゴールはまぁそういうキャラだと割り切るとしても、再ステルスまでのクールタイム増加と被弾で即解除は必須だよね
つまんないキャラだよ
使われたらムカつくけど使いたいとも思わないし
性能に文句言うのはともかく、ここのコメント欄でも公式垢へのリプ欄でもヤミラミへのヘイトが凄すぎて…
ポケモン好きじゃなさそう
ザシアンに文句言う奴はポケモンが嫌いみたいな暴論はやめるんだ
確かに暴論だし、本編のザシアンほど有名じゃなくてなんならマイナーよりのポケモンだけどさ…
ヤミラミ好きだからここまでボロくそ言われるならユナイトに出て欲しくなかったよ
敵側をキレさせられるなら味方視点だと活躍してるわけだしプラマイゼロと思って気にせず使ってくれ
味方もキレさせるならヤミラミじゃなく立ち回りが悪い
ヤミラミは好きだしorasからusumまでヤミラミでレート潜ってたけど、今のこいつはヤミラミアンチ増やしそうで使いたくないし使わない
一応使用感の確認だけはしてるけど
サポートとアサシン性能両立させてるのは面白いと思うんだけどCC強すぎて不快感ヤバいのも理解できるから悲しい
敵味方関係無くヘイトを集める覚悟があるなら使ってもいいよって感じ
ヤミラミ側から言わせてもらえば、こっちが視界取って浮いた相手を始末しに行かないキャリーとか見ると萎える
ステルス対策できないのに、ステルスに大きく振ったキャラを出したのが悪い気がしてきたな
妨害に対するなんでもなおしのように、ステルスブッシュ対策のアイテムがあれば良いのになぁ
まさかそんな事常識的に考えてありえないとは思うけどステルスで見えないのにユナイト技食らったらその時点でレックウザ戦負け?抵抗手段あるならだれか教えて?
ちゃんとグルーピングしてフォローしあう
まとめてユナイト技食らった?それはしらん
治し使えば強制リコールは回避できる
マーク出るんだから警戒して背後見れば良くない?
まあそれを毎回やるの厳しいけど相手がラッシュ構成でまとめて3人くらって全員治しないとかでもなきゃ問題ないだろ
レックウザの近くならレックウザに叩き起こされることも多いし
周りに敵がいないときにヤミラミに怪しい光当てられたらヤミラミに向かってaaすることになるから対策として不十分
影打ちを離脱に使えなくなるってこと?はたき落とすヤミラミの時代きたな
ステルスからのcc性能が高過ぎるのは変わってないから相変わらずかげうち以外無いよ
ヤミラミ最大のヤバさはレベル4からどんな状況でも一瞬で再ステルス出来ることだから結構弱くなるんじゃない
カジャン性能は変わらないけど以降のパワーは確実に落ちる
カジャン性能も引き伸ばしてたら自分だけ装置で4になってかげうちで相手詰ませるのが1番の強みだったわけだしだいぶ弱くなると思う
3までならカビの方が強い
ヒトツキの技習得レベル2から3にしたのにこいつやドリオ野放しとか運営はカジャンさせたいのかさせたくないのかどっちなんだ