ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
せめてバトルアイテムで効果範囲内でステルス無効みたいなのがあればいいんだけどなあ。ヤミラミは対策が難しいのが困る。ゲンガーだってハピナスが相手に居たら腐るんだし、ヤミラミが腐る状況があってもいいと思う。相手にステルスポケがいなければそのバトルアイテムが無駄になるからリスクも持たせられる。
シルフスコープか。はたまたデボンスコープか。
はたきおとしはかげうちのように火力で倒し切るとか出きないし近付かないと仕掛けられないからな なんでもなおし持たれると何もできない あやしいひかりも無効だし
かげうちも近づかないと仕掛けられないし、なんでもなおし持たれていたらステルスしきるまでにCCで捕まってやられるのは変わらない。ネガキャン? 火力に関しては考え方の違いがでるから何も言わないけど、確かにはたきおとすよりも出るね。
レックウザ戦で急いでジャンプ台で中央飛んできた相手を、強制リコールさせてニチャるの愉しすぎる。
相手にキュワワーがいる場合、だましうちが刺さる。 なぜかと言うと、敵が4体しかいないようなものなので、敵の場所が1体でも分かることが物凄いアドになる。 別に敵を倒すことは目的としていないが、ちゃんといい位置に撒くことを知っていれば強い。
あと、味方もあんまりヤミラミの活躍に期待していないような感じになるので 味方の無謀な突撃が減る。 の割にヤミラミが行くと実は妙に強いので、スノーボールに持ち込むと強い。 ただし味方が無謀な場合終わる。
だましうち、ダメージでるしお手軽に移動速度70%減をばらまけるし視界も取れるから実際強いんだけど、野良で扱うのは私は諦めた。味方が陣地形成を理解してくれないと相手が踏め込めずに纏まってしまっているところに突撃して壊滅するのは完全に事故メーカーでしかなかったわ。
あと視界取るのはステルスでうろつく程度でも十分な索敵になるし、茂みにあやピカ投げ込めば雑に引っ張り出せる。
軽石とか黄色メダルと相性合わないからあんま使ってないな。あと、レックウザ戦で乱戦が始まって以降の使い方がよくわからん。
ヤミラミアイコンが見えねえ 出てくる前に殴られてる
諸悪の根源、ガチでこいつおるとつまらん。はたき落とすのCC長すぎなのとultマジでしょうもない
このキャラいくらナーフしても基本性能が嫌われるやつだし、削除したところで人戻ってこないし。実装した時点でおわり。
敵にいると鬱陶しいし味方にいても役に立たない。居なかったことにしてくれ、最初から。
はたきはまだしもステルス+必中+射程で容易に確定させられる強化aaのスタン+移動が強すぎるのが本当に害悪。あれが0.5秒のただのスタンならここまでウザくなかった。移動させられる上に1秒のスタンをステルスと踏み込みと必中で気軽に確定させてくるのは馬鹿。強化aaがナーフされない限り一生こいつは害悪のままだわ
カジャン性能の高さ 一方的な視界取り ゴール性能もまあまあ 泥棒でダンベル阻止 メイジに背後から寄って強化AAあやぴか タンクやバランスも味方に削ってもらってアサシンキル 強化AA→あやぴか→ユナイトでタイマンでもセルフCCチェイン 必死で追ってくる敵がいたらユナイトで強制送還 味方のタンクで釣ってユナイトぴかーんしても良い やれることの多さは随一
なんでもなおしで返り討ちにするしかない
ソロだと対面のダンベラーに泥棒&はたきでひたすら粘着して序盤ずっと0積みで腐らせれば中盤以降に無謀ダンベルしに来るタブンネを確保出来て楽しい
ヤミラミにその戦法取られるとダンベル持ちには本当にキツイ。だけどエナジーを盗むっていう行為がヤミラミ元来のキャラ設定に合っていると思うので、個人的には肯定的。ザシアン対策としての役割が今後見込めそうだし、上手く性能調整して欲しいところ。
なんかサイレントナーフされてませんか?? 恐怖状態が短くなっている気がします。 いつもだったら3歩ぐらい移動するのが、1歩しか逃げていかない、感じ。 だから敵から反撃を受けてすぐに死んでしまう。。。
結局こいつでエナジー奪うのが一番のザシアン対策だからヤミラミ必須環境継続だね はーくだらん
使っても使われても高速移動と聖剣の妨害無効で抜けてくるから倒されてエナジー落とされておわりよ
ただ序盤のレーン戦だけはかなり強い
ミッションでヤミラミ使わなきゃなんだけど使い方とか持ち物教えてください こいつが実装されたときユナイトやってなかったからわからん
ザシアンのコインミッションだけやるつもりならボスラッシュ初級がお勧め。雑に物理系火力持ち物もたせてやればすぐ終わりますよ。
ヤミラミはちゃんとした人に使って欲しいからミッションで触る程度ならCPUやってて
スタンダードだから許して
全ヤミラミ使いに告ぐ、ステルス状態からユナイトは見てから反応余裕だからあやぴかでこっち向かせたり恐怖でヘイト溜めたりしてからやれ
今ってはたきが主流ですか?
はたきおとす+あやしいひかり が今の主流で勝率もいいですね。 ちなみにUniteApiでMetaのところを見れば今主流のビルドがわかりますよ。
親切にありがとうございます。 api使ってみましたがとても便利ですね。 今後活用します!
レーンで相手のザシアンにどろぼうしてくれると1蜂までの勝敗決まるレベルでめちゃくちゃ助かるしザシアン相手のカジャンまず通らない+殺されてエナジー回収されるからむしろ今って下レーンの方が強いのでは?
弱体化されたらただのフィジカルエグいわんこになりそうなザシアンと違ってこいつキャラコンセプトから不快なのどうにかしてくれないかな...
マジでこいつ嫌いだし、こいつ使ってる奴も嫌いだけど、仕方ないからここで聞いてやるよ
ヤミラミからラスヒをとる方法教えて下さい...
草むらに隠してさっさと取り切るかあえて待って寄ってきた(マーク出た)ところでステルス解除させて殴るか あと点持ってれば叩きの追加攻撃の前に行動挟めるからそこも
ミラーが実質対策になってるザシアンと違って対策なんてものがない有利な択勝負を一生強いてくるヤミラミはコンセプトの時点で狂ってる。本当1からリビルドしたほうがいいんじゃないかね…
キュワワーのリーフとザシアンの高速移動がメタだぞ あと有利な択と言ってもかげうち全盛期ならともかく今は強化はたきあやぴかの後スピーダーで逃げるだけだから普通に逃げる方向に遠距離攻撃撃つなりこっちも機動力で追いかけるなりでいいよ 結局スピーダー使わせたら2回目の入りはかなり厳しくなるし
リーフは鬱陶しいけど鬱陶しい止まり。ステルスしてるだけのヤミラミのため、それもステルス解除してステルスにcdを作れるわけではないのに技一つ吐かせてるのはヤミラミ側のアドだし、集団戦の最中ならヤミラミ以外に飛ぶせいで位置把握しにくいしスタンもさせられない。それに2回目の入りも何も今のヤミラミのcc性能なら1回の入りで集団戦の趨勢が決まるなんてザラ。ちゃんとヤミラミのccと視界に味方が、味方の火力とccにヤミラミが合わせて動いてたら基本ヤミラミ側有利の戦闘にしかならん。特に今のようなヤミラミ分の人数不利なんて関係なく集団戦壊せる単騎が存在するような環境じゃ尚更。
いや位置バレてそのままスタンまで行くんだからステルス解除してCD与える以上のことが起きるだろ何言ってんだ…
集団戦もピクシーの時みたいにまとまる環境じゃないから後衛がちゃんとマーク見てればヤミラミ一人の入りで壊せる場合は少ないぞ
ステルス看破までの時間まだまだ長過ぎる 円に触れて即座に範囲外に出ないと見破られるくらいでいいだろ どうせすぐ再ステルスできるんだから
相性良くないとは書かれてるけど、ヤミラミの気合のハチマキは普通に強い気がする
かげうち使えてた頃は普通に強かったけど今枠がないのと叩きだと結局逃げられるときは逃げられるし逃げられないで追いつかれたら気合あっても終わりのことが多いからね
そもそもステルス自体ゲーム性の否定なんだから削除してくれ
混乱がさすがに長過ぎる、効果はスタンと大差ないのに2.5秒ってやりすぎ
こいつのアチーブメント難易度高くないか かげうちナーフ前にやっておくべきだった
むずかしいですよね。 かげうちじゃなくていたずらごころのステルス状態強化攻撃ではカウントされないんですよね?
味方に来ると中央ザシアンでも構わずカジャンしてレーン不利背負わせて敵に来ると鬱陶しいマジもんのゴミキャラ 相手の中央が5時点で強力になるラオスサナみてーなやつならカジャンしてもいいけどそれ以外なら普通にダンベル阻止なりしてくれ
もう混乱の効果時間そのままでいいから眠りみたいな別の解除条件つけてほしい。 野生や相手から1回ダメージを受けるか、味方の通常攻撃(ダメージはない)を受けて解除でさ。
俺は特性とステルスの仕様なんとかして欲しい派だな。接近アイコンは意味ないくらい機能してないし、こいつ一体のせいで中央レイトキャリーの肩身が狭過ぎて可哀想。
中央レイトキャリーはそもそもヤミラミとか以前にずっと息してないからなあ ナーフ前のマフォレベルでもないと 接近アイコンは初期はともかく普通に機能してない?
今カジャンに来るヤミラミのアイコンが出るのラスヒ取る時チラッと出るだけになってません?
ちゃんとバフを草むらに入れて狩ればしっかりマーク出るくね? スカってもスピーダーで逃げてかれると赤バフ取れたザシアンでもないと倒せなくて挙句ワンモアチャンスとかしてくるのはクソ腹立つけど
でもこれはそもそもカジャンが腹立つからまた別だな…カビゴンが体当たりで来た挙句スピーダーで逃げてまた来て今度はカムラで逃げてとかされたら血管切れそうだし
最初のカジャンの時はわざも貧弱だから 密着する→強化攻撃でまとめて止められておどろかす! 遠距離攻撃で倒す→感知範囲外からおどろかす!とかで結局バフ隠しで引き出してもある程度は味方がちゃんと来てくれることを祈らんとダメだが…
あー、その対策怠ってましたね。気づかなかった…ありがとうございます。 カジャンへのカウンターはこのキャラ!ってのが無くて逃げられるのが現状なので歯痒いですねぇ (ザシアンは度外視で…)
序盤弱いキャラをさっさと育てるための中央だからカジャンに弱いのはしょうがない面もあるよね… 結局いぶき+たつまきあるミニリュウとかおどろかす+このはあるモクローとかくらいだしそれでもある程度は運だし時間取られる時点でマイナス寄りだしで2:1のレーン勝つにせよカバー来てくれるにせよ味方頼りになりがち
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せめてバトルアイテムで効果範囲内でステルス無効みたいなのがあればいいんだけどなあ。ヤミラミは対策が難しいのが困る。ゲンガーだってハピナスが相手に居たら腐るんだし、ヤミラミが腐る状況があってもいいと思う。相手にステルスポケがいなければそのバトルアイテムが無駄になるからリスクも持たせられる。
シルフスコープか。はたまたデボンスコープか。
はたきおとしはかげうちのように火力で倒し切るとか出きないし近付かないと仕掛けられないからな
なんでもなおし持たれると何もできない
あやしいひかりも無効だし
かげうちも近づかないと仕掛けられないし、なんでもなおし持たれていたらステルスしきるまでにCCで捕まってやられるのは変わらない。ネガキャン?
火力に関しては考え方の違いがでるから何も言わないけど、確かにはたきおとすよりも出るね。
レックウザ戦で急いでジャンプ台で中央飛んできた相手を、強制リコールさせてニチャるの愉しすぎる。
相手にキュワワーがいる場合、だましうちが刺さる。
なぜかと言うと、敵が4体しかいないようなものなので、敵の場所が1体でも分かることが物凄いアドになる。
別に敵を倒すことは目的としていないが、ちゃんといい位置に撒くことを知っていれば強い。
あと、味方もあんまりヤミラミの活躍に期待していないような感じになるので
味方の無謀な突撃が減る。
の割にヤミラミが行くと実は妙に強いので、スノーボールに持ち込むと強い。
ただし味方が無謀な場合終わる。
だましうち、ダメージでるしお手軽に移動速度70%減をばらまけるし視界も取れるから実際強いんだけど、野良で扱うのは私は諦めた。味方が陣地形成を理解してくれないと相手が踏め込めずに纏まってしまっているところに突撃して壊滅するのは完全に事故メーカーでしかなかったわ。
あと視界取るのはステルスでうろつく程度でも十分な索敵になるし、茂みにあやピカ投げ込めば雑に引っ張り出せる。
軽石とか黄色メダルと相性合わないからあんま使ってないな。あと、レックウザ戦で乱戦が始まって以降の使い方がよくわからん。
ヤミラミアイコンが見えねえ
出てくる前に殴られてる
諸悪の根源、ガチでこいつおるとつまらん。はたき落とすのCC長すぎなのとultマジでしょうもない
このキャラいくらナーフしても基本性能が嫌われるやつだし、削除したところで人戻ってこないし。実装した時点でおわり。
敵にいると鬱陶しいし味方にいても役に立たない。居なかったことにしてくれ、最初から。
はたきはまだしもステルス+必中+射程で容易に確定させられる強化aaのスタン+移動が強すぎるのが本当に害悪。あれが0.5秒のただのスタンならここまでウザくなかった。移動させられる上に1秒のスタンをステルスと踏み込みと必中で気軽に確定させてくるのは馬鹿。強化aaがナーフされない限り一生こいつは害悪のままだわ
カジャン性能の高さ
一方的な視界取り
ゴール性能もまあまあ
泥棒でダンベル阻止
メイジに背後から寄って強化AAあやぴか
タンクやバランスも味方に削ってもらってアサシンキル
強化AA→あやぴか→ユナイトでタイマンでもセルフCCチェイン
必死で追ってくる敵がいたらユナイトで強制送還
味方のタンクで釣ってユナイトぴかーんしても良い
やれることの多さは随一
なんでもなおしで返り討ちにするしかない
ソロだと対面のダンベラーに泥棒&はたきでひたすら粘着して序盤ずっと0積みで腐らせれば中盤以降に無謀ダンベルしに来るタブンネを確保出来て楽しい
ヤミラミにその戦法取られるとダンベル持ちには本当にキツイ。だけどエナジーを盗むっていう行為がヤミラミ元来のキャラ設定に合っていると思うので、個人的には肯定的。ザシアン対策としての役割が今後見込めそうだし、上手く性能調整して欲しいところ。
なんかサイレントナーフされてませんか??
恐怖状態が短くなっている気がします。
いつもだったら3歩ぐらい移動するのが、1歩しか逃げていかない、感じ。
だから敵から反撃を受けてすぐに死んでしまう。。。
結局こいつでエナジー奪うのが一番のザシアン対策だからヤミラミ必須環境継続だね
はーくだらん
使っても使われても高速移動と聖剣の妨害無効で抜けてくるから倒されてエナジー落とされておわりよ
ただ序盤のレーン戦だけはかなり強い
ミッションでヤミラミ使わなきゃなんだけど使い方とか持ち物教えてください
こいつが実装されたときユナイトやってなかったからわからん
ザシアンのコインミッションだけやるつもりならボスラッシュ初級がお勧め。雑に物理系火力持ち物もたせてやればすぐ終わりますよ。
ヤミラミはちゃんとした人に使って欲しいからミッションで触る程度ならCPUやってて
スタンダードだから許して
全ヤミラミ使いに告ぐ、ステルス状態からユナイトは見てから反応余裕だからあやぴかでこっち向かせたり恐怖でヘイト溜めたりしてからやれ
今ってはたきが主流ですか?
はたきおとす+あやしいひかり が今の主流で勝率もいいですね。
ちなみにUniteApiでMetaのところを見れば今主流のビルドがわかりますよ。
親切にありがとうございます。
api使ってみましたがとても便利ですね。
今後活用します!
レーンで相手のザシアンにどろぼうしてくれると1蜂までの勝敗決まるレベルでめちゃくちゃ助かるしザシアン相手のカジャンまず通らない+殺されてエナジー回収されるからむしろ今って下レーンの方が強いのでは?
弱体化されたらただのフィジカルエグいわんこになりそうなザシアンと違ってこいつキャラコンセプトから不快なのどうにかしてくれないかな...
マジでこいつ嫌いだし、こいつ使ってる奴も嫌いだけど、仕方ないからここで聞いてやるよ
ヤミラミからラスヒをとる方法教えて下さい...
草むらに隠してさっさと取り切るかあえて待って寄ってきた(マーク出た)ところでステルス解除させて殴るか
あと点持ってれば叩きの追加攻撃の前に行動挟めるからそこも
ミラーが実質対策になってるザシアンと違って対策なんてものがない有利な択勝負を一生強いてくるヤミラミはコンセプトの時点で狂ってる。本当1からリビルドしたほうがいいんじゃないかね…
キュワワーのリーフとザシアンの高速移動がメタだぞ
あと有利な択と言ってもかげうち全盛期ならともかく今は強化はたきあやぴかの後スピーダーで逃げるだけだから普通に逃げる方向に遠距離攻撃撃つなりこっちも機動力で追いかけるなりでいいよ
結局スピーダー使わせたら2回目の入りはかなり厳しくなるし
リーフは鬱陶しいけど鬱陶しい止まり。ステルスしてるだけのヤミラミのため、それもステルス解除してステルスにcdを作れるわけではないのに技一つ吐かせてるのはヤミラミ側のアドだし、集団戦の最中ならヤミラミ以外に飛ぶせいで位置把握しにくいしスタンもさせられない。それに2回目の入りも何も今のヤミラミのcc性能なら1回の入りで集団戦の趨勢が決まるなんてザラ。ちゃんとヤミラミのccと視界に味方が、味方の火力とccにヤミラミが合わせて動いてたら基本ヤミラミ側有利の戦闘にしかならん。特に今のようなヤミラミ分の人数不利なんて関係なく集団戦壊せる単騎が存在するような環境じゃ尚更。
いや位置バレてそのままスタンまで行くんだからステルス解除してCD与える以上のことが起きるだろ何言ってんだ…
集団戦もピクシーの時みたいにまとまる環境じゃないから後衛がちゃんとマーク見てればヤミラミ一人の入りで壊せる場合は少ないぞ
ステルス看破までの時間まだまだ長過ぎる
円に触れて即座に範囲外に出ないと見破られるくらいでいいだろ
どうせすぐ再ステルスできるんだから
相性良くないとは書かれてるけど、ヤミラミの気合のハチマキは普通に強い気がする
かげうち使えてた頃は普通に強かったけど今枠がないのと叩きだと結局逃げられるときは逃げられるし逃げられないで追いつかれたら気合あっても終わりのことが多いからね
そもそもステルス自体ゲーム性の否定なんだから削除してくれ
混乱がさすがに長過ぎる、効果はスタンと大差ないのに2.5秒ってやりすぎ
こいつのアチーブメント難易度高くないか
かげうちナーフ前にやっておくべきだった
むずかしいですよね。
かげうちじゃなくていたずらごころのステルス状態強化攻撃ではカウントされないんですよね?
味方に来ると中央ザシアンでも構わずカジャンしてレーン不利背負わせて敵に来ると鬱陶しいマジもんのゴミキャラ
相手の中央が5時点で強力になるラオスサナみてーなやつならカジャンしてもいいけどそれ以外なら普通にダンベル阻止なりしてくれ
もう混乱の効果時間そのままでいいから眠りみたいな別の解除条件つけてほしい。
野生や相手から1回ダメージを受けるか、味方の通常攻撃(ダメージはない)を受けて解除でさ。
俺は特性とステルスの仕様なんとかして欲しい派だな。接近アイコンは意味ないくらい機能してないし、こいつ一体のせいで中央レイトキャリーの肩身が狭過ぎて可哀想。
中央レイトキャリーはそもそもヤミラミとか以前にずっと息してないからなあ
ナーフ前のマフォレベルでもないと
接近アイコンは初期はともかく普通に機能してない?
今カジャンに来るヤミラミのアイコンが出るのラスヒ取る時チラッと出るだけになってません?
ちゃんとバフを草むらに入れて狩ればしっかりマーク出るくね?
スカってもスピーダーで逃げてかれると赤バフ取れたザシアンでもないと倒せなくて挙句ワンモアチャンスとかしてくるのはクソ腹立つけど
でもこれはそもそもカジャンが腹立つからまた別だな…カビゴンが体当たりで来た挙句スピーダーで逃げてまた来て今度はカムラで逃げてとかされたら血管切れそうだし
最初のカジャンの時はわざも貧弱だから
密着する→強化攻撃でまとめて止められておどろかす!
遠距離攻撃で倒す→感知範囲外からおどろかす!とかで結局バフ隠しで引き出してもある程度は味方がちゃんと来てくれることを祈らんとダメだが…
あー、その対策怠ってましたね。気づかなかった…ありがとうございます。
カジャンへのカウンターはこのキャラ!ってのが無くて逃げられるのが現状なので歯痒いですねぇ
(ザシアンは度外視で…)
序盤弱いキャラをさっさと育てるための中央だからカジャンに弱いのはしょうがない面もあるよね…
結局いぶき+たつまきあるミニリュウとかおどろかす+このはあるモクローとかくらいだしそれでもある程度は運だし時間取られる時点でマイナス寄りだしで2:1のレーン勝つにせよカバー来てくれるにせよ味方頼りになりがち