もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
充填チャームは多段ヒットの通常攻撃でもチャージ量は同じ。複数体ヒットでも変わらない。 リザードンや葉っぱジュナイパー強化かと思ったけどそんなことなかった。 ただドードリオが超強化されて、他のアサシンも恩恵ありそう。
リスのほしがるで充填が一切進まないのはなんでなんだろうか…。移動してるやん…。 共鳴ガードの方は、ほとんどのディフェンスが気合い抜いて入れてもいいレベルの強さじゃないか?単純な瞬間のサステインなら気合いの方が上だけど、気合いの3割くらいのシールドを1回の戦闘で2,3回付けられるから合計したサステインの量は大差ない気がする。持ち物のステータス補正も優秀だし、防御景としては最優先でもいいかもしれない。そしてチョッキが泣きそう。
チョッキはブラッキーに奪われないから…(震え) もっと言うと、共鳴は遠隔からハラスしやすいキャラ向きかなと思う。地味に相手ポケにダメージを与えることがトリガーになってるのがネックで、交戦のタイミングを選ぶ近接タンクとかは必須までとは行かなそう。マンムーの特性みたいに。 氷柱マンムー・熱湯ヤドラン・岩石封じパレス・ドロポンカメとかが多分よくマッチしてると思う。 実際に持つかとか枠があるかとか別として、サイブレXやニンフィアもアリか。そこそこHP・耐久もあるし。
つまりレンジのある技持ちのポケモンと相性いいわけか。ならワタとかキュワワー、卵爆弾持ちハピとも相性良さそうね。 実際にピクシーに持たせて試してみたけど、ハラス合戦になった時に腐ってしまったからレンジの有無は重要かも。(でもアサシンから味方を守りやすかったから環境次第ではレンジなしでも持たせられるかも)
効果自体は強力だし、何より序盤から起動するのはおたばりにない優れたところやね。その点を評価して近接タンクも勿論選択肢に入る。 ただ、同時にメレータンクはハラスに弱く集団戦をあまり長引かせたくないっていうのがあるからね。ハラスに多少耐性ができるチョッキと違い、共鳴は相手にダメージを与えないと発動せず、きあはちおたばりと比べ瞬間的なパワーで心もとないのが欠点かなと思う。だから遠隔スキル持ちとか自身がハラスできるなら、ある程度ハラスに耐性があるということにもなるから、発動機会も多くて物理特殊どちらも対応するチョッキ代わりにもなる。序盤も強いマンムーとかは特に相性がいいかもしれないね。
遠隔とはそんなに相性良くないと思うぞ。味方へのシールド付与の観点でみるなら発動条件が緩いせいで遠隔だと暴発しやすい 基本は自身の耐久上昇がメインで味方への付与は出来たらいいなっていう持ち物だと思う
共鳴のステータス補正のHP回復って受ける回復なのか与える回復なのかどっちなんだろ 練習場で試してみたけど傷薬は対象外っぽかった
たべのこしにもあるけど、どのキャラも5秒に1回だかの自動回復ってのがある。最大HPの1%だったかな。それに+18するよって効果。ぶっちゃけほぼ空気なんでインクのシミだと思っていい。
あら、食べ残しにもそのステータスあったのね(使ったことないから全然知らなかった…) タンク系に持ち物の選択肢が増えたのは嬉しいですねー、ガードバリアにしてシールド付与特化なんてことも出来そう
この自動回復アップはHP低い組のジュナエスバあたりに持たせるのが特に効果的でおすすめする。食べ残しも同じ理由でおすすめします。()
よーし明日から装置食べ残しメガネジュナ使うぞー!()
共鳴シールドは10秒毎に8%シールド貼れる(しかも味方にも!)って考えると中々強いな ヤドランやシラガフーパみたいな攻撃機会の多い遠隔サポは脳死で持って良さそう
チャームはいざ使うとドリオ以外は爪やピントでいいやってなるのが少し残念感ある
正直ダメージが低いよな移動速度目的じゃないなら持つだけ無駄だし移動速度目的なら軽石の方がいいしで
新アイテムだからとりあえず持ってみてる人多いけど、相当動き回るかつ相性のいいもちものがないってパターンじゃないと微妙だね
大体のアサシンってスキルとスキルのあいだに通常を差し込むことが多いからなー。それなら爪の方が発動間が短いしスロウもあっていいとはなりそう。もしアローとかでも微妙なら、ドリオ以外はかげぬいジュナイパーくらいになると思う。あとはソラブレリーフィアか。バグと合わせてドリオがヤバすぎなのは想定外だろうけど、火力インフレもあってチャーム自体は割と調整を慎重にした印象はある。
共鳴ガードってファイターも持ってもいいんじゃない?昔あったハチハチバリアみたいな感じで気合共鳴ガード@1みたいな持ち物構成面白そう。必須持ち物がないバンギラスとかヌメルゴンとかバシャーモに持たせてもいいんじゃないか?(意見求む)
効果もHP450も偉い強いなのは間違いないんだけどファイターが持つ気合おたばりの互換というにはちと厳しいかなと思う レーン戦では仕切り直してもリコールできなくて事実上の戦闘時間が長くなる関係で強いからスノボ目指すアーリーファイターには合う可能性はある
じたカビとかヌメとかまず接近させてくれってキャラにはマジで合わない
持続3秒cd10秒らしいのでアマルカあたりなら噛み合い良さそう
共鳴ガードは見えにくいけど「うん、まあ強い」というくらいには強い。 今の所相性がいいのはプクリン、ドレインキッスピクシー、フーパ、カメックス このへん
共鳴ガード1番使いこなせそうなのがじたカビなの笑う
正直チャームはゲージかエフェクトくれないといつ発動してるのかわかりにくすぎる
<共鳴ガード>弱い気合が何回も発動するんだと思えばかなり強い。 リザードンみたいなポーク寄り前衛でも効果あり。
ラプでガード使ったらミリ対決負けなしで16斬るしてた 気合だとガッと回復して相手が引くけど、これだと勝確して引かない
きょうめいガードのシールドっておたばりのシールドを上書きしますか?
検証勢によると他シールドとは共存するらしい ガード同士が重複するかはまだわからん
充填チャームが相性いいのはドードリオ以外だと何がいる? パッと思いついたのは ・ゾロアーク ・ジュナイパー ・ミミッキュ
スパークゼラとかAA振りながら移動するし、一見相性良さそうだけど微妙だった 他の火力アイテムに有用なものがある場合は基本的にそっちが優先されるな
自分が少し使った感触では、かげぬいジュナは充填チャームはちょっと微妙かもと感じました。かげぬい取得後はAAを撃つ機会が減るので、充填のために移動し続けなきゃならないんだけど、その充填移動が視点移動や安全確保の邪魔にならない人にはいいかもしれません。かげぬいを複数当てしても追加ダメージは1回だけなのも減点ポイントですね。移動速度が盛れるのはとてもありがたいんですが。
自分で挙げたシャドクロミミッキュだけど、あのぐらいの移動とAA回数だと全然スタック貯まらない 影うちの移動距離とは相性いいかなと思ったけど、影うち打つ時は既にスタック溜まってるんだよね
アロー
動き回るゲップリスなら充填チャームいけるかと思ったがほしがる中はまさかのエネルギーたまらない問題……
そうなのか バグっぽいなら修正された時には使えるかもしれない
共鳴ガードはキュワワーと相性いいんじゃないか?弱いおたバリがいい頻度で発動するみたいな感じ
シールド量少ないとはいえものしりとかフードでちみちみヒールの回復量上げるよりは恩恵大きいね ただ効果時間あるからちゃんと合わせる必要はあるんだが
キュワのHPが少なすぎる&AA振れずマジカルリーフでしか殴れない問題があるんだよなー おたバリも同様に薄っぺらいから「これ早出しユナイトしつつ花多めにユナイト版フラワーヒール出せばいいだけじゃね?」と思って外した ものしり+おこうで特攻盛って超過シールド強化しつつ、おこうデバフで乗り物の火力に間接的に寄与したほうが戦いやすい感じがある ただ「おたバリ+ガード」でHP盛りにすれば互いにシナジーあってアリなのかも?
共鳴ガードは重複しないみたいだから、タンクが持っていたら薄いシールドしか貼れないサポートは外した方が無難だな。まあ時間差で発動できれば問題ないんだが。 カビゴンのヘビボンのように自分で飛び込む技なら、味方にシールド付けにくいけど自分へのシールドは腐ることは無い。一方ヤドランの熱湯のような遠距離技だと味方にもシールドが付きやすいけど、相手の攻撃が来る前にシールドが無くなる可能性がある。このへんは意識したほうが良さそう。
サポはむしろHPは高いよ(ヤミキュワ除く) ハピプクは言わずもがなだけどピクシラガフーパあたりも常にバランスの最上位と張り合うレベルでカメブラヌメとかのタンク中間層と1割くらいしか差はない
物理の遠距離技に持たせられる持ち物無さすぎ問題 チャームが救世主になるかは知らないけど、影縫いとソラブレは一生持ち物に悩んでる印象ある
かげぬいジュナのもちものは最近 ·力軽石バングル ·力軽石ダンベル のどちらか、という意見に集約されてますね。これらのうちどれかをチャームに変えられるかというとちょっと微妙な感じです。
ソラブレってかリーフィアもほぼダンベル軽石アンプで固定 チャームは今のところドリオ以外「じゃあ爪(軽石)でよくね」としかならない 貯めてる間にも爪は何回か発動するのも痛いところ 爪と違って技でも発動するところは評価するがせめて軽石並のサブステは欲しかった
ゾロは普通にありだと思うよ リーフィアも別に軽石の代わりにチャーム持ってもいいんじゃね
なんか学習枠以外で共鳴持つのがちらほら検討されてるけどあれはサポタンが相方の4つ目のもちものとして持てるから強いってことを共通理解にしてほしい。チームに1つがベストなのにHP低いやつに握られるとむなしすぎる
レーン最強だからまあ2つはあっていいよ でまあファイターも特性で反撃あるガブとかアマ(や今は弱いし枠ないけど連撃)みたいな入って抜けてく奴なら別にいいんじゃね
1つは言い過ぎたわ。でもファイターが気合や弱保を差し置いて持つのはやっぱり非効率的だからピック待ち時点では持ってるの見せない方がいい
サポがハピピクとかならまあ
オールインじゃなくて継続的にダメージを与える系のファイターは気合より共鳴の方がいいと思う 思いつくあたりではXとニンフィアかな
複数人が共鳴ガードを発動するとオタバリと同じように上書きされる?
時間の上書きはされるががシールド量の上書きはされないはず
チャームはまぁこだわりメガネとの兼ね合いも考えてこんなもんで落ち着くのかな。こだわりも今となっては正直微妙だしね 元々物理には爪(マッチしないキャラもいるけど)って超強力な持ち物があるわけだし、もしかしたらいつかはアップデートで通常攻撃によるチャージ量の増加とか来るかもしれないけど 共鳴ガードの効果を見た時は昔噂になったチョッキの強化案をちょっと思い出したんだけど、そんな人はいるのかな
ディフェンス型で気合out共鳴inってどう思う?
共鳴は自分は絶対に死なないという前提のもとで味方のために持つアイテムだから、タンクが気合を外して自分の耐久を落とすのは本末転倒な気がする
気合をガードに変えた側の感覚としては、耐久ダウンはあまり感じてないかな。基本値のHP+450がある上にCT10秒っていうのが大きくて、気合と違って常に一定の硬さを維持できる感じ。特に硬めのバランス型とペアで戦うときはメリットを強く感じる。呪いもちものへの対策にもなる。HP回復+18も普段は誤差と言っていいけど、HPミリで競り勝った場合は実は貢献してくれてる。5秒に1回の自然回復は戦闘中でも働くからね。自チームに他にガード持ちが居なければ、持って構わないと思います。
気合いはオートで発動するけど、ガードは自分でダメージを与えた時に発動だから、使い方がやっぱちょっと変わるんだよな だから耐久補強目的で防具的な使い方をするなら気合いだし、能動的に動くならガードという感じ もちろん両方持ってもいいと思う。
爪のクールダウンを2秒から1.5秒に修正(検証済み)。以前に連ウーで爪発動しないときあると思ってたんですがクールダウンあるんですねこれ
共鳴ガードって気合より強くね? 最近気合持ってるキャラ全部気合から共鳴にしたら場持ちよくなった
わりと最近はじめたんだけどさ スーパーもちもの強化キットって20→30になったときの上がり幅が大きいもちものに使うのがベストだったりする? 20→30で防御特防+10の気合のハチマキよりきょうめいガード30にした方が強いみたいな
20→30は上がり幅というより上がる内容かな 力の針巻きとスカーフはこのwikiとかで攻撃速度の話題になるときは30前提で話される 気合と共鳴なら間違いなくHPの上がり幅で共鳴上げる なんなら気合も共鳴もほとんどの持ち物は余裕ができるまで20目指すだけでいい
スーパー持ち物キットって3つだよね。 サポタンとファイターで持つことが多い共鳴上げておいて損ない 力と連打は30にしておいたほうがいいけど、今採用されるポケモンがそこまで多くないんよね 使ってるポケモン教えてくれれば、どの持ち物30にすればいいか教えられるかも
一番使ってて勝率も出てるのがその力とスカーフ必須っぽいミュウツーYなんだよね まぁもうすぐランクマ出禁になんだけど(今エキスパ3) 次に使ってるのがエーフィ、ブラッキー、ハッサムかな? ただハッサムはランク上がるにつれてメタグロスさんの中央を奪うわけにはいかなくなってきたから出番減っちゃってる ログイン一週間で最近もらったガブリアスも結構面白そう
Yと同じadcが合うかもしれないから、力連打は上げていいかもね ガブリアスにも相性いいし それと汎用性の高い共鳴の3つを私だったら選ぶかな
純ヒーラーを除きほとんどの特殊に合うスプーンもおすすめ 共鳴もいいけどadcは体力低い=バリア薄いのと下手に防具持つより3火力のほうがいいかも ガブとかハッサムとかブラッキーとか前線で殴り続けるキャラには相性良いよ
20→30で上がり幅が大きいのは、ピント、鈴、アンプ、力、連打 でも、よく使うものを優先してよいと思います
みんな色々アドバイスありがとう こんな返答もらえるとは思わなかったから嬉しかった とりあえず力のハチマキと連打スカーフを30にしてあとの一つはもうちょいプレイしてみて決めることにするよ 初心者に優しい界隈っていいなぁ
レスキューフードってなんのために出たんだろな 持ち物の評価が定まってない黎明期に出るならまだしも、なんでリリースから1年半経って物知りの下位互換の持ち物を出すのか
一応序盤なら防御特防+30は強い。おたバリとか共鳴とか特攻依存でないシールド量を増やせるから互換とも言えないんだよね。これに1枠使うのが渋いのは変わらんけど
味方の回復・シールド量上昇が 5% → 7.5% → 10% じゃなくて 5% → 10% → 15% だったら評価は違ったのにね
攻撃依存で回復したりするやついるから定期
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充填チャームは多段ヒットの通常攻撃でもチャージ量は同じ。複数体ヒットでも変わらない。
リザードンや葉っぱジュナイパー強化かと思ったけどそんなことなかった。
ただドードリオが超強化されて、他のアサシンも恩恵ありそう。
リスのほしがるで充填が一切進まないのはなんでなんだろうか…。移動してるやん…。
共鳴ガードの方は、ほとんどのディフェンスが気合い抜いて入れてもいいレベルの強さじゃないか?単純な瞬間のサステインなら気合いの方が上だけど、気合いの3割くらいのシールドを1回の戦闘で2,3回付けられるから合計したサステインの量は大差ない気がする。持ち物のステータス補正も優秀だし、防御景としては最優先でもいいかもしれない。そしてチョッキが泣きそう。
チョッキはブラッキーに奪われないから…(震え)
もっと言うと、共鳴は遠隔からハラスしやすいキャラ向きかなと思う。地味に相手ポケにダメージを与えることがトリガーになってるのがネックで、交戦のタイミングを選ぶ近接タンクとかは必須までとは行かなそう。マンムーの特性みたいに。
氷柱マンムー・熱湯ヤドラン・岩石封じパレス・ドロポンカメとかが多分よくマッチしてると思う。
実際に持つかとか枠があるかとか別として、サイブレXやニンフィアもアリか。そこそこHP・耐久もあるし。
つまりレンジのある技持ちのポケモンと相性いいわけか。ならワタとかキュワワー、卵爆弾持ちハピとも相性良さそうね。
実際にピクシーに持たせて試してみたけど、ハラス合戦になった時に腐ってしまったからレンジの有無は重要かも。(でもアサシンから味方を守りやすかったから環境次第ではレンジなしでも持たせられるかも)
効果自体は強力だし、何より序盤から起動するのはおたばりにない優れたところやね。その点を評価して近接タンクも勿論選択肢に入る。
ただ、同時にメレータンクはハラスに弱く集団戦をあまり長引かせたくないっていうのがあるからね。ハラスに多少耐性ができるチョッキと違い、共鳴は相手にダメージを与えないと発動せず、きあはちおたばりと比べ瞬間的なパワーで心もとないのが欠点かなと思う。だから遠隔スキル持ちとか自身がハラスできるなら、ある程度ハラスに耐性があるということにもなるから、発動機会も多くて物理特殊どちらも対応するチョッキ代わりにもなる。序盤も強いマンムーとかは特に相性がいいかもしれないね。
遠隔とはそんなに相性良くないと思うぞ。味方へのシールド付与の観点でみるなら発動条件が緩いせいで遠隔だと暴発しやすい
基本は自身の耐久上昇がメインで味方への付与は出来たらいいなっていう持ち物だと思う
共鳴のステータス補正のHP回復って受ける回復なのか与える回復なのかどっちなんだろ
練習場で試してみたけど傷薬は対象外っぽかった
たべのこしにもあるけど、どのキャラも5秒に1回だかの自動回復ってのがある。最大HPの1%だったかな。それに+18するよって効果。ぶっちゃけほぼ空気なんでインクのシミだと思っていい。
あら、食べ残しにもそのステータスあったのね(使ったことないから全然知らなかった…)
タンク系に持ち物の選択肢が増えたのは嬉しいですねー、ガードバリアにしてシールド付与特化なんてことも出来そう
この自動回復アップはHP低い組のジュナエスバあたりに持たせるのが特に効果的でおすすめする。食べ残しも同じ理由でおすすめします。()
よーし明日から装置食べ残しメガネジュナ使うぞー!()
共鳴シールドは10秒毎に8%シールド貼れる(しかも味方にも!)って考えると中々強いな
ヤドランやシラガフーパみたいな攻撃機会の多い遠隔サポは脳死で持って良さそう
チャームはいざ使うとドリオ以外は爪やピントでいいやってなるのが少し残念感ある
正直ダメージが低いよな移動速度目的じゃないなら持つだけ無駄だし移動速度目的なら軽石の方がいいしで
新アイテムだからとりあえず持ってみてる人多いけど、相当動き回るかつ相性のいいもちものがないってパターンじゃないと微妙だね
大体のアサシンってスキルとスキルのあいだに通常を差し込むことが多いからなー。それなら爪の方が発動間が短いしスロウもあっていいとはなりそう。もしアローとかでも微妙なら、ドリオ以外はかげぬいジュナイパーくらいになると思う。あとはソラブレリーフィアか。バグと合わせてドリオがヤバすぎなのは想定外だろうけど、火力インフレもあってチャーム自体は割と調整を慎重にした印象はある。
共鳴ガードってファイターも持ってもいいんじゃない?昔あったハチハチバリアみたいな感じで気合共鳴ガード@1みたいな持ち物構成面白そう。必須持ち物がないバンギラスとかヌメルゴンとかバシャーモに持たせてもいいんじゃないか?(意見求む)
効果もHP450も偉い強いなのは間違いないんだけどファイターが持つ気合おたばりの互換というにはちと厳しいかなと思う
レーン戦では仕切り直してもリコールできなくて事実上の戦闘時間が長くなる関係で強いからスノボ目指すアーリーファイターには合う可能性はある
じたカビとかヌメとかまず接近させてくれってキャラにはマジで合わない
持続3秒cd10秒らしいのでアマルカあたりなら噛み合い良さそう
共鳴ガードは見えにくいけど「うん、まあ強い」というくらいには強い。
今の所相性がいいのはプクリン、ドレインキッスピクシー、フーパ、カメックス
このへん
共鳴ガード1番使いこなせそうなのがじたカビなの笑う
正直チャームはゲージかエフェクトくれないといつ発動してるのかわかりにくすぎる
<共鳴ガード>弱い気合が何回も発動するんだと思えばかなり強い。
リザードンみたいなポーク寄り前衛でも効果あり。
ラプでガード使ったらミリ対決負けなしで16斬るしてた
気合だとガッと回復して相手が引くけど、これだと勝確して引かない
きょうめいガードのシールドっておたばりのシールドを上書きしますか?
検証勢によると他シールドとは共存するらしい
ガード同士が重複するかはまだわからん
充填チャームが相性いいのはドードリオ以外だと何がいる?
パッと思いついたのは
・ゾロアーク
・ジュナイパー
・ミミッキュ
スパークゼラとかAA振りながら移動するし、一見相性良さそうだけど微妙だった
他の火力アイテムに有用なものがある場合は基本的にそっちが優先されるな
自分が少し使った感触では、かげぬいジュナは充填チャームはちょっと微妙かもと感じました。かげぬい取得後はAAを撃つ機会が減るので、充填のために移動し続けなきゃならないんだけど、その充填移動が視点移動や安全確保の邪魔にならない人にはいいかもしれません。かげぬいを複数当てしても追加ダメージは1回だけなのも減点ポイントですね。移動速度が盛れるのはとてもありがたいんですが。
自分で挙げたシャドクロミミッキュだけど、あのぐらいの移動とAA回数だと全然スタック貯まらない
影うちの移動距離とは相性いいかなと思ったけど、影うち打つ時は既にスタック溜まってるんだよね
アロー
動き回るゲップリスなら充填チャームいけるかと思ったがほしがる中はまさかのエネルギーたまらない問題……
そうなのか
バグっぽいなら修正された時には使えるかもしれない
共鳴ガードはキュワワーと相性いいんじゃないか?弱いおたバリがいい頻度で発動するみたいな感じ
シールド量少ないとはいえものしりとかフードでちみちみヒールの回復量上げるよりは恩恵大きいね
ただ効果時間あるからちゃんと合わせる必要はあるんだが
キュワのHPが少なすぎる&AA振れずマジカルリーフでしか殴れない問題があるんだよなー
おたバリも同様に薄っぺらいから「これ早出しユナイトしつつ花多めにユナイト版フラワーヒール出せばいいだけじゃね?」と思って外した
ものしり+おこうで特攻盛って超過シールド強化しつつ、おこうデバフで乗り物の火力に間接的に寄与したほうが戦いやすい感じがある
ただ「おたバリ+ガード」でHP盛りにすれば互いにシナジーあってアリなのかも?
共鳴ガードは重複しないみたいだから、タンクが持っていたら薄いシールドしか貼れないサポートは外した方が無難だな。まあ時間差で発動できれば問題ないんだが。
カビゴンのヘビボンのように自分で飛び込む技なら、味方にシールド付けにくいけど自分へのシールドは腐ることは無い。一方ヤドランの熱湯のような遠距離技だと味方にもシールドが付きやすいけど、相手の攻撃が来る前にシールドが無くなる可能性がある。このへんは意識したほうが良さそう。
サポはむしろHPは高いよ(ヤミキュワ除く)
ハピプクは言わずもがなだけどピクシラガフーパあたりも常にバランスの最上位と張り合うレベルでカメブラヌメとかのタンク中間層と1割くらいしか差はない
物理の遠距離技に持たせられる持ち物無さすぎ問題
チャームが救世主になるかは知らないけど、影縫いとソラブレは一生持ち物に悩んでる印象ある
かげぬいジュナのもちものは最近
·力軽石バングル
·力軽石ダンベル
のどちらか、という意見に集約されてますね。これらのうちどれかをチャームに変えられるかというとちょっと微妙な感じです。
ソラブレってかリーフィアもほぼダンベル軽石アンプで固定
チャームは今のところドリオ以外「じゃあ爪(軽石)でよくね」としかならない
貯めてる間にも爪は何回か発動するのも痛いところ
爪と違って技でも発動するところは評価するがせめて軽石並のサブステは欲しかった
ゾロは普通にありだと思うよ
リーフィアも別に軽石の代わりにチャーム持ってもいいんじゃね
なんか学習枠以外で共鳴持つのがちらほら検討されてるけどあれはサポタンが相方の4つ目のもちものとして持てるから強いってことを共通理解にしてほしい。チームに1つがベストなのにHP低いやつに握られるとむなしすぎる
レーン最強だからまあ2つはあっていいよ
でまあファイターも特性で反撃あるガブとかアマ(や今は弱いし枠ないけど連撃)みたいな入って抜けてく奴なら別にいいんじゃね
1つは言い過ぎたわ。でもファイターが気合や弱保を差し置いて持つのはやっぱり非効率的だからピック待ち時点では持ってるの見せない方がいい
サポがハピピクとかならまあ
オールインじゃなくて継続的にダメージを与える系のファイターは気合より共鳴の方がいいと思う
思いつくあたりではXとニンフィアかな
複数人が共鳴ガードを発動するとオタバリと同じように上書きされる?
時間の上書きはされるががシールド量の上書きはされないはず
チャームはまぁこだわりメガネとの兼ね合いも考えてこんなもんで落ち着くのかな。こだわりも今となっては正直微妙だしね
元々物理には爪(マッチしないキャラもいるけど)って超強力な持ち物があるわけだし、もしかしたらいつかはアップデートで通常攻撃によるチャージ量の増加とか来るかもしれないけど
共鳴ガードの効果を見た時は昔噂になったチョッキの強化案をちょっと思い出したんだけど、そんな人はいるのかな
ディフェンス型で気合out共鳴inってどう思う?
共鳴は自分は絶対に死なないという前提のもとで味方のために持つアイテムだから、タンクが気合を外して自分の耐久を落とすのは本末転倒な気がする
気合をガードに変えた側の感覚としては、耐久ダウンはあまり感じてないかな。基本値のHP+450がある上にCT10秒っていうのが大きくて、気合と違って常に一定の硬さを維持できる感じ。特に硬めのバランス型とペアで戦うときはメリットを強く感じる。呪いもちものへの対策にもなる。HP回復+18も普段は誤差と言っていいけど、HPミリで競り勝った場合は実は貢献してくれてる。5秒に1回の自然回復は戦闘中でも働くからね。自チームに他にガード持ちが居なければ、持って構わないと思います。
気合いはオートで発動するけど、ガードは自分でダメージを与えた時に発動だから、使い方がやっぱちょっと変わるんだよな
だから耐久補強目的で防具的な使い方をするなら気合いだし、能動的に動くならガードという感じ
もちろん両方持ってもいいと思う。
爪のクールダウンを2秒から1.5秒に修正(検証済み)。以前に連ウーで爪発動しないときあると思ってたんですがクールダウンあるんですねこれ
共鳴ガードって気合より強くね?
最近気合持ってるキャラ全部気合から共鳴にしたら場持ちよくなった
わりと最近はじめたんだけどさ
スーパーもちもの強化キットって20→30になったときの上がり幅が大きいもちものに使うのがベストだったりする?
20→30で防御特防+10の気合のハチマキよりきょうめいガード30にした方が強いみたいな
20→30は上がり幅というより上がる内容かな
力の針巻きとスカーフはこのwikiとかで攻撃速度の話題になるときは30前提で話される
気合と共鳴なら間違いなくHPの上がり幅で共鳴上げる
なんなら気合も共鳴もほとんどの持ち物は余裕ができるまで20目指すだけでいい
スーパー持ち物キットって3つだよね。
サポタンとファイターで持つことが多い共鳴上げておいて損ない
力と連打は30にしておいたほうがいいけど、今採用されるポケモンがそこまで多くないんよね
使ってるポケモン教えてくれれば、どの持ち物30にすればいいか教えられるかも
一番使ってて勝率も出てるのがその力とスカーフ必須っぽいミュウツーYなんだよね
まぁもうすぐランクマ出禁になんだけど(今エキスパ3)
次に使ってるのがエーフィ、ブラッキー、ハッサムかな?
ただハッサムはランク上がるにつれてメタグロスさんの中央を奪うわけにはいかなくなってきたから出番減っちゃってる
ログイン一週間で最近もらったガブリアスも結構面白そう
Yと同じadcが合うかもしれないから、力連打は上げていいかもね
ガブリアスにも相性いいし
それと汎用性の高い共鳴の3つを私だったら選ぶかな
純ヒーラーを除きほとんどの特殊に合うスプーンもおすすめ
共鳴もいいけどadcは体力低い=バリア薄いのと下手に防具持つより3火力のほうがいいかも
ガブとかハッサムとかブラッキーとか前線で殴り続けるキャラには相性良いよ
20→30で上がり幅が大きいのは、ピント、鈴、アンプ、力、連打
でも、よく使うものを優先してよいと思います
みんな色々アドバイスありがとう
こんな返答もらえるとは思わなかったから嬉しかった
とりあえず力のハチマキと連打スカーフを30にしてあとの一つはもうちょいプレイしてみて決めることにするよ
初心者に優しい界隈っていいなぁ
レスキューフードってなんのために出たんだろな
持ち物の評価が定まってない黎明期に出るならまだしも、なんでリリースから1年半経って物知りの下位互換の持ち物を出すのか
一応序盤なら防御特防+30は強い。おたバリとか共鳴とか特攻依存でないシールド量を増やせるから互換とも言えないんだよね。これに1枠使うのが渋いのは変わらんけど
味方の回復・シールド量上昇が
5% → 7.5% → 10%
じゃなくて
5% → 10% → 15%
だったら評価は違ったのにね
攻撃依存で回復したりするやついるから定期