もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
バシャーモ、お試しで使ってみてますがユナイトが実質わざ3みたいなタイプで、ドラパルトと同じくアンプ30秒、バリア60秒みたい
おこうの通常攻撃の効果発動出来るのってグレイシアインテレオンM2Yだけってこと?
大抵の特殊キャラは強化AAのみ特攻扱いなので、通常AAと強化AAのどちらもおこうが乗るのはそのへんのオール特殊だけだね。とはいえその他のキャラも強化AAに3秒のおこうが乗るから、連続でAA当てられるならそこまでの差はない。ラプラスとかカメックスがわかりやすいかな。 あと、特殊遠隔キャラ全般に言えるんだけど、遠隔AAは強化AAが範囲攻撃、通常AAが単体攻撃のことが多い。カメックスやラプラスやヤドランがわかりやすいか。一方でピカチュウみたいに通常AAも強化AAも単体攻撃のキャラもいる。純粋におこうをばら撒くのが目的なら、このAAの対象範囲というのも考慮するといいかもしれない。まあピカチュウはかみなりで呪い撒けるから、一概に言えることじゃないんだけどさ。
ところでこの無駄に格差を付けるのは一体なんなんだろうな。特攻キャラでAAが物理であるメリットは殆どないし、今回おこうでしれっと差が生まれてるのはイラッとしたわ。 そら持ち物によってそのキャラへの向き不向きはあって然るべきだけど、直前実装がインテレオンやミュウツーYでそいつらに合わせたかような設定の新持ち物なのどうなん??って思う。ただでも環境トップメタの優遇キャラなのにな。
わざ短縮って、アイテム(アンプや貝殻)はCDあるから、どれが最強っていえばメダルですかね?
わざCT短縮は単体だと効果が低いので複数持たせるのが基本だと思います。黒メダル+アンプとか。それに加えてアタック型ならレベルアップで自前の大幅なCT短縮が得られるので、それらの相乗効果でわざを高頻度で打てるようにします。マジフレニトロ型のマフォクシーとかが有名ですね。一部例外はあるけどアタック型以外ではCT短縮のメリットは小さいです。
改めて見てもアタッカー系アイテムに比べると耐久系アイテム酷いな フードは結局使い物にならなくてまともなのは気合いぐらいっていう、もっと増やして欲しいし既存のも根本的に変えて欲しい
タンクが不沈艦になるのを防いでるんじゃないかな 気合を2個持てるとしたら相当やばくないか 実際おたばりがつよかった頃はみんな持ってたし
回復系持ち物に関しては回復キャラのアイテム関係ない単品としての回復性能が高すぎるから仕方ない。ピクシーやハピがわかりやすい例だが進撃やら物知りやら持ってるだけでポークキャラの価値否定するレベルでHPS高すぎたし、だからこそ呪いアイテムの実装でメイジ連中は全体的に評価が上がりポークハラス重視の構築っていう選択肢がやっと現実的になった。それでもフーパやopクラスのアサシンがいるせいで微妙側だが。回復アイテム上方修正したいんなら回復キャラ全員の回復性能落とすナーフも必要になる。 防御系アイテムに関してもほぼ同じ。持ち物依存度なく硬い奴が多すぎる中耐久上げる持ち物実装なんてできない。 結局のところキャラ単品の耐久関係の性能をインフレさせすぎてんだよ。スプーン強すぎるとかよく言われるが、あのアイテムがあってやっと火力役が馬鹿どもの耐久に張り合えるようになってんのが今なんだから耐久性能上げるアイテムなんてまだ実装はできない。出る杭を野放しにして次のopを出る杭に並ばせるか凌駕させる形で調整しすぎた末路。
呪い実装で回復キャラの実質的な弱体化は良いんだけどゴールちょっと突付いたらすぐ壊れるバランスになってるのはなんとかして欲しいわ
もちもののスタック?待ち時間?という概念があることを初めて知ったんですが、戦闘中にそれらを意識するすべがわかりません。どういう風な表示がありますか?また、意識をするとしないではかなり違うものなんですか?
戦闘中は見てる暇はないと思うけど、状態異常の所(スイッチは画面右下・スマホは画面の下側中央)にスタック数・待ち時間が持ち物のアイコンで表示されてる。
スタック数は1でアイコンの表示、2以降から数字が表示されるはず。(もうこうダンベル・じゃくてんほけん等) 待ち時間はアイコンの表示中に条件を満たしても持ち物の効果が発揮されない。(ゴールサポーター・きあいのハチマキ等)
さっきランクマで攻撃特殊関係なしに全員学習保険ピントのソロ集団と組まされたんだが誰か流行らせたんか?
>> 856 それならヒーラーの調整をすれば良い
現状、ラプブラとかのタンクのファイター化がおかしくて、耐久系道具の品揃えの少なさがそれを助長させてる
ビスケットのゴールとか守備キャラの動きとミスマッチだし(被ダメで1スタックに変えるとか)、おたバリとかはまた採用されぐらいには微調整するべきだと思ってる
チケット100万枚とかでもいいから黄色いもちものMAX強化の方店売りしてくり~石売りは流石にPTW過ぎるから無しで
チケット100万枚もあれば、38個分の持ち物をグレード30(MAX)にできるんですけど…
たまにバリア持ちたくなるが 学習装置(必須)·気合(必須)·ファーム用の火力アイテムまたは呪い装備が便利すぎて入るスペースがない
つらぬきフォーク、とおさずプレートとか無いかな
残飯の回復量が倍になったが果たして使われるのか
HP回復効果よりHP+700とかにして回復効果はおまけにしてくれたら選択肢として出てくると思うが HP回復効果発動なんて発動狙うと野生狩りしない、相手ポケモンに圧をかけないとかで問題あるし
HP+400・HP回復+30・毎秒4%回復とかしないと使われなさそう
戦闘中でも常時発動とかだったら毎秒1%回復だとしても使われそう
常時発動はディフェンスめちゃくちゃ欲しいよな味方の前に率先して立つしブッシュチェックするしリコールする時間あるなら味方に付いて周りたいし1秒でも場に残ってダメージ引き受けたい
レスキューフードの回復・シールド効果の上昇効果って、回復・シールドの計算式のどこに入るかわかる方いますか?
最終値が1.1倍されるようです
癒しの冠の回復を強化するのなら鈴もしろよって思う 完全にCD短縮が本体みたいになってるし、それでも大体アンプでいいよねみたいになってるし ゴツメとかもだけど、強化するものの選定がハンパなんだよなぁ
レンジドに強い回復配っちゃうとやばいから鈴は今のまあまあ採用されうるポジションにいてもらいたいかな。冠はLS自体がこのゲームであまり強くないから同列には語れないと思う
いやしのかんむりADC専用もちものなんだからステ上昇を通常攻撃速度upにすればちゃんと使われるのに
ガブ用のアイテムだよ
ガブは強化通常にかなり強めの回復付いてるんだから要らんだろ
長所を伸ばすから強いんでしょ。ガブをちゃんと触ってるなら冠を軽視するのはありえない
ADCに冠は特大地雷だけど何を言ってるのか?
特殊効果見ればADC向けに作ったものだとは思うけどな。現状の効果では他のより弱くて使われてないだけで。
近接ADCは悠長に殴りあってくれる環境ではない 遠隔ADCは単体攻撃が基本かつ殴り合えるほどの耐久がない
そこそこの耐久かつ範囲攻撃のミュウツーYのAAに反映されてたら強かったかもしれない
話の本筋は冠がADCが使うことを想定して作られてるから冠のステ上昇が攻撃速度だったらADCが使うようになるんじゃないかってことでそこで「いや、ADCは弱くて使われないから冠も使われませんよ」っていうのちょっとずれてる
攻撃速度上昇付いたくらいじゃ使われないよ。力の3%追加ダメ、ピントの急所率増加+追加ダメ、スカーフの高強度攻撃速度上昇の3つ全て火力面において重要度が高すぎて外せない。 ガブで冠が強いのは強化aaが複数体ヒットかつ元々10%追加ダメを持ってるから力の火力における性能が低く外しても問題無いため。極端な言い方にはなるけどaaの性能が低い今のadc連中は冠なんて持ってる余裕がない。
攻撃速度上昇が付くことででパワースパイクを迎えるレベルが下がるキャラはいるだろうし力やスカーフに勝てなくともピントとは一考の余地が生まれる程度の性能にはなるんじゃなかろうか
クソ真面目に冠の効果を最大限に活かそうと思ったら、ガブと逆鱗カイリューくらいしか選択肢なくない? まあチルタリスとか殴るときの回復は素晴らしいと思うけど、それさえ通常攻撃を振り回せる強さがあればの話だから、並大抵のバランスやディフェンスは技強化した方が有意義だし。 かといってあまりに回復力上げすぎるとそれはそれでクソアイテムと化すから難しいところだな。現状のガブが持てるかな?くらいで丁度いいんじゃない?食べ残しやゴツメに比べたらまだ使う選択肢あるだけいいと思うよ。
鈴は ・75以上→150or200以上 ・特攻が高いほど→HPが高いほど に変更したら特殊タンク勢(ニンフ、バリ、プクもかな?)の持ち物になって悪くなさそうだけどなー。とヌメに使ってみて思いました。。
そうねー メインの回復効果をまずどうにかしないとね メイジ→回復いらない タンク→特攻低い だから噛み合ってない 完全にCT短縮のためのアイテムになってる
効果の強弱は仕方ないにしてもその分スタッツ弄れよとは思う 学装とか謎にスタッツ高いけどあんなんゼロでも使うやろ
装置はインフラだから… 鈴はCDの時点でやる気なさすぎるわ こんなん3秒に1回発動でやっとだよ
ロットラプブラッキーみたいな回復力に長けたタンク処理に無駄に手間取ったり、キュワワー付きのラオスガブハッサムバシャのように回復力に長けるバランス(+ザシアン)、ピクシーのグループに対して呪い0枚構築で誰も〇〇殺せないってなるたびに思うけど、持ち物枠余裕あるサポタンメイジはもう少し呪い持って欲しい。特にタンクの呪いって軽視されがちだけどキュワワー付きバランスやピクシー入りグループ、タンク相手なら殴れる場面は多いし、ラオスガブあたりを拒否しきれず傷薬にされることも多いんだから限定的だろうとその回復削れるだけで相当価値がある。1ガンクやエレキ押し込みの性能も高くなるしな。 ミュウみたく物知りの影響極めて大きい、キャリー側のメイジでまで無理に持てとは思わんけど。
現環境火力のインフレと拘束(もしくは打ち上げ)系統が多くて例えハチマキスカーフ冠ガブリアスで殴り合いしたとしても回復量が足りずに死んだりもしくは回復出来ずに死んだりする事が大半で冠を入れる枠がない... PSの問題もあるだろうけどガブリアスで殴り合いが出来るってのほぼないしオブジェクト削りが早いぐらいしか利点がない...なくない?
自分は冠は育った後よりも育つまでのレーン戦でダメージトレード有利に運ぶ目的で使ってるかな。急所出して吸えるHP増やすの熱いからピント併用おすすめ
学習装置の相性表みたいに呪い系の相性表ってあったほうがいいかな?
果たして共鳴ガードのシールド量は、ダメージ量依存か与えた回数依存か。 前者だとメイジアサシンがやられにくくなるし後者だとカイリューハッサムアマージョが不沈艦と化す
?普通にHP依存では… 少なくともクールダウンあるのに回数依存ってなんぞ
見直したらそうでした... 失礼しました
じゅうでんチャームの追加ダメージは攻撃x77%くらい? 使用:ガブリアスLv15(メダル使用しない・じゅうでんチャーム30・なし・なし) 対象:みがわり人形 通常攻撃531 追加ダメージ411 地震も試したが、追加ダメージは1度だけ+対象が複数いた場合は1体のみ
動きながらAAしたらだいたい攻撃9〜10発で1回発動だから
dbにもう載ってるけど70%+40だって
70%なら基本爪の方が優秀やな ドリ口や騙し、影縫いあたりの通常そんなに挟まないセットなら強そう
ガブやエスバみたいなADCでも使えるかなと思ったけど、力やスカーフを切ってまで持たせるものではなさそうだなぁ リチャージに9-10回殴る間に普通はデスしてるだろうし、そこで攻撃速度とか犠牲にしたら本末転倒感 やっぱり基本はアサシンのバーストを高めるものっぽいね 爪と違いスキルにも適用されるからADCでもポーク主体のかげぬいジュナならワンチャンあるか?
ブリンク技持ってて一定時間だけ攻撃速度が上がるポケモン、ストライク・ゴースダイブ型のドラパルトやグレイシアのようなADSとバーストアタッカーの中間みたいなポケモンに有効な気がする
ADCならアンチヒールアイテムの方が優先されるだろうし、バーストアタッカーはそんなに攻撃速度が速いやつあんましいないだろうから…
チャームは物理系にとってのこだわりって感じで悪くないね ラスヒに使えるのもいい
じゅう“て”んチャームだね 多分漢字は「充填」
多少用途は違うだろうけど大体デッドマンプレートと大体ソラリのロケットで認識合ってる?
デッドマンじゃなくてキルヒアイスシャードだね
ソラリじゃなくて細かく発動するけど効果が低いガーディアンっぽい
キルヒアイスはほぼ同じだな どっちも軽めにしかやってないんだけど、的確なもの挙げるの凄いなぁ
共鳴ガードは所持者と近くの味方1体に、所持者の最大HPの8%のシールドを付ける。シールド対象はおたバリと同じくHPが最も低い味方。 練習場と自分以外botのカスタムマッチでみたところそんな感じ。
ヤドラン、カビゴン、プクリン辺りが相性良さそう。イワパレス、カメックス、オーロット、ブラッキー辺りもそれなりかな。
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バシャーモ、お試しで使ってみてますがユナイトが実質わざ3みたいなタイプで、ドラパルトと同じくアンプ30秒、バリア60秒みたい
おこうの通常攻撃の効果発動出来るのってグレイシアインテレオンM2Yだけってこと?
大抵の特殊キャラは強化AAのみ特攻扱いなので、通常AAと強化AAのどちらもおこうが乗るのはそのへんのオール特殊だけだね。とはいえその他のキャラも強化AAに3秒のおこうが乗るから、連続でAA当てられるならそこまでの差はない。ラプラスとかカメックスがわかりやすいかな。
あと、特殊遠隔キャラ全般に言えるんだけど、遠隔AAは強化AAが範囲攻撃、通常AAが単体攻撃のことが多い。カメックスやラプラスやヤドランがわかりやすいか。一方でピカチュウみたいに通常AAも強化AAも単体攻撃のキャラもいる。純粋におこうをばら撒くのが目的なら、このAAの対象範囲というのも考慮するといいかもしれない。まあピカチュウはかみなりで呪い撒けるから、一概に言えることじゃないんだけどさ。
ところでこの無駄に格差を付けるのは一体なんなんだろうな。特攻キャラでAAが物理であるメリットは殆どないし、今回おこうでしれっと差が生まれてるのはイラッとしたわ。
そら持ち物によってそのキャラへの向き不向きはあって然るべきだけど、直前実装がインテレオンやミュウツーYでそいつらに合わせたかような設定の新持ち物なのどうなん??って思う。ただでも環境トップメタの優遇キャラなのにな。
わざ短縮って、アイテム(アンプや貝殻)はCDあるから、どれが最強っていえばメダルですかね?
わざCT短縮は単体だと効果が低いので複数持たせるのが基本だと思います。黒メダル+アンプとか。それに加えてアタック型ならレベルアップで自前の大幅なCT短縮が得られるので、それらの相乗効果でわざを高頻度で打てるようにします。マジフレニトロ型のマフォクシーとかが有名ですね。一部例外はあるけどアタック型以外ではCT短縮のメリットは小さいです。
改めて見てもアタッカー系アイテムに比べると耐久系アイテム酷いな
フードは結局使い物にならなくてまともなのは気合いぐらいっていう、もっと増やして欲しいし既存のも根本的に変えて欲しい
タンクが不沈艦になるのを防いでるんじゃないかな
気合を2個持てるとしたら相当やばくないか
実際おたばりがつよかった頃はみんな持ってたし
回復系持ち物に関しては回復キャラのアイテム関係ない単品としての回復性能が高すぎるから仕方ない。ピクシーやハピがわかりやすい例だが進撃やら物知りやら持ってるだけでポークキャラの価値否定するレベルでHPS高すぎたし、だからこそ呪いアイテムの実装でメイジ連中は全体的に評価が上がりポークハラス重視の構築っていう選択肢がやっと現実的になった。それでもフーパやopクラスのアサシンがいるせいで微妙側だが。回復アイテム上方修正したいんなら回復キャラ全員の回復性能落とすナーフも必要になる。
防御系アイテムに関してもほぼ同じ。持ち物依存度なく硬い奴が多すぎる中耐久上げる持ち物実装なんてできない。
結局のところキャラ単品の耐久関係の性能をインフレさせすぎてんだよ。スプーン強すぎるとかよく言われるが、あのアイテムがあってやっと火力役が馬鹿どもの耐久に張り合えるようになってんのが今なんだから耐久性能上げるアイテムなんてまだ実装はできない。出る杭を野放しにして次のopを出る杭に並ばせるか凌駕させる形で調整しすぎた末路。
呪い実装で回復キャラの実質的な弱体化は良いんだけどゴールちょっと突付いたらすぐ壊れるバランスになってるのはなんとかして欲しいわ
もちもののスタック?待ち時間?という概念があることを初めて知ったんですが、戦闘中にそれらを意識するすべがわかりません。どういう風な表示がありますか?また、意識をするとしないではかなり違うものなんですか?
戦闘中は見てる暇はないと思うけど、状態異常の所(スイッチは画面右下・スマホは画面の下側中央)にスタック数・待ち時間が持ち物のアイコンで表示されてる。
スタック数は1でアイコンの表示、2以降から数字が表示されるはず。(もうこうダンベル・じゃくてんほけん等)
待ち時間はアイコンの表示中に条件を満たしても持ち物の効果が発揮されない。(ゴールサポーター・きあいのハチマキ等)
さっきランクマで攻撃特殊関係なしに全員学習保険ピントのソロ集団と組まされたんだが誰か流行らせたんか?
>> 856
それならヒーラーの調整をすれば良い
現状、ラプブラとかのタンクのファイター化がおかしくて、耐久系道具の品揃えの少なさがそれを助長させてる
ビスケットのゴールとか守備キャラの動きとミスマッチだし(被ダメで1スタックに変えるとか)、おたバリとかはまた採用されぐらいには微調整するべきだと思ってる
チケット100万枚とかでもいいから黄色いもちものMAX強化の方店売りしてくり~石売りは流石にPTW過ぎるから無しで
チケット100万枚もあれば、38個分の持ち物をグレード30(MAX)にできるんですけど…
たまにバリア持ちたくなるが
学習装置(必須)·気合(必須)·ファーム用の火力アイテムまたは呪い装備が便利すぎて入るスペースがない
つらぬきフォーク、とおさずプレートとか無いかな
残飯の回復量が倍になったが果たして使われるのか
HP回復効果よりHP+700とかにして回復効果はおまけにしてくれたら選択肢として出てくると思うが
HP回復効果発動なんて発動狙うと野生狩りしない、相手ポケモンに圧をかけないとかで問題あるし
HP+400・HP回復+30・毎秒4%回復とかしないと使われなさそう
戦闘中でも常時発動とかだったら毎秒1%回復だとしても使われそう
常時発動はディフェンスめちゃくちゃ欲しいよな味方の前に率先して立つしブッシュチェックするしリコールする時間あるなら味方に付いて周りたいし1秒でも場に残ってダメージ引き受けたい
レスキューフードの回復・シールド効果の上昇効果って、回復・シールドの計算式のどこに入るかわかる方いますか?
最終値が1.1倍されるようです
癒しの冠の回復を強化するのなら鈴もしろよって思う
完全にCD短縮が本体みたいになってるし、それでも大体アンプでいいよねみたいになってるし
ゴツメとかもだけど、強化するものの選定がハンパなんだよなぁ
レンジドに強い回復配っちゃうとやばいから鈴は今のまあまあ採用されうるポジションにいてもらいたいかな。冠はLS自体がこのゲームであまり強くないから同列には語れないと思う
いやしのかんむりADC専用もちものなんだからステ上昇を通常攻撃速度upにすればちゃんと使われるのに
ガブ用のアイテムだよ
ガブは強化通常にかなり強めの回復付いてるんだから要らんだろ
長所を伸ばすから強いんでしょ。ガブをちゃんと触ってるなら冠を軽視するのはありえない
ADCに冠は特大地雷だけど何を言ってるのか?
特殊効果見ればADC向けに作ったものだとは思うけどな。現状の効果では他のより弱くて使われてないだけで。
近接ADCは悠長に殴りあってくれる環境ではない
遠隔ADCは単体攻撃が基本かつ殴り合えるほどの耐久がない
そこそこの耐久かつ範囲攻撃のミュウツーYのAAに反映されてたら強かったかもしれない
話の本筋は冠がADCが使うことを想定して作られてるから冠のステ上昇が攻撃速度だったらADCが使うようになるんじゃないかってことでそこで「いや、ADCは弱くて使われないから冠も使われませんよ」っていうのちょっとずれてる
攻撃速度上昇付いたくらいじゃ使われないよ。力の3%追加ダメ、ピントの急所率増加+追加ダメ、スカーフの高強度攻撃速度上昇の3つ全て火力面において重要度が高すぎて外せない。
ガブで冠が強いのは強化aaが複数体ヒットかつ元々10%追加ダメを持ってるから力の火力における性能が低く外しても問題無いため。極端な言い方にはなるけどaaの性能が低い今のadc連中は冠なんて持ってる余裕がない。
攻撃速度上昇が付くことででパワースパイクを迎えるレベルが下がるキャラはいるだろうし力やスカーフに勝てなくともピントとは一考の余地が生まれる程度の性能にはなるんじゃなかろうか
クソ真面目に冠の効果を最大限に活かそうと思ったら、ガブと逆鱗カイリューくらいしか選択肢なくない?
まあチルタリスとか殴るときの回復は素晴らしいと思うけど、それさえ通常攻撃を振り回せる強さがあればの話だから、並大抵のバランスやディフェンスは技強化した方が有意義だし。
かといってあまりに回復力上げすぎるとそれはそれでクソアイテムと化すから難しいところだな。現状のガブが持てるかな?くらいで丁度いいんじゃない?食べ残しやゴツメに比べたらまだ使う選択肢あるだけいいと思うよ。
鈴は
・75以上→150or200以上
・特攻が高いほど→HPが高いほど
に変更したら特殊タンク勢(ニンフ、バリ、プクもかな?)の持ち物になって悪くなさそうだけどなー。とヌメに使ってみて思いました。。
そうねー
メインの回復効果をまずどうにかしないとね
メイジ→回復いらない タンク→特攻低い だから噛み合ってない
完全にCT短縮のためのアイテムになってる
効果の強弱は仕方ないにしてもその分スタッツ弄れよとは思う
学装とか謎にスタッツ高いけどあんなんゼロでも使うやろ
装置はインフラだから…
鈴はCDの時点でやる気なさすぎるわ
こんなん3秒に1回発動でやっとだよ
ロットラプブラッキーみたいな回復力に長けたタンク処理に無駄に手間取ったり、キュワワー付きのラオスガブハッサムバシャのように回復力に長けるバランス(+ザシアン)、ピクシーのグループに対して呪い0枚構築で誰も〇〇殺せないってなるたびに思うけど、持ち物枠余裕あるサポタンメイジはもう少し呪い持って欲しい。特にタンクの呪いって軽視されがちだけどキュワワー付きバランスやピクシー入りグループ、タンク相手なら殴れる場面は多いし、ラオスガブあたりを拒否しきれず傷薬にされることも多いんだから限定的だろうとその回復削れるだけで相当価値がある。1ガンクやエレキ押し込みの性能も高くなるしな。
ミュウみたく物知りの影響極めて大きい、キャリー側のメイジでまで無理に持てとは思わんけど。
現環境火力のインフレと拘束(もしくは打ち上げ)系統が多くて例えハチマキスカーフ冠ガブリアスで殴り合いしたとしても回復量が足りずに死んだりもしくは回復出来ずに死んだりする事が大半で冠を入れる枠がない...
PSの問題もあるだろうけどガブリアスで殴り合いが出来るってのほぼないしオブジェクト削りが早いぐらいしか利点がない...なくない?
自分は冠は育った後よりも育つまでのレーン戦でダメージトレード有利に運ぶ目的で使ってるかな。急所出して吸えるHP増やすの熱いからピント併用おすすめ
学習装置の相性表みたいに呪い系の相性表ってあったほうがいいかな?
果たして共鳴ガードのシールド量は、ダメージ量依存か与えた回数依存か。
前者だとメイジアサシンがやられにくくなるし後者だとカイリューハッサムアマージョが不沈艦と化す
?普通にHP依存では…
少なくともクールダウンあるのに回数依存ってなんぞ
見直したらそうでした...
失礼しました
じゅうでんチャームの追加ダメージは攻撃x77%くらい?
使用:ガブリアスLv15(メダル使用しない・じゅうでんチャーム30・なし・なし)
対象:みがわり人形
通常攻撃531 追加ダメージ411
地震も試したが、追加ダメージは1度だけ+対象が複数いた場合は1体のみ
動きながらAAしたらだいたい攻撃9〜10発で1回発動だから
dbにもう載ってるけど70%+40だって
70%なら基本爪の方が優秀やな
ドリ口や騙し、影縫いあたりの通常そんなに挟まないセットなら強そう
ガブやエスバみたいなADCでも使えるかなと思ったけど、力やスカーフを切ってまで持たせるものではなさそうだなぁ
リチャージに9-10回殴る間に普通はデスしてるだろうし、そこで攻撃速度とか犠牲にしたら本末転倒感
やっぱり基本はアサシンのバーストを高めるものっぽいね
爪と違いスキルにも適用されるからADCでもポーク主体のかげぬいジュナならワンチャンあるか?
ブリンク技持ってて一定時間だけ攻撃速度が上がるポケモン、ストライク・ゴースダイブ型のドラパルトやグレイシアのようなADSとバーストアタッカーの中間みたいなポケモンに有効な気がする
ADCならアンチヒールアイテムの方が優先されるだろうし、バーストアタッカーはそんなに攻撃速度が速いやつあんましいないだろうから…
チャームは物理系にとってのこだわりって感じで悪くないね
ラスヒに使えるのもいい
じゅう“て”んチャームだね
多分漢字は「充填」
多少用途は違うだろうけど大体デッドマンプレートと大体ソラリのロケットで認識合ってる?
デッドマンじゃなくてキルヒアイスシャードだね
ソラリじゃなくて細かく発動するけど効果が低いガーディアンっぽい
キルヒアイスはほぼ同じだな
どっちも軽めにしかやってないんだけど、的確なもの挙げるの凄いなぁ
共鳴ガードは所持者と近くの味方1体に、所持者の最大HPの8%のシールドを付ける。シールド対象はおたバリと同じくHPが最も低い味方。
練習場と自分以外botのカスタムマッチでみたところそんな感じ。
ヤドラン、カビゴン、プクリン辺りが相性良さそう。イワパレス、カメックス、オーロット、ブラッキー辺りもそれなりかな。