マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
強くなったけど壊れって感じではないな。ウッウの全盛期をマイルドにした感じ。
水の波動の性能が好きすぎてじゃれつく使う気にならない
炸裂音好き 「あぁ~!水(の)波(動)の音ォ〜!!」
後衛に近付こうとすると前衛にやられ、前衛から倒そうとすると後衛にやられ… 相手誰から狙うといいですか?技によっても変わりますかね
誰から狙うとか技とかではなく味方と合わせれてるか、4レベで有利を築いてキープ出来てるかだと思う。
序盤のレーン戦からダンベル積みに無駄死にしてるマリルが居たけど、動き悪すぎて流石にフォローしきれなかった。挙げ句に終始ピン差ししてくるし…。
強くなったのはいいけど無謀な筋トレが増えたのは困りもの ダンベル積んでいいのは生きて帰れるやつだけだって事ぐらいわきまえて欲しい 一回目はまだしも、ダメージ負ったまま二回目狙おうとして犬死にするマリルリの多いこと
ピクシーの重力でメイン技やAAが使用不能になるファイターって結構多い(アマ、ルカ、ガルド、ハッサム、リザ、カイリキー、マッシブーン)けど、 マリルリは特に気にせずアクテ振れるの強い…強くない?
ユナイト(と波動)は移動あるけどちゃんと発動するのか…?
ユナイト技は重力内では発動不可、一度発動すれば妨害無効だから重力の効果はうけない
マリルリは暗い時代が長過ぎたから当分暴れていいぞ、可愛いし当分居座って、どうぞ。
可愛いかそんな個人的な意見言われても。
まぁ自分も可愛とは思うけど
アクテ引き撃ちできるのキチガイすぎて笑った こいつ強すぎだろ
誰にでも扱いやすくてどんな編成に入れても一定以上の活躍ができるけど勝率が抜けて高いわけではない 弱点もしっかりあるしなんだかんだちょうどいいキャラになったなって感じがする
渦潮とアクテどっちがいい? 構成によって使い分け?
壊したいか安定感のどっちが性にあってるかでいいんでないか アサシン的に爆発力あるのは渦だし安定感はアクテのが高い、ただどっちも構成上の必須パーツにはなりがたいから構成で使い分けるほどではないって感じ どうしても自分が前張らなきゃってならアクテじゃなくてバリとかアマとかの別キャラ使った方が良い
なるほど…じゃあ アクテ使ってて渦潮だったらなぁって時と 渦潮使っててアクテだったらなぁってどんな時? そんな時あまりない感じ?
横からだけどアクテ使ってるときはユナイト飛び込みで遠隔爆殺できないの辛いなって思うことある。渦潮ならユナイトでひっついたらほぼ持っていけるから、そこの差は感じる。 逆パターンだとリザやカイリューにカイトされてるときはアクテ欲しくなるかな。 個人的にはある程度は技をどちらにするか決め打ちして、それがほぼ刺さらない構成が相手なら変える感じかなぁ。たぶん汎用性では渦潮決め打ち→アクテ変更のほうがカバーできる。
マリルリミラーの時って どっちのほうがいいの?
ミラーだと渦潮の射程外から攻撃できるアクテだと思う。多分
マリルリの持ち物で悩んでます ①ダンベル、ピント、アンプ@プラパ 敵編成にアサシンADCメイジが多い→渦潮波動 敵編成にファイターサポートが多い→アクテ波動 ②ダンベル、ピント、弱保@スピーダー アクテ波動のみ
①と②のどちらがオススメですか? 他にも良い持ち物やビルドがあったら教えて下さい><
急所のダメージを伸ばしたところで攻撃依存の回復は増えないんだよね。 気合かバリアは持っておかないとユナイト吐いた直後にすぐ死ぬ
アクテは弱保要らなくない?
保険採用するよりはちかはちでレベル4までを強くしたり、それ以降も通常攻撃でメイン火力のアクテを強くした方がいい 攻撃速度まで上昇するの含め、マリルリに関しては完全にこっちのが強いと思うよ
レート上位(2000〜)の持ち物 ①ダンベル、ピント、アンプ 3人 ②ダンベル、ピント、きあハチ 2人 ③ダンベル、ピント、弱保 2人 ④ダンベル、ピント、ちかハチ 2人 ⑤ダンベル、弱保、きあハチ 2人 ⑥ピント、弱保、きあハチ 2人 ⑦ダンベル、アンプ、きあハチ ⑧ダンベル、ピント、ビスケット
1.2枠目はダンベルピントが1番人気 3枠目はきあハチが1番人気 次点でアンプ弱保 ダンベルピントきあハチが無難かも?
威力面でみずは一択かなーと思ってたけど、度重なるアプデでじゃれも結構悪くなくなったね。ピカのボルテッカーほどじゃないけど、ゲンガーアブドリオのような環境アサシンに多少プレッシャーをかけられるのは大きいと思う。もう片方がアクテだとブッシュへの対処が出来ないのが欠点だけど、対面によって換えるのはいいかも。
今回なんとか修正間逃れたな
まあ後半の爆発力はアマガルドより無かったし妥当じゃない?並んだこっからどこまで評価を伸ばせるかだな。
鈍スモ持つと序盤のキル性能めちゃくちゃ上がるな 後半の使い道に困るけど
ダンベルかるいし爪@じゃれアクテ スピード型に刺さるのでお試しあれ。
いや弱かったわ
即堕ち二コマで草
じゃれのモーションが長すぎて捕まえるのに向かないのよね もうちょい早くなって欲しい
CC短いしモーション長すぎてセルフCCくらってる
じゃれアクテ自体、噛み合って無いのがな…。 もう片方の技を上書きしてしまうってのが難点。
じゃれなら渦潮と合わせた方が動かしやすいなぁ。渦潮も硬直はあるものの攻撃は即座に出るし、じゃれで移動速度上げて時計回りすれば渦潮のダメージも増える。 基本単独行動だけど、後衛の側にいればccで護衛ができるのは偉いところ。機動力活かした視界取りも得意だしね。 集団戦に致命的に弱いのはご愛嬌。
技と特性はミスマッチなのにパワーだけで全てを解決してくれる
ホルビー2体くれないとイエッサン食ってゴール入れてもマリルリになれないから奪うのほんとやめて…(懇願)
あくまでも攻撃と回復力以外は環境とは言えないなと思うから強化前はそれだけ苦しいんだろうなっていうのがよくわかるわ 今でもそうだけどレベル負け取り返すの他のキャラと比較してもきつい
フォッコとイーブイが相方に来ると「やれんのかおい」ってなる。 マリルが相方に来ると「経験値全部あげたるわ」ってなる。
強いとはいえわざで詰められる距離が他のファイターより短いしアクテにしてもうずしおにしてもダメージ出し切るのが遅いしで簡単に扱えるやつじゃないのよな とりあえず開始50秒以内にマリルリに進化出来るようになってからがスタートラインだと思ってる
こいつ強いしいつでもピックできるし勝てるけど使ってて何も面白くない だいたい義務マリルリになる
上で出てたじゃれアクテ、じゃれを移動技と割り切って使う分には機動力高くてアクテで張り付きやすいからニンフやらリスやらも追い回せて意外と良かった
悪くはないんだけど対集団への水の波動のバリューがね
タイマン最強マリルリ アクテで3回攻撃入れてみずのはどうかませばいけんじゃね
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強くなったけど壊れって感じではないな。ウッウの全盛期をマイルドにした感じ。
水の波動の性能が好きすぎてじゃれつく使う気にならない
炸裂音好き
「あぁ~!水(の)波(動)の音ォ〜!!」
後衛に近付こうとすると前衛にやられ、前衛から倒そうとすると後衛にやられ…
相手誰から狙うといいですか?技によっても変わりますかね
誰から狙うとか技とかではなく味方と合わせれてるか、4レベで有利を築いてキープ出来てるかだと思う。
序盤のレーン戦からダンベル積みに無駄死にしてるマリルが居たけど、動き悪すぎて流石にフォローしきれなかった。挙げ句に終始ピン差ししてくるし…。
強くなったのはいいけど無謀な筋トレが増えたのは困りもの
ダンベル積んでいいのは生きて帰れるやつだけだって事ぐらいわきまえて欲しい
一回目はまだしも、ダメージ負ったまま二回目狙おうとして犬死にするマリルリの多いこと
ピクシーの重力でメイン技やAAが使用不能になるファイターって結構多い(アマ、ルカ、ガルド、ハッサム、リザ、カイリキー、マッシブーン)けど、
マリルリは特に気にせずアクテ振れるの強い…強くない?
ユナイト(と波動)は移動あるけどちゃんと発動するのか…?
ユナイト技は重力内では発動不可、一度発動すれば妨害無効だから重力の効果はうけない
マリルリは暗い時代が長過ぎたから当分暴れていいぞ、可愛いし当分居座って、どうぞ。
可愛いかそんな個人的な意見言われても。
まぁ自分も可愛とは思うけど
アクテ引き撃ちできるのキチガイすぎて笑った
こいつ強すぎだろ
誰にでも扱いやすくてどんな編成に入れても一定以上の活躍ができるけど勝率が抜けて高いわけではない
弱点もしっかりあるしなんだかんだちょうどいいキャラになったなって感じがする
渦潮とアクテどっちがいい?
構成によって使い分け?
壊したいか安定感のどっちが性にあってるかでいいんでないか
アサシン的に爆発力あるのは渦だし安定感はアクテのが高い、ただどっちも構成上の必須パーツにはなりがたいから構成で使い分けるほどではないって感じ
どうしても自分が前張らなきゃってならアクテじゃなくてバリとかアマとかの別キャラ使った方が良い
なるほど…じゃあ
アクテ使ってて渦潮だったらなぁって時と
渦潮使っててアクテだったらなぁってどんな時?
そんな時あまりない感じ?
横からだけどアクテ使ってるときはユナイト飛び込みで遠隔爆殺できないの辛いなって思うことある。渦潮ならユナイトでひっついたらほぼ持っていけるから、そこの差は感じる。
逆パターンだとリザやカイリューにカイトされてるときはアクテ欲しくなるかな。
個人的にはある程度は技をどちらにするか決め打ちして、それがほぼ刺さらない構成が相手なら変える感じかなぁ。たぶん汎用性では渦潮決め打ち→アクテ変更のほうがカバーできる。
マリルリミラーの時って
どっちのほうがいいの?
ミラーだと渦潮の射程外から攻撃できるアクテだと思う。多分
マリルリの持ち物で悩んでます
①ダンベル、ピント、アンプ@プラパ
敵編成にアサシンADCメイジが多い→渦潮波動
敵編成にファイターサポートが多い→アクテ波動
②ダンベル、ピント、弱保@スピーダー
アクテ波動のみ
①と②のどちらがオススメですか?
他にも良い持ち物やビルドがあったら教えて下さい><
急所のダメージを伸ばしたところで攻撃依存の回復は増えないんだよね。
気合かバリアは持っておかないとユナイト吐いた直後にすぐ死ぬ
アクテは弱保要らなくない?
保険採用するよりはちかはちでレベル4までを強くしたり、それ以降も通常攻撃でメイン火力のアクテを強くした方がいい
攻撃速度まで上昇するの含め、マリルリに関しては完全にこっちのが強いと思うよ
レート上位(2000〜)の持ち物
①ダンベル、ピント、アンプ 3人
②ダンベル、ピント、きあハチ 2人
③ダンベル、ピント、弱保 2人
④ダンベル、ピント、ちかハチ 2人
⑤ダンベル、弱保、きあハチ 2人
⑥ピント、弱保、きあハチ 2人
⑦ダンベル、アンプ、きあハチ
⑧ダンベル、ピント、ビスケット
1.2枠目はダンベルピントが1番人気
3枠目はきあハチが1番人気 次点でアンプ弱保
ダンベルピントきあハチが無難かも?
威力面でみずは一択かなーと思ってたけど、度重なるアプデでじゃれも結構悪くなくなったね。ピカのボルテッカーほどじゃないけど、ゲンガーアブドリオのような環境アサシンに多少プレッシャーをかけられるのは大きいと思う。もう片方がアクテだとブッシュへの対処が出来ないのが欠点だけど、対面によって換えるのはいいかも。
今回なんとか修正間逃れたな
まあ後半の爆発力はアマガルドより無かったし妥当じゃない?並んだこっからどこまで評価を伸ばせるかだな。
鈍スモ持つと序盤のキル性能めちゃくちゃ上がるな
後半の使い道に困るけど
ダンベルかるいし爪@じゃれアクテ
スピード型に刺さるのでお試しあれ。
いや弱かったわ
即堕ち二コマで草
じゃれのモーションが長すぎて捕まえるのに向かないのよね
もうちょい早くなって欲しい
CC短いしモーション長すぎてセルフCCくらってる
じゃれアクテ自体、噛み合って無いのがな…。
もう片方の技を上書きしてしまうってのが難点。
じゃれなら渦潮と合わせた方が動かしやすいなぁ。渦潮も硬直はあるものの攻撃は即座に出るし、じゃれで移動速度上げて時計回りすれば渦潮のダメージも増える。
基本単独行動だけど、後衛の側にいればccで護衛ができるのは偉いところ。機動力活かした視界取りも得意だしね。
集団戦に致命的に弱いのはご愛嬌。
技と特性はミスマッチなのにパワーだけで全てを解決してくれる
ホルビー2体くれないとイエッサン食ってゴール入れてもマリルリになれないから奪うのほんとやめて…(懇願)
あくまでも攻撃と回復力以外は環境とは言えないなと思うから強化前はそれだけ苦しいんだろうなっていうのがよくわかるわ
今でもそうだけどレベル負け取り返すの他のキャラと比較してもきつい
フォッコとイーブイが相方に来ると「やれんのかおい」ってなる。
マリルが相方に来ると「経験値全部あげたるわ」ってなる。
強いとはいえわざで詰められる距離が他のファイターより短いしアクテにしてもうずしおにしてもダメージ出し切るのが遅いしで簡単に扱えるやつじゃないのよな
とりあえず開始50秒以内にマリルリに進化出来るようになってからがスタートラインだと思ってる
こいつ強いしいつでもピックできるし勝てるけど使ってて何も面白くない
だいたい義務マリルリになる
上で出てたじゃれアクテ、じゃれを移動技と割り切って使う分には機動力高くてアクテで張り付きやすいからニンフやらリスやらも追い回せて意外と良かった
悪くはないんだけど対集団への水の波動のバリューがね
タイマン最強マリルリ
アクテで3回攻撃入れてみずのはどうかませばいけんじゃね
コメント消えた?