フーパのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フーパ
こんなことするぐらいならもうトリックそのものを消してくれよ 一思いに消してくれた方がまだマシなレベルの惨殺
サポ会の新しい希望だったのになんでこういうことするかな 運営どんだけサステインサポ嫌いなんだよ てかなんで一回強化したんだよ
トリックとかいう脳死お手軽ぶっ壊れ技はナーフされて当たり前
ナーフしすぎなんだよ
暴れ倒してたし仕方ない。確かホロウェアバフだったからどうせこうなることはわかってた でもトリックはそのままで序盤の強さナーフしてれば丸く収まってたろうになぁ
回復は30%→20%とか25%→15%くらいで十分がっつり調整と言えるだろ 30→15%と25→10%はふざけてるわ
許されなかったか。使い続けても飽きがこない特異なサポだっただけに残念だ まあサポの枠は脳死でフーパ出しとけばいいという状態は良くなかったかもな
ただそうなった時に誰を出すかって話ですけど、サポ出す必要性がなくなりますね 無理にサポ出すよりタンク2体の方が良さそう
アプデの一覧見てきた 上方修正したら使用率上がりすぎたので前より弱くしました、みたいな調整勘弁してー そもそも「この環境でまともに選出できる数少ないサポート型」だったから使用率高かったんすよ 約2年ぶりにトリック使っても変な目で見られない環境だったし…
>チームの機動力のアップと回復を両立出来ていた >回復性能は主たる効果ではない これゴール間移動、スタート地点回復のいじげんホールにも飛び火しそうで嫌な予感する… 強いのは認めるからそこは微ナーフに留めて、プクリンとかの別サポを強くして選択肢をさあ…
>現在のドラフトモードでは、味方の回復が得意なサポート型のポケモンの選択肢が少ないと考え >ています。その選択肢の一つになれるよう「パワースワップ」の回復量を上方調整しました。 回復の選択肢が少ないと考えつつ…回復量を弱体化したのか…(ダイコンワク) パワスワってギャラやバンギにくっつけて大暴れしてもらうのが既に強いんだけどなあ バフデバフがメインで回復はほぼおまけみたいなイメージだったんだが…
トリック選ぶ理由なくなってまた職人向けキャラになったな
これでまたホールフーパが増えるのか、、、、、
トリックゴーストダイブの回復がナーフされたのって今回の大会で食べ残しフーパが結果を出したせいなんじゃないかなと勘繰ってる
今更になってトリックダイブのナーフに腹立ってきた 味方も一緒にワープできるのは唯一無二の個性だし、それがあることで明らかに戦術の幅が広がってたのになんでナーフするかな ただ回復するだけだったピクシーとかよりもナーフのショックがでかい
まあフルパ環境から消えることはないだろうな 別にホール使えばいいし、ダイブがまだまだイカれてる性能してるし この技の視界取り性能おかしいわ
やれること減らす調整はマジでつまらん そもそもバランス型のアホ共がオーバーパワー過ぎるのが問題だろうに
API更新来たけどトリゴダの勝率むしろ上がってる気がするのは気の所為? 使用率減った分熟練者が勝率盛ってるだけ? シャドボ型はしっかり下がってるからナーフの影響が無いわけではないはず
多分ゴダの使い方ヘッタクソなのばっかだったんだろ ブッシュから打つことすら一切しない奴らしかいなかったし
ナーフ前52%で今51%だから下がってはいるね ただ思ったより踏ん張ってる印象
ソロランならトリックでいいな。移動速度アップとシールド付与で十分強い。 というかソロランの異次元ホールは利敵ホール出す奴ばっかだからやめて欲しい。集団戦してる足元に出すやつとかマジ勘弁。
序盤はトリックのサポート強いし、中盤からはユナイト技で十分活躍できるから、ソロランで異次元ホール取るのはやめましょう。
マスターで味方の邪魔になるホール使い未だに遭遇しないけどな 敵味方共に見るのは上手いか全然扱いきれずに持て余してるかのどちらか 逆にトリック味方に掛けない奴に遭遇して驚いたけど
数はそんなにいないけどいるにはいるな 攻撃わざの感覚で撃ってそれに巻き込まれてる感じ
フーパ自体が減ったけど、足元に置かれるのは結構見るイメージありますね 集団戦中に戻されると、戻ったら敵に囲まれてるだろうから戻れない
ホール使いなんだけど大体何処ら辺にホールがあると邪魔なのか知りたい いつも集団戦だと前線が一歩引いたら入れるか前線の斜め上に出してるんだけどそれでも迷惑なんかな ケースバイケースなのは分かるけど意見として見るのが邪魔ってだけで何処にあると有難いって意見が少ないから知りたい
メレー目線だけど、レーンから斜めにズラした、前線からブリンク一手くらいで入れる位置だと使いやすいかな 上レーンの例えだと真ん中チル戦で集団戦してる時にレーン内左下のブッシュ辺り 近すぎると不慮の事故が起きる、遠すぎると入れない ファイトしながら技を相手にぶつけるか自分の逃げに使うかの判断に充てやすくなる
嬉しいのは戦ってるところから少し戻れば入れるホールですね。 今まさに戦ってる人が、その人の意思で帰るか継戦するか選べるホールが欲しい。
良くないホールは、その人の意思に関係なく問答無用で戻されるホール。戦ってる人がローヘルスになってても、そこからユナイトで切り返したり、仮にその人が倒れても残った敵を他のポケモンでキル回収できるかもしれないのに、戦ってる人の計画を台無しにするホールが駄目。
ちなみにこれは集団戦の時の話で、例えば視界とってたタンクが敵に囲まれて単独でやられそうとか、カジャン行ってたジャングラーが敵に追われて死にかけてるとか、そういう時は命を救うためにとりあえず入れそうなホール出しても良い。
とりあえずゴチャついた集団戦の時は、一歩引いた位置に出すこと徹底してくれたら大丈夫。
文章見直してみたらめちゃくちゃ矛盾してて泣… それはそうと前線側がホール避けなきゃいけない状況作っちゃうのはサポとしてはやっぱり論外だよね 足元ホール使いはオートエイムで相手にぶつけてるんかな よく分からないわ
なんだか最近 ホール野良で使ってみたのですが 結構みんな入ってくれて全然継続戦闘で有利作れる時が増えてる気がしてます 1度ホール繋げると 仲間が期待してくれて 意識してくれてる感じがひしひしと伝わってきましたよ! そろそろ野良でホールもありなのではと思ってきました
たぶん1294さんがうまいだけだと思う 野良ホールの8割はマジで地獄やで
貴殿がうまいだけです。昨夜もミュウツーY使ってて1ガンク時に事前にアーリーしてゲージ調整して1蜂でメガ進化して相手3体殲滅できる計算だったのに蜂のちょっと右側に唐突にホール置かれて、進軍する時とタイミングが重なり自陣ゴールに戻されて、ダイブできず、発狂した。
まじですか。。。 昨日もそこそこレート盛れてほっこりしてましたよ。。。 野良だとゲート嫌われますかね?大人しくトリックのほうがいいのかな?
自分で使うにしても味方が使うにしてもトリックの方がすきですね
野良フーパってユナイト全然使わんよな ラスト2分で使う以外に別のタイミングで1回ぐらい使えるタイミングあるでしょ 勿体なさすぎる
大会の見過ぎで、ちょっとおしゃれな使い方をしようとしてる人は多い印象。 普通にファイトに使ってくれればええんよ デスした味方がすぐ戻ってこれたりもするしね
異次元ラッシュで殴ってるだけでその辺のユナイトより強いのに
フーパユナイトは呼び出しが強い! ↑これしか知らない人が多そう
フーパに限らないけど4分前とか雑に切って良いと思うのにな どうせそれからほぼ打てないんだし
やはりゲートの方が勝率が高いなぁ 慣れかなぁ? あとウルトはできるだけまわした方がお得ですよね 出しどくです
フーパユナイトが移動も技も強いのは理解出来るのだけど オブジェクト戦が勃発する直前に味方が2人瞬殺されたとか、 味方ユナイトが切れていてかつ相手のユナイト技が確認できてない状態の時は さすがに様子見したほうがいいかな?
相手が集まってるかつ相手の方が盤面有利そうなのを確認した上で逆サイドのレジやゴールを攻める目的で使うことはよくあるけど。
トリックダイブにするかホールにするかって何を見て決めてますか?
私は基本ホールしか使わなくなってしまいましたが 使い分けていた時は 味方がオーロットなどの耐久力がある仲間の場合はホール アブソル等の脆い仲間が多くなってしまったらトリックにしていました 例えですが オーロットの体力が半分を切りそうなタイミングで特性が死んでいたらオーロットの真下にホールを作ってあげれば直ぐに復活して帰ってきてくれますからね アサシンやメイジが多くなった時は帰る前にやられてしまいますので トリックを選択していました
トリゴダ型のサポ性能上げるなら、固定値が多い分レスキューフードと相性がいいはずなのに、話題にも上がらないのは一体なぜ?
10%だからね… 共鳴のが良さそう
これフード持たせたらダイブ、トリック+それぞれのサステインが15→16.5%、10→11%になるってこと?それとも25%、20%になるのかな?
教えてください。APIで見るとHyperspace Furyが2つ並んだ構成が68%の勝率なのですが、このポケモンは同じスキルを2つ採れるのでしょうか。
フーパはユナイト技を使うと技が変化するので、技が変化したままでバトルを終えるとそのよくわからない結果として記録されます。ユナイト中は異次元ラッシュとサイケ光線の2つで固定なので同じ技は取れません。何かしらのバグだと思います
ご丁寧にありがとうございます。本来のスキルを他の組み合わせから推察することに致します。
解き放たれしフーパの得点能力☆1.5だけど、そもそもゴールできないから得点能力もクソもなくね?w 運営は何を思って☆1.5にしたんだろう
そもそも得点能力って項目必要なんだろうか
味方を喚んでゴールさせるって意味ならワープが無法すぎて1.5じゃ足りない
トリックがナーフされてしばらくフーパを選択せず別キャラを使用してたんだけど 使用キャラがBANされて異次元ホール使うかと思い選択して試合には勝てたけど 難易度高すぎて挫折 やっぱソロランはトリックだよなと思い再び使用したら圧勝 回復量がナーフされても結局味方がゴスダで戻って来ないし関係ないわ 移動速度上昇とシールド付与してお香バラまいてるだけで勝てるw トリックとスピーダーで爽快感もあるし楽しい
いじげんで敵を助ける利敵のゴミしかおらん
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こんなことするぐらいならもうトリックそのものを消してくれよ
一思いに消してくれた方がまだマシなレベルの惨殺
サポ会の新しい希望だったのになんでこういうことするかな
運営どんだけサステインサポ嫌いなんだよ
てかなんで一回強化したんだよ
トリックとかいう脳死お手軽ぶっ壊れ技はナーフされて当たり前
ナーフしすぎなんだよ
暴れ倒してたし仕方ない。確かホロウェアバフだったからどうせこうなることはわかってた
でもトリックはそのままで序盤の強さナーフしてれば丸く収まってたろうになぁ
回復は30%→20%とか25%→15%くらいで十分がっつり調整と言えるだろ
30→15%と25→10%はふざけてるわ
許されなかったか。使い続けても飽きがこない特異なサポだっただけに残念だ
まあサポの枠は脳死でフーパ出しとけばいいという状態は良くなかったかもな
ただそうなった時に誰を出すかって話ですけど、サポ出す必要性がなくなりますね
無理にサポ出すよりタンク2体の方が良さそう
アプデの一覧見てきた
上方修正したら使用率上がりすぎたので前より弱くしました、みたいな調整勘弁してー
そもそも「この環境でまともに選出できる数少ないサポート型」だったから使用率高かったんすよ
約2年ぶりにトリック使っても変な目で見られない環境だったし…
>チームの機動力のアップと回復を両立出来ていた
>回復性能は主たる効果ではない
これゴール間移動、スタート地点回復のいじげんホールにも飛び火しそうで嫌な予感する…
強いのは認めるからそこは微ナーフに留めて、プクリンとかの別サポを強くして選択肢をさあ…
>現在のドラフトモードでは、味方の回復が得意なサポート型のポケモンの選択肢が少ないと考え
>ています。その選択肢の一つになれるよう「パワースワップ」の回復量を上方調整しました。
回復の選択肢が少ないと考えつつ…回復量を弱体化したのか…(ダイコンワク)
パワスワってギャラやバンギにくっつけて大暴れしてもらうのが既に強いんだけどなあ
バフデバフがメインで回復はほぼおまけみたいなイメージだったんだが…
トリック選ぶ理由なくなってまた職人向けキャラになったな
これでまたホールフーパが増えるのか、、、、、
トリックゴーストダイブの回復がナーフされたのって今回の大会で食べ残しフーパが結果を出したせいなんじゃないかなと勘繰ってる
今更になってトリックダイブのナーフに腹立ってきた
味方も一緒にワープできるのは唯一無二の個性だし、それがあることで明らかに戦術の幅が広がってたのになんでナーフするかな
ただ回復するだけだったピクシーとかよりもナーフのショックがでかい
まあフルパ環境から消えることはないだろうな
別にホール使えばいいし、ダイブがまだまだイカれてる性能してるし
この技の視界取り性能おかしいわ
やれること減らす調整はマジでつまらん
そもそもバランス型のアホ共がオーバーパワー過ぎるのが問題だろうに
API更新来たけどトリゴダの勝率むしろ上がってる気がするのは気の所為?
使用率減った分熟練者が勝率盛ってるだけ?
シャドボ型はしっかり下がってるからナーフの影響が無いわけではないはず
多分ゴダの使い方ヘッタクソなのばっかだったんだろ
ブッシュから打つことすら一切しない奴らしかいなかったし
ナーフ前52%で今51%だから下がってはいるね
ただ思ったより踏ん張ってる印象
ソロランならトリックでいいな。移動速度アップとシールド付与で十分強い。
というかソロランの異次元ホールは利敵ホール出す奴ばっかだからやめて欲しい。集団戦してる足元に出すやつとかマジ勘弁。
序盤はトリックのサポート強いし、中盤からはユナイト技で十分活躍できるから、ソロランで異次元ホール取るのはやめましょう。
マスターで味方の邪魔になるホール使い未だに遭遇しないけどな
敵味方共に見るのは上手いか全然扱いきれずに持て余してるかのどちらか
逆にトリック味方に掛けない奴に遭遇して驚いたけど
数はそんなにいないけどいるにはいるな
攻撃わざの感覚で撃ってそれに巻き込まれてる感じ
フーパ自体が減ったけど、足元に置かれるのは結構見るイメージありますね
集団戦中に戻されると、戻ったら敵に囲まれてるだろうから戻れない
ホール使いなんだけど大体何処ら辺にホールがあると邪魔なのか知りたい いつも集団戦だと前線が一歩引いたら入れるか前線の斜め上に出してるんだけどそれでも迷惑なんかな ケースバイケースなのは分かるけど意見として見るのが邪魔ってだけで何処にあると有難いって意見が少ないから知りたい
メレー目線だけど、レーンから斜めにズラした、前線からブリンク一手くらいで入れる位置だと使いやすいかな
上レーンの例えだと真ん中チル戦で集団戦してる時にレーン内左下のブッシュ辺り
近すぎると不慮の事故が起きる、遠すぎると入れない
ファイトしながら技を相手にぶつけるか自分の逃げに使うかの判断に充てやすくなる
嬉しいのは戦ってるところから少し戻れば入れるホールですね。
今まさに戦ってる人が、その人の意思で帰るか継戦するか選べるホールが欲しい。
良くないホールは、その人の意思に関係なく問答無用で戻されるホール。戦ってる人がローヘルスになってても、そこからユナイトで切り返したり、仮にその人が倒れても残った敵を他のポケモンでキル回収できるかもしれないのに、戦ってる人の計画を台無しにするホールが駄目。
ちなみにこれは集団戦の時の話で、例えば視界とってたタンクが敵に囲まれて単独でやられそうとか、カジャン行ってたジャングラーが敵に追われて死にかけてるとか、そういう時は命を救うためにとりあえず入れそうなホール出しても良い。
とりあえずゴチャついた集団戦の時は、一歩引いた位置に出すこと徹底してくれたら大丈夫。
文章見直してみたらめちゃくちゃ矛盾してて泣… それはそうと前線側がホール避けなきゃいけない状況作っちゃうのはサポとしてはやっぱり論外だよね 足元ホール使いはオートエイムで相手にぶつけてるんかな よく分からないわ
なんだか最近 ホール野良で使ってみたのですが
結構みんな入ってくれて全然継続戦闘で有利作れる時が増えてる気がしてます
1度ホール繋げると 仲間が期待してくれて 意識してくれてる感じがひしひしと伝わってきましたよ!
そろそろ野良でホールもありなのではと思ってきました
たぶん1294さんがうまいだけだと思う
野良ホールの8割はマジで地獄やで
貴殿がうまいだけです。昨夜もミュウツーY使ってて1ガンク時に事前にアーリーしてゲージ調整して1蜂でメガ進化して相手3体殲滅できる計算だったのに蜂のちょっと右側に唐突にホール置かれて、進軍する時とタイミングが重なり自陣ゴールに戻されて、ダイブできず、発狂した。
まじですか。。。
昨日もそこそこレート盛れてほっこりしてましたよ。。。
野良だとゲート嫌われますかね?大人しくトリックのほうがいいのかな?
自分で使うにしても味方が使うにしてもトリックの方がすきですね
野良フーパってユナイト全然使わんよな
ラスト2分で使う以外に別のタイミングで1回ぐらい使えるタイミングあるでしょ
勿体なさすぎる
大会の見過ぎで、ちょっとおしゃれな使い方をしようとしてる人は多い印象。
普通にファイトに使ってくれればええんよ
デスした味方がすぐ戻ってこれたりもするしね
異次元ラッシュで殴ってるだけでその辺のユナイトより強いのに
フーパユナイトは呼び出しが強い!
↑これしか知らない人が多そう
フーパに限らないけど4分前とか雑に切って良いと思うのにな
どうせそれからほぼ打てないんだし
やはりゲートの方が勝率が高いなぁ 慣れかなぁ?
あとウルトはできるだけまわした方がお得ですよね 出しどくです
フーパユナイトが移動も技も強いのは理解出来るのだけど
オブジェクト戦が勃発する直前に味方が2人瞬殺されたとか、
味方ユナイトが切れていてかつ相手のユナイト技が確認できてない状態の時は
さすがに様子見したほうがいいかな?
相手が集まってるかつ相手の方が盤面有利そうなのを確認した上で逆サイドのレジやゴールを攻める目的で使うことはよくあるけど。
トリックダイブにするかホールにするかって何を見て決めてますか?
私は基本ホールしか使わなくなってしまいましたが
使い分けていた時は 味方がオーロットなどの耐久力がある仲間の場合はホール
アブソル等の脆い仲間が多くなってしまったらトリックにしていました
例えですが
オーロットの体力が半分を切りそうなタイミングで特性が死んでいたらオーロットの真下にホールを作ってあげれば直ぐに復活して帰ってきてくれますからね
アサシンやメイジが多くなった時は帰る前にやられてしまいますので トリックを選択していました
トリゴダ型のサポ性能上げるなら、固定値が多い分レスキューフードと相性がいいはずなのに、話題にも上がらないのは一体なぜ?
10%だからね…
共鳴のが良さそう
これフード持たせたらダイブ、トリック+それぞれのサステインが15→16.5%、10→11%になるってこと?それとも25%、20%になるのかな?
教えてください。APIで見るとHyperspace Furyが2つ並んだ構成が68%の勝率なのですが、このポケモンは同じスキルを2つ採れるのでしょうか。
フーパはユナイト技を使うと技が変化するので、技が変化したままでバトルを終えるとそのよくわからない結果として記録されます。ユナイト中は異次元ラッシュとサイケ光線の2つで固定なので同じ技は取れません。何かしらのバグだと思います
ご丁寧にありがとうございます。本来のスキルを他の組み合わせから推察することに致します。
解き放たれしフーパの得点能力☆1.5だけど、そもそもゴールできないから得点能力もクソもなくね?w
運営は何を思って☆1.5にしたんだろう
そもそも得点能力って項目必要なんだろうか
味方を喚んでゴールさせるって意味ならワープが無法すぎて1.5じゃ足りない
トリックがナーフされてしばらくフーパを選択せず別キャラを使用してたんだけど
使用キャラがBANされて異次元ホール使うかと思い選択して試合には勝てたけど
難易度高すぎて挫折
やっぱソロランはトリックだよなと思い再び使用したら圧勝
回復量がナーフされても結局味方がゴスダで戻って来ないし関係ないわ
移動速度上昇とシールド付与してお香バラまいてるだけで勝てるw
トリックとスピーダーで爽快感もあるし楽しい
いじげんで敵を助ける利敵のゴミしかおらん