ドロポンでスピン取るときの基準とか使い方教えてください 動画資料も少なくてよく分かんない
1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。 2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。 3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。 4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。 2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。 4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。 つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。 ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。
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1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。
2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。
3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。
4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。
2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。
4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。
つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。
ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。