アローラキュウコンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アローラキュウコン
ホロウェアえっちだったから買ったけど、どうも環境的にピックし辛い…。弱いって事は全くないんだけど、アタッカーとしては悠長すぎるキャラになっちゃったからピックすると他の味方の無言の圧力が怖い
キュウコンは分類がアタッカーになってるけど、スタンとかこおり状態で相手の動きを止めるサポートだと思ってる。 ちょっと高めの火力は、オマケ程度な感覚。
キュウコンはベール型ならアタッカーの皮被ったサポーターやぞ、集団戦で味方タンクの一歩後ろあたりにベール撒いて少し離れた位置から拘束連打する動きが強い
アロキュウでダンベルカリオ止められる? ニンフィアより射程が長くてスロウも強いから封殺できないかなー、って思ってるが
レベル1〜3はたまに止められる、4〜5は進化と技更新のおかげで高確率で帰ってもらえる、6以降くらいからだんだんアロキュウの方が確殺コンボ圏内に入ってくるから手に負えなくなる。味方と一緒ならアロキュウの足止めは役に立つけど一緒に組む味方が耐えられる間しか抵抗できない。 もし取り残されるとホネ投げられて蒸発する
序盤は止められるって感じか。ありがとう参考にする
なんか、ちからのハチマキの攻撃速度上昇に関して、バグなのか仕様なのかで見解が分かれているけど、キュウコンの場合、持たせてもほとんど早くならないっぽいね。ちからのハチマキの有無に関係なく、オーロラベールの効果中に撃てる攻撃の回数は、オーロラベールを覚えるレベル6の時点から変わらないね。オーロラベール中に撃てる攻撃の回数は、レベル6時点で6回だし、その後、どんだけレベルを上げても6回より多くならなかった。
レベル上昇によるASアップの先取りだったとして じゃあこの通常攻撃の早さ+7.5%って説明は何だよという話だから 仕様にせよそうじゃないにせよ修正案件だと思う思いたい
上昇率はその通りだけど、ある程度の数値から頭打ちになってんじゃない?
13あたりで最速なら7発出るようにはなってる
試してみた。たしかに、ギリギリ7回いけるわ。ちからのハチマキがあると、この7回いけるようになるのがレベル10に前倒しになる感じだね。
キュウコンは、火力を追い求めるような持ち物構成よりも、技で相手の動きを止める立ち回りを前提とした持ち物構成のほうが強いな。 火力重視のアタッカーなら、他にもっと適任なポケモンがいるし、スタンとかこおり状態を狙いまくって味方に倒してもらう動きのほうが貢献できる。
オーロラベール型のキュウコンはちからのハチマキを持たせるのが安定ってことになってる(個人的に)けど、LVによってベール中に強化攻撃を撃てる数が変わるということであれば、 結果的に同じ時間で何回敵プレイヤーを凍らせられるのかはその時々のキュウコンのLVやゆきふらしのCT、野良ポケの位置などの状況によって変わってしまうってことであって、 だとしたら、ベール型のキュウコンでもちからのハチマキが必須ということは、必ずしも無い…?のかなあ。だったら代わりに何持たせようかな。
ベール型の場合ダメージに力ハチの残HP3%が乗るのが一番のメリットかと
それもありますよね。ベール中強化攻撃を命中させる度に敵のHPが3%減るってことは、ちからのハチマキを巻くだけで敵HP18~21%くらい追加で削れることになる…
残りHPの3%なのでせいぜい10%ちょっとくらいにはなってしまうと思いますよ。
ホントだ。言われてみればそりゃそうだ。計算苦手勢
最近ベール型でピントレンズを試してて、個人的にはしっくり来てしまっているんだが、客観的にはあまりいいものではないとも思ってるんだ。押し引きしてると相手が突然死するタイミングがあって前線上げたりするのに役立つ感じだけど、そんなのなくても前衛の味方が制圧してくれるんだから火力余剰なだけな気もするんだ。ピントを試したことのある他の人的には使用感がどうだったかというのを窺いたい
ベール型って持ち物何がいいんですかね
自分は力ハチ、おたバリ、鈴で使ってる。 カハチとおたバリは固定として、鈴は気分によって変えたりもするけど。CT短縮の恩恵がもう少し実感できればなぁ
ベールはCT0.5秒位の短縮ですよね 10秒台の技なら1秒以上は短縮されないと体感しずらいかもですね
力はち、おたばバリが固定で1枠は取っ替え引っ替えな感じだなあ。サンダー戦での影響力を上げたくて最近はアンプ付けてみてる。
力、おたばり、物知りor気合。 物知りあったら序盤スティールしやすい。 気合は安定。慣れないうちは気合の方がいいかも。
ちからのハチマキ、おたすけバリア、エナジーアンプにしてる。何となく、CT短縮目的で使うなら、鈴よりもアンプのほうがお得感ある気がする。あと、使ってみた感じ、回復系の持ち物は、終盤ほぼ意味が無い感じがしたというのもある。
私は序盤中盤のレーン戦強く出れるから気合にしてる。こんな環境でもレート1400乗せれたし耐久は大事。
ベール位置指定させてくれ~って思ったけど強すぎ?
味方にも効果あるからねぇ〜
自分を中心に発生して、移動したら付いてきてくれるのがいいな。移動速度アップ・味方ダメージ軽減でサポート型みたいな運用がしやすそう
その調整は良さそう チームでの押し引きもしやすそうだし
もちもの考察の項目で、ちからのハチマキはオーロラベール型で推奨されてるけど、ふぶき型でも持たせたほうが良いと思う。ふぶきを壁に当てた後の追加ダメージ中にも通常攻撃を重ねられるし、物知りメガネで特攻を上げても、そんなに吹雪のダメージは増えないから、Wメガネにするよりも、こだわり+力のハチマキのほうがダメージ出る。
アロキュウはAA主体だからちかハチはかなり優先度高いと思うわ 他のアタッカーだとレベルアップでAA速度が頭打ちになってちかハチのAA速度アップが実質無くなってしまうみたいだけど、アロキュウは元々AA遅めで最後までAA短縮の恩恵受けられるみたいだし
俺の見た検証ではレベル8~9と14~15でASアップ効果は無くなるようだ ちなみにウッウは最初から最後まで効果がなくてピカチュウは最後まで恩恵を受けられる この2匹はアロQと違ってレベルアップで攻撃速度が変わらない
まぁ目当ては割合ダメージの方だしサンダー戦レベル14で迎える事もまず無いので持たせ得だと思ってる
マジカルシャインと雪雪崩どっちが今の環境良さげ? 安定とるならシャインか
野良というのを前提で、マジシャベール型キュウコンはどの環境でもそんなに安定はしません。サポート寄りの型で、味方の攻め方に合わせないといけないので。 流行りのバリヤードを真似られて、かつ遠距離で戦える雪崩ふぶき型が今は個性的かも。
雪崩吹雪は確定2発氷できるから強いぞ 火力もあるし
雪崩吹雪型使おうと思うんですけど、持ち物は何がいいんでしょうか。スタンダードでおたバリ·ものしりメガネ·こだわりメガネor鈴で試してるんですがしっくりこないので。
技を撃った後、壁当て時の追加ダメージ中にも通常攻撃を被せられるから、ちからのハチマキを入れたほうがダメージを稼げる。 特攻のダメージへの影響力が、ふぶきは、25%しかダメージに反映されないし、ゆきなだれは、36%しかダメージに反映されないので、特攻を上げる持ち物は、ダメージを稼ぐという観点からは、あんまり効率が良くない。 なので、特攻を上げる持ち物よりも、追加ダメージが出る持ち物のほうがダメージを稼げる。
「ダメージを効率よく稼ぐ」という観点で話をしている人に、ムキになってバーストがどうとか明後日な事言ってるのが謎すぎるけど、練習でレベル15のヤドランに雪崩吹雪+壁当て時の追加攻撃中に通常攻撃4回重ねるってやって、総ダメージ量を計測したけど、こだわり+物知りは5284ダメージ、こだわり+ハチマキだと5375だったから、「ダメージを効率よく稼ぐ」という観点で話をしている>> 154は、別に何も間違ったことは言ってないぞ。
ム、ムキ……?いや、そもそもツリー元ではダメージとかではなく持ち物何がいいかって話だったからそれに倣っただけなんだけどな…… でまぁ、その話にムキになって返すなら、もちろん通常攻撃を重ねられるならちかハチは効率いいと思うよ。別にそこに反論はない。特に対オブジェクト火力になるから「悪くない」と思う。 ただ実戦上じゃアロキュウでその理論値を出す暇があるかどうか怪しい。通常攻撃を重ねられなければ当然メガネの方がダメージは出る。だから「DPSだけ見るわけにもいかない」と思うんだけどこれは何か間違ってる? 「持ち物は何がいいか」って観点では一長一短だよ、としか言ってないよ。 追記:失礼、確かにこだわりメガネの話は自分がいきなり出してるかも。ただハチマキ入れるならその分物知りかこだわり辺り抜くことになるだろうし、上の一長一短という意見はそのままにするね。
むしろ、通常攻撃を重ねられない状況のほうが少ないと思うし、その話は無理があるんじゃない?通常攻撃って戦闘中は割とポチポチ押してると思うんだけど。
1v1でしっかり凍らせられた時とか、フォーカスされてない時ならまぁ。実際にはスキル吐いたあとの無防備な状態で通常攻撃してるのは危険な場合も多いと思うよ
ここまでの話を読んだら、「持ち物は何が良いか」って話に対して「効率よくダメージを稼ぎたいなら、ステータスを上げる持ち物よりも追加ダメージ効果がある持ち物のほうが良いよ」ってアドバイスをした人にかぶせるような話じゃないじゃん。
「効率よくダメージを稼ぎたいなら」はツリー元の主旨にないので、自分はその観点では話してない点はご理解頼む。 その上で自分が言ったのは「効率よくダメージを稼ぐ」観点だけでは短所もあるから、決してちからのハチマキが特攻上げの上位互換ではない、ってこと。
こちらの読み間違いで、木主は、拘りメガネは確定で入れてるのかと思ってたので、そのうえでちからのハチマキを勧めたんだが、こだわりメガネは確定じゃなくて付けたり外したりしてたのね。追加ダメージ系の持ち物は、ステータス上げる持ち物よりも優先したほうがダメージ効率がいいよって話をしてただけなので、私は、火力アイテムの第1候補は物知りメガネじゃなくて、こだわりメガネだと思ってます。
戦闘中ずっと通常攻撃押してるってめちゃくちゃ危険だと思うけどどうなんだろ というか「これがお勧め」にたいして「こういうのもあるよ」って言ってるだけのコメントに何をそんな噛みつくことがあるんだ
いきなり「意味無いよ」って否定から入るのを、「こういうのもあるよ」という別の選択肢の提示とは言わないと思うのですが。
OK、丸く収まりかけたところごめん。「意味無いよ」は特攻の倍率はヒット数で倍増するから、1ヒット分の数字だけ出しても「意味無いよ」って話ね。その後の持ち物のくだりにはかかってないよ。 これだけは言っておかないと……
ツリー荒らしてしまって申し訳なく、これだけではなんなので一応ひとつご提案。単独行動に向いてない関係上、がくしゅうそうちはかなり相性がいいと思う。移動速度も「当てに行って逃げる」上で結構重要だと思うし。ただ味方に経験値譲るのが抵抗あるなら微妙だね。 それ以外これといって相性いいのなさそうだし、どうしても今みたいなセットになっちゃう気がする。個人的にはメガネメガネ鈴を推したい
キュウコンがキュウコンの間合いで戦うには、前線からちょっと退いた位置にベールを置かなきゃいけないんだよな 敵に遭遇すると同時に反射的にZR押しちゃいがちだけど、強化攻撃やマジシャの先端を当てるにはキュウコン一体分くらい後退した位置にベールが必要になるから、ちゃんと考えてからベールは置かないといけない
雪降らし、8秒に1回しか発動しないのに、移動してる相手にはほぼ当たらないから無意味だし、いきなり味方の獲物を横取りしちゃうしで、逆に邪魔なんだが。攻めの役には立たないけど、味方の妨害には役立つ特性ってなんやねん。
ゆきふらしは通常攻撃の射程と同じくらいだから、Aボタン押して出る輪っかを見て誤爆しないように位置取るといいよ。 逃げていく敵やキュウコン目掛けてまっすぐ近寄ってくる敵には100%当たらないけど、撃ち合いの最中ではほとんど誰かに命中してるよ。エフェクトが地味だから目立たないけど、当たった敵には氷ゲージが1/4溜まるからそれで分かる。 潜伏してる時に発動しちゃう点は俺も嫌いだけどね
結局ベールと吹雪どっちがいいんだろ
瞬間火力環境の中ペラペラ耐久のキュウコンがベール無しで立ち回るのは結構リスク高い
メンテが開ければそこにはロトムにベールを貼るキュウコンの姿が!とかならないかな
味方になったロトムってベールの効果乗るんだっけ?グラスミキサーとか手助けとかも効くんかな…
グラスミキサーの移動速度アップは効果ある。 他は知らない。
初めて知ったわありがとう。もしも全部乗るならアロキュウハピナスワタシラガマンムー辺りでロトム全力で加速する編成やってみたい()
ベールが味方に乗るのは元々ダメ軽減だけだから・・
ベール型と吹雪型は味方によるんじゃない?アタッカー多ければベールより吹雪で敵を止めて殴った方がいいしディフェンス居るならベールもあり。火力インフレでアタッカー多くなりがちなので吹雪型に変えてから使い易いと感じてる。
ロトム進軍補助やその後の帰宅力底上げにも吹雪おもしろそう
ふぶきやマジシャと同じ速度感や距離感でカボチャ投げると全く当たらんから、本来の攻撃範囲より近寄ってカボチャ投げないといかん
衣装買ったけどいつになったら安心して使える環境になりますかね…
いうて今含め使えない程弱かった時期って無いと思うが 強キャラ枠にもなってないけど
使えないほど弱いわけじゃないと思う。 しっかり相手の動きを止めて、味方にとどめを刺してもらうことを意識して動けば、今でも綺麗に立ち回れる。 全ての技に、相手を短時間行動不能にできる要素が入ってるという強みを生かす立ち回りを意識するだけで、かなり嫌がらせをバラ撒ける存在になれるゾイ。
キュウコン単体は少なくとも弱くはないし、同時に特別に強いわけでもない 常に安定して勝てる選択肢としてキュウコンを選んだとしたらそれは間違い
アタッカーとしても妨害サポート要員としても中途半端でなあ…。何もかも行き過ぎた火力環境がいかんのや。
ゴール詰められない、タイマン強くないでキツくないか?ゴール防衛しててもゼラオラとか来たら溶かされるし、これといった役割が無い
まぁピカチュウとマンムーの中間みたいな器用貧乏ポジションではある 初期技のどちらかに凍結効果があればなって感じだ
アロキュウに限らず一部のバケモンが暴れてそれをピックしたやつが強い方が勝つ環境が多すぎてバケモンじゃないポケモンを安心してピックできる時期が少ない
アロキュウの防御こんなにペラペラな必要あるか?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ホロウェアえっちだったから買ったけど、どうも環境的にピックし辛い…。弱いって事は全くないんだけど、アタッカーとしては悠長すぎるキャラになっちゃったからピックすると他の味方の無言の圧力が怖い
キュウコンは分類がアタッカーになってるけど、スタンとかこおり状態で相手の動きを止めるサポートだと思ってる。
ちょっと高めの火力は、オマケ程度な感覚。
キュウコンはベール型ならアタッカーの皮被ったサポーターやぞ、集団戦で味方タンクの一歩後ろあたりにベール撒いて少し離れた位置から拘束連打する動きが強い
アロキュウでダンベルカリオ止められる? ニンフィアより射程が長くてスロウも強いから封殺できないかなー、って思ってるが
レベル1〜3はたまに止められる、4〜5は進化と技更新のおかげで高確率で帰ってもらえる、6以降くらいからだんだんアロキュウの方が確殺コンボ圏内に入ってくるから手に負えなくなる。味方と一緒ならアロキュウの足止めは役に立つけど一緒に組む味方が耐えられる間しか抵抗できない。
もし取り残されるとホネ投げられて蒸発する
序盤は止められるって感じか。ありがとう参考にする
なんか、ちからのハチマキの攻撃速度上昇に関して、バグなのか仕様なのかで見解が分かれているけど、キュウコンの場合、持たせてもほとんど早くならないっぽいね。ちからのハチマキの有無に関係なく、オーロラベールの効果中に撃てる攻撃の回数は、オーロラベールを覚えるレベル6の時点から変わらないね。オーロラベール中に撃てる攻撃の回数は、レベル6時点で6回だし、その後、どんだけレベルを上げても6回より多くならなかった。
レベル上昇によるASアップの先取りだったとして
じゃあこの通常攻撃の早さ+7.5%って説明は何だよという話だから
仕様にせよそうじゃないにせよ修正案件だと思う思いたい
上昇率はその通りだけど、ある程度の数値から頭打ちになってんじゃない?
13あたりで最速なら7発出るようにはなってる
試してみた。たしかに、ギリギリ7回いけるわ。ちからのハチマキがあると、この7回いけるようになるのがレベル10に前倒しになる感じだね。
キュウコンは、火力を追い求めるような持ち物構成よりも、技で相手の動きを止める立ち回りを前提とした持ち物構成のほうが強いな。
火力重視のアタッカーなら、他にもっと適任なポケモンがいるし、スタンとかこおり状態を狙いまくって味方に倒してもらう動きのほうが貢献できる。
オーロラベール型のキュウコンはちからのハチマキを持たせるのが安定ってことになってる(個人的に)けど、LVによってベール中に強化攻撃を撃てる数が変わるということであれば、
結果的に同じ時間で何回敵プレイヤーを凍らせられるのかはその時々のキュウコンのLVやゆきふらしのCT、野良ポケの位置などの状況によって変わってしまうってことであって、
だとしたら、ベール型のキュウコンでもちからのハチマキが必須ということは、必ずしも無い…?のかなあ。だったら代わりに何持たせようかな。
ベール型の場合ダメージに力ハチの残HP3%が乗るのが一番のメリットかと
それもありますよね。ベール中強化攻撃を命中させる度に敵のHPが3%減るってことは、ちからのハチマキを巻くだけで敵HP18~21%くらい追加で削れることになる…
残りHPの3%なのでせいぜい10%ちょっとくらいにはなってしまうと思いますよ。
ホントだ。言われてみればそりゃそうだ。計算苦手勢
最近ベール型でピントレンズを試してて、個人的にはしっくり来てしまっているんだが、客観的にはあまりいいものではないとも思ってるんだ。押し引きしてると相手が突然死するタイミングがあって前線上げたりするのに役立つ感じだけど、そんなのなくても前衛の味方が制圧してくれるんだから火力余剰なだけな気もするんだ。ピントを試したことのある他の人的には使用感がどうだったかというのを窺いたい
ベール型って持ち物何がいいんですかね
自分は力ハチ、おたバリ、鈴で使ってる。
カハチとおたバリは固定として、鈴は気分によって変えたりもするけど。CT短縮の恩恵がもう少し実感できればなぁ
ベールはCT0.5秒位の短縮ですよね
10秒台の技なら1秒以上は短縮されないと体感しずらいかもですね
力はち、おたばバリが固定で1枠は取っ替え引っ替えな感じだなあ。サンダー戦での影響力を上げたくて最近はアンプ付けてみてる。
力、おたばり、物知りor気合。
物知りあったら序盤スティールしやすい。
気合は安定。慣れないうちは気合の方がいいかも。
ちからのハチマキ、おたすけバリア、エナジーアンプにしてる。何となく、CT短縮目的で使うなら、鈴よりもアンプのほうがお得感ある気がする。あと、使ってみた感じ、回復系の持ち物は、終盤ほぼ意味が無い感じがしたというのもある。
私は序盤中盤のレーン戦強く出れるから気合にしてる。こんな環境でもレート1400乗せれたし耐久は大事。
ベール位置指定させてくれ~って思ったけど強すぎ?
味方にも効果あるからねぇ〜
自分を中心に発生して、移動したら付いてきてくれるのがいいな。移動速度アップ・味方ダメージ軽減でサポート型みたいな運用がしやすそう
その調整は良さそう
チームでの押し引きもしやすそうだし
もちもの考察の項目で、ちからのハチマキはオーロラベール型で推奨されてるけど、ふぶき型でも持たせたほうが良いと思う。ふぶきを壁に当てた後の追加ダメージ中にも通常攻撃を重ねられるし、物知りメガネで特攻を上げても、そんなに吹雪のダメージは増えないから、Wメガネにするよりも、こだわり+力のハチマキのほうがダメージ出る。
アロキュウはAA主体だからちかハチはかなり優先度高いと思うわ
他のアタッカーだとレベルアップでAA速度が頭打ちになってちかハチのAA速度アップが実質無くなってしまうみたいだけど、アロキュウは元々AA遅めで最後までAA短縮の恩恵受けられるみたいだし
俺の見た検証ではレベル8~9と14~15でASアップ効果は無くなるようだ
ちなみにウッウは最初から最後まで効果がなくてピカチュウは最後まで恩恵を受けられる
この2匹はアロQと違ってレベルアップで攻撃速度が変わらない
まぁ目当ては割合ダメージの方だしサンダー戦レベル14で迎える事もまず無いので持たせ得だと思ってる
マジカルシャインと雪雪崩どっちが今の環境良さげ?
安定とるならシャインか
野良というのを前提で、マジシャベール型キュウコンはどの環境でもそんなに安定はしません。サポート寄りの型で、味方の攻め方に合わせないといけないので。
流行りのバリヤードを真似られて、かつ遠距離で戦える雪崩ふぶき型が今は個性的かも。
雪崩吹雪は確定2発氷できるから強いぞ
火力もあるし
雪崩吹雪型使おうと思うんですけど、持ち物は何がいいんでしょうか。スタンダードでおたバリ·ものしりメガネ·こだわりメガネor鈴で試してるんですがしっくりこないので。
技を撃った後、壁当て時の追加ダメージ中にも通常攻撃を被せられるから、ちからのハチマキを入れたほうがダメージを稼げる。
特攻のダメージへの影響力が、ふぶきは、25%しかダメージに反映されないし、ゆきなだれは、36%しかダメージに反映されないので、特攻を上げる持ち物は、ダメージを稼ぐという観点からは、あんまり効率が良くない。
なので、特攻を上げる持ち物よりも、追加ダメージが出る持ち物のほうがダメージを稼げる。
「ダメージを効率よく稼ぐ」という観点で話をしている人に、ムキになってバーストがどうとか明後日な事言ってるのが謎すぎるけど、練習でレベル15のヤドランに雪崩吹雪+壁当て時の追加攻撃中に通常攻撃4回重ねるってやって、総ダメージ量を計測したけど、こだわり+物知りは5284ダメージ、こだわり+ハチマキだと5375だったから、「ダメージを効率よく稼ぐ」という観点で話をしている>> 154は、別に何も間違ったことは言ってないぞ。
ム、ムキ……?いや、そもそもツリー元ではダメージとかではなく持ち物何がいいかって話だったからそれに倣っただけなんだけどな……
でまぁ、その話にムキになって返すなら、もちろん通常攻撃を重ねられるならちかハチは効率いいと思うよ。別にそこに反論はない。特に対オブジェクト火力になるから「悪くない」と思う。
ただ実戦上じゃアロキュウでその理論値を出す暇があるかどうか怪しい。通常攻撃を重ねられなければ当然メガネの方がダメージは出る。だから「DPSだけ見るわけにもいかない」と思うんだけどこれは何か間違ってる?
「持ち物は何がいいか」って観点では一長一短だよ、としか言ってないよ。
追記:失礼、確かにこだわりメガネの話は自分がいきなり出してるかも。ただハチマキ入れるならその分物知りかこだわり辺り抜くことになるだろうし、上の一長一短という意見はそのままにするね。
むしろ、通常攻撃を重ねられない状況のほうが少ないと思うし、その話は無理があるんじゃない?通常攻撃って戦闘中は割とポチポチ押してると思うんだけど。
1v1でしっかり凍らせられた時とか、フォーカスされてない時ならまぁ。実際にはスキル吐いたあとの無防備な状態で通常攻撃してるのは危険な場合も多いと思うよ
ここまでの話を読んだら、「持ち物は何が良いか」って話に対して「効率よくダメージを稼ぎたいなら、ステータスを上げる持ち物よりも追加ダメージ効果がある持ち物のほうが良いよ」ってアドバイスをした人にかぶせるような話じゃないじゃん。
「効率よくダメージを稼ぎたいなら」はツリー元の主旨にないので、自分はその観点では話してない点はご理解頼む。
その上で自分が言ったのは「効率よくダメージを稼ぐ」観点だけでは短所もあるから、決してちからのハチマキが特攻上げの上位互換ではない、ってこと。
こちらの読み間違いで、木主は、拘りメガネは確定で入れてるのかと思ってたので、そのうえでちからのハチマキを勧めたんだが、こだわりメガネは確定じゃなくて付けたり外したりしてたのね。追加ダメージ系の持ち物は、ステータス上げる持ち物よりも優先したほうがダメージ効率がいいよって話をしてただけなので、私は、火力アイテムの第1候補は物知りメガネじゃなくて、こだわりメガネだと思ってます。
戦闘中ずっと通常攻撃押してるってめちゃくちゃ危険だと思うけどどうなんだろ
というか「これがお勧め」にたいして「こういうのもあるよ」って言ってるだけのコメントに何をそんな噛みつくことがあるんだ
いきなり「意味無いよ」って否定から入るのを、「こういうのもあるよ」という別の選択肢の提示とは言わないと思うのですが。
OK、丸く収まりかけたところごめん。「意味無いよ」は特攻の倍率はヒット数で倍増するから、1ヒット分の数字だけ出しても「意味無いよ」って話ね。その後の持ち物のくだりにはかかってないよ。
これだけは言っておかないと……
ツリー荒らしてしまって申し訳なく、これだけではなんなので一応ひとつご提案。単独行動に向いてない関係上、がくしゅうそうちはかなり相性がいいと思う。移動速度も「当てに行って逃げる」上で結構重要だと思うし。ただ味方に経験値譲るのが抵抗あるなら微妙だね。
それ以外これといって相性いいのなさそうだし、どうしても今みたいなセットになっちゃう気がする。個人的にはメガネメガネ鈴を推したい
キュウコンがキュウコンの間合いで戦うには、前線からちょっと退いた位置にベールを置かなきゃいけないんだよな
敵に遭遇すると同時に反射的にZR押しちゃいがちだけど、強化攻撃やマジシャの先端を当てるにはキュウコン一体分くらい後退した位置にベールが必要になるから、ちゃんと考えてからベールは置かないといけない
雪降らし、8秒に1回しか発動しないのに、移動してる相手にはほぼ当たらないから無意味だし、いきなり味方の獲物を横取りしちゃうしで、逆に邪魔なんだが。攻めの役には立たないけど、味方の妨害には役立つ特性ってなんやねん。
ゆきふらしは通常攻撃の射程と同じくらいだから、Aボタン押して出る輪っかを見て誤爆しないように位置取るといいよ。
逃げていく敵やキュウコン目掛けてまっすぐ近寄ってくる敵には100%当たらないけど、撃ち合いの最中ではほとんど誰かに命中してるよ。エフェクトが地味だから目立たないけど、当たった敵には氷ゲージが1/4溜まるからそれで分かる。
潜伏してる時に発動しちゃう点は俺も嫌いだけどね
結局ベールと吹雪どっちがいいんだろ
瞬間火力環境の中ペラペラ耐久のキュウコンがベール無しで立ち回るのは結構リスク高い
メンテが開ければそこにはロトムにベールを貼るキュウコンの姿が!とかならないかな
味方になったロトムってベールの効果乗るんだっけ?グラスミキサーとか手助けとかも効くんかな…
グラスミキサーの移動速度アップは効果ある。
他は知らない。
初めて知ったわありがとう。もしも全部乗るならアロキュウハピナスワタシラガマンムー辺りでロトム全力で加速する編成やってみたい()
ベールが味方に乗るのは元々ダメ軽減だけだから・・
ベール型と吹雪型は味方によるんじゃない?アタッカー多ければベールより吹雪で敵を止めて殴った方がいいしディフェンス居るならベールもあり。火力インフレでアタッカー多くなりがちなので吹雪型に変えてから使い易いと感じてる。
ロトム進軍補助やその後の帰宅力底上げにも吹雪おもしろそう
ふぶきやマジシャと同じ速度感や距離感でカボチャ投げると全く当たらんから、本来の攻撃範囲より近寄ってカボチャ投げないといかん
衣装買ったけどいつになったら安心して使える環境になりますかね…
いうて今含め使えない程弱かった時期って無いと思うが
強キャラ枠にもなってないけど
使えないほど弱いわけじゃないと思う。
しっかり相手の動きを止めて、味方にとどめを刺してもらうことを意識して動けば、今でも綺麗に立ち回れる。
全ての技に、相手を短時間行動不能にできる要素が入ってるという強みを生かす立ち回りを意識するだけで、かなり嫌がらせをバラ撒ける存在になれるゾイ。
キュウコン単体は少なくとも弱くはないし、同時に特別に強いわけでもない
常に安定して勝てる選択肢としてキュウコンを選んだとしたらそれは間違い
アタッカーとしても妨害サポート要員としても中途半端でなあ…。何もかも行き過ぎた火力環境がいかんのや。
ゴール詰められない、タイマン強くないでキツくないか?ゴール防衛しててもゼラオラとか来たら溶かされるし、これといった役割が無い
まぁピカチュウとマンムーの中間みたいな器用貧乏ポジションではある
初期技のどちらかに凍結効果があればなって感じだ
アロキュウに限らず一部のバケモンが暴れてそれをピックしたやつが強い方が勝つ環境が多すぎてバケモンじゃないポケモンを安心してピックできる時期が少ない
アロキュウの防御こんなにペラペラな必要あるか?