ワタシラガのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ワタシラガ
装置ありでも相手の編成次第+スノーボール展開になると与ダメ6万点以上7キルしたことがあるから、攻撃ビルドのワタシラガに夢見てしまう気持ちはわかるな 逆に言えば学習ありですら回復以外でもバリュー出せるからすごく強いと感じる ちなみに自分のビルド↓ 装置 気合い スカーフ 傷薬(or脱出) 赤7白4 団子 胞子 基本はAA長押し lv6になったらタンクに近い立ち回りで、胞子で妨害入れながら自分に花粉団子をつける (660に書いてある立ち回りがかなり近い) 重要なのはlv11で取得する花粉団子+の効果に40%ダメ軽減があるから、lv11直前は優先して経験値とって、+とったらガンガン前線で戦っていく
ワタシラガは攻撃型で運用するポテンシャルはあるとは思うけど、ソロだとやはり回復なり、経験値おすそ分けの役割を期待する人が多いと思うんだよね。その期待に沿うようにした方が無名プレイヤーのソロは上手く行きやすいと思う。私のビルドは力、スカーフ、学習でメダルは緑6白6なんだけど、特攻もちものを持ってなくても、終盤での回復力不足はあまり感じてなくて、自分のミスで花粉が付けられなかった時は足りなくなる感じ。花粉だんご+のダメージカット40%が大きいのかもしれない。
わたほうしってそんな強そうに見えないのに割と見るんだけど強いの?コットンガードでよくねって勝手に思っちゃってるんだけど
単純に足が早くなるのが強い。範囲も広くて狙ったポジションで当てやすく、そこそこ強めのダメージとccを複数の相手に与えられる。 花粉団子を自分に使えば追加で範囲攻撃をしつつ回復も可能。アップグレードすればさらに耐久力も増す。 待ち時間も短いので①移動中に気軽に加速できる②強気に敵に突っ込んでいける③逃げる敵の追撃もできる④危なくなったら逃走にも使える……と便利な要素が満載
コットンガードは味方が十分集まってくれないと真価を発揮し辛いからソロならわたほうしの方が出来ることが多い もちろん味方が信用できてしっかり集まってくれるならコットンの方が強い場合もある。こっちはアップグレードで複数を加速させられるし
わたほうし、コットンガード共に、アップグレードにはレベル13必要だから、レックウザ戦にはまず間に合わない。アップグレード性能は考慮せず、わざを選ぶべきかな。わたほうしはわざ性能自体は強いと思うけど、仕様を理解してうまく合わせてくれるプレイヤーが少ないのが弱点かもしれない。
わたほうしは自分で団子拾って味方を回復しやすくなるよね 範囲CCが一つ増えるのも嬉しくはあるし ただグレイシアとか居たらコットン欲しいかな流石に
確かにそうだわ。味方に団子届けやすくなるお陰でサポートしやすいし、回復しつつ自身も(他のサポート型と比べて)攻撃に参加できるから野良で使っててやりやすい。
相手にブラッキーいる時ってコットン取らない方が良いのかな
進撃積みやすいし強いんだけど相手の積みポケ阻止する性能が高いから積みに行く行為自体があんま好きじゃない 強化AAのレシオ狂ってるしシールド量回復量上がるから持ちたくなる気持ちは分かるけど
強化攻撃のバフが入った時に、味方の通常攻撃でも追加ダメージの効果を受けれるようになった気がするんだけど、実際に増えてる気がするが、説明には味方は効果なしと書かれてる。
情報が古いだけなのか、勘違いなのかどっちだろう
unite-dbには味方の通常攻撃も含むって書いてるよ
たべのこし、レスキューフード、貝殻の鈴でプラスパワーってどうなの? 地雷?
そもそも装置なしワタシラガが地雷なのは置いといて。 プラパは力スカーフならあり。鈴と食べ残しは特に理由が無いなら地雷。フードはものしりの方が良かったはず。
装置、力、スカーフ、プラパで戦うと実質ADCだよな 花粉団子で回復もできるし結構強い
ホントそうだと思う。このビルドはお相手のダメージ計算を狂わせやすく、かつ逃げられにくい。強化通常のスローと味方通常の追加ダメージが効いてるんだろうね。花粉だんごのエイムは頑張らなくちゃいけないけど、使ってて楽しい所もいい。
序盤のサポタンはいかに育てば強いキャリーたちを育てられるか(序盤有利を取れるか、序盤不利を作らないか)が大事になってくるから力スカーフでレーン戦、ガンクを強くするってのはちゃんと強いのよね。
プラパは回復量の増加もわりと馬鹿にならない 後半はどっちかって言うと回復シールド効果upメインで使った方が強いんじゃないかな 花粉2回コットンユナイトまでプラパ効果乗せられるし
ちかはち赤7じゃないと満足できない体になってしまった 4レベから攻撃速度上がるのがデカすぎる
長い事おたバリ持たせてたのだが最近微妙かなって思い始めて来て物知りとかに変えて回復量増やす方がいいのかな
たしか最近、オタバリのバリア量が発動者の最大HP参照に変わったんじゃなかったかな。ワタシラガのユナイトわざの回復はタイムラグがあるからそれでも有効なもちものではあると思うが。
強化AAの追加ダメージが味方にも乗るみたいだしドラパとかと合わせたいよね
こいつ普通に強すぎん? ザシアンいなかったらキュワワーとかほとんど使われんやろうし(ワンチャンドードリオとかにはつけれそうやけど)、こいつ単体で見てもレーン戦強い、ウルト強い、ダメージ結構出せる、特攻アップアイテム無しで回復量もなかなかバグ ふつうに花粉団子辺りナーフされてもおかしくない気がするんやけど
グラミキ、待ち時間の割に効果ショボいなーと思ってたら加速レーンの設置時間が4sとそれなりに長いのな。
あとアプグレ後に発生するAA無効化も結構強い。 ザシとかゾロとかグレとか、AA始動もしくは絡め手で使う奴が環境に多いから、 ぶっ刺さるとマジでこいつら何もできなくなる
ガブ使ってる時プリメの人にシラガ使ってもらえると勝ちまくれるのなんでかなとか思ってたけどこいつ強化AAに当てた相手にダメージバフ+追加鈍足つけてたのか... 上レーンで対面アロキュウ来た時以外ボロ負けたことないし同じレーンに置くならガブ視点ハピよりシラガのが嬉しい
その上このはにも鈍足つくから、最序盤のもうこう止め最強格手前まで来てる
ガブ視点ハピよりシラガのが嬉しい
そもそも、ガブ関係なくほとんどのケースでハピ<シラガになるんじゃないかな 今の環境でハピ使ったらlv4時点で出来ることの少なさをすごく感じた (シラガのlv4の場合、回復と高火力なAAでかなり強く感じる)
逆にハピ>シラガになるケースがあったら教えてほしい パッと浮かんだのはラスヒ取りやすいぐらい?
レック戦とかでオールインの展開になったら流石にハピのが強いかな...? あと上ガブタンク 中央辻ゾロ 下グレハピ みたいな感じで編成単位でてだすけ強い時も悪くないと思う ガブと同レーンに置くと序盤負けた時悲惨だから怖いけど
味方チームの耐久が全体的に心許ないときは、ハピナスを選んだ方がいいかもしれない。ワタシラガは替わりにダメージ受けてあげるムーブは取りにくい。花粉を着けにくい味方が多い場合もかな。ハピナスは強化AAのサイレント修正でレーン戦を弱くされてしまったのが痛い…
わたほうしで前出れるのもワタシラガの強みだから微妙だな…
スタダで進撃わたほうしアタッカーシラガで遊ぶと楽しいよ キャリーできるし敵が舐めてかかってくるから面白い
赤7スカーフ物知り装置でやってるけどAA連打してるだけで意外と火力も出せるしかなり面白いな だんごは確定だけどコットンとわたほうしどっち取るか割と迷う
力とスカーフってどちらかを持たせるとしたら優先度高いのどっちだろう。火力より鈍足目的ならスカーフのがいい気がしてきた
装置持ちでも野生もある程度は狩らなきゃいけないから、私なら力かな。でも一理あるね。メダルセットに余裕があれば力+赤7メダルを試してみては。スカーフバフはなくなるけど、素の攻撃速度自体は遜色ないレベルに達するよ。
ブラッキーに花粉つけるの気持ち良すぎて花粉症になる
ハピピクキュワと違って、火力と回復を両立出来るのが強い。
シラガのバトルアイテムって何が1番相性良いのかな。適当に脱ボ持たせてるけどいまいち活かせてないんだよな
攻撃にも回復にも使えるので個人的にプラパをオススメします。あとはスピーダーとかでしょうかね。
プラパは味方に警戒されそうでずっと避けていた持ち物なんですがやっぱり相性良いんですね。ちゃんと装置持ってサポートに徹していれば大丈夫な感じですかね
プラパあるとレーン強いですよ
脱ボでいいやろ 上手い試合になってくると真っ先に回復役が狙われる&キルされるとしたら大概バーストだからほぼレーン戦しか使わないプラパより狙われた時用の緊急回避として脱ボが適任 脱ボを使うことないくらいシラガやり込んで立ち回りが完璧って言えて初めてスピーダーやプラパが選択肢に上がる
そんなに玄人向けならあんなにプラパの勝率高くない
プラパはCTが40秒と短く、序盤はダンベル阻止や中立野生の取り合い、チル戦などに雑に使っていき、中盤以降は花粉だんごやユナイトわざの前に使って回復量を盛ることに比重を移していきます。いずれにせよ事が起きる前に使うため、使用タイミング自体はそれほど難しくないと思います。(なみのりゲコやゼラのプラパのような状況判断の難しさはない。)
上手い試合(?)になっていって狙われるようになったら脱ボ使えばいいと思う 味方に警戒されようがしっかりと立ち回れればAFKされることも無いでしょ
脱ボが活かせないってのが個人的には一番理解できないけど常に狙われず使い所が判らないってことなのかな?
バトルアイテムで立ち回り変わるからボタンに慣れたらとかは無いよな むしろずっとボタンもって外した方が感覚おかしくなる
花粉シールド型ってHP回復量どのくらいが目安ですか?
HP回復量は試合展開に大きく影響されるので目安でしかないけど、接戦の時は5~8万くらいじゃないかな。多分。諸兄はいかがですか?
平均5〜6万なのでもう少し伸ばせるよう意識してみます。返信ありがとうございます。
ガブ使う時はハピ>シラガだな シラガの強さは感じない、というか中途半端 ハピユナはファイターとの相性が良すぎてシラガユナに圧勝のもあるが Lv4のハピはもう回復とタンク両方できてる 一緒に前線に立ってもらえてとてもありがたい、シラガはこれが難しい 序盤からの火力もシラガに遥かに超えてる、ラッキーの時もう1000ダメ以上も出せるから ハピいるとかなり攻めやすくなる、シラガだと物足りない感じがする
シラガのAA追加ダメージが味方全体に乗ってガブと相性いいけど、ハピのてだすけとも相性かいいからどっちもどっちって気がする。
確かに最序盤のフカマル+ヒメンカはレーン野生の取り合いには弱い ガブ側がガブリアスになって最初の集団戦でユナイト技使ってキルファームしたい場面で8レベユナイトのハピナスは間に合うとしても9レベユナイトのシラガがユナイトを覚えられるとは限らない こう見るとガブによりマッチしてるのはシラガよりハピだというのもわかる まぁワタシラガの強みは対象が範囲なことだから単体から見てハピのが嬉しいっていうのは当たり前だと思うんだけど、上の方でガブ視点でハピ<シラガの話がされてたのか
最序盤強いフカマルとヒメンカのコンビなら、ラスヒとか以前にダメトレで勝って相手を引かせるなり、キルとれたりしない?レーン戦全然勝てないってイメージが自分はあまり沸かないのだが…。アロキュウ対面とか想定してるのかな。
ええ、もちろんレーン戦全然勝てないというほどではありませんし2人で殴れば引かせられますよ ですが気合やスピーダーで逃げ切られてキルまで持っていける状況は多くない(敵がこちらのゴールまで積みに来る場合とかですかね)/敵よりはレーン中央のイエッサンの方が柔らかいのでイエッサンは取られるか不利なラスヒ勝負に持ち込まれがち/自レーン近くのホルビー、イエッサンだけではガバイトにはなれないこと等を考えると敵のスピーダーや気合を切らせた有利よりフカマルヒメンカで1チルに突入する不利の方が大きいように感じますね
なるほど、そういう想定ですか。私は攻撃速度重視ビルドでプレイしてますが、まあまあキルは取れてると思います。スピーダー、脱ボ使ってくれれば次の中立では使えないので、それはそれでアドになります。また中立の取り合い後、有利がとれてる場合は相手側の野生をできるだけ狙ってます。相方が5lv進化ポケモンで1チル前に進化出来てない場合はチルット1匹を集中して取って進化するのを狙う感じ。この流れに持ち込めないのは相手中央のみがガンクに来た場合で、その場合は逆レーンが有利な状況であることを祈るのみです。
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装置ありでも相手の編成次第+スノーボール展開になると与ダメ6万点以上7キルしたことがあるから、攻撃ビルドのワタシラガに夢見てしまう気持ちはわかるな
逆に言えば学習ありですら回復以外でもバリュー出せるからすごく強いと感じる
ちなみに自分のビルド↓
装置 気合い スカーフ 傷薬(or脱出) 赤7白4
団子 胞子
基本はAA長押し
lv6になったらタンクに近い立ち回りで、胞子で妨害入れながら自分に花粉団子をつける
(660に書いてある立ち回りがかなり近い)
重要なのはlv11で取得する花粉団子+の効果に40%ダメ軽減があるから、lv11直前は優先して経験値とって、+とったらガンガン前線で戦っていく
ワタシラガは攻撃型で運用するポテンシャルはあるとは思うけど、ソロだとやはり回復なり、経験値おすそ分けの役割を期待する人が多いと思うんだよね。その期待に沿うようにした方が無名プレイヤーのソロは上手く行きやすいと思う。私のビルドは力、スカーフ、学習でメダルは緑6白6なんだけど、特攻もちものを持ってなくても、終盤での回復力不足はあまり感じてなくて、自分のミスで花粉が付けられなかった時は足りなくなる感じ。花粉だんご+のダメージカット40%が大きいのかもしれない。
わたほうしってそんな強そうに見えないのに割と見るんだけど強いの?コットンガードでよくねって勝手に思っちゃってるんだけど
単純に足が早くなるのが強い。範囲も広くて狙ったポジションで当てやすく、そこそこ強めのダメージとccを複数の相手に与えられる。
花粉団子を自分に使えば追加で範囲攻撃をしつつ回復も可能。アップグレードすればさらに耐久力も増す。
待ち時間も短いので①移動中に気軽に加速できる②強気に敵に突っ込んでいける③逃げる敵の追撃もできる④危なくなったら逃走にも使える……と便利な要素が満載
コットンガードは味方が十分集まってくれないと真価を発揮し辛いからソロならわたほうしの方が出来ることが多い
もちろん味方が信用できてしっかり集まってくれるならコットンの方が強い場合もある。こっちはアップグレードで複数を加速させられるし
わたほうし、コットンガード共に、アップグレードにはレベル13必要だから、レックウザ戦にはまず間に合わない。アップグレード性能は考慮せず、わざを選ぶべきかな。わたほうしはわざ性能自体は強いと思うけど、仕様を理解してうまく合わせてくれるプレイヤーが少ないのが弱点かもしれない。
わたほうしは自分で団子拾って味方を回復しやすくなるよね
範囲CCが一つ増えるのも嬉しくはあるし
ただグレイシアとか居たらコットン欲しいかな流石に
確かにそうだわ。味方に団子届けやすくなるお陰でサポートしやすいし、回復しつつ自身も(他のサポート型と比べて)攻撃に参加できるから野良で使っててやりやすい。
相手にブラッキーいる時ってコットン取らない方が良いのかな
進撃積みやすいし強いんだけど相手の積みポケ阻止する性能が高いから積みに行く行為自体があんま好きじゃない
強化AAのレシオ狂ってるしシールド量回復量上がるから持ちたくなる気持ちは分かるけど
強化攻撃のバフが入った時に、味方の通常攻撃でも追加ダメージの効果を受けれるようになった気がするんだけど、実際に増えてる気がするが、説明には味方は効果なしと書かれてる。
情報が古いだけなのか、勘違いなのかどっちだろう
unite-dbには味方の通常攻撃も含むって書いてるよ
たべのこし、レスキューフード、貝殻の鈴でプラスパワーってどうなの?
地雷?
そもそも装置なしワタシラガが地雷なのは置いといて。 プラパは力スカーフならあり。鈴と食べ残しは特に理由が無いなら地雷。フードはものしりの方が良かったはず。
装置、力、スカーフ、プラパで戦うと実質ADCだよな
花粉団子で回復もできるし結構強い
ホントそうだと思う。このビルドはお相手のダメージ計算を狂わせやすく、かつ逃げられにくい。強化通常のスローと味方通常の追加ダメージが効いてるんだろうね。花粉だんごのエイムは頑張らなくちゃいけないけど、使ってて楽しい所もいい。
序盤のサポタンはいかに育てば強いキャリーたちを育てられるか(序盤有利を取れるか、序盤不利を作らないか)が大事になってくるから力スカーフでレーン戦、ガンクを強くするってのはちゃんと強いのよね。
プラパは回復量の増加もわりと馬鹿にならない
後半はどっちかって言うと回復シールド効果upメインで使った方が強いんじゃないかな
花粉2回コットンユナイトまでプラパ効果乗せられるし
ちかはち赤7じゃないと満足できない体になってしまった
4レベから攻撃速度上がるのがデカすぎる
長い事おたバリ持たせてたのだが最近微妙かなって思い始めて来て物知りとかに変えて回復量増やす方がいいのかな
たしか最近、オタバリのバリア量が発動者の最大HP参照に変わったんじゃなかったかな。ワタシラガのユナイトわざの回復はタイムラグがあるからそれでも有効なもちものではあると思うが。
強化AAの追加ダメージが味方にも乗るみたいだしドラパとかと合わせたいよね
こいつ普通に強すぎん?
ザシアンいなかったらキュワワーとかほとんど使われんやろうし(ワンチャンドードリオとかにはつけれそうやけど)、こいつ単体で見てもレーン戦強い、ウルト強い、ダメージ結構出せる、特攻アップアイテム無しで回復量もなかなかバグ
ふつうに花粉団子辺りナーフされてもおかしくない気がするんやけど
グラミキ、待ち時間の割に効果ショボいなーと思ってたら加速レーンの設置時間が4sとそれなりに長いのな。
あとアプグレ後に発生するAA無効化も結構強い。
ザシとかゾロとかグレとか、AA始動もしくは絡め手で使う奴が環境に多いから、
ぶっ刺さるとマジでこいつら何もできなくなる
ガブ使ってる時プリメの人にシラガ使ってもらえると勝ちまくれるのなんでかなとか思ってたけどこいつ強化AAに当てた相手にダメージバフ+追加鈍足つけてたのか...
上レーンで対面アロキュウ来た時以外ボロ負けたことないし同じレーンに置くならガブ視点ハピよりシラガのが嬉しい
その上このはにも鈍足つくから、最序盤のもうこう止め最強格手前まで来てる
そもそも、ガブ関係なくほとんどのケースでハピ<シラガになるんじゃないかな
今の環境でハピ使ったらlv4時点で出来ることの少なさをすごく感じた
(シラガのlv4の場合、回復と高火力なAAでかなり強く感じる)
逆にハピ>シラガになるケースがあったら教えてほしい
パッと浮かんだのはラスヒ取りやすいぐらい?
レック戦とかでオールインの展開になったら流石にハピのが強いかな...?
あと上ガブタンク 中央辻ゾロ 下グレハピ
みたいな感じで編成単位でてだすけ強い時も悪くないと思う ガブと同レーンに置くと序盤負けた時悲惨だから怖いけど
味方チームの耐久が全体的に心許ないときは、ハピナスを選んだ方がいいかもしれない。ワタシラガは替わりにダメージ受けてあげるムーブは取りにくい。花粉を着けにくい味方が多い場合もかな。ハピナスは強化AAのサイレント修正でレーン戦を弱くされてしまったのが痛い…
わたほうしで前出れるのもワタシラガの強みだから微妙だな…
スタダで進撃わたほうしアタッカーシラガで遊ぶと楽しいよ
キャリーできるし敵が舐めてかかってくるから面白い
赤7スカーフ物知り装置でやってるけどAA連打してるだけで意外と火力も出せるしかなり面白いな
だんごは確定だけどコットンとわたほうしどっち取るか割と迷う
力とスカーフってどちらかを持たせるとしたら優先度高いのどっちだろう。火力より鈍足目的ならスカーフのがいい気がしてきた
装置持ちでも野生もある程度は狩らなきゃいけないから、私なら力かな。でも一理あるね。メダルセットに余裕があれば力+赤7メダルを試してみては。スカーフバフはなくなるけど、素の攻撃速度自体は遜色ないレベルに達するよ。
ブラッキーに花粉つけるの気持ち良すぎて花粉症になる
ハピピクキュワと違って、火力と回復を両立出来るのが強い。
シラガのバトルアイテムって何が1番相性良いのかな。適当に脱ボ持たせてるけどいまいち活かせてないんだよな
攻撃にも回復にも使えるので個人的にプラパをオススメします。あとはスピーダーとかでしょうかね。
プラパは味方に警戒されそうでずっと避けていた持ち物なんですがやっぱり相性良いんですね。ちゃんと装置持ってサポートに徹していれば大丈夫な感じですかね
プラパあるとレーン強いですよ
脱ボでいいやろ
上手い試合になってくると真っ先に回復役が狙われる&キルされるとしたら大概バーストだからほぼレーン戦しか使わないプラパより狙われた時用の緊急回避として脱ボが適任
脱ボを使うことないくらいシラガやり込んで立ち回りが完璧って言えて初めてスピーダーやプラパが選択肢に上がる
そんなに玄人向けならあんなにプラパの勝率高くない
プラパはCTが40秒と短く、序盤はダンベル阻止や中立野生の取り合い、チル戦などに雑に使っていき、中盤以降は花粉だんごやユナイトわざの前に使って回復量を盛ることに比重を移していきます。いずれにせよ事が起きる前に使うため、使用タイミング自体はそれほど難しくないと思います。(なみのりゲコやゼラのプラパのような状況判断の難しさはない。)
上手い試合(?)になっていって狙われるようになったら脱ボ使えばいいと思う
味方に警戒されようがしっかりと立ち回れればAFKされることも無いでしょ
脱ボが活かせないってのが個人的には一番理解できないけど常に狙われず使い所が判らないってことなのかな?
バトルアイテムで立ち回り変わるからボタンに慣れたらとかは無いよな
むしろずっとボタンもって外した方が感覚おかしくなる
花粉シールド型ってHP回復量どのくらいが目安ですか?
HP回復量は試合展開に大きく影響されるので目安でしかないけど、接戦の時は5~8万くらいじゃないかな。多分。諸兄はいかがですか?
平均5〜6万なのでもう少し伸ばせるよう意識してみます。返信ありがとうございます。
ガブ使う時はハピ>シラガだな
シラガの強さは感じない、というか中途半端
ハピユナはファイターとの相性が良すぎてシラガユナに圧勝のもあるが
Lv4のハピはもう回復とタンク両方できてる
一緒に前線に立ってもらえてとてもありがたい、シラガはこれが難しい
序盤からの火力もシラガに遥かに超えてる、ラッキーの時もう1000ダメ以上も出せるから
ハピいるとかなり攻めやすくなる、シラガだと物足りない感じがする
シラガのAA追加ダメージが味方全体に乗ってガブと相性いいけど、ハピのてだすけとも相性かいいからどっちもどっちって気がする。
確かに最序盤のフカマル+ヒメンカはレーン野生の取り合いには弱い
ガブ側がガブリアスになって最初の集団戦でユナイト技使ってキルファームしたい場面で8レベユナイトのハピナスは間に合うとしても9レベユナイトのシラガがユナイトを覚えられるとは限らない
こう見るとガブによりマッチしてるのはシラガよりハピだというのもわかる
まぁワタシラガの強みは対象が範囲なことだから単体から見てハピのが嬉しいっていうのは当たり前だと思うんだけど、上の方でガブ視点でハピ<シラガの話がされてたのか
最序盤強いフカマルとヒメンカのコンビなら、ラスヒとか以前にダメトレで勝って相手を引かせるなり、キルとれたりしない?レーン戦全然勝てないってイメージが自分はあまり沸かないのだが…。アロキュウ対面とか想定してるのかな。
ええ、もちろんレーン戦全然勝てないというほどではありませんし2人で殴れば引かせられますよ
ですが気合やスピーダーで逃げ切られてキルまで持っていける状況は多くない(敵がこちらのゴールまで積みに来る場合とかですかね)/敵よりはレーン中央のイエッサンの方が柔らかいのでイエッサンは取られるか不利なラスヒ勝負に持ち込まれがち/自レーン近くのホルビー、イエッサンだけではガバイトにはなれないこと等を考えると敵のスピーダーや気合を切らせた有利よりフカマルヒメンカで1チルに突入する不利の方が大きいように感じますね
なるほど、そういう想定ですか。私は攻撃速度重視ビルドでプレイしてますが、まあまあキルは取れてると思います。スピーダー、脱ボ使ってくれれば次の中立では使えないので、それはそれでアドになります。また中立の取り合い後、有利がとれてる場合は相手側の野生をできるだけ狙ってます。相方が5lv進化ポケモンで1チル前に進化出来てない場合はチルット1匹を集中して取って進化するのを狙う感じ。この流れに持ち込めないのは相手中央のみがガンクに来た場合で、その場合は逆レーンが有利な状況であることを祈るのみです。