リザードンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/リザードン
ただの否定なら無意味だけど個人の自由で終わらせたらここの意味がないでしょ 各々の考え含めて議論するからどうでも良いとは思わなかったな
ダンベルを積む派だけど編成画面で自分が一番ランクが高い時だけリザードン使ってダンベルを積んでる そのダンベルもオブジェクトに関係ない集団戦で抜けたりして4回以上目標に積んでる 最初は味方とダンベル妨害したほうがやられなくてレベルは上がると思ってる
1400帯だからなんともだけど、ダンベル弱保冠ホンドラでアサシンみたいな入りからスイープ徹底して勝率8~9割できてる。 序盤で無理して積まないのと味方とマップから敵の動き考えて抜ければ安定して積める。 ホンドラユナイトのCCチェインでディーラー落としたらロングファイトでもクローズでもラッシュでも戦える部類に入ると思う。 ピクシーナーフがやや効いてる。
ダンベル論争は無駄でしかないよ。 立ち回りのスタイルの違いでレック戦までにフル積みできるかどうか変わってくるんだから、分かち合えるはずがない。 否定派はリザードンになるまでにフル積みを目指してるみたいだけど、肯定派の期待値としてはリザードンまでに2〜3積んで、後は適当に抜けてレック戦までに5〜6積みできればいいかなって感じだと思う。 否定派の人はユナイト技がなかろうが全集団戦に参加する人で、肯定派はユナイト技がなかったら舞えないし、逆抜けやファームでええやろと思っているはず。
否定派はリザードンになるまでにフル積みを目指してるみたいだけど、肯定派の期待値としてはリザードンまでに2〜3積んで、後は適当に抜けてレック戦までに5〜6積みできればいいかなって感じだと思う。 否定派の人はユナイト技がなかろうが全集団戦に参加する人で、肯定派はユナイト技がなかったら舞えないし、逆抜けやファームでええやろと思っているはず。 ↑ 正にそこだと思う。 否定派はリザードンにリザードンの仕事のみを期待してるイメージだね。上振れとかはいいから余計なリスクを犯さず、集団の中の一匹として足並みを揃えてくれって風に聞こえる。 対してダンベル派はリザードンの持ち味を理論値近くまで引き出した上で、必要な集団戦(主にラスト2分)に勝つ事に焦点を絞って戦いたいって意見が多いと思う。キャリー出来るタイプの人なら後者は全然アリだと思うし、前者の意見も別にmobaとしては正解だと思うよ
この意見で結構腑に落ちた リザ含めたファイターはサポタンじゃないからソロランプリメ含めて状況に応じた遊撃のタイミングがあるけど、それが解らないならリザ含めたファイター群でダンベル系は無理だろうね
たしかにゲーム理解度の高い人は抜けるタイミングを意識していてミニマップをよく見てると思うけど、適当に抜けてとか逆抜けファームでええやろでどこまで通用するだろう 集団戦避けて味方に負担押し付けてまで積むのかと思われてるかもしれないし、相手がまともで理解度の高い人だったら当然抜け警戒くらいしてるわけで…そもそもダンベルの能力上昇って終盤には大して効果的でもないし。これが俺の立ち回りだからで味方の理解を得ることができるかわからないところが悩ましい 3火力にするかどうかとかリザ完成までに2回積めたらいいなくらいで持つのはありだと思う
ダンベル否定派はダンベルそのものを否定してるんじゃ無くて、「ダンベル6積み」を前提とした誤った立ち回りに対して反発してるだけだぞ
当人じゃないから分かんないけど、文章見てる限りその誤った「立ち回りの前提」の根底には「足並み乱す可能性のあふ行為そのものに反対」って思想があるんだと思うよ。
リザでチームバランス見て選出してる人見たことないんだけど 初手ジュナサナ真ん中レディと同じ感覚 リザードンの中じゃなくて外に理由はないの? リザの動きがどうこうとかダンベルどうこうとかじゃなくて、他のポケモンとの比較とか上のファイター枠をファイターじゃないのが喰うことについてとかクソ序盤ゲーっていう環境がある中で、ブラインドとドラフトそれぞれどのタイミングと組み合わせとマクロならリザに優位性があるの?
そもそも前提の認識が間違ってるからまずはこのwikiの編成考察を読もう
こいつメイジやADCの類だからファイターと比較してもあんまり意味ない。基本他にファイターがいる時に出して、遠隔の火力職が被ったら引っ込める。レベル先行する旨味が大きいから中央に行ってもいい
『リザをピックする優位性』って言われるとちょっと難しいね。 1、マークスマンとしてみれば、DPS出すためには火傷させる一手間が掛かる点で劣る。 2、メイジと言える程技で火力が出る訳でもない(文字フルヒットを除く) 3、アサシン、ファイター的な動きが出来るのはユナイト時のみ これに加えてパワースパイクもユナイト取得後とかなり遅め こんな感じで性能面を文章化すると本当に器用貧乏を突き詰めたようなポケモンになるから、例えばプリメとかで『役割』を考えてピックするって話なら、よっぽどのアッパーがない限り多分どんな環境でもリザに出番はないかな。 器用貧乏を逆に活かしてソロ環境で複数の役割を兼任する遊撃手(+ダンベル持ってるなら後半のキャリー役)って立ち位置だと思うよ。『リザを選ぶ必要性があるのか?』と言われれば、ソロ環境でも『ない』とはなると思う。
つまり役割がハッキリしている炎Pフレドラ (必中追尾CCからのCC2枚で味方レンジを敵アサシンから守る護衛役、タンクCCに続けてCC入れて1枚落とす後入りファイター、人数有利になったらユナイト技で敵レンジ狙う擬似アサシン、大型オブジェ削りも◎)が正解…ってコト!?
味方レンジをアサシンから守りたいならタンク使えばいい。火力と射程が欲しいなら氷柱マンムーとかのが前衛としてよっぽど安定する。 タンクCCに続けてCC入れる後入りファイターならパワースパイクが6のアマージョの方が完成早く技の取り回しも早いからまだこっちの方がいい 疑似アサシンなら普通に早熟アサシン使う方がいい。集団でのユナイトの殲滅力で比較するならゼラオラとかのが序中盤強い
まあこんな感じでリザの性能を1つ1つ紐解くと放射文字型にしても炎パンフレドラにしても大体上がいるから、結局活躍させるなら幾つかの役割の複合で見ていくのがベターだと思うよ
現環境って騙しゾロや燕リーフィア、ストライクあたりの方向指定技を避けちゃう高機動キャラや、マスカやギャラあたりの画面外から奇襲してくるキャラが流行ってるし、 そいつらを射程そこそこの必中技(フレドラ、ユナイト技)の二段構えで治しの上からキャッチできるリザはメタ枠として結構優秀じゃないかな?
別にダンベル否定派ってわけじゃなくて、2回くらい積めたらいいかなという感覚で3火力にして中央ピック時に持たせたり、レーン行くときはプリメ組んで初手ガンクが強いjgに助けてもらったりするなら良いと思う。ジュナにダンベル持たせる人もいるしそれは理解できる。
けど上下レーンで【とりあえずダンベル持たせよう】という感覚にはならない。 リザ完成までに6積みしないといけないとか初手積み必須とも思わない。色々見ていて思うのはまずレーンでピックする想定の人が多いような気がしてそこに違和感がある。だからまず、ダンベルの有無に関わらずレーンピックがそもそも弱いのにダンベルなんて持つのかという驚きがある。
今は序盤が重要な環境で、ヒトカゲはダンベルの有無に関わらず序盤が本当にきついからどうやって育つか考えないといけないのに、レーンでダンベル持たせ得はあまりにも序盤の弱さを甘く見てる気がする。相手の甘えに対する期待と味方依存度が大きい(別に良いけど、とりあえず持たせようは理解できないというだけです)。 強いレーンリザのおかげで勝ったという印象より、リザを育てた人が強かったという印象の方が強くなりがち。
じゃあ他ポケ使えというのはリザ考察なのに間違ってるからそれは違うけど、どうしてもリザにダンベル持たせるなら中央ピックにして積む余裕があればいいなくらいの感覚でやるしかないんじゃないかなぁ。 そりゃ積めたら強いしリザ自体は強くなるだろうけど、チーム単位で強いかどうかって感じ。
ヤジロンとかをつまみ食いしつつ上下レーンを素早く移動するのは得意だけど、玉入れのために敵陣まで入り込むような立ち回りは向いてないよな。そこらのファイターと同じノリで単騎行動したらアサシンのおやつも同然
そうか?むしろガンガンカジャンしてくべきだと思うけど
結局のところ「ダンベルをどのタイミングで積むのか?」って話はケースバイケースって答えになっちゃうんだけど、キャリーを視野に入れたレイト型のダンベラーは『抜けゴールによる火力上昇』『ファームによるレベリング』『味方への加勢』を常に天秤に掛けて動くのが理想。その点で言えば、リザは放射バフ込みで通常の移動速度は全キャラ最速になるし、一応マークスマンだからファーム速度もかなり早い。だから動き方次第で普通は難しい2つのタスクに間に合わせる事が出来る場面が他キャラより格段に多いのは中盤のダンベルリザ特有のメリットだね。 例えば抜けゴールしつつ、スピーダー発動して道中のチルットやヤジロンに放射当てて加速、上(もしくは下)レーンに合流みたいな流れ。 ヒトカゲ時の押し引きや、進化した後の状況判断にも多少の理解は必要だから「ダンベル持たせ得」とまでは自分も言わないけど、まあ『リザの立ち回り方の1つ』としてダンベルも1つの解答だとは思うよ。
いや普通に上下ゴール交換のタイミングで3回目安に積めばそれで充分でしょ なんでヒトカゲ時代に押し引きとかするの?なんで抜けゴールとかそういう発想が出てくるの??
ダンベルは味方と最低限のマクロ共有できれば自然と弱保よりバリュー出せるから採用されてるのであって、 マクロ知識が欠落してる自我強めなプレイヤーの格下狩りプレイングを正当化するアイテムなんかじゃ無いよ??
なんでヒトカゲ時代に押し引きとかするの?なんで抜けゴールとかそういう発想が出てくるの?? ↑ 逆に聞くけど、ヒトカゲ時代にずっと引きでゴール防衛だけやってるの?単独で押すのは難しいけど、スピーダーあるなら多少深めに攻めても帰ってこれるんだから、行けそうなら1ゴール狙うついでに相手ホルビー狙えばいいじゃん。 抜けゴールに行くかは結局ケースバイケースでしょ。 リザは反対レーンでゴールしてからでも逆サイドの戦闘に間に合う場面が割りとあるんだから、無駄な時間作るくらいなら行った方がいいと思うよ。仮にそのゴールに相手1匹いたとしても、そこに1匹いる事がマップで分かれば収穫じゃん?小得点出来ればプラス、無理そうでもそこから上下に走った場合リザの方が早く反対レーンに到着するんだから、人数的には不利にはなんないでしょ。
ラスヒ性能皆無のヒトカゲで敵陣ホルビーなんて狙ったら、デスダンベルコースでしょ。どうしてもダンベル持ちたいなら、大人しく一積みだけでスピーダーを切って帰るか、序盤は積まないのどちらかじゃない?
ホルビー狙ったからって別にデスる訳じゃないでしょ。スピーダー切るタイミングが何処になるかが重要で、ゴールした時に2体に囲まれてないなら多少寄り道しても基本帰れる。 ラスヒは強くないけど、渦の継続ダメで相手のダメ感ズレる事もそこそこあるし、余裕あるのに1ダンベルして思考停止撤退じゃなくて、結果的にそれで取れなかったとしても、状況によって相手側にリスク付けてくのは大事でしょ。
だいたい相手も1人は積みに行くし、敵陣上ホルビーくらいはチャレンジしても普通に逃げ切れるでしょ。 サポ相手ならそれなりにラスヒ取れるし
状況次第だな。相手がワタシラガとかのサポ一枚なら余裕で狙えるし、生きて帰れる。2枚とも防衛ならそもそも積みに行くのはリスクでかいかもね。ピカチュウとか、ゼラオラとか、マンムーあたりか。
ピカチュウ対面でホルビー狙うのは流石に悠長だから逃げた方が懸命。初激のエレキネットを何処で受けるかで1ゴール行けるかどうかも変わるね。上手くブッシュイン出来ると中央ホルビーや味方がエイム吸ってくれる事もあるから、その場合は走れる時もあるってくらいの感覚。 当然防衛2枚だと基本ほぼ無理だけど、単独で開幕1ゴールすら怪しいのって後はザシアンくらいだね。8エネ無さそうなら大丈夫だけど、ゴールしてる間にホルビー狩られてチャージされるとアウト。 というか、まず第一その場その場の状況判断が出来ない人はヒトカゲに限らずダンベル持つべきじゃない。
ちまちま通常の火力だけいじられてるのなんなんだ もっとあるだろ、フレドラのcdとかほのパンの射程とか
放射フレドラがアサシンにも強いメイジって感じでかなり使いやすい まだ30戦ぐらいしか使ってないけど放射文字より勝率良いし、こっちメインにしようかな
アサシン多い今だと放射フレドラは自衛できて強そう 炎パンは複数ヒット時ヒットした敵全員に火傷付与にしない?それでも放射の方が強そうだけど
ほのぱんは火傷一人だけだね ノックバックは複数入るけど
普段マンムーシラガしか使わないサポタン勢ワシ、ひょんなことからドラフトでリザードンを握ってしまう(テイア全盛期リザの火炎文字は経験あり) Lv.5で誤って炎Pを取ってしまうも、相手のアブソル水ラオスを見てむしろ炎Pフレドラの方がカウンターしやすいかと思いそっちを選択。見事ハマり活躍できた! なお、1蜂に中央が来てくれたこと、猛攻6積みできたこと、ヘビボンカビなど味方の協力も強く運が良かったからと戒めます…でもなにより楽しかった!!!
ダンベル、ピント、バングルで最近はやってるわ 防衛強いから序盤は無理に積まないで、味方ガンクが成功すれば積むくらいの気持ちでやってる ユナイトの爆発力で押せたときに積むか相手が全部見えてるときに裏抜けするかかな 自分的にこの方が安定する あとはたまに上残りで積むくらい。でもこれやるのは味方が下で4:5でも勝てそう又は長引きそうなときくらいなもんか
バングル付けて大文字撃てば簡易マフォクシーユナイトみてえだ
今季から放射文字リザの力ハチをバングルに持ち換えてプレイしてるんですけど、サステイン持ちキャラのHPがゴリゴリ削れて楽しいですね。
ビルドはバングル、軽石、ピント、スピーダー、茶6白6移動速度+105メダル。ダンベル持ちで勝率が安定しないという方は一度お試しを。
ユナイト切って相手ジュナサナ落としたら味方壊滅してて、生き残りの亀がまだ飛んでる自分の遠くへ相手を流して相手を助け結果自分が死んだんだけどあれ対処法あったのかな 味方がダブアタストライク 波ポン亀 花舞雑草 イナドラ雷ドン 相手が波ポン亀 卵卵ハピ 葉ジュナ 予知サナ 神速ルカです
>> 3828 だから複数やけどにしない?って言ってるんだと思う
分かりにくくて申し訳ないがそういうことや ほのパンが単体火傷複数にKBなのは知ってるで
リザでダンベル積むのは、別に良いけど死なないで欲しい。 死んだら1対2でゴール防衛することになるし、野生も全て管理される。 序盤で死んだら、大戦犯になるって分かってダンベル積みに行って欲しい
スピーダー持ってたら序盤のもうこうで死ぬことはない
ダンベル一積みにバトルアイテム一回を費やすのは非常に効率が悪い。更にバトルアイテムを通常のレーン戦で使えなくなるのも問題だよね。ここはwikiなんだからメリットとデメリットを自ら両方書かいてくれないとダメじゃない?
それはそうだな。そもそもスピーダ―使わないと死ぬような相手ならもうこうは積みに行かないが正解。
ダンベル持つ派はユナイトにかけてる感じなの? ユナイトにかけるならアンプの方がよくない? ユナイト掴みミスしても直ぐ貯まるし途中で効果が切れるがトータルダメージはアンプのが高いはずなんだが話題に上がらんな あと敵倒してからダンベル積む派の人はスピーダーよりプラスパワーのがいいと思ってる 序盤のプラスパワーはかなり押し勝てるからおすすめ
>> 3834 こういう発言見てるとダンベル否定派の人達は、文字→放射からユナイト終わるまでのレシオの高さとか知らないんだろうなあと思う さすがにアンプとダンベルじゃトータルダメージはダンベルの方が上でしょ ただ、アンプ自体は普通に有りだとは思うよ。 自分もソロランでは敵にサステインいないことも多いし、ピント、ダンベル、アンプでやってる
ダンベルは別に否定してないんだけどなぁ ダンベルの積み方のおすすめ案も書いとるんやわ ちょっと調べてみたがユナイトのトータルダメージはダンベル6積みのが勝る場面が多いみたいね 相手の最大HPの割合ダメ次第でアンプのが上がる場合もあるみたい 13レベまでにダンベル5積み以上できないならアンプのがいいのかなって感じ
初手ダンベルにスピーダー使うよりも、アーリーガンク警戒や1鳥戦にスピーダー残してもらった方が助かるんだけど…
自分も含め、ダンベル持つ派はそもそも味方をあまり見てないと思うよ。「味方がどうであれ最終キャリーする」事が前提にあるから、味方全体にとっての都合よさ<自分(ヒトカゲ)の成長が根底にある。 スピーダーは必ずしも開幕ゴールで切る訳ではないし、相手の動き方によるけど切らずに戻れる事もソロ環境だと割りとあるから、「まあとりあえず狙うか」くらいの感覚。 使われる側からすれば1チル時や追撃のために切ってくれっていうのも分かる。自分も使われる側ならそう思う。
追記 基本この味方にとって都合のいい動き<ヒトカゲの成長っていうのは序盤の話で、ずっと独断プレイに走るって事ではない 無双出来るようなOPキャラじゃないから、中盤~後半に掛けては味方に合わせる形になる。あくまで序盤だけの話ね。
久々に見に来たらまだダンベル論争してて笑った。 好きなモン持てばええやんw
リザのダンベルは永遠のテーマかも 自分は序盤で死なずに戻ってこれるなら、持ってもいいと思ってる。 味方がリザのダンベルサポ行って両方落ちてそのまま負けって展開腐るほど見てきてるから、1人で帰ってこれる自信あるなら良いと思う。 積めたらロマンある。
自信がどうとかロマンがどうとか言ってる時点でお察し
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各々の考え含めて議論するからどうでも良いとは思わなかったな
ダンベルを積む派だけど編成画面で自分が一番ランクが高い時だけリザードン使ってダンベルを積んでる
そのダンベルもオブジェクトに関係ない集団戦で抜けたりして4回以上目標に積んでる
最初は味方とダンベル妨害したほうがやられなくてレベルは上がると思ってる
1400帯だからなんともだけど、ダンベル弱保冠ホンドラでアサシンみたいな入りからスイープ徹底して勝率8~9割できてる。
序盤で無理して積まないのと味方とマップから敵の動き考えて抜ければ安定して積める。
ホンドラユナイトのCCチェインでディーラー落としたらロングファイトでもクローズでもラッシュでも戦える部類に入ると思う。
ピクシーナーフがやや効いてる。
ダンベル論争は無駄でしかないよ。
立ち回りのスタイルの違いでレック戦までにフル積みできるかどうか変わってくるんだから、分かち合えるはずがない。
否定派はリザードンになるまでにフル積みを目指してるみたいだけど、肯定派の期待値としてはリザードンまでに2〜3積んで、後は適当に抜けてレック戦までに5〜6積みできればいいかなって感じだと思う。
否定派の人はユナイト技がなかろうが全集団戦に参加する人で、肯定派はユナイト技がなかったら舞えないし、逆抜けやファームでええやろと思っているはず。
否定派はリザードンになるまでにフル積みを目指してるみたいだけど、肯定派の期待値としてはリザードンまでに2〜3積んで、後は適当に抜けてレック戦までに5〜6積みできればいいかなって感じだと思う。
否定派の人はユナイト技がなかろうが全集団戦に参加する人で、肯定派はユナイト技がなかったら舞えないし、逆抜けやファームでええやろと思っているはず。
↑
正にそこだと思う。
否定派はリザードンにリザードンの仕事のみを期待してるイメージだね。上振れとかはいいから余計なリスクを犯さず、集団の中の一匹として足並みを揃えてくれって風に聞こえる。
対してダンベル派はリザードンの持ち味を理論値近くまで引き出した上で、必要な集団戦(主にラスト2分)に勝つ事に焦点を絞って戦いたいって意見が多いと思う。キャリー出来るタイプの人なら後者は全然アリだと思うし、前者の意見も別にmobaとしては正解だと思うよ
この意見で結構腑に落ちた
リザ含めたファイターはサポタンじゃないからソロランプリメ含めて状況に応じた遊撃のタイミングがあるけど、それが解らないならリザ含めたファイター群でダンベル系は無理だろうね
たしかにゲーム理解度の高い人は抜けるタイミングを意識していてミニマップをよく見てると思うけど、適当に抜けてとか逆抜けファームでええやろでどこまで通用するだろう
集団戦避けて味方に負担押し付けてまで積むのかと思われてるかもしれないし、相手がまともで理解度の高い人だったら当然抜け警戒くらいしてるわけで…そもそもダンベルの能力上昇って終盤には大して効果的でもないし。これが俺の立ち回りだからで味方の理解を得ることができるかわからないところが悩ましい
3火力にするかどうかとかリザ完成までに2回積めたらいいなくらいで持つのはありだと思う
ダンベル否定派はダンベルそのものを否定してるんじゃ無くて、「ダンベル6積み」を前提とした誤った立ち回りに対して反発してるだけだぞ
当人じゃないから分かんないけど、文章見てる限りその誤った「立ち回りの前提」の根底には「足並み乱す可能性のあふ行為そのものに反対」って思想があるんだと思うよ。
リザでチームバランス見て選出してる人見たことないんだけど
初手ジュナサナ真ん中レディと同じ感覚
リザードンの中じゃなくて外に理由はないの?
リザの動きがどうこうとかダンベルどうこうとかじゃなくて、他のポケモンとの比較とか上のファイター枠をファイターじゃないのが喰うことについてとかクソ序盤ゲーっていう環境がある中で、ブラインドとドラフトそれぞれどのタイミングと組み合わせとマクロならリザに優位性があるの?
そもそも前提の認識が間違ってるからまずはこのwikiの編成考察を読もう
こいつメイジやADCの類だからファイターと比較してもあんまり意味ない。基本他にファイターがいる時に出して、遠隔の火力職が被ったら引っ込める。レベル先行する旨味が大きいから中央に行ってもいい
『リザをピックする優位性』って言われるとちょっと難しいね。
1、マークスマンとしてみれば、DPS出すためには火傷させる一手間が掛かる点で劣る。
2、メイジと言える程技で火力が出る訳でもない(文字フルヒットを除く)
3、アサシン、ファイター的な動きが出来るのはユナイト時のみ
これに加えてパワースパイクもユナイト取得後とかなり遅め
こんな感じで性能面を文章化すると本当に器用貧乏を突き詰めたようなポケモンになるから、例えばプリメとかで『役割』を考えてピックするって話なら、よっぽどのアッパーがない限り多分どんな環境でもリザに出番はないかな。
器用貧乏を逆に活かしてソロ環境で複数の役割を兼任する遊撃手(+ダンベル持ってるなら後半のキャリー役)って立ち位置だと思うよ。『リザを選ぶ必要性があるのか?』と言われれば、ソロ環境でも『ない』とはなると思う。
つまり役割がハッキリしている炎Pフレドラ
(必中追尾CCからのCC2枚で味方レンジを敵アサシンから守る護衛役、タンクCCに続けてCC入れて1枚落とす後入りファイター、人数有利になったらユナイト技で敵レンジ狙う擬似アサシン、大型オブジェ削りも◎)が正解…ってコト!?
味方レンジをアサシンから守りたいならタンク使えばいい。火力と射程が欲しいなら氷柱マンムーとかのが前衛としてよっぽど安定する。
タンクCCに続けてCC入れる後入りファイターならパワースパイクが6のアマージョの方が完成早く技の取り回しも早いからまだこっちの方がいい
疑似アサシンなら普通に早熟アサシン使う方がいい。集団でのユナイトの殲滅力で比較するならゼラオラとかのが序中盤強い
まあこんな感じでリザの性能を1つ1つ紐解くと放射文字型にしても炎パンフレドラにしても大体上がいるから、結局活躍させるなら幾つかの役割の複合で見ていくのがベターだと思うよ
現環境って騙しゾロや燕リーフィア、ストライクあたりの方向指定技を避けちゃう高機動キャラや、マスカやギャラあたりの画面外から奇襲してくるキャラが流行ってるし、
そいつらを射程そこそこの必中技(フレドラ、ユナイト技)の二段構えで治しの上からキャッチできるリザはメタ枠として結構優秀じゃないかな?
別にダンベル否定派ってわけじゃなくて、2回くらい積めたらいいかなという感覚で3火力にして中央ピック時に持たせたり、レーン行くときはプリメ組んで初手ガンクが強いjgに助けてもらったりするなら良いと思う。ジュナにダンベル持たせる人もいるしそれは理解できる。
けど上下レーンで【とりあえずダンベル持たせよう】という感覚にはならない。
リザ完成までに6積みしないといけないとか初手積み必須とも思わない。色々見ていて思うのはまずレーンでピックする想定の人が多いような気がしてそこに違和感がある。だからまず、ダンベルの有無に関わらずレーンピックがそもそも弱いのにダンベルなんて持つのかという驚きがある。
今は序盤が重要な環境で、ヒトカゲはダンベルの有無に関わらず序盤が本当にきついからどうやって育つか考えないといけないのに、レーンでダンベル持たせ得はあまりにも序盤の弱さを甘く見てる気がする。相手の甘えに対する期待と味方依存度が大きい(別に良いけど、とりあえず持たせようは理解できないというだけです)。
強いレーンリザのおかげで勝ったという印象より、リザを育てた人が強かったという印象の方が強くなりがち。
じゃあ他ポケ使えというのはリザ考察なのに間違ってるからそれは違うけど、どうしてもリザにダンベル持たせるなら中央ピックにして積む余裕があればいいなくらいの感覚でやるしかないんじゃないかなぁ。
そりゃ積めたら強いしリザ自体は強くなるだろうけど、チーム単位で強いかどうかって感じ。
ヤジロンとかをつまみ食いしつつ上下レーンを素早く移動するのは得意だけど、玉入れのために敵陣まで入り込むような立ち回りは向いてないよな。そこらのファイターと同じノリで単騎行動したらアサシンのおやつも同然
そうか?むしろガンガンカジャンしてくべきだと思うけど
結局のところ「ダンベルをどのタイミングで積むのか?」って話はケースバイケースって答えになっちゃうんだけど、キャリーを視野に入れたレイト型のダンベラーは『抜けゴールによる火力上昇』『ファームによるレベリング』『味方への加勢』を常に天秤に掛けて動くのが理想。その点で言えば、リザは放射バフ込みで通常の移動速度は全キャラ最速になるし、一応マークスマンだからファーム速度もかなり早い。だから動き方次第で普通は難しい2つのタスクに間に合わせる事が出来る場面が他キャラより格段に多いのは中盤のダンベルリザ特有のメリットだね。
例えば抜けゴールしつつ、スピーダー発動して道中のチルットやヤジロンに放射当てて加速、上(もしくは下)レーンに合流みたいな流れ。
ヒトカゲ時の押し引きや、進化した後の状況判断にも多少の理解は必要だから「ダンベル持たせ得」とまでは自分も言わないけど、まあ『リザの立ち回り方の1つ』としてダンベルも1つの解答だとは思うよ。
いや普通に上下ゴール交換のタイミングで3回目安に積めばそれで充分でしょ
なんでヒトカゲ時代に押し引きとかするの?なんで抜けゴールとかそういう発想が出てくるの??
ダンベルは味方と最低限のマクロ共有できれば自然と弱保よりバリュー出せるから採用されてるのであって、
マクロ知識が欠落してる自我強めなプレイヤーの格下狩りプレイングを正当化するアイテムなんかじゃ無いよ??
なんでヒトカゲ時代に押し引きとかするの?なんで抜けゴールとかそういう発想が出てくるの??
↑
逆に聞くけど、ヒトカゲ時代にずっと引きでゴール防衛だけやってるの?単独で押すのは難しいけど、スピーダーあるなら多少深めに攻めても帰ってこれるんだから、行けそうなら1ゴール狙うついでに相手ホルビー狙えばいいじゃん。
抜けゴールに行くかは結局ケースバイケースでしょ。
リザは反対レーンでゴールしてからでも逆サイドの戦闘に間に合う場面が割りとあるんだから、無駄な時間作るくらいなら行った方がいいと思うよ。仮にそのゴールに相手1匹いたとしても、そこに1匹いる事がマップで分かれば収穫じゃん?小得点出来ればプラス、無理そうでもそこから上下に走った場合リザの方が早く反対レーンに到着するんだから、人数的には不利にはなんないでしょ。
ラスヒ性能皆無のヒトカゲで敵陣ホルビーなんて狙ったら、デスダンベルコースでしょ。どうしてもダンベル持ちたいなら、大人しく一積みだけでスピーダーを切って帰るか、序盤は積まないのどちらかじゃない?
ホルビー狙ったからって別にデスる訳じゃないでしょ。スピーダー切るタイミングが何処になるかが重要で、ゴールした時に2体に囲まれてないなら多少寄り道しても基本帰れる。
ラスヒは強くないけど、渦の継続ダメで相手のダメ感ズレる事もそこそこあるし、余裕あるのに1ダンベルして思考停止撤退じゃなくて、結果的にそれで取れなかったとしても、状況によって相手側にリスク付けてくのは大事でしょ。
だいたい相手も1人は積みに行くし、敵陣上ホルビーくらいはチャレンジしても普通に逃げ切れるでしょ。
サポ相手ならそれなりにラスヒ取れるし
状況次第だな。相手がワタシラガとかのサポ一枚なら余裕で狙えるし、生きて帰れる。2枚とも防衛ならそもそも積みに行くのはリスクでかいかもね。ピカチュウとか、ゼラオラとか、マンムーあたりか。
ピカチュウ対面でホルビー狙うのは流石に悠長だから逃げた方が懸命。初激のエレキネットを何処で受けるかで1ゴール行けるかどうかも変わるね。上手くブッシュイン出来ると中央ホルビーや味方がエイム吸ってくれる事もあるから、その場合は走れる時もあるってくらいの感覚。
当然防衛2枚だと基本ほぼ無理だけど、単独で開幕1ゴールすら怪しいのって後はザシアンくらいだね。8エネ無さそうなら大丈夫だけど、ゴールしてる間にホルビー狩られてチャージされるとアウト。
というか、まず第一その場その場の状況判断が出来ない人はヒトカゲに限らずダンベル持つべきじゃない。
ちまちま通常の火力だけいじられてるのなんなんだ
もっとあるだろ、フレドラのcdとかほのパンの射程とか
放射フレドラがアサシンにも強いメイジって感じでかなり使いやすい まだ30戦ぐらいしか使ってないけど放射文字より勝率良いし、こっちメインにしようかな
アサシン多い今だと放射フレドラは自衛できて強そう
炎パンは複数ヒット時ヒットした敵全員に火傷付与にしない?それでも放射の方が強そうだけど
ほのぱんは火傷一人だけだね
ノックバックは複数入るけど
普段マンムーシラガしか使わないサポタン勢ワシ、ひょんなことからドラフトでリザードンを握ってしまう(テイア全盛期リザの火炎文字は経験あり)
Lv.5で誤って炎Pを取ってしまうも、相手のアブソル水ラオスを見てむしろ炎Pフレドラの方がカウンターしやすいかと思いそっちを選択。見事ハマり活躍できた!
なお、1蜂に中央が来てくれたこと、猛攻6積みできたこと、ヘビボンカビなど味方の協力も強く運が良かったからと戒めます…でもなにより楽しかった!!!
ダンベル、ピント、バングルで最近はやってるわ
防衛強いから序盤は無理に積まないで、味方ガンクが成功すれば積むくらいの気持ちでやってる
ユナイトの爆発力で押せたときに積むか相手が全部見えてるときに裏抜けするかかな
自分的にこの方が安定する
あとはたまに上残りで積むくらい。でもこれやるのは味方が下で4:5でも勝てそう又は長引きそうなときくらいなもんか
バングル付けて大文字撃てば簡易マフォクシーユナイトみてえだ
今季から放射文字リザの力ハチをバングルに持ち換えてプレイしてるんですけど、サステイン持ちキャラのHPがゴリゴリ削れて楽しいですね。
ビルドはバングル、軽石、ピント、スピーダー、茶6白6移動速度+105メダル。ダンベル持ちで勝率が安定しないという方は一度お試しを。
ユナイト切って相手ジュナサナ落としたら味方壊滅してて、生き残りの亀がまだ飛んでる自分の遠くへ相手を流して相手を助け結果自分が死んだんだけどあれ対処法あったのかな
味方がダブアタストライク 波ポン亀 花舞雑草 イナドラ雷ドン 相手が波ポン亀 卵卵ハピ 葉ジュナ 予知サナ 神速ルカです
>> 3828 だから複数やけどにしない?って言ってるんだと思う
分かりにくくて申し訳ないがそういうことや
ほのパンが単体火傷複数にKBなのは知ってるで
リザでダンベル積むのは、別に良いけど死なないで欲しい。
死んだら1対2でゴール防衛することになるし、野生も全て管理される。
序盤で死んだら、大戦犯になるって分かってダンベル積みに行って欲しい
スピーダー持ってたら序盤のもうこうで死ぬことはない
ダンベル一積みにバトルアイテム一回を費やすのは非常に効率が悪い。更にバトルアイテムを通常のレーン戦で使えなくなるのも問題だよね。ここはwikiなんだからメリットとデメリットを自ら両方書かいてくれないとダメじゃない?
それはそうだな。そもそもスピーダ―使わないと死ぬような相手ならもうこうは積みに行かないが正解。
ダンベル持つ派はユナイトにかけてる感じなの?
ユナイトにかけるならアンプの方がよくない?
ユナイト掴みミスしても直ぐ貯まるし途中で効果が切れるがトータルダメージはアンプのが高いはずなんだが話題に上がらんな
あと敵倒してからダンベル積む派の人はスピーダーよりプラスパワーのがいいと思ってる
序盤のプラスパワーはかなり押し勝てるからおすすめ
>> 3834
こういう発言見てるとダンベル否定派の人達は、文字→放射からユナイト終わるまでのレシオの高さとか知らないんだろうなあと思う
さすがにアンプとダンベルじゃトータルダメージはダンベルの方が上でしょ
ただ、アンプ自体は普通に有りだとは思うよ。
自分もソロランでは敵にサステインいないことも多いし、ピント、ダンベル、アンプでやってる
ダンベルは別に否定してないんだけどなぁ
ダンベルの積み方のおすすめ案も書いとるんやわ
ちょっと調べてみたがユナイトのトータルダメージはダンベル6積みのが勝る場面が多いみたいね
相手の最大HPの割合ダメ次第でアンプのが上がる場合もあるみたい
13レベまでにダンベル5積み以上できないならアンプのがいいのかなって感じ
初手ダンベルにスピーダー使うよりも、アーリーガンク警戒や1鳥戦にスピーダー残してもらった方が助かるんだけど…
自分も含め、ダンベル持つ派はそもそも味方をあまり見てないと思うよ。「味方がどうであれ最終キャリーする」事が前提にあるから、味方全体にとっての都合よさ<自分(ヒトカゲ)の成長が根底にある。
スピーダーは必ずしも開幕ゴールで切る訳ではないし、相手の動き方によるけど切らずに戻れる事もソロ環境だと割りとあるから、「まあとりあえず狙うか」くらいの感覚。
使われる側からすれば1チル時や追撃のために切ってくれっていうのも分かる。自分も使われる側ならそう思う。
追記
基本この味方にとって都合のいい動き<ヒトカゲの成長っていうのは序盤の話で、ずっと独断プレイに走るって事ではない
無双出来るようなOPキャラじゃないから、中盤~後半に掛けては味方に合わせる形になる。あくまで序盤だけの話ね。
久々に見に来たらまだダンベル論争してて笑った。
好きなモン持てばええやんw
リザのダンベルは永遠のテーマかも
自分は序盤で死なずに戻ってこれるなら、持ってもいいと思ってる。
味方がリザのダンベルサポ行って両方落ちてそのまま負けって展開腐るほど見てきてるから、1人で帰ってこれる自信あるなら良いと思う。
積めたらロマンある。
自信がどうとかロマンがどうとか言ってる時点でお察し