リザードンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/リザードン
ダンベル持つ派はユナイトにかけてる感じなの? ユナイトにかけるならアンプの方がよくない? ユナイト掴みミスしても直ぐ貯まるし途中で効果が切れるがトータルダメージはアンプのが高いはずなんだが話題に上がらんな あと敵倒してからダンベル積む派の人はスピーダーよりプラスパワーのがいいと思ってる 序盤のプラスパワーはかなり押し勝てるからおすすめ
>> 3834 こういう発言見てるとダンベル否定派の人達は、文字→放射からユナイト終わるまでのレシオの高さとか知らないんだろうなあと思う さすがにアンプとダンベルじゃトータルダメージはダンベルの方が上でしょ ただ、アンプ自体は普通に有りだとは思うよ。 自分もソロランでは敵にサステインいないことも多いし、ピント、ダンベル、アンプでやってる
ダンベルは別に否定してないんだけどなぁ ダンベルの積み方のおすすめ案も書いとるんやわ ちょっと調べてみたがユナイトのトータルダメージはダンベル6積みのが勝る場面が多いみたいね 相手の最大HPの割合ダメ次第でアンプのが上がる場合もあるみたい 13レベまでにダンベル5積み以上できないならアンプのがいいのかなって感じ
初手ダンベルにスピーダー使うよりも、アーリーガンク警戒や1鳥戦にスピーダー残してもらった方が助かるんだけど…
自分も含め、ダンベル持つ派はそもそも味方をあまり見てないと思うよ。「味方がどうであれ最終キャリーする」事が前提にあるから、味方全体にとっての都合よさ<自分(ヒトカゲ)の成長が根底にある。 スピーダーは必ずしも開幕ゴールで切る訳ではないし、相手の動き方によるけど切らずに戻れる事もソロ環境だと割りとあるから、「まあとりあえず狙うか」くらいの感覚。 使われる側からすれば1チル時や追撃のために切ってくれっていうのも分かる。自分も使われる側ならそう思う。
追記 基本この味方にとって都合のいい動き<ヒトカゲの成長っていうのは序盤の話で、ずっと独断プレイに走るって事ではない 無双出来るようなOPキャラじゃないから、中盤~後半に掛けては味方に合わせる形になる。あくまで序盤だけの話ね。
久々に見に来たらまだダンベル論争してて笑った。 好きなモン持てばええやんw
リザのダンベルは永遠のテーマかも 自分は序盤で死なずに戻ってこれるなら、持ってもいいと思ってる。 味方がリザのダンベルサポ行って両方落ちてそのまま負けって展開腐るほど見てきてるから、1人で帰ってこれる自信あるなら良いと思う。 積めたらロマンある。
自信がどうとかロマンがどうとか言ってる時点でお察し
味方リザ初手ダンベル(スピーダー使用)→9:15のイエッサンに近付く→敵中央の待ち伏せから逃れず死亡→8:50に間に合わずに担当レーン崩壊→中央JGは敵中央に荒らされ担当レーンは2Lv上の敵レーナーに管理されてヒトカゲ続行→逆レーンに走るも育った敵中央の襲来で崩壊→9Lv到達した敵中央に味方集団が粉砕される→味方チームが挽回しようにも味方リザと敵のカジャンで自陣の野生が食い荒らされてる→味方チームが片側レーンに5人集めてせめて1ゴール割ろうにもリザは抜けゴール狙いで不参加→200点差&平均Lvに差を付けられたままレックウザ戦開始→以下略 って試合展開を何度も見てきたからダンベルリザの印象は正直あまり良くない
印象が良くないのはダンベルじゃなくて、初手ダンベルなんだよな。スピーダー使って1,2積みしても進化できるわけじゃないし、メリットとデメリットが釣り合ってない。 それなら1チルにスピーダー残して、ファイトを有利に進めたほうがいい。7レベになって積み始めるのでも全然遅くない。 このやり方で20戦ほどしたけど、最終的に3ダンベル積めなかったのは2試合あったかどうかくらい。初手から無理せず、3回以上積めるなら間違いなくダンベルを持つ意味はある。
短絡思考のバカは最後の「間違いなくダンベルを持つ意味はある」だけしっかり受け取ってタブンネ化するからダンベルは悪だと言い続けなければならない
1番悪いのはこのゲームのプレイヤーの平均レベルの低さだよ、安全かつ確実に積むのに必要なものがわからないならダンベル持っても宝の持ち腐れだし、何よりその負担かけた分のバリューを出せる使い手が余りにも少なさ過ぎる
その通りだと思います。ダンベルを強く使うには "対面の敵アタッカーと同レベル以上に達していて、かつ複数回積めている"ことが条件なのに、それを理解していないプレイヤーが多すぎると思います。ゼニガメ、ニャオハ、ルカリオのような、初回で二積み以上を狙えて、わざなや特性だけで安全に帰還できるキャラなら、積みに行ってもらっても全く構わないんだけど、ヒトカゲはなあ…。
>> 3838 大雑把な計算だけど、13レベルだとアンプで伸びるダメージが1000くらいで、文字放射からユナイト技でAA6回吐いたときの攻撃レシオが2500%くらいだから、ダンベル2積みでトータルダメージ同じくらいになるんじゃないかな
ダンベルピントアンプにしてたけど、そう考えるとアンプって思ったほど強くないな 攻撃レシオ高すぎて、バングルか弱保にしたほうがいい気もしてきた 特に弱保は、攻撃+15と12%アップでトータル16%ぐらい上がる。リザはほぼ攻撃レシオだけで成り立ってるから火力も15%ほど上がると考えていい。ユナイト中は被弾しまくるからユナイトの爆発力だけ考えても、4秒間21%アップのアンプより弱保の方がダメ出そうじゃない?
>> 3851 ユナイト技のトータルダメージで言ったら弱保かもしれないけど、アンプはユナイトの回転率や瞬間火力が上がるとかの利点もあるから一概にどちらが良いとかは言えない気がする。 個人的には常にフルスタックで発動するわけではない弱保よりは、絶対に効果が乗るアンプの方が好き
間違ってたら、申し訳ありません。 リザのアンプの効果ってユナイト+通常2発程度しか乗らないって思ってたんですけど、それで合ってますか? もし技とユナイトのCD減少目的でアンプ持ってくなら、聞き流して貰って結構です。
ユナイトのcd現象なんて5%ぐらいだし、弱保がフルスタックにならないような状況なら必死こいて火力上げなくてもどっちみち敵倒せるから弱保でいいと思った。 あと序盤がきついリザにアンプは何の助けにもならないのが辛い。序盤こそ攻撃力の固定上昇が大きいのに。
アンプの効果は叩きつけ+通常2発であってますよ。残りの4発には乗りません。
アンプか弱保かじゃなくてどっちも搭載すれば良くない? 自分は最近アンプなしだったけど、アンプ持ったらレックウザ戦までに一回多くユナイト打てて強いなと思った
>> 3853 アンプ効果はAA2回目までであってます。 ただ、そこまででも13レベで1000ダメージくらいは増えるので、それに加えてユナイトの回転率が上がるというメリット付きなのでアンプも持ち物として有りだということです。
あとアンプの裏仕様なのか分からないけど、ユナイト技を不発してから再度撃てるまでの時間がかなり短くなる気がする。 Xとかの投稿を見るとアンプ持っていない時の不発は90%で、持っていれば95%らしいので4〜5秒くらいは短縮されているのかな。 そもそも不発するなって話だけど人間だからミスすることもあるし、保険として持っておいてもいいとは思う。 これはちゃんと検証していないから間違ってたら申し訳ない
アンプ持つメリットは不発した時のウルト90から短縮して5秒くらいで再発動 とユナイトあげやすさだから中央で行く時は持たせてるなぁ
レベル先行行いやすいので
自分はダンベル持たせてないな そもそもコイツの役割裏の柔らかい奴らやることだし、ダンベルなんて積まんでもユナイトで掴めれば充分やれる
リザードンのルート選択の項目、レモータスタジアム時代の内容だけだからちょっと更新したいなあと思っているのですが、 誰もいなければ中央だけど基本上レーンの認識で合っていますかね?
ピントレンズの相性良すぎるね。冠ももともとのライフスティールの低さから悪くないかも。
回復効果は悪くないんだけどそもそもリザが紙だから効果を実感する前に溶けがちなのよね 前張るほのパンフレドラなら相性は良さそうだけどそのビルドが弱いので…
移動しながら攻撃する出来るけどチャームは無し?
無しかな。攻撃頻度的に爪でいい DPSでチャーム持つなら竜舞ドラパルトくらいの移動量&攻撃速度ないと割に合わない
通常攻撃を主体とするキャラが力連打爪ピントを差し置いてチャームを採用する理由がないんだよね。
竜舞ドラパは割とチャームがあってるけど、それでも結局力連打ピントには勝てない
他ポケより移動してる時間が長いからって選択肢に入る持ち物じゃないんですね、お二人共ありがとうございます。
力ハチ(CT撤廃後)と連打スカーフは、攻撃速度固定のリザには全く不要なもちものです。充填チャームは通常攻撃(4回ダメージ判定)1回につきスタックが1回分しか貯まらないため、他のもちものを持った方が強いと思います。
呪いのバングルってあんまり強い印象が無いのですが、ピント軽石+αで持たせるのはきあハチよりバングルの方が良いのでしょうか?
大文字型ならバングル相性良いよ。 ゴール下でも倒せる。 ヒトカゲ時代でも1チルの時にうずおいとけば使えないこともない
私はピント軽石バングルに茶6白6の移動速度+105メダルを持たせています。この位まで移動速度を盛ると敵の攻撃を歩きで避けやすくなり、気合無しでも問題なく戦えています。以前は力ハチを持たせてたんですが、ナーフを機にバングルに持ち替えています。ゴール攻め以外にも、サステイン持ちの敵が計算違いで溶けていく場合があって、魅力を感じています。
ルート選択についてザックリ書いてみました。 最近なかなか選択できなくて間違っていることがある気がするので追記修正お願いします。
調子乗ってるスピード型をフレドラユナイトで叩き付けてる時が一番楽しい
序盤上ルートのダンベル阻止能力高いのが強みだと思うから、あんまリザにダンベル持たす気になれないんだよな 後から積めばいいとは思うけど、死なないで立ち回ってると持ち点高くなりがちでなかなかチャンスもないし
また始める気かよ
じゃああなたから管理人にリザの掲示板では以降ダンベルの話題は禁止でお願いしますと注意書きしてもらうように依頼してきたら? いちいちまただのなんだのとあなたの意向にそって話す義理は周りにはないです。
🐟
その周りがこの話題に飽き飽きしてんだよ。 お前はダンベルの話を一生してたいアホなのかもしれんけど、周りがそれに付き合う義理がない。お前の意見はぜ〜んぶブーメランだからね?アホだから分からんかもしれんけど。 ダンベル持ちたくないならお前は持たなきゃ良いんじゃない?好きにすれば⁇
>> 3875 どうしてそんなにピリピリしてるの? 荒らしたいの? その調子で書き込み続けたら依頼対象になっちゃうよ??
好きにすれば? 少し遡ればダンベルについての議論があるのに、それすらろくに見ないで飽き飽きしてる話題振るやついたらイライラすんだわ。 お前が好きな話題振るのが自由なら、それを拒否するのも俺の自由だろ?アホだから理解出来ない⁇
力の代わりに爪ってありかな? 序盤の野生争奪でかなり強くなるし、中盤以降も放射AAに減速付いて引き打ちしやすくなるし、ユナイト技の火力も軽石(攻撃+24)と爪(攻撃+15)で大差無いよね…
リザードンは遠隔攻撃だから爪の鈍足乗らないね
実は近接扱いだから爪のスロウ効果の発動対象 同様にガブの特性も発動する
そうなのか知らなかった、ありがとう!
爪は炎のパンチなら有用。 放射と違い自身の加速がないから、敵に減速与えないと通常攻撃をあまり振れない。 フレドラに減速つくのはレベル13からだし。 レベル11で炎のパンチ+になればかなりの頻度で減速効果と追加ダメージが出せる。
やけど付与がわざ1でしかできないし、そのやけども4秒しか持続しないのに、わざ1のCD長くないですか!?
炎の渦とフレドラの10秒の方が長過ぎると思うよ。 放射は移動速度上昇効果が強いし、炎のパンチは+になると強いからまだ許容できる。
久しぶりのユナイトなので教えて頂きたいのですが、今のリザードンの放射文字型の基本持ち物はなんですか?以前は力の鉢巻、ピント、気合でやってましたが時代遅れですか?
構築例参照。 ちなみに、ちからのハチマキは1回の攻撃で1度しか発動しなくなったので無しに。
ピントがまず必須枠 ここからダンベル じゃくほ バングル(大文字型) アンプ かるいし辺りを好みで選んで組み合わせればいいんじゃないかね 火力的に不安なビルドになったらバトルアイテムをプラパにして火力面補強すればいい
ありがとうございます。力の鉢巻はナーフされてますがアプデで通常攻撃が12%も上がってたとは驚きです。久しぶりにジュナイパーを焼きにいってきます。
ドラフトで敵にバシャとか居るとダンベル阻止に命かけてたら大分強かった。 軽石、ピント、バングルで火力は物足りないけど敵のダンベル阻止=味方全員の耐久アップみたいな物だから役割的には悪くない。
バングルはリザルト画面のダメージ量は盛れなくなる方向性のもちものだけど、サステイン持ちのバランス型、ヒーラー対面に強くなり、ゴール攻め能力も高いので、試合には勝ちやすくなる印象ですね。移動速度を盛ったビルドだとアサシンも的を絞りにくくなるみたいで、今シーズンはかなり安定して戦えてます。
リザードン使いたいけど、ピックする勇気が起きない… どうゆう時ピックすべき?
リザはバランス型だけど遠隔寄りのバランスなせいで編成歪みがちだし特に○○に強い!とかはないからピックすべきタイミングはないと思う ただ、ちゃんと育てばユナイトで集団戦破壊したりゴール防衛が1人で多人数相手できるくらいには強かったりと強みはあるから個人的には編成揃ってる時かつ中央枠空いてたらリザ出してもいいんじゃないかな?上レーンはダンベル積みを潰すことはできるかもしれないけど相手が積みに来なかったら弱すぎるからうーん…
自分の場合はリザはレーン専で、下記基準で選出してます。 ·ディフェンス型が居て、もちものからタンクファイターではないと判断できる ·中央に環境上位のキャラが選出されている ·バランス型が複数居ても良いが、射程不足に陥る場合はリザ選出を諦める
アサシンとメイジに強いから上レーンあいてて相手にメイジ+リーフィアとかゾロアークが中央ならピックしてる。
リザOTPで今期ランク勝率6割で戦えてるため参考程度にどぞ 持ち物:ピント保険チャーム 必須はピントチャーム メダル急所茶6白6 急所4.8(十人十色お好みで) 技構成:放射固定 大文字orドライブ ドライブ使用条件:ヤミアブゾロドドアロYザシが居る場合 味方のCC2枚以下、前衛が2以下の場合に使用 持ち物考察、ピントは割愛 チャームが必須なのはカイトを重視していることと、放射に直接追加ダメが乗るため。リザの身体はマシュマロとまではいかないものの、マドレーヌ表面ほどには柔らかい、そのためスキルドッジが必須で速度上昇はそれを手助けしてくれる。(速度は100以上からすべてのレベルにおいて効果が乗ることが検証結果として出ている。ソースはggr) また、リザは放射先端距離で牽制し様子見するキャラなため、必ずしも放射後にAAを使用するわけでなく、爪の効果を最大限に活かせない。以上のことから爪よりチャームのほうがリザにはあっていると言える。 保険枠は完全にお好み。一部論外以外なにもっても良い。非推奨はダンベル軽石。ダンベルは(ptなら有)毎試合6回死なずに積むことは不可能で上振れ狙うのがそもそも安定と程遠い。タワー上にベタ足で居座るためデスしやすく、デス中に盤面触れないのが高リスク。軽石は大文字を高頻度で置くリザには効果が乗り辛い。 ちなメダルも論外除いてまじで何でもいい 自分はピントの効果頻度を上げるため急所を重視したってだけ。 てな感じ、参考になれば幸い。ぶっちゃけここの人達なら私なんかよりはるか高みを目指せるので頑張ってね~ てなわけで敵にいた、ちかはち冠爪のリザに捧ぐ 長文失礼しました。
軽石は非戦闘時と常時の両方の移動速度が盛れるから、大文字ともちゃんと相性は良いですよ。自分が何を重視してるかで、決めれば良い程度の差じゃないですかね。ダンベルだって、積めてかつ安定して勝てる熟練プレイヤーならば使って良いと思うし。 私のビルドはピントバングル軽石スピーダー茶6白6移動速度+105メダルで今季勝率は65%程度です。メダルで急所率は盛っていません。
色々試したがダンベルピントバングルが一番しっくりきたわ
序盤いじめられたゾロアークをユナイト技で叩き潰す瞬間がたまらん。たまに使いたくなる。
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ダンベル持つ派はユナイトにかけてる感じなの?
ユナイトにかけるならアンプの方がよくない?
ユナイト掴みミスしても直ぐ貯まるし途中で効果が切れるがトータルダメージはアンプのが高いはずなんだが話題に上がらんな
あと敵倒してからダンベル積む派の人はスピーダーよりプラスパワーのがいいと思ってる
序盤のプラスパワーはかなり押し勝てるからおすすめ
>> 3834
こういう発言見てるとダンベル否定派の人達は、文字→放射からユナイト終わるまでのレシオの高さとか知らないんだろうなあと思う
さすがにアンプとダンベルじゃトータルダメージはダンベルの方が上でしょ
ただ、アンプ自体は普通に有りだとは思うよ。
自分もソロランでは敵にサステインいないことも多いし、ピント、ダンベル、アンプでやってる
ダンベルは別に否定してないんだけどなぁ
ダンベルの積み方のおすすめ案も書いとるんやわ
ちょっと調べてみたがユナイトのトータルダメージはダンベル6積みのが勝る場面が多いみたいね
相手の最大HPの割合ダメ次第でアンプのが上がる場合もあるみたい
13レベまでにダンベル5積み以上できないならアンプのがいいのかなって感じ
初手ダンベルにスピーダー使うよりも、アーリーガンク警戒や1鳥戦にスピーダー残してもらった方が助かるんだけど…
自分も含め、ダンベル持つ派はそもそも味方をあまり見てないと思うよ。「味方がどうであれ最終キャリーする」事が前提にあるから、味方全体にとっての都合よさ<自分(ヒトカゲ)の成長が根底にある。
スピーダーは必ずしも開幕ゴールで切る訳ではないし、相手の動き方によるけど切らずに戻れる事もソロ環境だと割りとあるから、「まあとりあえず狙うか」くらいの感覚。
使われる側からすれば1チル時や追撃のために切ってくれっていうのも分かる。自分も使われる側ならそう思う。
追記
基本この味方にとって都合のいい動き<ヒトカゲの成長っていうのは序盤の話で、ずっと独断プレイに走るって事ではない
無双出来るようなOPキャラじゃないから、中盤~後半に掛けては味方に合わせる形になる。あくまで序盤だけの話ね。
久々に見に来たらまだダンベル論争してて笑った。
好きなモン持てばええやんw
リザのダンベルは永遠のテーマかも
自分は序盤で死なずに戻ってこれるなら、持ってもいいと思ってる。
味方がリザのダンベルサポ行って両方落ちてそのまま負けって展開腐るほど見てきてるから、1人で帰ってこれる自信あるなら良いと思う。
積めたらロマンある。
自信がどうとかロマンがどうとか言ってる時点でお察し
味方リザ初手ダンベル(スピーダー使用)→9:15のイエッサンに近付く→敵中央の待ち伏せから逃れず死亡→8:50に間に合わずに担当レーン崩壊→中央JGは敵中央に荒らされ担当レーンは2Lv上の敵レーナーに管理されてヒトカゲ続行→逆レーンに走るも育った敵中央の襲来で崩壊→9Lv到達した敵中央に味方集団が粉砕される→味方チームが挽回しようにも味方リザと敵のカジャンで自陣の野生が食い荒らされてる→味方チームが片側レーンに5人集めてせめて1ゴール割ろうにもリザは抜けゴール狙いで不参加→200点差&平均Lvに差を付けられたままレックウザ戦開始→以下略
って試合展開を何度も見てきたからダンベルリザの印象は正直あまり良くない
印象が良くないのはダンベルじゃなくて、初手ダンベルなんだよな。スピーダー使って1,2積みしても進化できるわけじゃないし、メリットとデメリットが釣り合ってない。
それなら1チルにスピーダー残して、ファイトを有利に進めたほうがいい。7レベになって積み始めるのでも全然遅くない。
このやり方で20戦ほどしたけど、最終的に3ダンベル積めなかったのは2試合あったかどうかくらい。初手から無理せず、3回以上積めるなら間違いなくダンベルを持つ意味はある。
短絡思考のバカは最後の「間違いなくダンベルを持つ意味はある」だけしっかり受け取ってタブンネ化するからダンベルは悪だと言い続けなければならない
1番悪いのはこのゲームのプレイヤーの平均レベルの低さだよ、安全かつ確実に積むのに必要なものがわからないならダンベル持っても宝の持ち腐れだし、何よりその負担かけた分のバリューを出せる使い手が余りにも少なさ過ぎる
その通りだと思います。ダンベルを強く使うには
"対面の敵アタッカーと同レベル以上に達していて、かつ複数回積めている"ことが条件なのに、それを理解していないプレイヤーが多すぎると思います。ゼニガメ、ニャオハ、ルカリオのような、初回で二積み以上を狙えて、わざなや特性だけで安全に帰還できるキャラなら、積みに行ってもらっても全く構わないんだけど、ヒトカゲはなあ…。
>> 3838
大雑把な計算だけど、13レベルだとアンプで伸びるダメージが1000くらいで、文字放射からユナイト技でAA6回吐いたときの攻撃レシオが2500%くらいだから、ダンベル2積みでトータルダメージ同じくらいになるんじゃないかな
ダンベルピントアンプにしてたけど、そう考えるとアンプって思ったほど強くないな
攻撃レシオ高すぎて、バングルか弱保にしたほうがいい気もしてきた
特に弱保は、攻撃+15と12%アップでトータル16%ぐらい上がる。リザはほぼ攻撃レシオだけで成り立ってるから火力も15%ほど上がると考えていい。ユナイト中は被弾しまくるからユナイトの爆発力だけ考えても、4秒間21%アップのアンプより弱保の方がダメ出そうじゃない?
>> 3851
ユナイト技のトータルダメージで言ったら弱保かもしれないけど、アンプはユナイトの回転率や瞬間火力が上がるとかの利点もあるから一概にどちらが良いとかは言えない気がする。
個人的には常にフルスタックで発動するわけではない弱保よりは、絶対に効果が乗るアンプの方が好き
間違ってたら、申し訳ありません。
リザのアンプの効果ってユナイト+通常2発程度しか乗らないって思ってたんですけど、それで合ってますか?
もし技とユナイトのCD減少目的でアンプ持ってくなら、聞き流して貰って結構です。
ユナイトのcd現象なんて5%ぐらいだし、弱保がフルスタックにならないような状況なら必死こいて火力上げなくてもどっちみち敵倒せるから弱保でいいと思った。
あと序盤がきついリザにアンプは何の助けにもならないのが辛い。序盤こそ攻撃力の固定上昇が大きいのに。
アンプの効果は叩きつけ+通常2発であってますよ。残りの4発には乗りません。
アンプか弱保かじゃなくてどっちも搭載すれば良くない?
自分は最近アンプなしだったけど、アンプ持ったらレックウザ戦までに一回多くユナイト打てて強いなと思った
>> 3853
アンプ効果はAA2回目までであってます。
ただ、そこまででも13レベで1000ダメージくらいは増えるので、それに加えてユナイトの回転率が上がるというメリット付きなのでアンプも持ち物として有りだということです。
あとアンプの裏仕様なのか分からないけど、ユナイト技を不発してから再度撃てるまでの時間がかなり短くなる気がする。
Xとかの投稿を見るとアンプ持っていない時の不発は90%で、持っていれば95%らしいので4〜5秒くらいは短縮されているのかな。
そもそも不発するなって話だけど人間だからミスすることもあるし、保険として持っておいてもいいとは思う。
これはちゃんと検証していないから間違ってたら申し訳ない
アンプ持つメリットは不発した時のウルト90から短縮して5秒くらいで再発動 とユナイトあげやすさだから中央で行く時は持たせてるなぁ
レベル先行行いやすいので
自分はダンベル持たせてないな
そもそもコイツの役割裏の柔らかい奴らやることだし、ダンベルなんて積まんでもユナイトで掴めれば充分やれる
リザードンのルート選択の項目、レモータスタジアム時代の内容だけだからちょっと更新したいなあと思っているのですが、
誰もいなければ中央だけど基本上レーンの認識で合っていますかね?
ピントレンズの相性良すぎるね。冠ももともとのライフスティールの低さから悪くないかも。
回復効果は悪くないんだけどそもそもリザが紙だから効果を実感する前に溶けがちなのよね
前張るほのパンフレドラなら相性は良さそうだけどそのビルドが弱いので…
移動しながら攻撃する出来るけどチャームは無し?
無しかな。攻撃頻度的に爪でいい
DPSでチャーム持つなら竜舞ドラパルトくらいの移動量&攻撃速度ないと割に合わない
通常攻撃を主体とするキャラが力連打爪ピントを差し置いてチャームを採用する理由がないんだよね。
竜舞ドラパは割とチャームがあってるけど、それでも結局力連打ピントには勝てない
他ポケより移動してる時間が長いからって選択肢に入る持ち物じゃないんですね、お二人共ありがとうございます。
力ハチ(CT撤廃後)と連打スカーフは、攻撃速度固定のリザには全く不要なもちものです。充填チャームは通常攻撃(4回ダメージ判定)1回につきスタックが1回分しか貯まらないため、他のもちものを持った方が強いと思います。
呪いのバングルってあんまり強い印象が無いのですが、ピント軽石+αで持たせるのはきあハチよりバングルの方が良いのでしょうか?
大文字型ならバングル相性良いよ。
ゴール下でも倒せる。
ヒトカゲ時代でも1チルの時にうずおいとけば使えないこともない
私はピント軽石バングルに茶6白6の移動速度+105メダルを持たせています。この位まで移動速度を盛ると敵の攻撃を歩きで避けやすくなり、気合無しでも問題なく戦えています。以前は力ハチを持たせてたんですが、ナーフを機にバングルに持ち替えています。ゴール攻め以外にも、サステイン持ちの敵が計算違いで溶けていく場合があって、魅力を感じています。
ルート選択についてザックリ書いてみました。
最近なかなか選択できなくて間違っていることがある気がするので追記修正お願いします。
調子乗ってるスピード型をフレドラユナイトで叩き付けてる時が一番楽しい
序盤上ルートのダンベル阻止能力高いのが強みだと思うから、あんまリザにダンベル持たす気になれないんだよな
後から積めばいいとは思うけど、死なないで立ち回ってると持ち点高くなりがちでなかなかチャンスもないし
また始める気かよ
じゃああなたから管理人にリザの掲示板では以降ダンベルの話題は禁止でお願いしますと注意書きしてもらうように依頼してきたら?
いちいちまただのなんだのとあなたの意向にそって話す義理は周りにはないです。
🐟
その周りがこの話題に飽き飽きしてんだよ。
お前はダンベルの話を一生してたいアホなのかもしれんけど、周りがそれに付き合う義理がない。お前の意見はぜ〜んぶブーメランだからね?アホだから分からんかもしれんけど。
ダンベル持ちたくないならお前は持たなきゃ良いんじゃない?好きにすれば⁇
>> 3875
どうしてそんなにピリピリしてるの?
荒らしたいの?
その調子で書き込み続けたら依頼対象になっちゃうよ??
好きにすれば?
少し遡ればダンベルについての議論があるのに、それすらろくに見ないで飽き飽きしてる話題振るやついたらイライラすんだわ。
お前が好きな話題振るのが自由なら、それを拒否するのも俺の自由だろ?アホだから理解出来ない⁇
力の代わりに爪ってありかな?
序盤の野生争奪でかなり強くなるし、中盤以降も放射AAに減速付いて引き打ちしやすくなるし、ユナイト技の火力も軽石(攻撃+24)と爪(攻撃+15)で大差無いよね…
リザードンは遠隔攻撃だから爪の鈍足乗らないね
実は近接扱いだから爪のスロウ効果の発動対象
同様にガブの特性も発動する
そうなのか知らなかった、ありがとう!
爪は炎のパンチなら有用。
放射と違い自身の加速がないから、敵に減速与えないと通常攻撃をあまり振れない。
フレドラに減速つくのはレベル13からだし。
レベル11で炎のパンチ+になればかなりの頻度で減速効果と追加ダメージが出せる。
やけど付与がわざ1でしかできないし、そのやけども4秒しか持続しないのに、わざ1のCD長くないですか!?
炎の渦とフレドラの10秒の方が長過ぎると思うよ。
放射は移動速度上昇効果が強いし、炎のパンチは+になると強いからまだ許容できる。
久しぶりのユナイトなので教えて頂きたいのですが、今のリザードンの放射文字型の基本持ち物はなんですか?以前は力の鉢巻、ピント、気合でやってましたが時代遅れですか?
構築例参照。
ちなみに、ちからのハチマキは1回の攻撃で1度しか発動しなくなったので無しに。
ピントがまず必須枠 ここからダンベル じゃくほ バングル(大文字型) アンプ かるいし辺りを好みで選んで組み合わせればいいんじゃないかね
火力的に不安なビルドになったらバトルアイテムをプラパにして火力面補強すればいい
ありがとうございます。力の鉢巻はナーフされてますがアプデで通常攻撃が12%も上がってたとは驚きです。久しぶりにジュナイパーを焼きにいってきます。
ドラフトで敵にバシャとか居るとダンベル阻止に命かけてたら大分強かった。
軽石、ピント、バングルで火力は物足りないけど敵のダンベル阻止=味方全員の耐久アップみたいな物だから役割的には悪くない。
バングルはリザルト画面のダメージ量は盛れなくなる方向性のもちものだけど、サステイン持ちのバランス型、ヒーラー対面に強くなり、ゴール攻め能力も高いので、試合には勝ちやすくなる印象ですね。移動速度を盛ったビルドだとアサシンも的を絞りにくくなるみたいで、今シーズンはかなり安定して戦えてます。
リザードン使いたいけど、ピックする勇気が起きない… どうゆう時ピックすべき?
リザはバランス型だけど遠隔寄りのバランスなせいで編成歪みがちだし特に○○に強い!とかはないからピックすべきタイミングはないと思う
ただ、ちゃんと育てばユナイトで集団戦破壊したりゴール防衛が1人で多人数相手できるくらいには強かったりと強みはあるから個人的には編成揃ってる時かつ中央枠空いてたらリザ出してもいいんじゃないかな?上レーンはダンベル積みを潰すことはできるかもしれないけど相手が積みに来なかったら弱すぎるからうーん…
自分の場合はリザはレーン専で、下記基準で選出してます。
·ディフェンス型が居て、もちものからタンクファイターではないと判断できる
·中央に環境上位のキャラが選出されている
·バランス型が複数居ても良いが、射程不足に陥る場合はリザ選出を諦める
アサシンとメイジに強いから上レーンあいてて相手にメイジ+リーフィアとかゾロアークが中央ならピックしてる。
リザOTPで今期ランク勝率6割で戦えてるため参考程度にどぞ
持ち物:ピント保険チャーム
必須はピントチャーム
メダル急所茶6白6 急所4.8(十人十色お好みで)
技構成:放射固定 大文字orドライブ
ドライブ使用条件:ヤミアブゾロドドアロYザシが居る場合
味方のCC2枚以下、前衛が2以下の場合に使用
持ち物考察、ピントは割愛
チャームが必須なのはカイトを重視していることと、放射に直接追加ダメが乗るため。リザの身体はマシュマロとまではいかないものの、マドレーヌ表面ほどには柔らかい、そのためスキルドッジが必須で速度上昇はそれを手助けしてくれる。(速度は100以上からすべてのレベルにおいて効果が乗ることが検証結果として出ている。ソースはggr)
また、リザは放射先端距離で牽制し様子見するキャラなため、必ずしも放射後にAAを使用するわけでなく、爪の効果を最大限に活かせない。以上のことから爪よりチャームのほうがリザにはあっていると言える。
保険枠は完全にお好み。一部論外以外なにもっても良い。非推奨はダンベル軽石。ダンベルは(ptなら有)毎試合6回死なずに積むことは不可能で上振れ狙うのがそもそも安定と程遠い。タワー上にベタ足で居座るためデスしやすく、デス中に盤面触れないのが高リスク。軽石は大文字を高頻度で置くリザには効果が乗り辛い。
ちなメダルも論外除いてまじで何でもいい 自分はピントの効果頻度を上げるため急所を重視したってだけ。
てな感じ、参考になれば幸い。ぶっちゃけここの人達なら私なんかよりはるか高みを目指せるので頑張ってね~
てなわけで敵にいた、ちかはち冠爪のリザに捧ぐ
長文失礼しました。
軽石は非戦闘時と常時の両方の移動速度が盛れるから、大文字ともちゃんと相性は良いですよ。自分が何を重視してるかで、決めれば良い程度の差じゃないですかね。ダンベルだって、積めてかつ安定して勝てる熟練プレイヤーならば使って良いと思うし。
私のビルドはピントバングル軽石スピーダー茶6白6移動速度+105メダルで今季勝率は65%程度です。メダルで急所率は盛っていません。
色々試したがダンベルピントバングルが一番しっくりきたわ
序盤いじめられたゾロアークをユナイト技で叩き潰す瞬間がたまらん。たまに使いたくなる。