ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
ソロランクの場合だと、相手のリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないなんてこともあるので、受け能力強化としての「なんでもなおし」は必要かなと思っています。
その場合はヤドランではなくより耐久の高いタンクを選択したほうが良いと思うよ。ソロランで勝ちたいならばね。
ヤドランより耐久力高いタンクって誰? 同等くらいはいても明確にヤドランより耐久高いタンクっていなくない?
オーロット、ラプラスあたりがいいんじゃない?ミュウツーにミュウツー以外で対処しなければならないなら、それは治し持ちのヤドランではなく、複数の味方によるccチェーンが一番の回答だと思うよ。私は自チーム編成時にアロキュウが居たら、マンムー、オーロットあたりをピックして、ミュウツー対策にしてる。
ラプラスは持っていないんですよねぇ、ただオーロットは持っています。 CCチェインは目指すのは間違いないとは思うのですが裏から攻めてくるリーフィアドードリオの対処、回復役の不在なんかも視野に入れると能動的に自己回復できるヤドランが安定すると思うんですよね。
スピード型はミュウツーに必中で引っ張られるから減ってるイメージなんだけど最近は増えてるの?
リソース受けられるロールが1しかない編制ならダメージカットとステータスで勝るラプラスの方が良い気がする そういった編成だとタンクの死=集団戦敗北だから またそういった編成だとどうせ勝ち筋がレック前で押し切るしかないパターンが多いだろうからそういう意味でも火力出せるラプラスが良い気もする。 ヤドランはどうしてもどわすれありきの耐久だから他ディフェンスと比べると若干脆いし
なんでも直しを否定する気はないけどヤドランは脱出ボタンが攻めでも守りでも活躍出来る場面多いなって印象 比較するものでもないけど出来る事の差を感じる
一部のスピード型は減らないと思っています。ミュウツーの影響でメイジが増えていますし、レックウザ取りきれない場合は結局入れにいかないと勝てませんので。 回復役無し編成のラプラスだと、メイジによるポークがきついのではないでしょうか。またラプラスの場合でも当てはまるですが、CCチェインで何もさせてもらえないで倒されることがあるんです。1タンクなら、治しヤドランの方が安定感があると思います。
ラプラスはユナイトわざの性能が良いので、集団戦ではむしろメイジを倒しやすい部類のキャラだよ。なんでも治しヤドランだとちょっと立ち位置が後ろのメイジにすら何も出来なくなるから、対メイジに関してはラプラスよりも弱いと言わざるを得ない。普段の立ち回りに関しては相手メイジのリソースをタンクに吐いてもらえてれば、それで十分仕事は出来てる。ccチェーンに関しては、脱出ボタンで退くことでも対処は可能。一度ccチェーンが始まってしまったらなんでも治しを持ってたとしても結局使えないからね。
CCを食らってる最中でも「なんでもなおし」は使えますよ。確かにラプラスはメイジを捕らえることはできますが、相手のリソースを受けることではやはりヤドランの方が上かと。敵がいなくても自己回復できるのは大きな違いです。 むしろちょっと後ろのメイジにちょっかいをかけてしまうと、タンクが前に出過ぎて味方の援護が難しくなってしまう。ならば、押し引きで敵を前に誘うことが大事ですがタンクに持久力が必要になります。やはり、適任はヤドランではないでしょうか。
疑問なんだけどCCチェインされるって事は複数の射程に入ってる事になるけど 引き寄せられた状態から治し使って逃げられるの? なみのりで何とかなるの?
逃げることよりも、CCで何もできずに倒されるということを避けるために「なんでもなおし」を使っています。一応、赤バフなどの鈍足を解除できるので逃げにも応用できます。
ヤドランにCCチェインしてまで技吐ききっているならヤドラン落ちてもその後の味方がキル回収出来そうじゃない? リソースを受けて生き延びるのは大事だけどラストの集団戦って総合的に勝てれば○って印象なんだけど
ユナイト抱え落ちがつらい感じ?
味方が合わせないって話ならそもそも突っ込みすぎだと思うし 視界取るため突っ込むのなら脱出で逃げる方が立ち回りとしては丸そう
ユナイトの抱え落ちがきついですね、特にレベルで負けてる時が。また、レックウザ戦以外にもピクシーのこのゆびとまれでスキルを使えなくされたり、アロキュウのユナイトコンボ+敵の援護で何もできずに落とされたりといろいろ味わったおかげで何でも治しに辿り着きました。
>1378さん なんでも治しは行動不能のハードccを受けてる最中は使えませんよ。そしてccチェーンは行動不能のハードccが継続している状況を指します。それと誤解されてるようなので補足しますが、脱出ボタン持ちのヤドランならば、集団戦で少し立ち位置が後ろのメイジをやあんキネで捕まえられてキルを取れる、という意味合いで書き込んでいます。ちょっとちょっかいを出すなんて状況では脱出ボタンは使いません。前に出すぎるとサステインで場持ちさせていく性格のヤドランは溶かされてしまいます。どのタンクであれ、通常戦闘でメイジにダメージを出すことは苦手です。グルーピングして、別のお仲間にメイジを攻撃してもらうのが基本です。
すみません、ハードCCってどのポケモンのどの技のことを指していますか(バインド状態は解除できないことは知っています)。しかし、仮に解除できないCCがあったとしても最近流行りのこおり状態、ヤドランに致命的なふういん状態は受けてからも解除できるので問題無いかと(あと、ラプラスの滅びの歌もおそらく解除できる)。 その「だっしゅつボタン」で奥のメイジを捉えること自体が良くないと言っています。>> 1367に書いていますが、ソロランクでリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないという状況を前提に今議論しています。そんな状況でヤドランが突っ込んだら、味方が援護できません。
そうですね。レーン戦でよく見かけるキャラなら、ピカチュウ、アロキュウ、マンムー、オーロット、エーフィあたりがハードcc持ちですね。氷状態を回避するにはなんでも治しを事前に使う必要があります。ハードccを後出し解除できたのは、初期ザシアンの高速移動のみで本当に化物でした。ミュウツーXも性能的には化物だと思いますが、ccチェーンが有効な点は救いと言えます。なんでも治しはアタッカーがこれから出すわざを相手に確実に当てたい時に一番有効に働くバトルアイテムです。防御用として持っても切るタイミングがかなり難しいのが実情です。一部のアタッカーでなんでも治しがほぼ必須になっている理由を調べてもらえれば理解がすすめられると思います。 レックウザなどの大型オブジェクト戦では柔らかめで攻撃力の高い相手キャラを先に倒して数的有利を作るのが基本です。前にも書いていますが、通常戦闘とは分けて考えてください。ユナイトわざ、脱出ボタンの両方を費やさなければならないので、大事なファイトでないと使えませんが、成功すればそれで試合が決まるほどのインパクトがある戦法です。
練習場で確認した所、受けた後でもちゃんとこおり状態を解除できました。そもそも、ふういん状態にすら割り込めるのですから、バインド状態以外は受けてからでも解除できると考えても良いのでは。 ヤドランのユナイト技だけではキルにつながりません。故に味方の援護が必要になりますが、だっしゅつボタンで奥入りすぎてしまうと味方のメイジが前に出されてしまい、崩れるリスクが高くなってしまいます。 ファイターが起用されていて、メイジにヘイトを向くのを邪魔できるのなら問題無いですが、さっきも言ったようにリソースを受けれるのはタンクだけという前提で話しています。そうなってくるとタンクが落とされないようにするべきなので、安定して受けられる治しド忘れヤドランが適役なのでは。
きずぐすりって話出てないけど微妙? ど忘れ押してもフォーカスされて倒れそうなとき、スキルの合間の繋ぎに重宝してる。脱ボあるとユナイトで狙った敵捕まえやすいけど、今はユナイトはザシアン・ミュウツー優先で、メイジは狙ってないから脱ボなくてもいける。 ただ、この流れの前提になっているファイター居ない絶望構成のとき、選ぶべきは本当にタンクなんだろうか。
ハードccが連続するccチェーン状態では、なんでも治しをボタン連打しても使えずに、ただやられていくのを見守るしかない状況が発生します。(練習場の単体CPU敵を相手にしている時は起きない) この現象は一向に解消される気配が見られないため、私はこれは仕様なのだと受け止めています。アタッカーがエンゲージ前に使って敵に飛び込む場合はこの現象は起きません。 かなり深くの敵に脱出ボタンで飛びついても、味方は攻撃を合わせられませんね。でも私はかなり深くの敵に、とは書いていないと思いますよ。 やあんキネに味方が合わせてくれなくて残念、というのはヤドラン使いが誰しも体験する悲哀ですが、やあんキネの一番の強みを否定されるぐらいなら、ヤドランをわざわざ使う意味がないと感じます。 ど忘れを使えば確かにその瞬間は生き残れるかもしれません。でも最前線であとどのくらい耐えられますか。脱出ボタンで距離を取るほうがまだ生き残りやすくありませんか。
すみませんが、何でも治しの不具合を確認できるもの(動画・サイトなど)を教えてくれませんか? こちらで調べても、まったく情報が出てこないので。 そもそも何でも治しの説明文が「自分のポケモンの状態異常を"回復"し、その後少しのあいだ妨害されないようにする。」と書いてあるんですよね。これはつまり状態異常を食らっていても、何でも治しを使えるということではないでしょうか。 私が言う「奥」は、敵タンクの2、3歩先ぐらいの話です。これぐらいの深さでも、丁寧にやらないとソロランクは連携を取れません。 別にド忘れをした後にも、波乗りなり熱湯なりやぁん?キネシスなり延命できる手段はありますよ。何なら相手のCCを何でも治しでスカしているので、攻めるチャンスです。 やぁん?キネシス最大の強みは「拘束して敵を倒すこと」ではなく「敵を拘束することで、味方に猶予を作ったり敵のエースにフォーカスを合わせやすくなること」です。単に相手を拘束すれば良いという話では、無いのです。 脱出ボタンで逃げれば良いという話ですが、CCで嵌められてる状態では脱出ボタンは使えません。
>> 1394様
傷薬は微妙では無いですが、5vs5の集団戦となると4、5人分の火力を受けることになるので気合いハチマキ前提になりそうなのが、個人的に好きじゃないんですよね。ソロランだと気合いのCD管理は、ほぼ無理ですし。 あと傷薬だと、鈍足効果で逃げられない場面(特にヤドン時代)が増えるのもあんまり好きじゃないです。 個人的にタンクと中央は確定だと思っていますが、他に出すべき役割があるのでしょうか。
>1399さん ヤドランで気合を抜くのはかなりの少数派ではないかと思われますが、参考までにもちものとメダルを教えて頂けますか。
流石に気合い外さないです。持ち物はおたバリ、装置、気合いとなっています。メダルは青6白6紫4です。
ヤドランがCCチェイン喰らうほどフォーカスされているならリソースは充分吸っているし そこから味方が後入りするだけで決着なんだよね
ソロランでは味方が合わせられないとのことならそもそもヤドランのポテンシャルは活かせない訳だしもっと単独で完結している奴の方が向いているのでは?
あとアロキュウの吹雪やシャンデラの封印が届く場所なら脱出ユナイトで普通は味方が落としてくれるで それが相手タンクに阻まれるようならヤドランが前出過ぎなんだと思う 当然前張りやブッシュチェック視界取りはヤドランの仕事だけど合わせる味方がいないと全部無意味だし サポタン使うなら全部自分で解決するのは諦めた方が良い
何でも直しを否定したいわけじゃないよ 活躍の場が限定的過ぎるってだけ 上にも書いたけどタンク(学習だとなお良い)にCCチェインする時点で相手のミスだよ
>> 1402
確かにそうですね、ヤドランピック自体を考え直した方が良いかもしれません。 ただ1つ気になることがあって、CCチェインを受けることが良くても、ユナイト技抱え落ちすることが良いとはならないと思うんですよね。 何が言いたいのかと言うと「CCチェインを受けることのリターンは、やぁん?キネシスのリターンを上回るのか」ということです。仮にCCチェインを受けることで味方が動きやすくなったとしても、やぁん?キネシスを抱え落ちしてしまったら意味が無いのではないでしょうか。
状況次第としか言いようがありません 一番強い動きの話をするのであれば吹雪やウドハン等のCC技を脱出ボタンで避けた上で技を打っていない相手キャリーにやぁんキネシスを当てることです
机上論で良ければ脱出ボタンが最高です
>1394さん わたしは絶望構成なら、より耐久の高いタンクファイターにしてます。オーロット、ラプラスあたりかな。ヤドランは優秀なキャラだけど味方依存度が高めなので、良いチーム構成の時だけピックしてます。その状況だと確かにきずぐすりも良さそうですね。私も昔はきずぐすり試してた時期はありましたが、やあんキネと立ち位置調整で脱出ボタンの練度を上げてきてるので、きずぐすりに戻すのはなかなかハードルが高くなりますね。
>1398さん ccチェーン中になんでも治しが使えない状況を体験して居られないなら、話が伝わらないのもやむを得ないですね。ここの掲示板でもときどき話題になっているので、さすがにどこかは覚えてませんがあとで探しておきます。解説サイトなどでは、不具合かどうか判断がつかないあいまいな情報は載せにくいのかもしれません。説明文ではこうなってるのに…違うじゃん!はユナイトあるあるですね。 言われてる状況からこちらが想像するのは 『自分のヤドランだけが前張で、敵の複数からフォーカスを受けている』状況です。ど忘れを使おうが長持ちできないと私は感じますが、いかがですかね。 やあんキネやカメのハイドロタイフーンは脱出ボタンシナジーは一般的に認知されてきていて、ここまで正面から否定される方はとても珍しいと思います。ユナイトAPIで、サポタンでなんでも治しが上位にきた記憶は、少なくとも私にはないですね。 cc食らって脱出ボタン使えない状況はなくはありませんが、私の場合は突出しすぎないようにライン調整するので、ccチェーンまで食らってしまうケースは少ないとは思いますよ。
ボタンやぁん?キネシスとボタンハイドロタイフーンを同列に扱うのは、違う気がします。だって、ボタンが無いとハイドロタイフーンは避けられますから。 何でも治しのバグは明確な根拠が無いと、何とも言えません。調べても全く出て来ませんし。
正直テレキネ弱くないか? レベル6の技として足りてる?
波乗りテレキネの連携は普通にきついよ 熱湯とったら命中率激減するから取らないほうが良いと思う
テレキネはしっかり味方との連携必須だからね でもなんだかんだ「こいつ狙え!」って味方にアピールできてるからなのか 持ち上げた相手ポケを集中狙いしてくれることが多いからありがたい
私は連撃ウーラオスやゲンガーなどを止める味方がいない場合は、テレキネシス選んでますね。彼らは一定時間拘束すると、わざを再び上がってくるのを待つしかなくなる。濁流ヌメルゴンに対しても防御力バフを消すために使えますね。当てやすいタイミングがあるか否かも選択する上で大事なポイント。
当てにくさと拘束時間のバランスは取れているけど、敵の妨害に弱い点は今一つに感じる 総じたら強い方だとは思う
結構評価高いのね 当てる努力をします ありがとう
テレキネの強さは分かるけど、ど忘れありきの耐久に慣れてしまったせいで技を切り替えて使える自信ないわ
新ポケモンのわざ性能がみな高すぎて、初期ポケモンのわざや特性は見劣りしちゃうよね…。でも皆ど忘れヤドランに慣れちゃってて、テレキネに無警戒になってきてる気がしててそこは追い風かも。ブラッキーなんかも妨害無効時間を避けてつかめれば、防御力バフ無意味にできるはずだし、使い所は見つけられそう。
耐久は落ちるけど結局ど忘れあったところでミュウツーどうにもならんから拘束時間長くして味方にはやく落としてもらうほう優先しちゃうな今は
Yが捕まらん。回復も追いつかん。どうすりゃいいの
ミュウツーYが追加されましたが、皆さんサポートメダルはどうしていますか? もう緑白に戻しても大丈夫そうですかね?
ソロランしててこいつがユナイト技を有効に使っているのをほとんど見たことがない。大体抱え落ち。アタッカーいないとこで使う等。仕事量0
今はY対策にボタンが一番だなあ タイミング見極めて飛び込んで捕まえたらあとは味方にお願い
テレキネで捕まえてYに叩いてもらうの楽しいやぁん
イワパレスの劣化と言われる時代が来るとはなあ
波乗り+待つくらいならシザクロで良くね感はあるわね ユナイトは強いんだけど引き籠もってるYにユナイト当てたところで他の味方は合わせられないのがキツい ザシアンとかX環境なら輝いてたんだけど
ヤドラン今弱いなー
どんなOPキャラ環境でも戦えると思っていた キャラパワーの暴力には勝てなかったよ…
ADCが環境取ったの初だししゃーない
ジュラが環境だったときってなみのり+でヘヴィメタ貫通できるのもあって多くなかった? メガの射程アップがインチキすぎて捕まえられないのもあるけど
元々タンクが強すぎる場合とADC(やメイジ)が強すぎる場合はイマイチだったしな
正直X環境からもうあまり強い感じがしないなぁ。 相変わらず耐久とCCがトレードオフになりがちだし、ど忘れもグレードアップはあまり望めないし、装置を持つせいで実質パワースパイクが殆どなくて、最悪肉壁に〜でもメガシンカを促して足を引っ張ってしまう。 確かにユナイトは強力だけど、元々単体にしか影響を出せず受身な性能が全くないから雑に切れなくて、使うタイミングが凄く難しいんだよね。ヤドランはやっぱりソロ向けのタンクじゃないなぁって改めて。まぁ今の環境は他のタンクも色々四苦八苦してるかもしれないけど、とりわけヤドでソロに挑むのは止めておいた方がいいと思う。
今は他のサポタンの方がいいとは思うけど 十分戦える性能はしてる
オーロットが強化されたあたりからセカンド防衛とユナイトで強制的に止めるってことだけしか魅力感じないな 今は熱湯でアタッカー補助と前張りでどうにか活躍できるかぐらいだし サポ1枚タンク2枚だったら安定性増すからヤド採用の余地は大アリだけども
唯一無二のものは持ってるんだけどね。 タンクって誰でも味方依存のところがあるけど、先頭に立ち味方を引っ張っていく役割もある。そういう意味でサポーターよりも積極的に立ち回りたい人が好んで使ってると思う。 でもヤドランはディスエンゲージに偏ってるせいで味方の動向の方が重要になるから、浮いてもダメ、引きすぎてもダメという立ち位置が本当に難しい。 操作自体は単純だが、正直ヤドランは、ソロに限って言えば決して初心者向けではないと思う。
やんキネのバインドって他のバインドに上書きされたりする?なんか縛られてる相手をアマージョがユナイトで横取りしたりカイリキーが投げたりしてる場面を目にしたんだが気のせいだろうか
仕様が変わってなければ、上書きと言うよりは単に重複できるだけだったはず ヤドユナにリザユナ重ねたらヤドユナの線が凄いことになるのはテイア珍百景。
テレキネシスが発生保証(サイレントバフ) どわすれがのろいが効かない らしい
テレキネ発生保証マジ?めちゃくちゃ嬉しい ど忘れの回復は何故かリザルトに反映されないしワンチャンあるかもと思ってた
おこう熱湯ヤドランのデバフ強すぎる 弱いと思ってたけど思った以上にやばくなったな
呪い系アイテムでかなり痛い実質ナーフ食らったな、使ってて明らかに耐久下がった感ある まあウルトがナーフされなければOPには変わりないが
度忘れは回復阻害無視してるらしいけど特性回復は違うの?同じゲージ戻しのはずだけど
この記事見てて思ったけど早熟タンクっていう記載と波乗りに書かれている「アップグレードするまでは全てにおいて頼りない性能をしているため、この技を取った場合はいかに早くレベル11になるかが勝負になる。」っていう点が矛盾している気がします。 特に今流行ってるど忘れ波乗りだとレベル9でユナイト覚えるまでは妨害技が0.4の波乗りしかない状態ですし
多分なんだけど、その早熟の意味は4LVで進化するので早めにタンクとして働けるようになるって意味なんじゃないかな。いろいろ性能も変わってるから、わざ含めると早熟/晩成を定義するのは結構難しそう。
晩成 カメックス 5,9進化 ※ゼニガメは弱くない 早熟 カビゴン 早熟 ヤドラン 4進化 早熟 イワパレス 4進化 ※6レベルからが本番 晩成 マンムー 5,9進化 ※ウリムー期最強 中間 オーロット 5進化 晩成 ヌメルゴン 5,8進化 ※ヌメラ期は強い 早熟 ラプラス ※9レベル以降時々アサシン 早熟 ブラッキー 4進化 ※弱いのはイーブイ期のみ
レベル4で進化して技更新したらしばらく問題なく戦えるから早熟だと思うよ。水鉄砲も弱い技じゃないけどやっぱり波乗りや熱湯の方が使いやすく強い技だし。 例えばボクレーはレベル4でもまだ鬼火で頑張らないといけないし、イワパレスはレベル4で進化してもメインウェポンがない。このへんと比較すると「早熟」という括りに入ることがわかると思う。 他のキャラでもそうなんだけど、パワースパイクを一度迎えたらあとはそれをずっと維持できる!ってことないんだ。大抵パワースパイクが2回あると思ってる。晩成の権化たるバンギラスなんかはレベル9にゴリっと寄ってるし、マフォクシーやジュナなんかも進化しきるまではしょっぱいよね。 ヤドランはそれがレベル4と、(波乗りならばとくに)レベル11だから早熟。 ポジティブに言うならレベル4という早い段階で早熟型の強みを持ちつつ、レベル11からも更に強くなれると言える。 ぶっちゃけカビゴンだって、早熟の極みみたいな性能してるけどレベル13のとおせんぼう+が超強化だからそこだけ見たら晩成か?ってなっちゃうし。 やっぱり最序盤のレーン戦で強みを持てたら早熟って評価でいいと思う。
なみのり型は晩成・ねっとう型は早熟です
なみのりは強いんだけど、味方依存が大きくて、味方もそこまで育ってないから 最初のうちはねっとうよりは分かりやすく強く感じないと思う
波乗りはダメージとCCだけ見たら凡以下の性能だけど青ダメ回復とブリンクと発生保証付いてるのが偉い 逆に熱湯は発生保証無いのがCC密度濃くなるにつれ厳しくなる
ヤドランユナイトのタイミング ☓自分がピンチになったとき ☓ミュウツーを絶対捕まえたい ○誰でもいいから1体落とせる ○アマージョのような荒くれ者を止める ○味方と”ユナイト”できるとき
「味方に合わせろカス」 これ一言で表せるのをなんでわざわざ箇条書きしてんの?
テレキネ強化されてヤド使おうかなぁと思ってたけどその前に修正された… まぁちょっとヤバかったのはヤバかったけど、もうちょっとCC時間短くしてもいいからそのままが良かったかなぁ 横槍に弱すぎるんだよねテレキネ
ミュウツーXの未来予知とかいう超絶上位互換の技あるし、テレキネは今回のが仕様で強化って形でも良かったと思うわ。
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ソロランクの場合だと、相手のリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないなんてこともあるので、受け能力強化としての「なんでもなおし」は必要かなと思っています。
その場合はヤドランではなくより耐久の高いタンクを選択したほうが良いと思うよ。ソロランで勝ちたいならばね。
ヤドランより耐久力高いタンクって誰?
同等くらいはいても明確にヤドランより耐久高いタンクっていなくない?
オーロット、ラプラスあたりがいいんじゃない?ミュウツーにミュウツー以外で対処しなければならないなら、それは治し持ちのヤドランではなく、複数の味方によるccチェーンが一番の回答だと思うよ。私は自チーム編成時にアロキュウが居たら、マンムー、オーロットあたりをピックして、ミュウツー対策にしてる。
ラプラスは持っていないんですよねぇ、ただオーロットは持っています。
CCチェインは目指すのは間違いないとは思うのですが裏から攻めてくるリーフィアドードリオの対処、回復役の不在なんかも視野に入れると能動的に自己回復できるヤドランが安定すると思うんですよね。
スピード型はミュウツーに必中で引っ張られるから減ってるイメージなんだけど最近は増えてるの?
リソース受けられるロールが1しかない編制ならダメージカットとステータスで勝るラプラスの方が良い気がする
そういった編成だとタンクの死=集団戦敗北だから
またそういった編成だとどうせ勝ち筋がレック前で押し切るしかないパターンが多いだろうからそういう意味でも火力出せるラプラスが良い気もする。
ヤドランはどうしてもどわすれありきの耐久だから他ディフェンスと比べると若干脆いし
なんでも直しを否定する気はないけどヤドランは脱出ボタンが攻めでも守りでも活躍出来る場面多いなって印象
比較するものでもないけど出来る事の差を感じる
一部のスピード型は減らないと思っています。ミュウツーの影響でメイジが増えていますし、レックウザ取りきれない場合は結局入れにいかないと勝てませんので。
回復役無し編成のラプラスだと、メイジによるポークがきついのではないでしょうか。またラプラスの場合でも当てはまるですが、CCチェインで何もさせてもらえないで倒されることがあるんです。1タンクなら、治しヤドランの方が安定感があると思います。
ラプラスはユナイトわざの性能が良いので、集団戦ではむしろメイジを倒しやすい部類のキャラだよ。なんでも治しヤドランだとちょっと立ち位置が後ろのメイジにすら何も出来なくなるから、対メイジに関してはラプラスよりも弱いと言わざるを得ない。普段の立ち回りに関しては相手メイジのリソースをタンクに吐いてもらえてれば、それで十分仕事は出来てる。ccチェーンに関しては、脱出ボタンで退くことでも対処は可能。一度ccチェーンが始まってしまったらなんでも治しを持ってたとしても結局使えないからね。
CCを食らってる最中でも「なんでもなおし」は使えますよ。確かにラプラスはメイジを捕らえることはできますが、相手のリソースを受けることではやはりヤドランの方が上かと。敵がいなくても自己回復できるのは大きな違いです。
むしろちょっと後ろのメイジにちょっかいをかけてしまうと、タンクが前に出過ぎて味方の援護が難しくなってしまう。ならば、押し引きで敵を前に誘うことが大事ですがタンクに持久力が必要になります。やはり、適任はヤドランではないでしょうか。
疑問なんだけどCCチェインされるって事は複数の射程に入ってる事になるけど
引き寄せられた状態から治し使って逃げられるの?
なみのりで何とかなるの?
逃げることよりも、CCで何もできずに倒されるということを避けるために「なんでもなおし」を使っています。一応、赤バフなどの鈍足を解除できるので逃げにも応用できます。
ヤドランにCCチェインしてまで技吐ききっているならヤドラン落ちてもその後の味方がキル回収出来そうじゃない?
リソースを受けて生き延びるのは大事だけどラストの集団戦って総合的に勝てれば○って印象なんだけど
ユナイト抱え落ちがつらい感じ?
味方が合わせないって話ならそもそも突っ込みすぎだと思うし
視界取るため突っ込むのなら脱出で逃げる方が立ち回りとしては丸そう
ユナイトの抱え落ちがきついですね、特にレベルで負けてる時が。また、レックウザ戦以外にもピクシーのこのゆびとまれでスキルを使えなくされたり、アロキュウのユナイトコンボ+敵の援護で何もできずに落とされたりといろいろ味わったおかげで何でも治しに辿り着きました。
>1378さん
なんでも治しは行動不能のハードccを受けてる最中は使えませんよ。そしてccチェーンは行動不能のハードccが継続している状況を指します。それと誤解されてるようなので補足しますが、脱出ボタン持ちのヤドランならば、集団戦で少し立ち位置が後ろのメイジをやあんキネで捕まえられてキルを取れる、という意味合いで書き込んでいます。ちょっとちょっかいを出すなんて状況では脱出ボタンは使いません。前に出すぎるとサステインで場持ちさせていく性格のヤドランは溶かされてしまいます。どのタンクであれ、通常戦闘でメイジにダメージを出すことは苦手です。グルーピングして、別のお仲間にメイジを攻撃してもらうのが基本です。
すみません、ハードCCってどのポケモンのどの技のことを指していますか(バインド状態は解除できないことは知っています)。しかし、仮に解除できないCCがあったとしても最近流行りのこおり状態、ヤドランに致命的なふういん状態は受けてからも解除できるので問題無いかと(あと、ラプラスの滅びの歌もおそらく解除できる)。
その「だっしゅつボタン」で奥のメイジを捉えること自体が良くないと言っています。>> 1367に書いていますが、ソロランクでリソースを受けれるキャラがヤドランしかいないという状況を前提に今議論しています。そんな状況でヤドランが突っ込んだら、味方が援護できません。
そうですね。レーン戦でよく見かけるキャラなら、ピカチュウ、アロキュウ、マンムー、オーロット、エーフィあたりがハードcc持ちですね。氷状態を回避するにはなんでも治しを事前に使う必要があります。ハードccを後出し解除できたのは、初期ザシアンの高速移動のみで本当に化物でした。ミュウツーXも性能的には化物だと思いますが、ccチェーンが有効な点は救いと言えます。なんでも治しはアタッカーがこれから出すわざを相手に確実に当てたい時に一番有効に働くバトルアイテムです。防御用として持っても切るタイミングがかなり難しいのが実情です。一部のアタッカーでなんでも治しがほぼ必須になっている理由を調べてもらえれば理解がすすめられると思います。
レックウザなどの大型オブジェクト戦では柔らかめで攻撃力の高い相手キャラを先に倒して数的有利を作るのが基本です。前にも書いていますが、通常戦闘とは分けて考えてください。ユナイトわざ、脱出ボタンの両方を費やさなければならないので、大事なファイトでないと使えませんが、成功すればそれで試合が決まるほどのインパクトがある戦法です。
練習場で確認した所、受けた後でもちゃんとこおり状態を解除できました。そもそも、ふういん状態にすら割り込めるのですから、バインド状態以外は受けてからでも解除できると考えても良いのでは。
ヤドランのユナイト技だけではキルにつながりません。故に味方の援護が必要になりますが、だっしゅつボタンで奥入りすぎてしまうと味方のメイジが前に出されてしまい、崩れるリスクが高くなってしまいます。
ファイターが起用されていて、メイジにヘイトを向くのを邪魔できるのなら問題無いですが、さっきも言ったようにリソースを受けれるのはタンクだけという前提で話しています。そうなってくるとタンクが落とされないようにするべきなので、安定して受けられる治しド忘れヤドランが適役なのでは。
きずぐすりって話出てないけど微妙? ど忘れ押してもフォーカスされて倒れそうなとき、スキルの合間の繋ぎに重宝してる。脱ボあるとユナイトで狙った敵捕まえやすいけど、今はユナイトはザシアン・ミュウツー優先で、メイジは狙ってないから脱ボなくてもいける。
ただ、この流れの前提になっているファイター居ない絶望構成のとき、選ぶべきは本当にタンクなんだろうか。
ハードccが連続するccチェーン状態では、なんでも治しをボタン連打しても使えずに、ただやられていくのを見守るしかない状況が発生します。(練習場の単体CPU敵を相手にしている時は起きない)
この現象は一向に解消される気配が見られないため、私はこれは仕様なのだと受け止めています。アタッカーがエンゲージ前に使って敵に飛び込む場合はこの現象は起きません。
かなり深くの敵に脱出ボタンで飛びついても、味方は攻撃を合わせられませんね。でも私はかなり深くの敵に、とは書いていないと思いますよ。
やあんキネに味方が合わせてくれなくて残念、というのはヤドラン使いが誰しも体験する悲哀ですが、やあんキネの一番の強みを否定されるぐらいなら、ヤドランをわざわざ使う意味がないと感じます。
ど忘れを使えば確かにその瞬間は生き残れるかもしれません。でも最前線であとどのくらい耐えられますか。脱出ボタンで距離を取るほうがまだ生き残りやすくありませんか。
すみませんが、何でも治しの不具合を確認できるもの(動画・サイトなど)を教えてくれませんか? こちらで調べても、まったく情報が出てこないので。
そもそも何でも治しの説明文が「自分のポケモンの状態異常を"回復"し、その後少しのあいだ妨害されないようにする。」と書いてあるんですよね。これはつまり状態異常を食らっていても、何でも治しを使えるということではないでしょうか。
私が言う「奥」は、敵タンクの2、3歩先ぐらいの話です。これぐらいの深さでも、丁寧にやらないとソロランクは連携を取れません。
別にド忘れをした後にも、波乗りなり熱湯なりやぁん?キネシスなり延命できる手段はありますよ。何なら相手のCCを何でも治しでスカしているので、攻めるチャンスです。
やぁん?キネシス最大の強みは「拘束して敵を倒すこと」ではなく「敵を拘束することで、味方に猶予を作ったり敵のエースにフォーカスを合わせやすくなること」です。単に相手を拘束すれば良いという話では、無いのです。
脱出ボタンで逃げれば良いという話ですが、CCで嵌められてる状態では脱出ボタンは使えません。
>> 1394様
傷薬は微妙では無いですが、5vs5の集団戦となると4、5人分の火力を受けることになるので気合いハチマキ前提になりそうなのが、個人的に好きじゃないんですよね。ソロランだと気合いのCD管理は、ほぼ無理ですし。
あと傷薬だと、鈍足効果で逃げられない場面(特にヤドン時代)が増えるのもあんまり好きじゃないです。
個人的にタンクと中央は確定だと思っていますが、他に出すべき役割があるのでしょうか。
>1399さん
ヤドランで気合を抜くのはかなりの少数派ではないかと思われますが、参考までにもちものとメダルを教えて頂けますか。
流石に気合い外さないです。持ち物はおたバリ、装置、気合いとなっています。メダルは青6白6紫4です。
ヤドランがCCチェイン喰らうほどフォーカスされているならリソースは充分吸っているし
そこから味方が後入りするだけで決着なんだよね
ソロランでは味方が合わせられないとのことならそもそもヤドランのポテンシャルは活かせない訳だしもっと単独で完結している奴の方が向いているのでは?
あとアロキュウの吹雪やシャンデラの封印が届く場所なら脱出ユナイトで普通は味方が落としてくれるで
それが相手タンクに阻まれるようならヤドランが前出過ぎなんだと思う
当然前張りやブッシュチェック視界取りはヤドランの仕事だけど合わせる味方がいないと全部無意味だし
サポタン使うなら全部自分で解決するのは諦めた方が良い
何でも直しを否定したいわけじゃないよ
活躍の場が限定的過ぎるってだけ
上にも書いたけどタンク(学習だとなお良い)にCCチェインする時点で相手のミスだよ
>> 1402
確かにそうですね、ヤドランピック自体を考え直した方が良いかもしれません。
ただ1つ気になることがあって、CCチェインを受けることが良くても、ユナイト技抱え落ちすることが良いとはならないと思うんですよね。
何が言いたいのかと言うと「CCチェインを受けることのリターンは、やぁん?キネシスのリターンを上回るのか」ということです。仮にCCチェインを受けることで味方が動きやすくなったとしても、やぁん?キネシスを抱え落ちしてしまったら意味が無いのではないでしょうか。
状況次第としか言いようがありません
一番強い動きの話をするのであれば吹雪やウドハン等のCC技を脱出ボタンで避けた上で技を打っていない相手キャリーにやぁんキネシスを当てることです
机上論で良ければ脱出ボタンが最高です
>1394さん
わたしは絶望構成なら、より耐久の高いタンクファイターにしてます。オーロット、ラプラスあたりかな。ヤドランは優秀なキャラだけど味方依存度が高めなので、良いチーム構成の時だけピックしてます。その状況だと確かにきずぐすりも良さそうですね。私も昔はきずぐすり試してた時期はありましたが、やあんキネと立ち位置調整で脱出ボタンの練度を上げてきてるので、きずぐすりに戻すのはなかなかハードルが高くなりますね。
>1398さん
ccチェーン中になんでも治しが使えない状況を体験して居られないなら、話が伝わらないのもやむを得ないですね。ここの掲示板でもときどき話題になっているので、さすがにどこかは覚えてませんがあとで探しておきます。解説サイトなどでは、不具合かどうか判断がつかないあいまいな情報は載せにくいのかもしれません。説明文ではこうなってるのに…違うじゃん!はユナイトあるあるですね。
言われてる状況からこちらが想像するのは
『自分のヤドランだけが前張で、敵の複数からフォーカスを受けている』状況です。ど忘れを使おうが長持ちできないと私は感じますが、いかがですかね。
やあんキネやカメのハイドロタイフーンは脱出ボタンシナジーは一般的に認知されてきていて、ここまで正面から否定される方はとても珍しいと思います。ユナイトAPIで、サポタンでなんでも治しが上位にきた記憶は、少なくとも私にはないですね。
cc食らって脱出ボタン使えない状況はなくはありませんが、私の場合は突出しすぎないようにライン調整するので、ccチェーンまで食らってしまうケースは少ないとは思いますよ。
ボタンやぁん?キネシスとボタンハイドロタイフーンを同列に扱うのは、違う気がします。だって、ボタンが無いとハイドロタイフーンは避けられますから。
何でも治しのバグは明確な根拠が無いと、何とも言えません。調べても全く出て来ませんし。
正直テレキネ弱くないか?
レベル6の技として足りてる?
波乗りテレキネの連携は普通にきついよ
熱湯とったら命中率激減するから取らないほうが良いと思う
テレキネはしっかり味方との連携必須だからね
でもなんだかんだ「こいつ狙え!」って味方にアピールできてるからなのか
持ち上げた相手ポケを集中狙いしてくれることが多いからありがたい
私は連撃ウーラオスやゲンガーなどを止める味方がいない場合は、テレキネシス選んでますね。彼らは一定時間拘束すると、わざを再び上がってくるのを待つしかなくなる。濁流ヌメルゴンに対しても防御力バフを消すために使えますね。当てやすいタイミングがあるか否かも選択する上で大事なポイント。
当てにくさと拘束時間のバランスは取れているけど、敵の妨害に弱い点は今一つに感じる
総じたら強い方だとは思う
結構評価高いのね
当てる努力をします ありがとう
テレキネの強さは分かるけど、ど忘れありきの耐久に慣れてしまったせいで技を切り替えて使える自信ないわ
新ポケモンのわざ性能がみな高すぎて、初期ポケモンのわざや特性は見劣りしちゃうよね…。でも皆ど忘れヤドランに慣れちゃってて、テレキネに無警戒になってきてる気がしててそこは追い風かも。ブラッキーなんかも妨害無効時間を避けてつかめれば、防御力バフ無意味にできるはずだし、使い所は見つけられそう。
耐久は落ちるけど結局ど忘れあったところでミュウツーどうにもならんから拘束時間長くして味方にはやく落としてもらうほう優先しちゃうな今は
Yが捕まらん。回復も追いつかん。どうすりゃいいの
ミュウツーYが追加されましたが、皆さんサポートメダルはどうしていますか? もう緑白に戻しても大丈夫そうですかね?
ソロランしててこいつがユナイト技を有効に使っているのをほとんど見たことがない。大体抱え落ち。アタッカーいないとこで使う等。仕事量0
今はY対策にボタンが一番だなあ
タイミング見極めて飛び込んで捕まえたらあとは味方にお願い
テレキネで捕まえてYに叩いてもらうの楽しいやぁん
イワパレスの劣化と言われる時代が来るとはなあ
波乗り+待つくらいならシザクロで良くね感はあるわね
ユナイトは強いんだけど引き籠もってるYにユナイト当てたところで他の味方は合わせられないのがキツい
ザシアンとかX環境なら輝いてたんだけど
ヤドラン今弱いなー
どんなOPキャラ環境でも戦えると思っていた
キャラパワーの暴力には勝てなかったよ…
ADCが環境取ったの初だししゃーない
ジュラが環境だったときってなみのり+でヘヴィメタ貫通できるのもあって多くなかった?
メガの射程アップがインチキすぎて捕まえられないのもあるけど
元々タンクが強すぎる場合とADC(やメイジ)が強すぎる場合はイマイチだったしな
正直X環境からもうあまり強い感じがしないなぁ。
相変わらず耐久とCCがトレードオフになりがちだし、ど忘れもグレードアップはあまり望めないし、装置を持つせいで実質パワースパイクが殆どなくて、最悪肉壁に〜でもメガシンカを促して足を引っ張ってしまう。
確かにユナイトは強力だけど、元々単体にしか影響を出せず受身な性能が全くないから雑に切れなくて、使うタイミングが凄く難しいんだよね。ヤドランはやっぱりソロ向けのタンクじゃないなぁって改めて。まぁ今の環境は他のタンクも色々四苦八苦してるかもしれないけど、とりわけヤドでソロに挑むのは止めておいた方がいいと思う。
今は他のサポタンの方がいいとは思うけど
十分戦える性能はしてる
オーロットが強化されたあたりからセカンド防衛とユナイトで強制的に止めるってことだけしか魅力感じないな
今は熱湯でアタッカー補助と前張りでどうにか活躍できるかぐらいだし
サポ1枚タンク2枚だったら安定性増すからヤド採用の余地は大アリだけども
唯一無二のものは持ってるんだけどね。
タンクって誰でも味方依存のところがあるけど、先頭に立ち味方を引っ張っていく役割もある。そういう意味でサポーターよりも積極的に立ち回りたい人が好んで使ってると思う。
でもヤドランはディスエンゲージに偏ってるせいで味方の動向の方が重要になるから、浮いてもダメ、引きすぎてもダメという立ち位置が本当に難しい。
操作自体は単純だが、正直ヤドランは、ソロに限って言えば決して初心者向けではないと思う。
やんキネのバインドって他のバインドに上書きされたりする?なんか縛られてる相手をアマージョがユナイトで横取りしたりカイリキーが投げたりしてる場面を目にしたんだが気のせいだろうか
仕様が変わってなければ、上書きと言うよりは単に重複できるだけだったはず
ヤドユナにリザユナ重ねたらヤドユナの線が凄いことになるのはテイア珍百景。
テレキネシスが発生保証(サイレントバフ)
どわすれがのろいが効かない
らしい
テレキネ発生保証マジ?めちゃくちゃ嬉しい
ど忘れの回復は何故かリザルトに反映されないしワンチャンあるかもと思ってた
おこう熱湯ヤドランのデバフ強すぎる
弱いと思ってたけど思った以上にやばくなったな
呪い系アイテムでかなり痛い実質ナーフ食らったな、使ってて明らかに耐久下がった感ある
まあウルトがナーフされなければOPには変わりないが
度忘れは回復阻害無視してるらしいけど特性回復は違うの?同じゲージ戻しのはずだけど
この記事見てて思ったけど早熟タンクっていう記載と波乗りに書かれている「アップグレードするまでは全てにおいて頼りない性能をしているため、この技を取った場合はいかに早くレベル11になるかが勝負になる。」っていう点が矛盾している気がします。
特に今流行ってるど忘れ波乗りだとレベル9でユナイト覚えるまでは妨害技が0.4の波乗りしかない状態ですし
多分なんだけど、その早熟の意味は4LVで進化するので早めにタンクとして働けるようになるって意味なんじゃないかな。いろいろ性能も変わってるから、わざ含めると早熟/晩成を定義するのは結構難しそう。
晩成 カメックス 5,9進化 ※ゼニガメは弱くない
早熟 カビゴン
早熟 ヤドラン 4進化
早熟 イワパレス 4進化 ※6レベルからが本番
晩成 マンムー 5,9進化 ※ウリムー期最強
中間 オーロット 5進化
晩成 ヌメルゴン 5,8進化 ※ヌメラ期は強い
早熟 ラプラス ※9レベル以降時々アサシン
早熟 ブラッキー 4進化 ※弱いのはイーブイ期のみ
レベル4で進化して技更新したらしばらく問題なく戦えるから早熟だと思うよ。水鉄砲も弱い技じゃないけどやっぱり波乗りや熱湯の方が使いやすく強い技だし。
例えばボクレーはレベル4でもまだ鬼火で頑張らないといけないし、イワパレスはレベル4で進化してもメインウェポンがない。このへんと比較すると「早熟」という括りに入ることがわかると思う。
他のキャラでもそうなんだけど、パワースパイクを一度迎えたらあとはそれをずっと維持できる!ってことないんだ。大抵パワースパイクが2回あると思ってる。晩成の権化たるバンギラスなんかはレベル9にゴリっと寄ってるし、マフォクシーやジュナなんかも進化しきるまではしょっぱいよね。
ヤドランはそれがレベル4と、(波乗りならばとくに)レベル11だから早熟。
ポジティブに言うならレベル4という早い段階で早熟型の強みを持ちつつ、レベル11からも更に強くなれると言える。
ぶっちゃけカビゴンだって、早熟の極みみたいな性能してるけどレベル13のとおせんぼう+が超強化だからそこだけ見たら晩成か?ってなっちゃうし。
やっぱり最序盤のレーン戦で強みを持てたら早熟って評価でいいと思う。
なみのり型は晩成・ねっとう型は早熟です
なみのりは強いんだけど、味方依存が大きくて、味方もそこまで育ってないから
最初のうちはねっとうよりは分かりやすく強く感じないと思う
波乗りはダメージとCCだけ見たら凡以下の性能だけど青ダメ回復とブリンクと発生保証付いてるのが偉い
逆に熱湯は発生保証無いのがCC密度濃くなるにつれ厳しくなる
ヤドランユナイトのタイミング
☓自分がピンチになったとき
☓ミュウツーを絶対捕まえたい
○誰でもいいから1体落とせる
○アマージョのような荒くれ者を止める
○味方と”ユナイト”できるとき
「味方に合わせろカス」
これ一言で表せるのをなんでわざわざ箇条書きしてんの?
テレキネ強化されてヤド使おうかなぁと思ってたけどその前に修正された…
まぁちょっとヤバかったのはヤバかったけど、もうちょっとCC時間短くしてもいいからそのままが良かったかなぁ
横槍に弱すぎるんだよねテレキネ
ミュウツーXの未来予知とかいう超絶上位互換の技あるし、テレキネは今回のが仕様で強化って形でも良かったと思うわ。