ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
アクアテールってCDが短くなっただけでモーションは一切いじられてないよな? 使いやすくなったって意見を見てソロチャレで触ってみたけどもっさりだし妨害で止まるし使いにくいままだけど
ちゃんと確認した上で言ってるが、今までは滝登り中にアクアテール使おうとしても使えるのは一回まででCTも開始しなかったし、今のアクアテール中に滝登りを使用できませんみたいなマークが今までは出てたけど(過去のものを見直したらCTは開始してた)今はそれが逆の場合はない。 つまり滝登り中もアクアテールが2段目も含め、滝登り猶予時間内(青バフ取らないと本当にギリギリだけど)に通常通りアクアテールが使えるようになった。
なんか持ち物サンプルが一瞬だけちかハチ爪ピントになってすぐ今のハチハチダンベルに戻ってるけど何らかの編集合戦でも起きてるん?
しばらくやってなくて戻ったら、ギャラドスの勝率がなかなから高くて評価も高めでびっくり こいつって使ってももう迷惑にはならないの?
コイキングの頑張りゲージのチャージ速度が高速化したから、今なら遅れてもレベル5、2チル前で進化出来る。時間にして1分~2分進化が早くなった事と、じたばたがキッチリ相手を倒せる技になって一気に化けた感じ。後ついでに何故か元々強いユナイトまで強化されたから、超アーリーレイトキャラみたいなポジションになってるね。
アクテと滝登りは前より使いやすくなっただけで及第点になったとまで言ってないのに、使い勝手が悪いって言う返信はずれてる気が
複数回当てるのが前提の技なのに発生保証もなくて妨害であっさり止められるのはさすがに使い勝手悪すぎると思う バフもらったのにそこじゃないって感じがするなあ
ユナイトは元からクソ強かったのにピカと同じにするのはおかしいだろ バンギも頑張ったらレベル5進化させろ
ギャラドスは本編の進化レベル20だけどバンギは55だから… まあそれはそれとして進化レベル周りの強化は欲しいけどね、バンギラス。
どうしてコイキングだけ頑張りゲージがあって頑張ってるみたいな扱いなんだ 他のポケモンだって頑張ってるんだぞヤドランとかカビゴンは頑張ってなさそうだけど
なまけたり寝たりするのを我慢しながら戦ってるんだから頑張ってるだろ!
ピチピチ陸で跳ねてるだけの魚に「行っておいで」って広大なスタジアムへ送り出すのシンプルに狂気的だよね マジで頑張ってるよコイキング
いや確か進化前に戻されてる扱いだから必死こいて滝登ってギャラになったのになんでもう一度こんな目に……?っていう別方向の酷さがあるぞ。
結論 『コイキングは頑張ってる』
全員頑張ってるだろうが!! 伝説以外
使用率かなり増えたな 認知されだすとナーフの恐怖が
そらシーズン終了後にはナーフよ 序盤以外弱いとこないもん
ナーフ回避するとは思わなんだ ユナイトのCDか威力のどっちかは弱くされるかと思ったが
コイキングでレーンど真ん中でぴちぴちしてるけど、相方から狙われるのモヤる そらそうだよな、コイキング殴ると返り討ちに遭うから
賛否両論あるだろうけど飛び跳ねる始動にしたらすげー戦いやすくなったわ、シンプルにこっちシールド付いてるのに相手はがっつり削れてるからだろうけど
アクテ滝登り41%て CTが3秒も短くなって、その他のスペックもだいぶ強化されたのにこんな弱いキャラおるんかいな
実装時のストライクさんには及ばないな
アクテはともかく滝登りはたぶんCT0秒でも弱いと思うよ 全体モーション長いわシールドに条件あるくせに薄いわ威力も低いわで救えん アクテはヤドランのなみのりくらいの軽い打ち上げ与えてもいいくらいの性能してる気がする
なんかこいつ急に飛び込んできてボコボコにしてくるから嫌い
アクテは強制3連発じゃなくて水流連打方式に変えて欲しいね。多分それだけで使用感に天地の違いが出る。
間違えた アクテじゃなくて滝登りね
ギャラって相方が誰ならだしていいの? 勝率良いからって雑に上で出しちゃいけないのはわかったけど
ウリムーとかの序盤強者
現状だとアクテはチャージビームの下位互換?
二段目はザシアンユナイトの下位互換(というより廉価版) 一段目はエイムできる貫通aoe弾連射って何かの下位互換な感じは無いな。オンリーワンのゴミ
確かに
下位互換ではない、オンリーワンのゴミって響きいいな
中央は味方にギャラドスいたら上ガンクしような!敵中央も間違いなく来るけどもし来なかった時は8分ギャラドスが上破壊するし、逆に敵だけ来ると7分時点で上ゴール割られるぞ
取り合えずギャラドス育てとけば後で自分を助けてくれるのにな。 いつまでもコイキングのままなのは半分中央が悪い
有能な中央だとレベル3や4でギャラに仕立ててくれるから有り難い
前まで蔓延ってた、「とりあえず8:50は下ガンク」はもう全く通用しない環境よね。 有利取るまでいかなくても、とりあえず上にガンクしとけばギャラへの進化が極端に遅れることないから。バフ前はキツかったけど、今は1stガンク五分でもすぐ進化してくれるから育てがいがある。
ギャラ見たら装置ウリムーで一緒のレーン行くようにしてるんだけど、なかなか意思疎通できなくて難しい。 相手がダンベルしに来たから自陣ゴール前でキルしたんだけどコイキングはダンベルに行っててゲージ溜まらないとか、 相手ゴール付近で戦いたいコイキングに自分が合わせてあげられなかったとか。
ギャラドス側が序盤、ウリムーにどうして欲しいのかぜひご意見を伺いたい。
削られてからのじたばたと、ウリムーのCCでキルを取りたいので近接キャラとは積極的に殴り合ってほしいが、シラガ相手はキツいし、メイジにガン引きされるとアーリーガンクが怖いので自陣の野生を殴りながらゲージを溜めたいかも 初手でダンベル積むのはそもそも悪手な気がするので自分はしないけど、相手が積みに来てた場合積みに行くコイキングに付いていく必要は無いと思う
ありがとう。 自分は現状、基本的には近接と殴り合って、メイジやヒメンカ相手にはあんまり攻めないようにしている。 それから、近接と殴り合う時もせいぜい中立イエッサンくらいのラインで殴り合って、殺しきれそうにない時は深追いせず自陣の野生を殴りに戻ることが多い。 自陣中央が駆けつけてくれた時は少し違うけども、基本は対面アーリーガンク警戒しつつ、ダンベル阻止してあわよくばキルする動きで死なない死なせないを心がけてる。
模範的ウリムーじゃない? もうそれで育たないコイキングはそいつと中央が悪いだろうな
ありがとう。今のやり方で、なるべく早く進化してもらえるように頑張っていく。
高確率で上にガンク来てくれるから1チルで進化して上レーンの相手叩きのめしてからダンベル積んでるけどこれが1番安定するわ
ギャラドス強いよなー。上押しして腐らせても後でキル回収して絶対まくってくるんだよなー
こいつのカウンターってどのポケモン? 最近ギャラドスの対処わからなくて困ってる
それなー ユナイトが強すぎてこれといった対処法があまりない 強いて言うならマッシとかで上レーンボコすことなのかな 進化してからも割と対応できるし
ファイターの宿命として妨害に弱いぞ、ユナイトも出せれば無敵だけど連打で抜ける訳にはいかないからCCで固めろ あとブリンクもたない後衛はマジでギャラのおやつだからドラフトなら避けたほうが無難
狙われてる後衛と固まらずにいい感じの距離とって、ユナイト使って出てきたところに外からCC合わせて確殺コンボ中断させるとか つまりじしんマンムーとかなみのりカメとか? でも発生遅いCCは飛び跳ねるで受けられるとなかなか面倒なんだよね
ボタン持ちが多くて治し持ってないことが多い印象だから 硬くて動きを止められるディフェンス型でなんとかしてる 通常振るために近づいてくることが多いからヤドランの波乗りテレキネで立ち向かってる
味方ヌメイル(ヌメルゴン)が序盤から相手ギャラドスをめっちゃぬめぬめしたおかげで 終始有利に進んだ試合もあったからとにかくディフェンス型かなあ……
味方に中央ギャラ出された時ってどうすればいいの? さっき当たった時はブラッキーで野生狩りの手伝いしたんだけど
野生殴ってゲージ溜めるのが重要だから野生のHP=殴れる回数は減らさないほうが良いらしい 一切の邪魔が入らなければ8:50に進化寸前の鯉がやって来て何かしら殴ってあっという間にギャラドスが完成
それで上手く行ったとしても8:50にはギリギリ間に合わないくらいだし、1鳥を捨ててまで中央行かなくてよくね? 序盤強者がコイキングがいるレーンにガンクした方が圧倒的に効率がいい
上ヤジロンを削りながら右に引っ張って、シュバルゴを左に突進させて、中間地点で両方倒せば8:50に間に合うよ
もしかして、カジャンに来られてもそいつを殴れば予定通りゲージ溜められる?
カジャン側がちゃんとしてたらコイキング見た時点で別のバフやヤジロン取りにいくだろうし流石に無理じゃないかな
結局こいつのビルドって何が良いんだ?自分は爪ダンベルアンプでやってる。必須持ち物がないポケモンのビルドは難しい
自分も同じビルドでやってるが、爪アンプは必須とまでは行かずともかなりのシナジーがあるもちものだから半固定でいいと思う 問題はダンベルだけど、積めた時のリターンが高すぎて外すに外せない 変えるとしたらピントとかになるのかな?
野良だとアンプ積んでる人あんまりいなくて、アンプ居るかな?と心配になっていましたが、あの爆発力を体験したら外せなくなりますよねw
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アクアテールってCDが短くなっただけでモーションは一切いじられてないよな?
使いやすくなったって意見を見てソロチャレで触ってみたけどもっさりだし妨害で止まるし使いにくいままだけど
ちゃんと確認した上で言ってるが、今までは滝登り中にアクアテール使おうとしても使えるのは一回までで
CTも開始しなかったし、今のアクアテール中に滝登りを使用できませんみたいなマークが今までは出てたけど(過去のものを見直したらCTは開始してた)今はそれが逆の場合はない。つまり滝登り中もアクアテールが2段目も含め、滝登り猶予時間内(青バフ取らないと本当にギリギリだけど)に通常通りアクアテールが使えるようになった。
なんか持ち物サンプルが一瞬だけちかハチ爪ピントになってすぐ今のハチハチダンベルに戻ってるけど何らかの編集合戦でも起きてるん?
しばらくやってなくて戻ったら、ギャラドスの勝率がなかなから高くて評価も高めでびっくり
こいつって使ってももう迷惑にはならないの?
コイキングの頑張りゲージのチャージ速度が高速化したから、今なら遅れてもレベル5、2チル前で進化出来る。時間にして1分~2分進化が早くなった事と、じたばたがキッチリ相手を倒せる技になって一気に化けた感じ。後ついでに何故か元々強いユナイトまで強化されたから、超アーリーレイトキャラみたいなポジションになってるね。
アクテと滝登りは前より使いやすくなっただけで及第点になったとまで言ってないのに、使い勝手が悪いって言う返信はずれてる気が
複数回当てるのが前提の技なのに発生保証もなくて妨害であっさり止められるのはさすがに使い勝手悪すぎると思う
バフもらったのにそこじゃないって感じがするなあ
ユナイトは元からクソ強かったのにピカと同じにするのはおかしいだろ
バンギも頑張ったらレベル5進化させろ
ギャラドスは本編の進化レベル20だけどバンギは55だから…
まあそれはそれとして進化レベル周りの強化は欲しいけどね、バンギラス。
どうしてコイキングだけ頑張りゲージがあって頑張ってるみたいな扱いなんだ
他のポケモンだって頑張ってるんだぞヤドランとかカビゴンは頑張ってなさそうだけど
なまけたり寝たりするのを我慢しながら戦ってるんだから頑張ってるだろ!
ピチピチ陸で跳ねてるだけの魚に「行っておいで」って広大なスタジアムへ送り出すのシンプルに狂気的だよね
マジで頑張ってるよコイキング
いや確か進化前に戻されてる扱いだから必死こいて滝登ってギャラになったのになんでもう一度こんな目に……?っていう別方向の酷さがあるぞ。
結論
『コイキングは頑張ってる』
全員頑張ってるだろうが!!
伝説以外
使用率かなり増えたな
認知されだすとナーフの恐怖が
そらシーズン終了後にはナーフよ
序盤以外弱いとこないもん
ナーフ回避するとは思わなんだ ユナイトのCDか威力のどっちかは弱くされるかと思ったが
コイキングでレーンど真ん中でぴちぴちしてるけど、相方から狙われるのモヤる
そらそうだよな、コイキング殴ると返り討ちに遭うから
賛否両論あるだろうけど飛び跳ねる始動にしたらすげー戦いやすくなったわ、シンプルにこっちシールド付いてるのに相手はがっつり削れてるからだろうけど
アクテ滝登り41%て
CTが3秒も短くなって、その他のスペックもだいぶ強化されたのにこんな弱いキャラおるんかいな
実装時のストライクさんには及ばないな
アクテはともかく滝登りはたぶんCT0秒でも弱いと思うよ
全体モーション長いわシールドに条件あるくせに薄いわ威力も低いわで救えん
アクテはヤドランのなみのりくらいの軽い打ち上げ与えてもいいくらいの性能してる気がする
なんかこいつ急に飛び込んできてボコボコにしてくるから嫌い
アクテは強制3連発じゃなくて水流連打方式に変えて欲しいね。多分それだけで使用感に天地の違いが出る。
間違えた
アクテじゃなくて滝登りね
ギャラって相方が誰ならだしていいの?
勝率良いからって雑に上で出しちゃいけないのはわかったけど
ウリムーとかの序盤強者
現状だとアクテはチャージビームの下位互換?
二段目はザシアンユナイトの下位互換(というより廉価版)
一段目はエイムできる貫通aoe弾連射って何かの下位互換な感じは無いな。オンリーワンのゴミ
確かに
下位互換ではない、オンリーワンのゴミって響きいいな
中央は味方にギャラドスいたら上ガンクしような!敵中央も間違いなく来るけどもし来なかった時は8分ギャラドスが上破壊するし、逆に敵だけ来ると7分時点で上ゴール割られるぞ
取り合えずギャラドス育てとけば後で自分を助けてくれるのにな。
いつまでもコイキングのままなのは半分中央が悪い
有能な中央だとレベル3や4でギャラに仕立ててくれるから有り難い
前まで蔓延ってた、「とりあえず8:50は下ガンク」はもう全く通用しない環境よね。
有利取るまでいかなくても、とりあえず上にガンクしとけばギャラへの進化が極端に遅れることないから。バフ前はキツかったけど、今は1stガンク五分でもすぐ進化してくれるから育てがいがある。
ギャラ見たら装置ウリムーで一緒のレーン行くようにしてるんだけど、なかなか意思疎通できなくて難しい。
相手がダンベルしに来たから自陣ゴール前でキルしたんだけどコイキングはダンベルに行っててゲージ溜まらないとか、
相手ゴール付近で戦いたいコイキングに自分が合わせてあげられなかったとか。
ギャラドス側が序盤、ウリムーにどうして欲しいのかぜひご意見を伺いたい。
削られてからのじたばたと、ウリムーのCCでキルを取りたいので近接キャラとは積極的に殴り合ってほしいが、シラガ相手はキツいし、メイジにガン引きされるとアーリーガンクが怖いので自陣の野生を殴りながらゲージを溜めたいかも
初手でダンベル積むのはそもそも悪手な気がするので自分はしないけど、相手が積みに来てた場合積みに行くコイキングに付いていく必要は無いと思う
ありがとう。
自分は現状、基本的には近接と殴り合って、メイジやヒメンカ相手にはあんまり攻めないようにしている。
それから、近接と殴り合う時もせいぜい中立イエッサンくらいのラインで殴り合って、殺しきれそうにない時は深追いせず自陣の野生を殴りに戻ることが多い。
自陣中央が駆けつけてくれた時は少し違うけども、基本は対面アーリーガンク警戒しつつ、ダンベル阻止してあわよくばキルする動きで死なない死なせないを心がけてる。
模範的ウリムーじゃない?
もうそれで育たないコイキングはそいつと中央が悪いだろうな
ありがとう。今のやり方で、なるべく早く進化してもらえるように頑張っていく。
高確率で上にガンク来てくれるから1チルで進化して上レーンの相手叩きのめしてからダンベル積んでるけどこれが1番安定するわ
ギャラドス強いよなー。上押しして腐らせても後でキル回収して絶対まくってくるんだよなー
こいつのカウンターってどのポケモン?
最近ギャラドスの対処わからなくて困ってる
それなー
ユナイトが強すぎてこれといった対処法があまりない
強いて言うならマッシとかで上レーンボコすことなのかな
進化してからも割と対応できるし
ファイターの宿命として妨害に弱いぞ、ユナイトも出せれば無敵だけど連打で抜ける訳にはいかないからCCで固めろ
あとブリンクもたない後衛はマジでギャラのおやつだからドラフトなら避けたほうが無難
狙われてる後衛と固まらずにいい感じの距離とって、ユナイト使って出てきたところに外からCC合わせて確殺コンボ中断させるとか
つまりじしんマンムーとかなみのりカメとか?
でも発生遅いCCは飛び跳ねるで受けられるとなかなか面倒なんだよね
ボタン持ちが多くて治し持ってないことが多い印象だから
硬くて動きを止められるディフェンス型でなんとかしてる
通常振るために近づいてくることが多いからヤドランの波乗りテレキネで立ち向かってる
味方ヌメイル(ヌメルゴン)が序盤から相手ギャラドスをめっちゃぬめぬめしたおかげで
終始有利に進んだ試合もあったからとにかくディフェンス型かなあ……
味方に中央ギャラ出された時ってどうすればいいの?
さっき当たった時はブラッキーで野生狩りの手伝いしたんだけど
野生殴ってゲージ溜めるのが重要だから野生のHP=殴れる回数は減らさないほうが良いらしい
一切の邪魔が入らなければ8:50に進化寸前の鯉がやって来て何かしら殴ってあっという間にギャラドスが完成
それで上手く行ったとしても8:50にはギリギリ間に合わないくらいだし、1鳥を捨ててまで中央行かなくてよくね?
序盤強者がコイキングがいるレーンにガンクした方が圧倒的に効率がいい
上ヤジロンを削りながら右に引っ張って、シュバルゴを左に突進させて、中間地点で両方倒せば8:50に間に合うよ
もしかして、カジャンに来られてもそいつを殴れば予定通りゲージ溜められる?
カジャン側がちゃんとしてたらコイキング見た時点で別のバフやヤジロン取りにいくだろうし流石に無理じゃないかな
結局こいつのビルドって何が良いんだ?自分は爪ダンベルアンプでやってる。必須持ち物がないポケモンのビルドは難しい
自分も同じビルドでやってるが、爪アンプは必須とまでは行かずともかなりのシナジーがあるもちものだから半固定でいいと思う
問題はダンベルだけど、積めた時のリターンが高すぎて外すに外せない
変えるとしたらピントとかになるのかな?
野良だとアンプ積んでる人あんまりいなくて、アンプ居るかな?と心配になっていましたが、あの爆発力を体験したら外せなくなりますよねw