ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
飛び跳ねるで距離詰めてユナイト技で敵タンクの妨害避けて、ボタンユナイト息吹AAでミライドン確????るだけの簡単なお仕事 今のところ全試合でレックウザ戦の敵ミライドンを出オチさせれてる レート1600の記念シールもあと少しで回収できそう 今期のMVPは間違いなくコイツ
伝説環境でここまで強いなら伝説禁止環境の時どうなるんかな?壊れまで行くのかな?今使ってる人の意見を求む 個人的にユナイト100秒に戻したらいいと思うけど
ザシに徹底スノーボールされて7進化がせめてもの懸念点だから、EXが消えたら相当すごいことになりそう しかもこいつはまだアクテ滝登りの強化という伸び代を抱えている
強い中央がガンクさえしてくれたらかなり高確率で4、5レベルギャラドスが産まれる コイキングの不利は今あってないようなもんだからかなり強め
どれだけスノーボールされても野生殴ってるだけで普通に5,6くらいで進化するようになったからそんな懸念点ではないよね 流石に不利があってないようなものは嘘だと思うが…
アクテはもう前進じゃなくてノックバックでいいと思う
たきのぼりはスティック入力しなければ3秒程技がストックできる。 だからなんやって話やけど。
趣旨としてはアクテの二段目をチャージできる時間を作れるってくらい そんなのいいんでさっさと移動できるようにして欲しい
アクアテールは、滝登りと組み合わせてもCTが始まるようになったからCTが短くなったのもあってCT短縮積みまくれば(滝登りと組み合わせた時の)2回目が撃てるようになる。(今までは強制的に1回だけ) なので練習場で待ち時間なしにすれば滝登りのチャージストック中に5回撃てる。
こいつコイキング時代強いとは言えないが同じく序盤弱い組の中だと3スタック移動技に高火力即時発生のじたばたがあるから意外とやれる 力ハチ持つとAAの弱さも改善されるからいいね なお、最近の上レーンの敵の多くはザシアンなのできつい
アクテもたきのぼりももっさりしてるのがね 運用方法がよくわからない
アクテは妨害無効付けても弱い気がするから根本的な見直しが必要な気がするんだよな 遅いし3段以上当てないと扇状の攻撃でないのはどうなんだ
コイツめちゃくちゃ楽しいんだけど性能も壊れてるからその内絶対ナーフくるよね・・・ 基礎性能落とすと進化した時の爽快感が消えるから、ナーフするなら進化ゲージかユナイトの回転率落とすぐらいで勘弁してほしい
ユナイトは間違いなくナーフされそう ベタ足がユナイト+いぶきで確実に持っていかれるのは割とヤバい
バフ後のアクアテールはそんなにもっさりしてるか?モーション自体も短くなってるような あと、使ってる実況者を見たけど、エンゲージする分には強いように感じたが。攻めの息吹と守りのアクテ
今まではもっさりしてたからちょい前進する意味がなかったけど、今は早くなってて逃げようとする相手に刺さる。 これで鈍足効果がつけば普通に強いと思う。 アクテに鈍足つくななら、差別化も兼ねて飛び跳ねるは鈍足消していいと思う。 鈍足消しても息吹きと組むならまひできるし。
滝登りがもっさりしてるのは同意。
たきのぼりとアクテのシナジーが強化されたけど、公式の技紹介で飛び跳ねるとアクテの組み合わせが紹介されたのは謎
ギャラドスつえーな でも何も強化されてない息吹飛び跳ねるが53%で、大幅強化された滝登りアクテが44%なの笑う CTとかもはや別技レベルに魔改造されたのに
元の性能が劣悪だから回転率良くしても意味ないんだよなぁ…
>> 367 火炎ボールのCT短くしたところで何も変わらん つまりそういうことだ
的確
こいつのアクテは火炎ボールを出すために敵に向かってニトロチャージしてるからもっと悲惨だぞ
こいつは本当に良い調整されたな。強すぎず、弱すぎず、ギャラドスに進化した時はとても楽しい。使われて不快感もほぼ無い
exの影に隠れてるだけで強すぎだとは思う。まあ今はexのカウンターとして必要だから、ex放置でギャラだけナーフとかはやめてほしいが
ギャラのナーフは今後の非ex環境を考えたら必要だがやるとしたらなんだろう? 竜の息吹のCT+1秒ダメージ10%減 飛び跳ねるCT+1秒 ユナイト100秒に戻す でもコイキング時代があるって考えるとナーフしすぎたら一気に産廃の利敵キャラになるから調整難しいな
まずコイキングが進化しやすすぎるからなあ最低限ユナイトは戻すべし
どの型もスピーダーが死ぬほど足引っ張ってて傷薬がめちゃくちゃ勝率高いんだな 滝息吹も傷薬なら54.5%あるし実際使ってても強さ感じるわ
妨害無効で逃げられるの全盛期リスみたいで強いね
ギャラはレックウザ戦が強すぎる 使用率が少ないとはいえ傷薬高すぎだろw脱ボ1番は確定として傷薬よりまだ治しの方がまだ実用的だと思うんだけど
序盤の対処法むずいんだよな 相手野生取ろうとしてコイキング共々攻撃したらジタバタの火力上がるしコイキングだけ攻撃しても跳ねるで逃げるしコイキングに執着してたらもう1人の相手に削られるし コイキング地味に硬いしまあまあ火力あるから難しい 無理せず中央と自陣狩ること意識した方がいいな それと点入れはコイキングじゃ止められないから有効かも
下手に殴り合うと頑張りの餌食だからね 無理に触れ合わず野生だけさっさととるのがいいと思う 今までみたいゴールダイブしてぼこぼこにはできないから、なるべく進化を遅らせるのが吉 勝率見るにもう完全強キャラの部類だし、これっていう対処法もないんじゃないかな
味方の中央がコイキングいる方にガンクして凹ませるのが対処法だろう
・遠隔でコイキングを殴る ・ダンベルに行かない ・コイキングが取ろうとする野生を食う
いくらでもあるじゃん コイキング狩っても美味しくないから狩るな
コイキングがレーンの相方の時って学習いらないのかな? 今まで全く見なかったからセオリーがわからん
学習はいります(断言) コイキング時のvsザシアンみたいに序盤に野生管理されるのがやってて1番キツいので相方は序盤の性能が高ければ高いほど良い ラスヒ力高いサポタンならなお嬉しい
学習あって損ということはないけど、今のギャラドスについては、間違いなく学習への依存度が他のファイターより低いから無くてもいい。序盤以外のことも考えて、学習2枚揃えたいとかなら否定しないけどね。
序盤はレベル関係なく、ギャラドスになれれば優勢、なれなければ劣勢になるだけだから、経験値分配はほぼ関係ない。レベルで負けてもギャラドスになってからのキル回収は容易。 中央ガンク来るだけで大体進化できるし、ガンクこなくても7レベルになるより早く進化できるのが大半なので、序盤の経験値の大小だと試合は左右されない。
それよりも相方を考える時は序盤のファイト性能の高さの方が重要。デュオ以上で中央が絶対に上レーンにガンク来てくれるなら何と組ませてもいいかもしれないけど、そうじゃないなら序盤の相手を削る・倒す性能が高いやつが欲しい。 中立のラスヒ性能というよりファイト性能の方が重要だから、サポタンならマンムーとかワタシラガがベストだけど、EXポケモンや早熟メイジと組み合わせてもいい。
現環境はEXのせいで歪んでるから、上レーンはファイター&サポートが鉄板っていう考えはそんなに重要視しない方が勝てそう。
ありがとう!急に増えたせいで相方誰出そうか迷ってたからラスヒも気にしてみます
>> 385兎より体硬くはあるから,,,()
バトルアイテムのギズぐすりの最後の一文いる? 相性はいいと思うけど採用率6%だぞ
まあ、弱体化は来るだろうな とりあえずあの早さであんなぶち壊れたユナイト技はダメなのでそこら辺の弱体化かなあ 伊吹もなかなか凄いことしてるが、ザシアンとかいる環境ならまあ修正なしでもいいかもしれない
たきのぼりとアクアテールの使いにくさは異常 多少弱化してもいいからこの2つは本当にリワークして欲しい
いぶきが左でとびはねるが右選択なのどうにかならんか
元々セット技じゃないから仕方ない
アクテはねる、このページだと"技同士にシナジーがなく現状非推奨のセット"ってバッサリ切り捨てられてるの泣けるよな セット技扱いなのによ
滝登りとアクテは言うほど使いにくいとは思えないが…
強化前の印象でい不当に評価が低いのかもしれない
皮肉抜きで使い方教えてくれ ワイには使いこなせんかった
壁抜けが容易なことと妨害無効が付与されているだけでとびはねるの圧勝なんだよなあ
不当もなにも 汎用性、即効性、使いやすさ全部で負けてるんだよなあ
某氏によると、アプデで不当で使いにくくされたらしいぞ(詳細は不明だが)
コイキングが味方にいるときってガンク行ってあげた方がいいの?
コイキングでない方のレーナーが賢ければ勝てる
優先度はかなり高い。特にソロランクでは
むしろ行かないと相手のガンクが来た場合、レーンがほぼ確定で崩壊する。
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飛び跳ねるで距離詰めてユナイト技で敵タンクの妨害避けて、ボタンユナイト息吹AAでミライドン確????るだけの簡単なお仕事
今のところ全試合でレックウザ戦の敵ミライドンを出オチさせれてる レート1600の記念シールもあと少しで回収できそう 今期のMVPは間違いなくコイツ
伝説環境でここまで強いなら伝説禁止環境の時どうなるんかな?壊れまで行くのかな?今使ってる人の意見を求む 個人的にユナイト100秒に戻したらいいと思うけど
ザシに徹底スノーボールされて7進化がせめてもの懸念点だから、EXが消えたら相当すごいことになりそう
しかもこいつはまだアクテ滝登りの強化という伸び代を抱えている強い中央がガンクさえしてくれたらかなり高確率で4、5レベルギャラドスが産まれる
コイキングの不利は今あってないようなもんだからかなり強め
どれだけスノーボールされても野生殴ってるだけで普通に5,6くらいで進化するようになったからそんな懸念点ではないよね
流石に不利があってないようなものは嘘だと思うが…
アクテはもう前進じゃなくてノックバックでいいと思う
たきのぼりはスティック入力しなければ3秒程技がストックできる。
だからなんやって話やけど。
趣旨としてはアクテの二段目をチャージできる時間を作れるってくらい
そんなのいいんでさっさと移動できるようにして欲しい
アクアテールは、滝登りと組み合わせてもCTが始まるようになったからCTが短くなったのもあってCT短縮積みまくれば(滝登りと組み合わせた時の)2回目が撃てるようになる。(今までは強制的に1回だけ)
なので練習場で待ち時間なしにすれば滝登りのチャージストック中に5回撃てる。
こいつコイキング時代強いとは言えないが同じく序盤弱い組の中だと3スタック移動技に高火力即時発生のじたばたがあるから意外とやれる
力ハチ持つとAAの弱さも改善されるからいいね
なお、最近の上レーンの敵の多くはザシアンなのできつい
アクテもたきのぼりももっさりしてるのがね
運用方法がよくわからない
アクテは妨害無効付けても弱い気がするから根本的な見直しが必要な気がするんだよな
遅いし3段以上当てないと扇状の攻撃でないのはどうなんだ
コイツめちゃくちゃ楽しいんだけど性能も壊れてるからその内絶対ナーフくるよね・・・
基礎性能落とすと進化した時の爽快感が消えるから、ナーフするなら進化ゲージかユナイトの回転率落とすぐらいで勘弁してほしい
ユナイトは間違いなくナーフされそう
ベタ足がユナイト+いぶきで確実に持っていかれるのは割とヤバい
バフ後のアクアテールはそんなにもっさりしてるか?モーション自体も短くなってるような
あと、使ってる実況者を見たけど、エンゲージする分には強いように感じたが。攻めの息吹と守りのアクテ
今まではもっさりしてたからちょい前進する意味がなかったけど、今は早くなってて逃げようとする相手に刺さる。
これで鈍足効果がつけば普通に強いと思う。
アクテに鈍足つくななら、差別化も兼ねて飛び跳ねるは鈍足消していいと思う。
鈍足消しても息吹きと組むならまひできるし。
滝登りがもっさりしてるのは同意。
たきのぼりとアクテのシナジーが強化されたけど、公式の技紹介で飛び跳ねるとアクテの組み合わせが紹介されたのは謎
ギャラドスつえーな
でも何も強化されてない息吹飛び跳ねるが53%で、大幅強化された滝登りアクテが44%なの笑う
CTとかもはや別技レベルに魔改造されたのに
元の性能が劣悪だから回転率良くしても意味ないんだよなぁ…
>> 367 火炎ボールのCT短くしたところで何も変わらん
つまりそういうことだ
的確
こいつのアクテは火炎ボールを出すために敵に向かってニトロチャージしてるからもっと悲惨だぞ
こいつは本当に良い調整されたな。強すぎず、弱すぎず、ギャラドスに進化した時はとても楽しい。使われて不快感もほぼ無い
exの影に隠れてるだけで強すぎだとは思う。まあ今はexのカウンターとして必要だから、ex放置でギャラだけナーフとかはやめてほしいが
ギャラのナーフは今後の非ex環境を考えたら必要だがやるとしたらなんだろう?
竜の息吹のCT+1秒ダメージ10%減
飛び跳ねるCT+1秒
ユナイト100秒に戻す
でもコイキング時代があるって考えるとナーフしすぎたら一気に産廃の利敵キャラになるから調整難しいな
まずコイキングが進化しやすすぎるからなあ最低限ユナイトは戻すべし
どの型もスピーダーが死ぬほど足引っ張ってて傷薬がめちゃくちゃ勝率高いんだな
滝息吹も傷薬なら54.5%あるし実際使ってても強さ感じるわ
妨害無効で逃げられるの全盛期リスみたいで強いね
ギャラはレックウザ戦が強すぎる
使用率が少ないとはいえ傷薬高すぎだろw脱ボ1番は確定として傷薬よりまだ治しの方がまだ実用的だと思うんだけど
序盤の対処法むずいんだよな
相手野生取ろうとしてコイキング共々攻撃したらジタバタの火力上がるしコイキングだけ攻撃しても跳ねるで逃げるしコイキングに執着してたらもう1人の相手に削られるし
コイキング地味に硬いしまあまあ火力あるから難しい
無理せず中央と自陣狩ること意識した方がいいな それと点入れはコイキングじゃ止められないから有効かも
下手に殴り合うと頑張りの餌食だからね
無理に触れ合わず野生だけさっさととるのがいいと思う
今までみたいゴールダイブしてぼこぼこにはできないから、なるべく進化を遅らせるのが吉
勝率見るにもう完全強キャラの部類だし、これっていう対処法もないんじゃないかな
味方の中央がコイキングいる方にガンクして凹ませるのが対処法だろう
・遠隔でコイキングを殴る
・ダンベルに行かない
・コイキングが取ろうとする野生を食う
いくらでもあるじゃん
コイキング狩っても美味しくないから狩るな
コイキングがレーンの相方の時って学習いらないのかな?
今まで全く見なかったからセオリーがわからん
学習はいります(断言)
コイキング時のvsザシアンみたいに序盤に野生管理されるのがやってて1番キツいので相方は序盤の性能が高ければ高いほど良い
ラスヒ力高いサポタンならなお嬉しい
学習あって損ということはないけど、今のギャラドスについては、間違いなく学習への依存度が他のファイターより低いから無くてもいい。序盤以外のことも考えて、学習2枚揃えたいとかなら否定しないけどね。
序盤はレベル関係なく、ギャラドスになれれば優勢、なれなければ劣勢になるだけだから、経験値分配はほぼ関係ない。レベルで負けてもギャラドスになってからのキル回収は容易。
中央ガンク来るだけで大体進化できるし、ガンクこなくても7レベルになるより早く進化できるのが大半なので、序盤の経験値の大小だと試合は左右されない。
それよりも相方を考える時は序盤のファイト性能の高さの方が重要。デュオ以上で中央が絶対に上レーンにガンク来てくれるなら何と組ませてもいいかもしれないけど、そうじゃないなら序盤の相手を削る・倒す性能が高いやつが欲しい。
中立のラスヒ性能というよりファイト性能の方が重要だから、サポタンならマンムーとかワタシラガがベストだけど、EXポケモンや早熟メイジと組み合わせてもいい。
現環境はEXのせいで歪んでるから、上レーンはファイター&サポートが鉄板っていう考えはそんなに重要視しない方が勝てそう。
ありがとう!急に増えたせいで相方誰出そうか迷ってたからラスヒも気にしてみます
>> 385兎より体硬くはあるから,,,()
バトルアイテムのギズぐすりの最後の一文いる?
相性はいいと思うけど採用率6%だぞ
まあ、弱体化は来るだろうな
とりあえずあの早さであんなぶち壊れたユナイト技はダメなのでそこら辺の弱体化かなあ 伊吹もなかなか凄いことしてるが、ザシアンとかいる環境ならまあ修正なしでもいいかもしれない
たきのぼりとアクアテールの使いにくさは異常
多少弱化してもいいからこの2つは本当にリワークして欲しい
いぶきが左でとびはねるが右選択なのどうにかならんか
元々セット技じゃないから仕方ない
アクテはねる、このページだと"技同士にシナジーがなく現状非推奨のセット"ってバッサリ切り捨てられてるの泣けるよな
セット技扱いなのによ
滝登りとアクテは言うほど使いにくいとは思えないが…
強化前の印象でい不当に評価が低いのかもしれない
皮肉抜きで使い方教えてくれ
ワイには使いこなせんかった
壁抜けが容易なことと妨害無効が付与されているだけでとびはねるの圧勝なんだよなあ
不当もなにも
汎用性、即効性、使いやすさ全部で負けてるんだよなあ
某氏によると、アプデで不当で使いにくくされたらしいぞ(詳細は不明だが)
コイキングが味方にいるときってガンク行ってあげた方がいいの?
コイキングでない方のレーナーが賢ければ勝てる
優先度はかなり高い。特にソロランクでは
むしろ行かないと相手のガンクが来た場合、レーンがほぼ確定で崩壊する。