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真面目な人は勉強の必要範囲を大きく設定しがちなんで気を付けてください。本当にそうかはそうでも無かったりするのでなるべく絞っていくといいです。誰が最初に言ったか存じませんが「我々は数学者ではない」っていうなんか有名な言葉もあるので。
そうそう、youtubeも多いですね。
自分は目的駆動というか「こういうのをやりたい」が先にあって「GameMakerだとどうやるのかなあ」って考えます。ゲーム全体というより「この場面はこうしたいかなあ…」が多いです。GMSじゃない本を見たり、ツイッターで#screenshotsaturdayを追ったりしてカッコイイのがあって「(パクりまでいかないけど)似たことをやりたいなあ」っていう気分が高まったり応用アイデアが出てくると「んんんーーどうやるのかなあ」ってなるので、あとは公式のリファレンスを見たりサンプルソースをぐぐったり既存のアセットに無いか探したりします。そうしてるうちに何が必要かとか、何を使えばいいか、どんな勉強が要るかとかが次第にまとまってきます。勉強が要るとかは範囲が大きいと辛いのでなるべく絞ります。付け焼刃で構わないからそこだけでも!っていう感じですね。
私が勉強したのはYoutube動画でですかね。
やりたいことや分からないことがあればそれをyoutubeで探して観る。
それを繰り返してできることを増やしていきました。
抽象的なものを読んでもそれを実際にどう応用すればいいか分からないので自分にはそれが合っているようです。
漢字12x10ドットフォント - k12x10
配布、ライセンスページ
http://z.apps.atjp.jp/k12x10/
ライセンス情報:
8×8 ドット日本語フォント「美咲フォント」
配布ページ
https://littlelimit.net/misaki.htm
ライセンス情報ページ
https://littlelimit.net/font.htm
ライセンス:
PixelMplus(ピクセル・エムプラス) ‥ 8bitビットマップふうフリーフォント
ダウンロード、ライセンス情報ページ
http://itouhiro.hatenablog.com/entry/20130602/font
ライセンス: M+ FONT LICENSE。
草生えてますねぇ
YoYoGamesにはワクワクさせて欲しいですね。
ロードマップが新しくなってますね!
ワークフローの改善が楽しみです
新しいお知らせ
Learn About GameMaker’s Future and How We Fit in At Opera (Q&A)
Clear display bufferの意味がまだ分かってないのですが、
(オン/オフどっちにしても背景がないと残像が出る)
Clear viewport Backgroundとの組み合わせで挙動が決まるのかもしれないですね。
私のゲームも必ず背景画像がある形で作ってるので、オフにしてみようと思います。
実験ありがとうございます!
Clear Display BufferをOFFにすればパフォーマンスが上がるのは知らなかったです。
単色で背景を塗りつぶすことが多いのでなんもバグがなければOFFでいいかもしれないですね。
めっちゃ予測なんですけど、カメラが複数あるときに効果が違いそうですね。
それぞれのカメラで残像の設定ができる。つまり個別の描画設定ができる→Clear Viewport Background
全描画の一括での残像の設定ができる→Clear display buffer
ただし優先順位はClear viewport Backgroundのほうが上?なのかもしれないですね。
一番下のレイヤーに画像をおいてテスト。
(backgroundレイヤーでもtileレイヤーでも同じでした)
Clear Viewport Background:オフ
Clear Viewport Background:オン
毎フレーム画面全体をクリアすることで残像が出ないようにする設定なんだなと理解しました。
ところでマニュアルによると、
Clear Display Bufferの設定について
画面全体をViewが覆う場合、画面全体に不透明の画像がある場合はオフにでき、パフォーマンスを少し上げることができるそうです。
これも同じ意味がある設定なのかな?と思いましたがオンでもオフでも残像が出ます。
何の設定何でしょうかね?
トップダウンビューで360度の角度を方向(方角)に変換したい時などに使えます。
ありがとうございます
後で試してまとめようと思います
今自分もためしてみたんですが、一番後ろに背景を単色で塗りつぶしたレイヤーがあるとチェック外しても大丈夫でした。
ただ塗りつぶしじゃなくて、透過の背景とかがあると残像が残り続けるかもしれないです。
GMSの便利な5つのスクリプト(英語動画)
この中のapproach関数はいろんなソースコードで見ますね。
YoYo Games
YoYoGamesのチャンネルのチュートリアル動画。
チュートリアル動画を作ってるいろんな人がやってるっぽいですね。
公式に参考資料がありました。
あ、たしかにカメラだけでやってる!
ですねー。
あとコードの綺麗な書き方みたいのも公式で出してほしいです。
多重スクロールさせるためにみんな頑張ってレイヤーを動かしてると思いますが、
カメラの設定1つで実現されるのは驚きですね!
(レイヤー毎に手動で動かすことは細かく制御できるので意味はあると思いますが)
本来はこういうのをYoYoGamesがどんどん教えてほしいですね。
こういうのってつくっておくと開発するときめっちゃ捗るので大事です
ありがとうございます!
バッククォートを3つ
コード
バッククォートを3つ
でこうなります
あれ、皆様みたいに枠内にソースを入れるのってどうすれば良いのでしょう??
簡単ですいませんがビューの真ん中の座標を返すスクリプト
/===============================================================================
描画の対象となるビューのX方向の中央にスプライトやテキストを描画するための
X座標を返すスクリプト。引数に対象となるビューの番号と描画対象物の横幅を入れる。
================================================================================/
function center_xpos(view_number, width){
var xpos = view_get_wport(view_number) /2 - width /2
return xpos
}
きっとよくなる!!
公式コミュニティの、公式発表への反応
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/yoyo-games-is-now-part-of-opera.82893/#post-493513
Automaton記事
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210121-149601/
Operaからのアナウンス
https://blogs.opera.com/news/2021/01/opera-yoyo-games-gamemaker/?utm_source=social&utm_medium=tw_gl&utm_campaign=opera_gaming_blog
公式発表きました
https://www.yoyogames.com/blog/597/yoyo-games-is-now-part-of-opera
youtubeでGMSのチュートリアルされてるShaun Spaldingさんが、「PLAYTECHはどーしよーもない会社だったから、今回の買収でいい方向に進んでほしい」的なことつぶやいてましたね。彼はもとYOYOに勤めてたみたいなので、けっこう内情ご存知なのかもしれません。
いずれにせよ、これからもGameMakerには継続した発展を期待したいです。
1月12日のロイターの記事。
https://www.reuters.com/article/playtech-outlook/update-1-playtech-sees-2020-ahead-of-expectations-as-lockdowns-boost-gaming-idUSL4N2JN1PG
YoYoGamesフォーラムのスレッドはスタッフによって強制クローズされてしまいました。「憶測だから閉じます」と。
(こういうのは、感じ悪いですよね)
「Operaが買収した」とは公式に発表されていないようですが、いろんな情報から「買収したのはOperaだろう」ということのようです。
どうなるんでしょうかね……
問題はどうなるのかなんですよね...
こういうのはどんどん報告してOKです!
他の人も同じ問題を抱えている可能性がありますので!
こちら自己解決しました。Exstensionsフォルダ内に以前導入したGMLiveというライブコーデイングのプログラムでエラーが出ていたようでした。それを削除することでコンパイルできました。
気が付いた経緯は、ログの「Output」タブを読むとで上記エラーがExstensionsのコンパイル中に起こったということを発見したので、Exstensionsフォルダ内唯一のファイルだったのGMLiveを削除することで解決しました。
お騒がせしました。
質問や情報共有があるとGamemakerユーザーみんなの役に立ちますので
気になさらず気楽にサクサクっと投稿してください!
原因がはっきりするといいですね(もしよければ投稿していただけるとうれしいです)。
FriendlyCosmonautさんのシステムは結構複雑ですね。
私は取り入れてませんが、一度これをやってみるのは勉強のチャレンジとしてもいいと思います。
お返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
新規に作ったプロジェクトで検証したところdepth=-50;でもオブジェクトは表示されました。
なので、私の作り方の問題ですね...。
asaさん、SUPPYさん、makiさん。
お時間を取って調べていただきありがとうございました。
投稿する前に、問題を切り分けて考えられよう、気を付けます。
>FriendlyCosmonautによるdepth systemのチュートリアル
>depth = -y;に比べるとかなりコード量は増えますが、レイヤー機能との両立が可能です。
ざっと見たところ、なかなか複雑そうですね。
でもちゃんとやるならば、これ位必要なんですね。
ありがとうございました。