GameMaker 日本語掲示板

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umaaaaaa 2024/12/23 (月) 10:28:17

使いたいですね・・・!

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早く新エディター使いたい…

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生高橋 2024/12/19 (木) 23:15:36

新エディター気になるけど今はバージョン変えられねぇー

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ご回答ありがとうございます!

新しいバージョンだと、そんなに簡単に出来るんですね。
次の開発からは、バージョンアップして新しいGamemakerで開発しようと思います。
今回のマップにつきましては、あきらめがつきました。こちらは気合で修正いたします。

どうもありがとうございました。

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今のGameMakerなら範囲選択して切り取り貼り付けができますが、
1.4だとどうですかね?そういう機能があれば簡単にいけると思います。

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umaaaaaa 2024/12/04 (水) 18:49:34

僕もこの方針は嬉しいですね。
新しいエディター早く使いたい

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生高橋 2024/12/04 (水) 10:27:29

アップデートの追加は楽しみではいたんですがたしかにバグ多すぎて使えない状況がかなり多かったですね。
なので、安定性重視なのはうれしいです。

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yOichi 2024/12/02 (月) 02:07:13

なるほど、みなさん症状の差異はあれど重くなっているんですね。
海外勢はどうなのかとgamemakerの掲示板とバグ報告レポートを見ましたが、大きなプロジェクトになるほど重くなる報告がいくつか見つかり、ワークスペースをクリアにすると改善する場合があるとのことで、一度ワークスペースを閉じて開き直してみました。
閉じたときにかなり長い間時間がかかっていたのでもしや…と期待しましたが、その後ルームが待つことなく快適に切り替わるようになりました!

どうも、ワークスペースに開いているものが増えてくる(長時間作業していると必然的にそうなりますね…)とよくないらしく、asaさんの症状はこれに近いのかもしれません。

11月のベータで修正されているという書き込みもあったので、近く快適になることを期待したいですね。

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asa 2024/11/29 (金) 14:08:51 修正

yOichiさんの問題とは違うと思いますが、IDEを使ってると数時間経つと重くなり作業に支障が出るので定期的にIDEを再起動しています。
roomエディタなどを開くだけで数秒待つほどの重さは無いですが、ゲーム作り始めの時と比べるとだいぶ重くなりました。
どの要素で重くなるのか、知りたいですね。

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生高橋 2024/11/29 (金) 14:00:24

エディタの動作が重くなってきたと自分も感じます。
自分の場合、全ステージを1つのルームで管理しているため特に重くなりがちですが、いくつか工夫してなんとか作業してます。
たとえば:

- エリアごとにレイヤーを分ける
作業中のエリアだけを表示するようにして、不要な部分は非表示にしています。これで動作がだいぶ軽くなりました。

- タイルの非表示
修正が必要なタイル以外は非表示にしておくと、作業中の負荷が大幅に減ります。最終的に表示してビルドすれば問題ありません。

基本的にはすべてのオブジェクトを常に表示していると、どうしても重くなりがちです。必要なものだけを表示するようにすると快適に作業できます。

規模や環境によって違いがあると思いますが、自分はこんな感じでなんとかやってます。

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GameMakerは根本的には3Dであって、それを隠して2Dとして手軽に扱えるようにしたものっぽいですね

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生高橋 2024/11/17 (日) 17:22:37

こういった3Dの機能があるのがGameMakerの嬉しいところっす

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すごい!こういうこともできるんですね!

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まだプレイできるようなものがないので参加できそうにはないんですが面白そうですね!!いつか参加してみたいです!

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生高橋 2024/11/11 (月) 23:06:47

cleanupイベントはinstance_destoryを読んでも発生するのでもうほとんどこれ使ってます

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umaaaaaa 2024/11/06 (水) 18:48:57

なんと恐ろしい現象・・・あせって色々間違った変更をやってしまいそうですね。
ありがとうございます!

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特定のスプライトだけ表示されなくなった不具合が
一時ファイルとキャッシュを消したら治ったということですね
情報共有ありがたいです!

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GMLを覚えるのが簡単なので、初学者がモバイル向けにちょっとしたツール系のアプリ(Todoリストとかポモドーロタイマーみたいなの)作るのにも地味に向いている気がするんですけどねえ
Firebase拡張機能もありますから、簡単なwebサービスみたいなのも全然できると思います。

赤ちゃんにいつ授乳させたとかいつおむつ変えたとか記録するぴよログっていうアプリがあるんですが、
どうやらUnityで作られてるらしいです。
そんな感じの方面でも活躍できるんじゃないかと

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生高橋 2024/10/31 (木) 20:14:25 >> 25

Unityいろんな使い道あるの強いですね

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ぽんでり 2024/10/31 (木) 20:01:51

今だとVRchatをやりたい人がUnityに入ってくるパターンが多いのか……多いよねそういうの。
どうしたもんですかねえ。そっち方向じゃなくて差別化したほうがいいのかな。

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ありがとうございます!毎回なんとなくで使っていたのでこれからは使い分けていきたいと思います!

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layerはグループのように使うことができていろいろ便利です。

  • layer毎に表示を制御できます
  • layerにはdepthが割り振られ、layerに配置されたオブジェクトのdepthを一括で管理できます
    (layerに配置したオブジェクトはlayerのdepthになります)
  • レイヤースクリプトが使えます
  • レイヤーにエフェクトをかけることができます

このように、layerはdepthと関係ありますが、depth以外にも様々な役割を持っています。

しかしlayerのdepthだけでは処理できないことがあります。
例えばy値をdepthに反映させる(見下ろし型ゲームで手前のキャラを前面に表示させる)処理もその1つです。
レイヤー毎ではなくインスタンス毎にdepthを制御したい場面はたくさんあると思います。

という感じで理解しています。

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生高橋 2024/10/29 (火) 12:56:06

depthは単なる深度値でlayerはグループみたいな認識です。
layerにはインスタンスレイヤーやタイルレイヤー、アセットレイヤーなどいろんな種類のレイヤーが存在します。
layer関数を使えばそのlayerに属するオブジェクトやタイル、アセットに対して一括で操作を加えたりできます。
自分は1つのルームで複数のステージを用意しているのですがその際、ステージごとにインスタンスレイヤーを用意してそこに壁やギミックなどを配置しています。
レイヤーに分けることでルームエディターの作業中ステージごとの表示、非表示を切り替えたり、特定のステージを全部選択して移動させたり、また特定のステージの配置を誤って動かさないようにロックしたりしています。
PhotoshopやAspriteなどのグラフィックツールのレイヤーみたいな感じです。

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umaaaaaa 2024/10/25 (金) 01:37:01

おぉこの関数は知りませんでした!
可能性ありそうですね調べてみます!
ありがとうございます!

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window_get_visible_rectsとかどうでしょうかー
マルチモニタ環境じゃないので動作確認はしたことないんですが、もしかするとと思いまして。

https://manual.gamemaker.io/monthly/ja/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm

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ぽんでり 2024/10/19 (土) 23:59:26

あ!アイドルとか!Unityちゃんみたいの。

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ぽんでり 2024/10/19 (土) 23:58:08

あとはGameMakerで何かが流行るといいんですけどねえ。
自分はアイワナが流行った時期よりずっと後からGameMakerに触れたんですが、
そういう何かです。

Unityが流行ったのってMMDが流行った後の繋がりが良かったのもあると思うので。

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ぽんでり 2024/10/16 (水) 10:47:34

あと英語の情報を(英語がわからなくても)こうやって調べてます!全然大丈夫だよ!とかの
コツみたいなことを共有していく必要もあるかも。初心者、初学者だと、そこもわからないと思うので。

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ぽんでり 2024/10/16 (水) 10:44:02

書籍が出るところまで行ってほしいですよね。
初心者が最初に調べるのってWebではない場合も多いと思うので。
あと「ゲームエンジン おすすめ」とかで検索したときに挙がってくるといいですよね。

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生高橋 2024/10/15 (火) 22:22:54 >> 2

ええ、GUIDだめでしたか!
お手数をおかけしてすみません🙇‍♂️

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回答ありがとうございます!
gamepad_get_guidでチェックする方法が遊び手的にはストレスなくて一番良いかな? と思って試したのですが、スロット0と4で異なるGUIDになってしまって使えず…。
とりあえず他の手段を探ってみます。

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生高橋 2024/10/15 (火) 12:24:30

Xboxの無線コントローラーを使うと同様な症状に陥るフォーラムを見つけました。
https://forum.gamemaker.io/index.php?threads/how-to-prevent-wireless-xbox-controller-to-have-device-id-0-and-4-at-the-same-time.101834/

現状の対策としては以下の4つのどれかで解決するかもしれません。
⓵無線コントローラーには対応しない(一番簡単)
⓶スロット0~3のみを利用する(Xinputに対応したコントローラーのみを利用)
⓷スロット4~11のみを利用する(DirectInputに対応したコントローラーのみを利用する)
⓸接続を見てコントローラーのGUIDをチェックして、同一のものは片方を無視する。gamepad_get_guidで取得可能

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umaaaaaa 2024/10/14 (月) 01:35:14

ありがとうございます!
多分環境依存系でしょうね、何やっても再現できないです
やれることはやったので良しとします、ありがとうございます!

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生高橋 2024/10/12 (土) 18:25:33

大手のゲームでもこういうのは起きてるみたいですね

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こういう環境依存系、開発側で再現できない系は本当につらいっていうかもやもやが消えないのでしんどいですね

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umaaaaaa 2024/10/11 (金) 18:53:25

とりあえず結論としては、

・フォルダを手動で作ってもファイルは生成されない
・とにかくファイル、フォルダが生成されない

ということで挙動的には明らかに生成関係をブロックされてる感じがするので、セキュリティソフトなどの外的要因である可能性が高そうなんですが、だとすると他のGamemakerでリリースしている開発者であるある現象になってそうなもんですが聞かないあたり、どうなんだろうと言った感じです

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umaaaaaa 2024/10/11 (金) 18:50:29

ありがとうございます!!
bufferは色々メリットありそうですね、参考にさせていただきます!

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簡単なデータをセーブするだけならini関数でいいのかな?と思ってますが、
もしbuffer関数に興味があればこのチュートリアル動画はおすすめです
https://www.youtube.com/watch?v=R84mR52QaMg