使いたいですね・・・!
早く新エディター使いたい…
新エディター気になるけど今はバージョン変えられねぇー
ご回答ありがとうございます!
新しいバージョンだと、そんなに簡単に出来るんですね。 次の開発からは、バージョンアップして新しいGamemakerで開発しようと思います。 今回のマップにつきましては、あきらめがつきました。こちらは気合で修正いたします。
どうもありがとうございました。
今のGameMakerなら範囲選択して切り取り貼り付けができますが、 1.4だとどうですかね?そういう機能があれば簡単にいけると思います。
僕もこの方針は嬉しいですね。 新しいエディター早く使いたい
アップデートの追加は楽しみではいたんですがたしかにバグ多すぎて使えない状況がかなり多かったですね。 なので、安定性重視なのはうれしいです。
ありがてえありがてえ……🙏
なるほど、みなさん症状の差異はあれど重くなっているんですね。 海外勢はどうなのかとgamemakerの掲示板とバグ報告レポートを見ましたが、大きなプロジェクトになるほど重くなる報告がいくつか見つかり、ワークスペースをクリアにすると改善する場合があるとのことで、一度ワークスペースを閉じて開き直してみました。 閉じたときにかなり長い間時間がかかっていたのでもしや…と期待しましたが、その後ルームが待つことなく快適に切り替わるようになりました!
どうも、ワークスペースに開いているものが増えてくる(長時間作業していると必然的にそうなりますね…)とよくないらしく、asaさんの症状はこれに近いのかもしれません。
11月のベータで修正されているという書き込みもあったので、近く快適になることを期待したいですね。
yOichiさんの問題とは違うと思いますが、IDEを使ってると数時間経つと重くなり作業に支障が出るので定期的にIDEを再起動しています。 roomエディタなどを開くだけで数秒待つほどの重さは無いですが、ゲーム作り始めの時と比べるとだいぶ重くなりました。 どの要素で重くなるのか、知りたいですね。
エディタの動作が重くなってきたと自分も感じます。 自分の場合、全ステージを1つのルームで管理しているため特に重くなりがちですが、いくつか工夫してなんとか作業してます。 たとえば:
- エリアごとにレイヤーを分ける 作業中のエリアだけを表示するようにして、不要な部分は非表示にしています。これで動作がだいぶ軽くなりました。
- タイルの非表示 修正が必要なタイル以外は非表示にしておくと、作業中の負荷が大幅に減ります。最終的に表示してビルドすれば問題ありません。
基本的にはすべてのオブジェクトを常に表示していると、どうしても重くなりがちです。必要なものだけを表示するようにすると快適に作業できます。
規模や環境によって違いがあると思いますが、自分はこんな感じでなんとかやってます。
GameMakerは根本的には3Dであって、それを隠して2Dとして手軽に扱えるようにしたものっぽいですね
こういった3Dの機能があるのがGameMakerの嬉しいところっす
すごい!こういうこともできるんですね!
まだプレイできるようなものがないので参加できそうにはないんですが面白そうですね!!いつか参加してみたいです!
cleanupイベントはinstance_destoryを読んでも発生するのでもうほとんどこれ使ってます
なんと恐ろしい現象・・・あせって色々間違った変更をやってしまいそうですね。 ありがとうございます!
特定のスプライトだけ表示されなくなった不具合が 一時ファイルとキャッシュを消したら治ったということですね 情報共有ありがたいです!
GMLを覚えるのが簡単なので、初学者がモバイル向けにちょっとしたツール系のアプリ(Todoリストとかポモドーロタイマーみたいなの)作るのにも地味に向いている気がするんですけどねえ Firebase拡張機能もありますから、簡単なwebサービスみたいなのも全然できると思います。
赤ちゃんにいつ授乳させたとかいつおむつ変えたとか記録するぴよログっていうアプリがあるんですが、 どうやらUnityで作られてるらしいです。 そんな感じの方面でも活躍できるんじゃないかと
Unityいろんな使い道あるの強いですね
今だとVRchatをやりたい人がUnityに入ってくるパターンが多いのか……多いよねそういうの。 どうしたもんですかねえ。そっち方向じゃなくて差別化したほうがいいのかな。
ありがとうございます!毎回なんとなくで使っていたのでこれからは使い分けていきたいと思います!
layerはグループのように使うことができていろいろ便利です。
このように、layerはdepthと関係ありますが、depth以外にも様々な役割を持っています。
しかしlayerのdepthだけでは処理できないことがあります。 例えばy値をdepthに反映させる(見下ろし型ゲームで手前のキャラを前面に表示させる)処理もその1つです。 レイヤー毎ではなくインスタンス毎にdepthを制御したい場面はたくさんあると思います。
という感じで理解しています。
depthは単なる深度値でlayerはグループみたいな認識です。 layerにはインスタンスレイヤーやタイルレイヤー、アセットレイヤーなどいろんな種類のレイヤーが存在します。 layer関数を使えばそのlayerに属するオブジェクトやタイル、アセットに対して一括で操作を加えたりできます。 自分は1つのルームで複数のステージを用意しているのですがその際、ステージごとにインスタンスレイヤーを用意してそこに壁やギミックなどを配置しています。 レイヤーに分けることでルームエディターの作業中ステージごとの表示、非表示を切り替えたり、特定のステージを全部選択して移動させたり、また特定のステージの配置を誤って動かさないようにロックしたりしています。 PhotoshopやAspriteなどのグラフィックツールのレイヤーみたいな感じです。
おぉこの関数は知りませんでした! 可能性ありそうですね調べてみます! ありがとうございます!
window_get_visible_rectsとかどうでしょうかー マルチモニタ環境じゃないので動作確認はしたことないんですが、もしかするとと思いまして。
https://manual.gamemaker.io/monthly/ja/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm
あ!アイドルとか!Unityちゃんみたいの。
あとはGameMakerで何かが流行るといいんですけどねえ。 自分はアイワナが流行った時期よりずっと後からGameMakerに触れたんですが、 そういう何かです。
Unityが流行ったのってMMDが流行った後の繋がりが良かったのもあると思うので。
あと英語の情報を(英語がわからなくても)こうやって調べてます!全然大丈夫だよ!とかの コツみたいなことを共有していく必要もあるかも。初心者、初学者だと、そこもわからないと思うので。
書籍が出るところまで行ってほしいですよね。 初心者が最初に調べるのってWebではない場合も多いと思うので。 あと「ゲームエンジン おすすめ」とかで検索したときに挙がってくるといいですよね。
ええ、GUIDだめでしたか! お手数をおかけしてすみません🙇♂️
回答ありがとうございます! gamepad_get_guidでチェックする方法が遊び手的にはストレスなくて一番良いかな? と思って試したのですが、スロット0と4で異なるGUIDになってしまって使えず…。 とりあえず他の手段を探ってみます。
Xboxの無線コントローラーを使うと同様な症状に陥るフォーラムを見つけました。 https://forum.gamemaker.io/index.php?threads/how-to-prevent-wireless-xbox-controller-to-have-device-id-0-and-4-at-the-same-time.101834/
現状の対策としては以下の4つのどれかで解決するかもしれません。 ⓵無線コントローラーには対応しない(一番簡単) ⓶スロット0~3のみを利用する(Xinputに対応したコントローラーのみを利用) ⓷スロット4~11のみを利用する(DirectInputに対応したコントローラーのみを利用する) ⓸接続を見てコントローラーのGUIDをチェックして、同一のものは片方を無視する。gamepad_get_guidで取得可能
ありがとうございます! 多分環境依存系でしょうね、何やっても再現できないです やれることはやったので良しとします、ありがとうございます!
大手のゲームでもこういうのは起きてるみたいですね
一応環境依存に関係のある資料見つけました(Steamの場合ですが) https://support.gamecity.ne.jp/hc/ja/articles/5734779245465--共通-Steamでセーブ-ロードできない-エラーになる
こういう環境依存系、開発側で再現できない系は本当につらいっていうかもやもやが消えないのでしんどいですね
とりあえず結論としては、
・フォルダを手動で作ってもファイルは生成されない ・とにかくファイル、フォルダが生成されない
ということで挙動的には明らかに生成関係をブロックされてる感じがするので、セキュリティソフトなどの外的要因である可能性が高そうなんですが、だとすると他のGamemakerでリリースしている開発者であるある現象になってそうなもんですが聞かないあたり、どうなんだろうと言った感じです
ありがとうございます!! bufferは色々メリットありそうですね、参考にさせていただきます!
簡単なデータをセーブするだけならini関数でいいのかな?と思ってますが、 もしbuffer関数に興味があればこのチュートリアル動画はおすすめです https://www.youtube.com/watch?v=R84mR52QaMg
マニュアル(ver2~2.2.x) マニュアル(ver2.3~) YoYoGames YoYoGames 公式コミュニティ GM関連のYoutubeチャンネル集 解説・資料サイト集(日本語) 解説・資料サイト集(英語)
使いたいですね・・・!
早く新エディター使いたい…
新エディター気になるけど今はバージョン変えられねぇー
ご回答ありがとうございます!
新しいバージョンだと、そんなに簡単に出来るんですね。
次の開発からは、バージョンアップして新しいGamemakerで開発しようと思います。
今回のマップにつきましては、あきらめがつきました。こちらは気合で修正いたします。
どうもありがとうございました。
今のGameMakerなら範囲選択して切り取り貼り付けができますが、
1.4だとどうですかね?そういう機能があれば簡単にいけると思います。
僕もこの方針は嬉しいですね。
新しいエディター早く使いたい
アップデートの追加は楽しみではいたんですがたしかにバグ多すぎて使えない状況がかなり多かったですね。
なので、安定性重視なのはうれしいです。
ありがてえありがてえ……🙏
なるほど、みなさん症状の差異はあれど重くなっているんですね。
海外勢はどうなのかとgamemakerの掲示板とバグ報告レポートを見ましたが、大きなプロジェクトになるほど重くなる報告がいくつか見つかり、ワークスペースをクリアにすると改善する場合があるとのことで、一度ワークスペースを閉じて開き直してみました。
閉じたときにかなり長い間時間がかかっていたのでもしや…と期待しましたが、その後ルームが待つことなく快適に切り替わるようになりました!
どうも、ワークスペースに開いているものが増えてくる(長時間作業していると必然的にそうなりますね…)とよくないらしく、asaさんの症状はこれに近いのかもしれません。
11月のベータで修正されているという書き込みもあったので、近く快適になることを期待したいですね。
yOichiさんの問題とは違うと思いますが、IDEを使ってると数時間経つと重くなり作業に支障が出るので定期的にIDEを再起動しています。
roomエディタなどを開くだけで数秒待つほどの重さは無いですが、ゲーム作り始めの時と比べるとだいぶ重くなりました。
どの要素で重くなるのか、知りたいですね。
エディタの動作が重くなってきたと自分も感じます。
自分の場合、全ステージを1つのルームで管理しているため特に重くなりがちですが、いくつか工夫してなんとか作業してます。
たとえば:
- エリアごとにレイヤーを分ける
作業中のエリアだけを表示するようにして、不要な部分は非表示にしています。これで動作がだいぶ軽くなりました。
- タイルの非表示
修正が必要なタイル以外は非表示にしておくと、作業中の負荷が大幅に減ります。最終的に表示してビルドすれば問題ありません。
基本的にはすべてのオブジェクトを常に表示していると、どうしても重くなりがちです。必要なものだけを表示するようにすると快適に作業できます。
規模や環境によって違いがあると思いますが、自分はこんな感じでなんとかやってます。
GameMakerは根本的には3Dであって、それを隠して2Dとして手軽に扱えるようにしたものっぽいですね
こういった3Dの機能があるのがGameMakerの嬉しいところっす
すごい!こういうこともできるんですね!
まだプレイできるようなものがないので参加できそうにはないんですが面白そうですね!!いつか参加してみたいです!
cleanupイベントはinstance_destoryを読んでも発生するのでもうほとんどこれ使ってます
なんと恐ろしい現象・・・あせって色々間違った変更をやってしまいそうですね。
ありがとうございます!
特定のスプライトだけ表示されなくなった不具合が
一時ファイルとキャッシュを消したら治ったということですね
情報共有ありがたいです!
GMLを覚えるのが簡単なので、初学者がモバイル向けにちょっとしたツール系のアプリ(Todoリストとかポモドーロタイマーみたいなの)作るのにも地味に向いている気がするんですけどねえ
Firebase拡張機能もありますから、簡単なwebサービスみたいなのも全然できると思います。
赤ちゃんにいつ授乳させたとかいつおむつ変えたとか記録するぴよログっていうアプリがあるんですが、
どうやらUnityで作られてるらしいです。
そんな感じの方面でも活躍できるんじゃないかと
Unityいろんな使い道あるの強いですね
今だとVRchatをやりたい人がUnityに入ってくるパターンが多いのか……多いよねそういうの。
どうしたもんですかねえ。そっち方向じゃなくて差別化したほうがいいのかな。
ありがとうございます!毎回なんとなくで使っていたのでこれからは使い分けていきたいと思います!
layerはグループのように使うことができていろいろ便利です。
(layerに配置したオブジェクトはlayerのdepthになります)
このように、layerはdepthと関係ありますが、depth以外にも様々な役割を持っています。
しかしlayerのdepthだけでは処理できないことがあります。
例えばy値をdepthに反映させる(見下ろし型ゲームで手前のキャラを前面に表示させる)処理もその1つです。
レイヤー毎ではなくインスタンス毎にdepthを制御したい場面はたくさんあると思います。
という感じで理解しています。
depthは単なる深度値でlayerはグループみたいな認識です。
layerにはインスタンスレイヤーやタイルレイヤー、アセットレイヤーなどいろんな種類のレイヤーが存在します。
layer関数を使えばそのlayerに属するオブジェクトやタイル、アセットに対して一括で操作を加えたりできます。
自分は1つのルームで複数のステージを用意しているのですがその際、ステージごとにインスタンスレイヤーを用意してそこに壁やギミックなどを配置しています。
レイヤーに分けることでルームエディターの作業中ステージごとの表示、非表示を切り替えたり、特定のステージを全部選択して移動させたり、また特定のステージの配置を誤って動かさないようにロックしたりしています。
PhotoshopやAspriteなどのグラフィックツールのレイヤーみたいな感じです。
おぉこの関数は知りませんでした!
可能性ありそうですね調べてみます!
ありがとうございます!
window_get_visible_rectsとかどうでしょうかー
マルチモニタ環境じゃないので動作確認はしたことないんですが、もしかするとと思いまして。
https://manual.gamemaker.io/monthly/ja/GameMaker_Language/GML_Reference/Cameras_And_Display/The_Game_Window/window_get_visible_rects.htm
あ!アイドルとか!Unityちゃんみたいの。
あとはGameMakerで何かが流行るといいんですけどねえ。
自分はアイワナが流行った時期よりずっと後からGameMakerに触れたんですが、
そういう何かです。
Unityが流行ったのってMMDが流行った後の繋がりが良かったのもあると思うので。
あと英語の情報を(英語がわからなくても)こうやって調べてます!全然大丈夫だよ!とかの
コツみたいなことを共有していく必要もあるかも。初心者、初学者だと、そこもわからないと思うので。
書籍が出るところまで行ってほしいですよね。
初心者が最初に調べるのってWebではない場合も多いと思うので。
あと「ゲームエンジン おすすめ」とかで検索したときに挙がってくるといいですよね。
ええ、GUIDだめでしたか!
お手数をおかけしてすみません🙇♂️
回答ありがとうございます!
gamepad_get_guidでチェックする方法が遊び手的にはストレスなくて一番良いかな? と思って試したのですが、スロット0と4で異なるGUIDになってしまって使えず…。
とりあえず他の手段を探ってみます。
Xboxの無線コントローラーを使うと同様な症状に陥るフォーラムを見つけました。
https://forum.gamemaker.io/index.php?threads/how-to-prevent-wireless-xbox-controller-to-have-device-id-0-and-4-at-the-same-time.101834/
現状の対策としては以下の4つのどれかで解決するかもしれません。
⓵無線コントローラーには対応しない(一番簡単)
⓶スロット0~3のみを利用する(Xinputに対応したコントローラーのみを利用)
⓷スロット4~11のみを利用する(DirectInputに対応したコントローラーのみを利用する)
⓸接続を見てコントローラーのGUIDをチェックして、同一のものは片方を無視する。gamepad_get_guidで取得可能
ありがとうございます!
多分環境依存系でしょうね、何やっても再現できないです
やれることはやったので良しとします、ありがとうございます!
大手のゲームでもこういうのは起きてるみたいですね
一応環境依存に関係のある資料見つけました(Steamの場合ですが)
https://support.gamecity.ne.jp/hc/ja/articles/5734779245465--共通-Steamでセーブ-ロードできない-エラーになる
こういう環境依存系、開発側で再現できない系は本当につらいっていうかもやもやが消えないのでしんどいですね
とりあえず結論としては、
・フォルダを手動で作ってもファイルは生成されない
・とにかくファイル、フォルダが生成されない
ということで挙動的には明らかに生成関係をブロックされてる感じがするので、セキュリティソフトなどの外的要因である可能性が高そうなんですが、だとすると他のGamemakerでリリースしている開発者であるある現象になってそうなもんですが聞かないあたり、どうなんだろうと言った感じです
ありがとうございます!!
bufferは色々メリットありそうですね、参考にさせていただきます!
簡単なデータをセーブするだけならini関数でいいのかな?と思ってますが、
もしbuffer関数に興味があればこのチュートリアル動画はおすすめです
https://www.youtube.com/watch?v=R84mR52QaMg