GameMaker 日本語掲示板

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asa 2021/03/09 (火) 18:45:32 修正

皆さんありがとうございます。
理由、考え方も含めてとても勉強になります!

自分が作ってるものに当てはめると、AがBを監視する形がいいようです。
ここで聞いてよかったなー。

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皆さんご回答ありがとうございます。やはりそれぞれの性格に合ったものをみつけて、実行に移してらっしゃるようですね。。。自分ももう少し頑張って開発方法を見つけていきたいです。

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「ポーリング(監視)型」vs「コールバック型」の問題ですかね

今回の例では「監視したい人(A)」と「監視される人(B)」が1対1の単純な関係性なので「AがBを毎フレーム監視する」という実装が一番シンプルになりそうですね。

Aの数が動的に変化するような場合は「コールバック型」を使います。その際「オブザーバーパターン」を適用することが多いです。

今回挙げられた例で避けたい設計は「Bが終了したことをAに伝える時、BがAの関数を呼び出す」という形です。この形にすると「BはAに依存する」ことになり「BはAなしには存在できない」ことになります。

自分が設計を行う際に最も気をつけていることの1つが「依存関係をシンプルにする」ということで、これを設計の指針にしていますね。仮に全体の実装が複雑になってしまう場合でも「依存関係をシンプルにする」ことを常に心がけています。

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生高橋 2021/03/09 (火) 15:02:25

メンテ性を重視で、AがBのやつを監視するほうですね。
自分は負荷とかあんまり気にしてないでとりあえず動け精神でやってます。

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GMSではないですが、自分はAがBを監視する構造にすることが多いです
理由は、Bがなんらかの理由で消失した場合に備えたり、全体の状況が変わった場合にBを停止させたりのように、どうせA側になんらかの管理の処理が入ってしまうので、それならBは「処理をやる。終わったら止まる」だけで完結したモジュールであるほうが汎用性が高まる気がするからです
またAがBを複数所持することになった場合、監視型ではAにBのリストを持って全部監視するだけですみますが、通知型にするとAがすべてのBの通知をプールして判定するという煩雑な処理が結局必要になってしまうので…

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deactivateしないのでinstanceは動き続けます。stepイベントも実行され続けます。
なので必要があればstepイベント内の処理をスキップさせたりします。

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生高橋 2021/03/05 (金) 02:43:28

患者長ひっくさんのフォント
http://www17.plala.or.jp/xxxxxxx/00ff/

今後のドットフォント関連はこの人のやつ主体になっていきそうな勢い

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生高橋 2021/03/05 (金) 02:41:18

⓵まずは自分の中にあるものだけで考えてみる
⓶youtubeで調べてみる
⓷ここで質問する

特に⓷はぜひやってほしい。
初歩的な質問が少なすぎるので!

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stepとか呼ばれてしまう感じですか?

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ぽんでり 2021/03/05 (金) 01:16:28

全体像をつかみたいなら、しゅんさんのこの本いいすよ。書いてあるGMSのバージョンが古いのですが、読み替えられればすごい良書と思います。もうやってるかもしれませんが。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00RA8ER7M/ref=cm_sw_r_tw_dp_9FR2TK6N1VAZQ9SW7QY0

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ぽんでり 2021/03/04 (木) 22:35:09

真面目な人は勉強の必要範囲を大きく設定しがちなんで気を付けてください。本当にそうかはそうでも無かったりするのでなるべく絞っていくといいです。誰が最初に言ったか存じませんが「我々は数学者ではない」っていうなんか有名な言葉もあるので。

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ぽんでり 2021/03/04 (木) 22:24:01

自分は目的駆動というか「こういうのをやりたい」が先にあって「GameMakerだとどうやるのかなあ」って考えます。ゲーム全体というより「この場面はこうしたいかなあ…」が多いです。GMSじゃない本を見たり、ツイッターで#screenshotsaturdayを追ったりしてカッコイイのがあって「(パクりまでいかないけど)似たことをやりたいなあ」っていう気分が高まったり応用アイデアが出てくると「んんんーーどうやるのかなあ」ってなるので、あとは公式のリファレンスを見たりサンプルソースをぐぐったり既存のアセットに無いか探したりします。そうしてるうちに何が必要かとか、何を使えばいいか、どんな勉強が要るかとかが次第にまとまってきます。勉強が要るとかは範囲が大きいと辛いのでなるべく絞ります。付け焼刃で構わないからそこだけでも!っていう感じですね。

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私が勉強したのはYoutube動画でですかね。
やりたいことや分からないことがあればそれをyoutubeで探して観る。
それを繰り返してできることを増やしていきました。
抽象的なものを読んでもそれを実際にどう応用すればいいか分からないので自分にはそれが合っているようです。

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漢字12x10ドットフォント - k12x10

配布、ライセンスページ
http://z.apps.atjp.jp/k12x10/

ライセンス情報:

  • このフォントは無保証です。
  • 作者である私は、 このフォントに関する知的所有権の独占的な行使を行ないません。
  • このフォントを自由に配布してかまいませんし、 いかなる形式に変換してもかまいませんし、 販売される商品の一部として組み込むこともかまいません。
  • 上のことを行なうにあたって、 作者の名前や権利を明らかにする必要はありませんし、 作者に許可を求めたり、報告したりする必要はありません。
  • このフォントを自由に修正してもかまいませんが、 修正に関する権利を主張したい場合は、 その権利が及ぶ範囲を明記してください。
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8×8 ドット日本語フォント「美咲フォント」

配布ページ
https://littlelimit.net/misaki.htm

ライセンス情報ページ
https://littlelimit.net/font.htm

ライセンス:

These fonts are free software.
Unlimited permission is granted to use, copy, and distribute them, with or without modification, either commercially or noncommercially.
THESE FONTS ARE PROVIDED "AS IS" WITHOUT WARRANTY.
これらのフォントはフリー(自由な)ソフトウエアです。
あらゆる改変の有無に関わらず、また商業的な利用であっても、自由にご利用、複製、再配布することができますが、全て無保証とさせていただきます。

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PixelMplus(ピクセル・エムプラス) ‥ 8bitビットマップふうフリーフォント

ダウンロード、ライセンス情報ページ
http://itouhiro.hatenablog.com/entry/20130602/font

ライセンス: M+ FONT LICENSE。

あらゆる改変の有無に関わらず、また商業的な利用であっても、自由にご利用、複製、再配布することができますが、全て無保証とさせていただきます。

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YoYoGamesにはワクワクさせて欲しいですね。

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生高橋 2021/02/14 (日) 06:40:37 >> 10

ロードマップが新しくなってますね!
ワークフローの改善が楽しみです

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Clear display bufferの意味がまだ分かってないのですが、
(オン/オフどっちにしても背景がないと残像が出る)
Clear viewport Backgroundとの組み合わせで挙動が決まるのかもしれないですね。

私のゲームも必ず背景画像がある形で作ってるので、オフにしてみようと思います。

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生高橋 2021/02/11 (木) 20:28:53

実験ありがとうございます!
Clear Display BufferをOFFにすればパフォーマンスが上がるのは知らなかったです。
単色で背景を塗りつぶすことが多いのでなんもバグがなければOFFでいいかもしれないですね。

めっちゃ予測なんですけど、カメラが複数あるときに効果が違いそうですね。
それぞれのカメラで残像の設定ができる。つまり個別の描画設定ができる→Clear Viewport Background
全描画の一括での残像の設定ができる→Clear display buffer
ただし優先順位はClear viewport Backgroundのほうが上?なのかもしれないですね。

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asa 2021/02/11 (木) 13:31:04 修正

一番下のレイヤーに画像をおいてテスト。
(backgroundレイヤーでもtileレイヤーでも同じでした)

Clear Viewport Background:オフ

  • 背後に画像を置くとその部分には残像が出ない。
  • 画像がない部分には残像が出る。
  • 半透明の画像部分にも残像が出る。

Clear Viewport Background:オン

  • 残像は出ない。

毎フレーム画面全体をクリアすることで残像が出ないようにする設定なんだなと理解しました。

ところでマニュアルによると、
Clear Display Bufferの設定について
画面全体をViewが覆う場合、画面全体に不透明の画像がある場合はオフにでき、パフォーマンスを少し上げることができるそうです。
これも同じ意味がある設定なのかな?と思いましたがオンでもオフでも残像が出ます。
何の設定何でしょうかね?

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asa 2021/02/11 (木) 01:37:57 修正

トップダウンビューで360度の角度を方向(方角)に変換したい時などに使えます。

// directionを4方向(0-3)に変換する場合
round(direction / 90) mod (360 / 90);

// directionを8方向(0-7)に変換する場合
round(direction / 45) mod (360 / 45);
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ありがとうございます
後で試してまとめようと思います

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生高橋 2021/02/10 (水) 22:03:01

今自分もためしてみたんですが、一番後ろに背景を単色で塗りつぶしたレイヤーがあるとチェック外しても大丈夫でした。
ただ塗りつぶしじゃなくて、透過の背景とかがあると残像が残り続けるかもしれないです。

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生高橋 2021/02/04 (木) 14:58:07

GMSの便利な5つのスクリプト(英語動画)

この中のapproach関数はいろんなソースコードで見ますね。

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YoYo Games

YoYoGamesのチャンネルのチュートリアル動画。
チュートリアル動画を作ってるいろんな人がやってるっぽいですね。

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生高橋 2021/01/29 (金) 12:28:43

あ、たしかにカメラだけでやってる!
ですねー。
あとコードの綺麗な書き方みたいのも公式で出してほしいです。

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asa 2021/01/28 (木) 11:42:43 修正

多重スクロールさせるためにみんな頑張ってレイヤーを動かしてると思いますが、
カメラの設定1つで実現されるのは驚きですね!
(レイヤー毎に手動で動かすことは細かく制御できるので意味はあると思いますが)
本来はこういうのをYoYoGamesがどんどん教えてほしいですね。

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こういうのってつくっておくと開発するときめっちゃ捗るので大事です

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ぽんでり 2021/01/24 (日) 22:50:03

ありがとうございます!

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バッククォートを3つ
コード
バッククォートを3つ

でこうなります

abc
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ぽんでり 2021/01/24 (日) 20:55:05

あれ、皆様みたいに枠内にソースを入れるのってどうすれば良いのでしょう??

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ぽんでり 2021/01/24 (日) 20:53:33

簡単ですいませんがビューの真ん中の座標を返すスクリプト

/===============================================================================
描画の対象となるビューのX方向の中央にスプライトやテキストを描画するための
X座標を返すスクリプト。引数に対象となるビューの番号と描画対象物の横幅を入れる。
================================================================================
/

function center_xpos(view_number, width){
var xpos = view_get_wport(view_number) /2 - width /2
return xpos
}

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生高橋 2021/01/21 (木) 17:27:35

きっとよくなる!!