単に定数上を埋めるだけじゃなく新規カードだから紫の解放をするためのマスタープレイチケを何に切るか、マスタープレイチケをどうやって手に入れるかも走法に含まれるのか。面白いね
ロングバージョンの配信出てたから追記したけど、KONAMI版権で原曲のサブスク出るって相当珍しくないか
個人的に14.1の譜面で一番好き、疾走感あって楽しすぎる
大体そうだと思う、全体難ではあるけど体力重視の地力譜面だし、配置の癖が強い怒槌玩具とか発狂が濃いトリスタとかに比べると最後まで追いつく体力あれば対策少なくて済むし楽 Disruptorに近い系統
Finiteが許容狭すぎるんよそれは 14+の局所難に比べると難所以外で零しやすいし配置単純でも速いラス殺しあるし15には十分だと思う、電撃とかが発狂の密度おかしいだけで
曲めちゃくちゃ好き 純粋な正統派のかっこよさって感じだからラスボス感がなくて、いつもの前座だろーと思って挑んだらボッコボコのボコにされたよ 押せる押せない以前に配置が不規則すぎて予習しないと一般人には認識できない
既にCLASS IIの『◯◯◯◯ー◯◯◯』コースに 「テリトリーバトル」(長音)と「六兆年と一夜物語」(漢数字の1)を混ぜてるから文字が違っても普通に混ぜてきそうではある
未だにChapter 1すら一つもマップブーストが掛かっていないのは異常と言えるでしょうね あれはCRYSTAL PLUS初出なので約3年前
maimaiとウニじゃ高難易度で映える曲が全然違うって事がきちんと示された点では価値ある資料になれてるかも 長音多くて詰め込みづらそうな躯樹の墓守やOur Wrenallyが移植されないのもこういう経験からかもしれない
その前にマップの異常な長さどうにかして欲しい。 毎回205マス複数ぶっ込まれるのしんどい。
少し前に別イベントで初代(&PLUS)の曲で虹になろうってRTAやってて、それのAIR版かな、楽しみ〜 アーカイブもあるから気になる人は検索しておくれ
うーんなるほど そもそもCaliburne音取れる要素が少ないから(多分)、そこから.9相当の譜面作るのはかなり難しそう
大規模オフラインRTAイベント「RTA in Japan」 今年の冬にCHUNITHMのRTAが決まって胸がアツい
https://x.com/RTAinJapan/status/1721135277882618054?s=20
今基準だとそこまでだけど、初出当時はガラクタと肩並べるレベルの大ボス格だったはず、チュウニズムに入った当時も全然上から数えたほうが早かった 譜面はまぁ・・・(旧)13.9にしようから先行して作ってたんだろうなぁ。当時の譜面の幅で頑張って難しくするって相当困ったと思う。
MAX15.83の者です。
今のベスト曲がこんな感じなのですが、「こういう曲やった方が良い」「こういうタイプの譜面苦手そう」等アドバイス頂けませんか? 具体的に曲名等を挙げて頂けると嬉しいです。
そもそもCaliburneは無理に高難易度譜面にする必要は無かった maimaiだとLv14.3(最大15.0)だし、ウニだと14.5~14.6程度でちょうど良かったと思う Excaliburより難しくなっちゃってるのなぁ…
頑なに指押しゲーにしたくない犬がまとめ役だしな〜 個人的にタプスラは研究のしがいがあったから良かったけど魔法陣はありゃダメだ
このMASTER譜面なんであんなやけくそタプスラ譜面になったんだろう 全然曲に合ってない譜面だし、何の音を拾っているのだろう タプスラ以外にもよくわからん配置あるし
アストロノーツとソリプスは∅(空集合) カオティックオーダーはØ(アルファベットのオーにストローク付いたラテン文字) だからそもそも文字が違う
まあ稼働初期の曲が最高難易度帯に居るってのは案外珍しいかもしれない 他機種ならゴーゴーキッチンとかマクバやらも今では中難易度に落ち着いてるし
局所難譜面としてはfiniteの約2倍の許容と思うとSSSは結構14+な気もする 発狂配置も何だかんだ単純ではあるし14+の局所発狂の方が難しいと思う人も存在するのでは
我奏でし旋律は 大地を統べ 天穹に飛揚する 如何な深淵も 極彩の浄化によりて 王への軌跡を開闢せん 「ユズムニウチ」
「全ては一つの幸福に集約された。今日という日は人類が真の幸福へ舵を切った輝かしい歴史の転換である」とか称号欄に置いたらどうなるか気になる
メタバのわちゃわちゃしてる感に比べりゃ全然まとまってて良いと思うけども ただまあ最近合作ばっかなので単体曲もそろそろ欲しいな
研究したら伸びる譜面って感じで楽しい
次のバージョンのCLASS ∞のコースになりそう
個人的にはNEW以降の15.2ではぶっちぎりで難しいと感じるんだけどネット見ると評価低くてあれ……?ってなる 規則正しくレーンに沿って降ってくるアズールやディスラプターに比べて、ウニらしい譜面だから他ゲーの経験が活きにくいとかかな
🦍「パワーありゃ行ける」
実際にSSS乗せた者だけど大して難しくないよ パワーありゃ行ける
初見は意味不明だったけど取り方わかったらどんどん伸びて楽しいなあ
宿星審判が15.2に上がった感じ、レベルはSSS基準だと思ってたけど SS+は取れないから分からないけど、SS難易度は15.1のPOTENTIALより難しいと思う POTENTIALは難所少ないから難所できなくてもSSまではなんとかなった ANUはやっぱり難所多すぎてSSもかなりキツイ
いや逆 SS+くらいまではノーツ数のおかげで本当に簡単に出るけど鳥基準だと.1レベル
アルストロメリアは単にTAGの誕生日絡みだしガーベラはND名で遊んでるだけじゃないの?ソース欲しい それはそれとして別名義の記述は間違ってると思うけど
全部が難所ってくらい全体難な譜面で、稼ぎどころが無さすぎるから15.1だろって思ってるけど 恐らく極端に難しい箇所が無いから、SSS狙う上では15としては大したこと無い、ということなんですかね
「植物の名前を別名義に付ける事が多くDDRやDJMAXで譜面制作経験を持つ作曲者TAG氏本人の可能性がある。」ってあるけどTAGって植物の名前を別名義にしたこと無くね?花の名前が冠されてる曲群を指してるならあれは花由来じゃなくてガンダム由来だぞ
いつになったら14+になるんですか?
元ゲームの味出しながらチュウニズムの味も同時に出す譜面SUNになってからマジでおもろい、この調子で頼む
ここ楽しい
遅くなる系のソフランは割かし多いけど急に早くなる系のソフランは紫で初かも?
アストロノーツとカオティックオーダーとこいつの∅三曲の称号とかないかなー…
https://wikiwiki.jp/chunithmwiki
単に定数上を埋めるだけじゃなく新規カードだから紫の解放をするためのマスタープレイチケを何に切るか、マスタープレイチケをどうやって手に入れるかも走法に含まれるのか。面白いね
ロングバージョンの配信出てたから追記したけど、KONAMI版権で原曲のサブスク出るって相当珍しくないか
個人的に14.1の譜面で一番好き、疾走感あって楽しすぎる
大体そうだと思う、全体難ではあるけど体力重視の地力譜面だし、配置の癖が強い怒槌玩具とか発狂が濃いトリスタとかに比べると最後まで追いつく体力あれば対策少なくて済むし楽
Disruptorに近い系統
Finiteが許容狭すぎるんよそれは
14+の局所難に比べると難所以外で零しやすいし配置単純でも速いラス殺しあるし15には十分だと思う、電撃とかが発狂の密度おかしいだけで
曲めちゃくちゃ好き
純粋な正統派のかっこよさって感じだからラスボス感がなくて、いつもの前座だろーと思って挑んだらボッコボコのボコにされたよ
押せる押せない以前に配置が不規則すぎて予習しないと一般人には認識できない
既にCLASS IIの『◯◯◯◯ー◯◯◯』コースに
「テリトリーバトル」(長音)と「六兆年と一夜物語」(漢数字の1)を混ぜてるから文字が違っても普通に混ぜてきそうではある
未だにChapter 1すら一つもマップブーストが掛かっていないのは異常と言えるでしょうね
あれはCRYSTAL PLUS初出なので約3年前
maimaiとウニじゃ高難易度で映える曲が全然違うって事がきちんと示された点では価値ある資料になれてるかも
長音多くて詰め込みづらそうな躯樹の墓守やOur Wrenallyが移植されないのもこういう経験からかもしれない
その前にマップの異常な長さどうにかして欲しい。
毎回205マス複数ぶっ込まれるのしんどい。
少し前に別イベントで初代(&PLUS)の曲で虹になろうってRTAやってて、それのAIR版かな、楽しみ〜
アーカイブもあるから気になる人は検索しておくれ
うーんなるほど
そもそもCaliburne音取れる要素が少ないから(多分)、そこから.9相当の譜面作るのはかなり難しそう
大規模オフラインRTAイベント「RTA in Japan」
今年の冬にCHUNITHMのRTAが決まって胸がアツい
https://x.com/RTAinJapan/status/1721135277882618054?s=20
今基準だとそこまでだけど、初出当時はガラクタと肩並べるレベルの大ボス格だったはず、チュウニズムに入った当時も全然上から数えたほうが早かった
譜面はまぁ・・・(旧)13.9にしようから先行して作ってたんだろうなぁ。当時の譜面の幅で頑張って難しくするって相当困ったと思う。
MAX15.83の者です。
今のベスト曲がこんな感じなのですが、「こういう曲やった方が良い」「こういうタイプの譜面苦手そう」等アドバイス頂けませんか? 具体的に曲名等を挙げて頂けると嬉しいです。
そもそもCaliburneは無理に高難易度譜面にする必要は無かった
maimaiだとLv14.3(最大15.0)だし、ウニだと14.5~14.6程度でちょうど良かったと思う
Excaliburより難しくなっちゃってるのなぁ…
頑なに指押しゲーにしたくない犬がまとめ役だしな〜
個人的にタプスラは研究のしがいがあったから良かったけど魔法陣はありゃダメだ
このMASTER譜面なんであんなやけくそタプスラ譜面になったんだろう
全然曲に合ってない譜面だし、何の音を拾っているのだろう
タプスラ以外にもよくわからん配置あるし
アストロノーツとソリプスは∅(空集合)
カオティックオーダーはØ(アルファベットのオーにストローク付いたラテン文字)
だからそもそも文字が違う
まあ稼働初期の曲が最高難易度帯に居るってのは案外珍しいかもしれない
他機種ならゴーゴーキッチンとかマクバやらも今では中難易度に落ち着いてるし
局所難譜面としてはfiniteの約2倍の許容と思うとSSSは結構14+な気もする
発狂配置も何だかんだ単純ではあるし14+の局所発狂の方が難しいと思う人も存在するのでは
我奏でし旋律は 大地を統べ 天穹に飛揚する 如何な深淵も 極彩の浄化によりて 王への軌跡を開闢せん 「ユズムニウチ」
「全ては一つの幸福に集約された。今日という日は人類が真の幸福へ舵を切った輝かしい歴史の転換である」とか称号欄に置いたらどうなるか気になる
メタバのわちゃわちゃしてる感に比べりゃ全然まとまってて良いと思うけども
ただまあ最近合作ばっかなので単体曲もそろそろ欲しいな
研究したら伸びる譜面って感じで楽しい
次のバージョンのCLASS ∞のコースになりそう
個人的にはNEW以降の15.2ではぶっちぎりで難しいと感じるんだけどネット見ると評価低くてあれ……?ってなる
規則正しくレーンに沿って降ってくるアズールやディスラプターに比べて、ウニらしい譜面だから他ゲーの経験が活きにくいとかかな
🦍「パワーありゃ行ける」
実際にSSS乗せた者だけど大して難しくないよ
パワーありゃ行ける
初見は意味不明だったけど取り方わかったらどんどん伸びて楽しいなあ
宿星審判が15.2に上がった感じ、レベルはSSS基準だと思ってたけど
SS+は取れないから分からないけど、SS難易度は15.1のPOTENTIALより難しいと思う
POTENTIALは難所少ないから難所できなくてもSSまではなんとかなった
ANUはやっぱり難所多すぎてSSもかなりキツイ
いや逆
SS+くらいまではノーツ数のおかげで本当に簡単に出るけど鳥基準だと.1レベル
アルストロメリアは単にTAGの誕生日絡みだしガーベラはND名で遊んでるだけじゃないの?ソース欲しい
それはそれとして別名義の記述は間違ってると思うけど
全部が難所ってくらい全体難な譜面で、稼ぎどころが無さすぎるから15.1だろって思ってるけど
恐らく極端に難しい箇所が無いから、SSS狙う上では15としては大したこと無い、ということなんですかね
「植物の名前を別名義に付ける事が多くDDRやDJMAXで譜面制作経験を持つ作曲者TAG氏本人の可能性がある。」ってあるけどTAGって植物の名前を別名義にしたこと無くね?花の名前が冠されてる曲群を指してるならあれは花由来じゃなくてガンダム由来だぞ
いつになったら14+になるんですか?
元ゲームの味出しながらチュウニズムの味も同時に出す譜面SUNになってからマジでおもろい、この調子で頼む
ここ楽しい
遅くなる系のソフランは割かし多いけど急に早くなる系のソフランは紫で初かも?
アストロノーツとカオティックオーダーとこいつの∅三曲の称号とかないかなー…