WarThunder自体の技術的な内容を纏めるページです Wikiページ:自由掲示板/WT技術部
csvファイル2.7.0.109対応版完成したので貼ります~、最後に更新してからもう半年か...
DX12指定すると確かにフレームレートは上がるんだが、Steamオーバーレイとめちゃくちゃ相性悪いなコレ。1440pで起動してるのに、480pか?ってサイズでSteamオーバーレイが表示される。
他ゲーでもオーバーレイ系のソフトとDX12の相性が良くないって報告がある
文字の間に/tと入っているのは何なのでしょうか
たしか改行のコードじゃなかったっけ。上にも書いてあるからよく見てな
改行コードなんだけど、ユニット名だったりは改行コード挟んでも改行されなかったりする。なんでだろうね
もしかしてMECで燃料混合比弄ってもWTRTIで見ると100%から動かない機体は弄る必要ない? ランク3あたりの戦中機でよく見かけるが
「ゲーム内で見ることが出来ない車両を出す」の解説の項目に加筆しました
ある程度はゲーム内の表記と一緒だから予想できるけど、「germ_th_800_bismark」ってのも居たから難しいんだよね
サウンドMODってカスタマイズした音以外はデフォルトの音をそのまま流したいんですけどその場合どう設定すればいいのでしょうか?
追記:ガレージと起動時の音楽を昔のに変えたMODをつくったのですが適応すると戦闘中のBGMなどが流れなくなってしまいます
今のハンガーに変わった頃に話題になった、天候と時間帯を自由に弄れるカスタムハンガーだけど、今はリンク切れっぽいので共有しとく https://live.warthunder.com/post/955061/en/
今回のイベント機体もハンガーに出せるので、一応リストを。"combat_track_a"の最後をhに変えれば赤塗装版が見れる。
Q-AD: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=combat_track_a CT-T: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=combat_tank_a S-ONC: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=acoustic_heavy_tank_a D-OTR: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=destroyer_heavy_tank_h TOPTER: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=dragonfly_a
今回のSLガチャの確率をデータマインから推定した人がいたけど、どのファイルを見たんだろう?今回の更新データに含まれてるはずなんだが、どれがどれやらサッパリだ
configいじってもlangフォルダーが生成されないのですがどうすればいいでしょう
同じく。格納庫まで行かなきゃならんのかと思って開始ボタン押したらエラー吐いちゃったし
どうもちょっと前からバグっててまともに動かないらしい->リンク
そこのコメントまで読んでなかった...ありがとうございます
リンク先のlangファイルに「機体を撃墜」がないんですけどそれを変更したいときってどうしたらいいですか?
格納庫ってか 待機画面 自分好みにできたりしない? 車両が通過したり ジェットの排気音を消したいんだよ スペックがあるから重いわけじゃないが、待機画面質素にしときたいんよね
datamineのデータをPythonで処理して色々データ可視化してみようと手っ取り早くパワーウェイトレシオを出してみたんだが、車両数が多すぎる。blkxファイルに記載の有るパラメータでなんか絞り込めるパラメータないかな。BRで絞り込むのが一番わかりやすそうだけど、流石に書いてなかったわ。
ぱっと見使えそうなのはtype(軽戦車や中戦車みたいなカテゴリを指定する奴、大体100行目位にある)位か。これもMBTは全部typeMediumTankだったりするし範囲が広すぎて役に立たなさそうだが
ありがてえ。タイプ別で色々出せるようになった。重戦車の中でマチルダとブラプリとE100とマウスが似たようなラインに載ってるの面白いな。
軽戦車 中戦車 対空戦車 駆逐戦車 重戦車 重戦車(E100とマウスを含む
おまけ 可視化に使ったPythonコード
色々探した結果 "char.vromfs.bin_u\config\wpcost.blkx"の"economicRankHistorical"がRBのBRと判明した。BR5.0-6.0で出してみたが、なんとなく12hp/tくらいにマトモな戦中戦車の最低ラインが見えてくるね。
BR別PWレシオリストでけた。マウス君のせいでBR7-8代はプロットの右スカスカになるんじゃぁ。
こういうのおもしろいな
ここでいいのか分からんけど航空機のエンジン火災の設定について。flightmodelsの方の機体ごとのblkxファイルに書かれてるfireParamsで定義されてる。機体毎に消火される可能性がある最低速度と最高速度がm/sで定義されてて、最低速度の場合は0.01、最高速度では0.1(単位は不明。機関砲とかのonhitchancemultfireの値から考えると%か?判定は秒単位だと思うが明確な根拠はない)の確率でエンジン火災が鎮火するようだ。ただし発火してから最低5秒は鎮火しないようになってるので一度エンジンが燃えたら大損害なのは確定。燃料タンクの火災についてもこの数値が適応されるかは分からないけど、鎮火する可能性がある最大速度を把握しておくのは有用かもしれない。また、火災が起きた場合はエンジンを止めた上で鎮火する可能性がある最大速度を維持する・それに近づける、それがダメでも最低速度は絶対下回らないように滑空するのがベストな選択肢になると思われる。
エンジンを止める必要性が理解できなかったけど、エンジンを止めたほうが鎮火率が上がる根拠はあるのかな?
これも言われてみればないな。経験則でしかない。燃料タンク火災だったらエンジン止めないで燃料使い切る速度をわずかでも上げた方がいいのかも
現実的に考えると燃料供給を止める=可燃物の供給を止めるってことになるから、消えやすくなるだろうと思って皆やってる感じたよな。惑星でその辺がシミュレートされてるかは謎か。燃料タンク火災の場合は現実でもあまり関係ないだろうね。【追記】そういや現実の飛行機でエンジン火災が起きたらどうしてんだ?と思って調べたんだが、燃料供給の元栓を閉じるとか書いてある記事は出てきたな。惑星ではこの辺どこまでシミュレートされてんだろうかね。エンジン停止と同時に燃料供給も停止みたいな判定になってるのか、そもそもその辺はまったくシミュレートされてなくて、実はエンジン停止と消化率に違いは無かったりするのか、あるいはエンジンが停止してると一律数パーセント消化率が上がる、みたいな判定の仕方をしてるのか。
エンジン停止した場合の消火率は記載されてないっぽい。でタンクとか含めて"無記載だとこのパラメータが適用される"みたいなのはなさそうな書き方なんだよね。まぁみんなも愛機の設定を覗いてみよう リンク
データマインのどの項目が何を指してるのか分かる人いる?
一応ティーガーH1のデータマイン
機体の collisionSphere0,collisionSphere1,maxAngSpeed, 砲の "accuracyAir","accuracyGnd","fireConeAngle", ダメージの種類、 特に"generic""explosion""cumulative" "cumulative""shatter""secondaryShatter""collision" 弾薬のonHit/onKillとその中身("damagetype"を"damage"以上受けたときに一定確率でexplとかが起こると思ってたけど、テストドライブIV号CのHEATはT-34(1941)の弾薬を破壊しても誘爆を起こせないっぽい(試行10回)のに、T-44の弾薬の場合や、虎IIのHEATなら誘爆する(試行10回)。) 砲のデータにある"maxDeltaAngle"(これが高いほどちらばりも少ないようだが、実際の砲精度には弾種ごとに差があるっぽい(APDSとAPで100回撃って検証))
accuracyAir(Gnd)はAI操作時の対空・対地射撃精度、genericは銃撃などによる一般的なダメージ、explosionは炸薬の起爆によるダメージ、shatterは砲弾が発生させる破片、secondaryShatterは装甲が破壊されて内部に飛散するタイプの破片だと思われる。 cumulativeはHEAT及びHESHの弾に使われるダメージ判定らしいが詳細不明。シュルツェンや空間装甲で防御されるのを再現する為か判定が発生する距離らしき物が定義されてるように見える。cumulativeじゃなくてmetaljetとかじゃダメだったんだろうか onHit/onKillに関してはコメントの通りの認識でいいんじゃないかな?Ⅳ号Cと虎ⅡのHEATを見比べてみたが構成自体は同じでスペックが違うだけだから誘爆の可否についてはよく分からないが。 maxDeltaAngleに関しては弾の初速が関連するって考察を雑談板で見かけた事がある。 maxAngSpeed…というかその辺りに書いてあるmaxFwdSpeed〜maxAngAccelまでの数値は車両が違っても同じ数値なんでユーザーが操作する時に何らかの影響を与えてるとは考えにくい。恐らく空の地上目標として設定する為の数値かなんかじゃないかな?
丁寧にありがとう。cumulativeって何だよって思ってたけどHEATだったのか
onHit/onKillに関しては、ammo{onKill{generic{expl:0.6}}}(generic属性の弾薬破壊時に60%の確率で誘爆?)って書かれてても実際の誘爆確率は100%っぽいからよくわからん… 砲精度には、maxDeltaAngleと弾の初速?・ゲームモード・改造の砲火調整・機関砲なら反動や加熱・(乗員スキル?)が関わってるのは検証して分かったんだけど、どういう計算式になるのかはさっぱり…
炸薬量に応じた基地爆ダメージについて。aces.vromfs.bin_u/gamedata/damage_model/explosive.blkxの573行目から書かれてるexplosiveMassToDamageによって定義されていると思われる。"p0":[0.002(炸薬量(kg)),15.0(ダメージ)],"p1": [0.005,20.0]といった具合にいくつかの点によって定義されており、点の間の炸薬量のダメージについては点間の線形近似による一次関数で算出されていると考えられる数学分からんから言い回し変かも
ミスかも知れないが炸薬量はkgじゃなくてtでは?それともダメージってのが統計情報に出てるのとはまた違う数値なのか
炸薬量はkgで正しいと思う。他の点だと炸薬の値が250とか1000とかだったりするので。妙に小さい値はロケットかなんかの為かな?ダメージに関してはよくわからないな
WTRTIでIAS・TAS表示(km/h)を出してValue Multiplierに0.277778を入れればm/sに変換できるな
爆撃機乗ってれば、爆撃目標への到達時間を計算するのに良いな。戦闘機では使い所さん…
WTRTIでjet帯各機体の加速度データを測定(リンク先ACC.xlsx)。何かの参考になれば。
Steam蔵で高解像度テクスチャがDLC扱いになるとかならないとか言われてたやつ。以下のリンク先の右上にある緑のInstallボタンを押すことで、DLCとして追加できる。管理の仕方はSteamのWarThunderのプロパティ→DLCで、チェックを付けたり外したり。
War Thunder - Ground Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945840/ War Thunder - Air Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945841/ War Thunder - Environment High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945930/
今はまだ本来のランチャーからテクスチャ解像度が選べるので、追加する意味は特にない。
海のユニットのスポーン位置ってどうやって定義してるんだろう。unitsの中の機体ファイルにも、wpcostの項目にも、ミッションのファイルにもそれらしい物が見当たらない…
対戦用のランダムマッチのミッションなら、ミッションがテンプレートファイルをインポートする仕組みになってるので、ユニット位置は別のファイルだと思われる
撃破された際のログの変更の仕方を教えてくださいませんか?
例えば「パイロットが気絶しました」の文はlang/ui.csvの中にあります。目的の文を探すときは、単語単位で「気絶」や「機体」と検索して探します(全文で探しても、文中に記号が入ってる事があるのでヒットし辛い)。「"パイロットが\t気絶しました";」の文は68行目にあるので、前後の「;」や「"」を消さないように、そして前後の訳文を参考にしながら数単語に1度「\t」を含めて、前後の「;"」~「";」の中に納まる形で書き換えます。
ありがとうございます。書き忘れがあり、また書かさせていただきます。私は陸戦民なので「搭乗員が気絶しました。」と「弾薬庫が誘爆しました。」を変えたいのですがその分も/ui.csvにありますか?
grep機能があるプログラミングエディタを使え(タダで使えるシンプルなやつだとさくらエディタ)。grepってのは「このフォルダの中にある拡張子が.XXXのファイルを全部開いて文字列YYYって書いてあるファイルを見つけてこい」という類の検索機能。
何気なくwingetでアプリケーションの一覧眺めてたらWar Thunder Launcherの名前があった。多分公式蔵がインストールされると思うけど、誰か度胸のある人はpowershell開いてwinget install --id GaijinNetwork.WarThunderを試してみてほしい。 ちなみにWarThunderの他にStarConflict,Enlisted,CRSED,Crossoutの名前もある
winget install --id GaijinNetwork.WarThunder
試してみたんだが、11.3MBのファイルをダウンロードしたあとにInstaller hash does not match; this cannot be overridden when running as adminって言われるな。リポジトリの更新したのにハッシュを更新してないとかでミスマッチとなってるやつが多いらしい。
あ~なるほど。そこまで手が回ってないのか、wingetから入れる人が少なくて放置してるのか...。検証ありがとう
リポジトリの中身はGitHubで確認できる、ファイルはちゃんと公式 ハッシュ不一致は--forceで突破できる GUIぽちぽちしなくて済むので楽だよ
WTの「フルスクリーン」が実際はボーダーレスと変わらない問題、正しいフルスクリーン動作も出来るらしいんだけど、解決出来た人いる?IMEの使ってない言語消したら治るとか眉唾解決法しか出て来ない
特定の文字列が伏せ字に変わるチャットフィルターってあるけど送信側で特定の文字列があると伏せ字にする方法ってないのかな?
ないと思う。やる意味無いし
ゲーム内で車両の四角いマスにカーソルを合わせると出てくる画像(国家、ランク、BRが書いてあるとこの下)って変更できますか?
遅レスだけどこの辺のデータは独自形式で圧縮されて保持されてるから差し替えは無理だと思う。WT Toolsっていう解凍ツールは有志が開発してくれてて、解凍済みファイルがData Mineとして公開されてるが、圧縮し直すツールが無い。もし仮にできてもEACかなにかにはねられそうだが。
CDKで現代滑走路を設置しようとすると落ちるんですけど誰かどうすればいいか知りませんかね..
現代滑走路って言われてもどれよ 自環境で試そうにもユニット名無きゃ助言できんよ
つい昨日CDK更新されたから入れ直してから再度試してみて。
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他ゲーでもオーバーレイ系のソフトとDX12の相性が良くないって報告がある
文字の間に/tと入っているのは何なのでしょうか
たしか改行のコードじゃなかったっけ。上にも書いてあるからよく見てな
改行コードなんだけど、ユニット名だったりは改行コード挟んでも改行されなかったりする。なんでだろうね
もしかしてMECで燃料混合比弄ってもWTRTIで見ると100%から動かない機体は弄る必要ない? ランク3あたりの戦中機でよく見かけるが
「ゲーム内で見ることが出来ない車両を出す」の解説の項目に加筆しました
ある程度はゲーム内の表記と一緒だから予想できるけど、「germ_th_800_bismark」ってのも居たから難しいんだよね
サウンドMODってカスタマイズした音以外はデフォルトの音をそのまま流したいんですけどその場合どう設定すればいいのでしょうか?
追記:ガレージと起動時の音楽を昔のに変えたMODをつくったのですが適応すると戦闘中のBGMなどが流れなくなってしまいます
今のハンガーに変わった頃に話題になった、天候と時間帯を自由に弄れるカスタムハンガーだけど、今はリンク切れっぽいので共有しとく https://live.warthunder.com/post/955061/en/
今回のイベント機体もハンガーに出せるので、一応リストを。"combat_track_a"の最後をhに変えれば赤塗装版が見れる。
Q-AD: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=combat_track_a
CT-T: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=combat_tank_a
S-ONC: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=acoustic_heavy_tank_a
D-OTR: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=destroyer_heavy_tank_h
TOPTER: https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=dragonfly_a
今回のSLガチャの確率をデータマインから推定した人がいたけど、どのファイルを見たんだろう?今回の更新データに含まれてるはずなんだが、どれがどれやらサッパリだ
configいじってもlangフォルダーが生成されないのですがどうすればいいでしょう
同じく。格納庫まで行かなきゃならんのかと思って開始ボタン押したらエラー吐いちゃったし
どうもちょっと前からバグっててまともに動かないらしい->リンク
そこのコメントまで読んでなかった...ありがとうございます
リンク先のlangファイルに「機体を撃墜」がないんですけどそれを変更したいときってどうしたらいいですか?
格納庫ってか 待機画面 自分好みにできたりしない?
車両が通過したり ジェットの排気音を消したいんだよ
スペックがあるから重いわけじゃないが、待機画面質素にしときたいんよね
datamineのデータをPythonで処理して色々データ可視化してみようと手っ取り早くパワーウェイトレシオを出してみたんだが、車両数が多すぎる。blkxファイルに記載の有るパラメータでなんか絞り込めるパラメータないかな。BRで絞り込むのが一番わかりやすそうだけど、流石に書いてなかったわ。
ぱっと見使えそうなのはtype(軽戦車や中戦車みたいなカテゴリを指定する奴、大体100行目位にある)位か。これもMBTは全部typeMediumTankだったりするし範囲が広すぎて役に立たなさそうだが
ありがてえ。タイプ別で色々出せるようになった。重戦車の中でマチルダとブラプリとE100とマウスが似たようなラインに載ってるの面白いな。
軽戦車
中戦車
対空戦車
駆逐戦車
重戦車
重戦車(E100とマウスを含む
おまけ 可視化に使ったPythonコード
色々探した結果 "char.vromfs.bin_u\config\wpcost.blkx"の"economicRankHistorical"がRBのBRと判明した。BR5.0-6.0で出してみたが、なんとなく12hp/tくらいにマトモな戦中戦車の最低ラインが見えてくるね。
BR別PWレシオリストでけた。マウス君のせいでBR7-8代はプロットの右スカスカになるんじゃぁ。
こういうのおもしろいな
ここでいいのか分からんけど航空機のエンジン火災の設定について。flightmodelsの方の機体ごとのblkxファイルに書かれてるfireParamsで定義されてる。機体毎に消火される可能性がある最低速度と最高速度がm/sで定義されてて、最低速度の場合は0.01、最高速度では0.1(単位は不明。機関砲とかのonhitchancemultfireの値から考えると%か?判定は秒単位だと思うが明確な根拠はない)の確率でエンジン火災が鎮火するようだ。ただし発火してから最低5秒は鎮火しないようになってるので一度エンジンが燃えたら大損害なのは確定。燃料タンクの火災についてもこの数値が適応されるかは分からないけど、鎮火する可能性がある最大速度を把握しておくのは有用かもしれない。また、火災が起きた場合はエンジンを止めた上で鎮火する可能性がある最大速度を維持する・それに近づける、それがダメでも最低速度は絶対下回らないように滑空するのがベストな選択肢になると思われる。
エンジンを止める必要性が理解できなかったけど、エンジンを止めたほうが鎮火率が上がる根拠はあるのかな?
これも言われてみればないな。経験則でしかない。燃料タンク火災だったらエンジン止めないで燃料使い切る速度をわずかでも上げた方がいいのかも
現実的に考えると燃料供給を止める=可燃物の供給を止めるってことになるから、消えやすくなるだろうと思って皆やってる感じたよな。惑星でその辺がシミュレートされてるかは謎か。燃料タンク火災の場合は現実でもあまり関係ないだろうね。【追記】そういや現実の飛行機でエンジン火災が起きたらどうしてんだ?と思って調べたんだが、燃料供給の元栓を閉じるとか書いてある記事は出てきたな。惑星ではこの辺どこまでシミュレートされてんだろうかね。エンジン停止と同時に燃料供給も停止みたいな判定になってるのか、そもそもその辺はまったくシミュレートされてなくて、実はエンジン停止と消化率に違いは無かったりするのか、あるいはエンジンが停止してると一律数パーセント消化率が上がる、みたいな判定の仕方をしてるのか。
エンジン停止した場合の消火率は記載されてないっぽい。でタンクとか含めて"無記載だとこのパラメータが適用される"みたいなのはなさそうな書き方なんだよね。まぁみんなも愛機の設定を覗いてみよう リンク
データマインのどの項目が何を指してるのか分かる人いる?
一応ティーガーH1のデータマイン
機体の collisionSphere0,collisionSphere1,maxAngSpeed,
砲の "accuracyAir","accuracyGnd","fireConeAngle",
ダメージの種類、
特に"generic""explosion""cumulative"
"cumulative""shatter""secondaryShatter""collision"
弾薬のonHit/onKillとその中身("damagetype"を"damage"以上受けたときに一定確率でexplとかが起こると思ってたけど、テストドライブIV号CのHEATはT-34(1941)の弾薬を破壊しても誘爆を起こせないっぽい(試行10回)のに、T-44の弾薬の場合や、虎IIのHEATなら誘爆する(試行10回)。)
砲のデータにある"maxDeltaAngle"(これが高いほどちらばりも少ないようだが、実際の砲精度には弾種ごとに差があるっぽい(APDSとAPで100回撃って検証))
accuracyAir(Gnd)はAI操作時の対空・対地射撃精度、genericは銃撃などによる一般的なダメージ、explosionは炸薬の起爆によるダメージ、shatterは砲弾が発生させる破片、secondaryShatterは装甲が破壊されて内部に飛散するタイプの破片だと思われる。
cumulativeはHEAT及びHESHの弾に使われるダメージ判定らしいが詳細不明。シュルツェンや空間装甲で防御されるのを再現する為か判定が発生する距離らしき物が定義されてるように見える。cumulativeじゃなくてmetaljetとかじゃダメだったんだろうか
onHit/onKillに関してはコメントの通りの認識でいいんじゃないかな?Ⅳ号Cと虎ⅡのHEATを見比べてみたが構成自体は同じでスペックが違うだけだから誘爆の可否についてはよく分からないが。
maxDeltaAngleに関しては弾の初速が関連するって考察を雑談板で見かけた事がある。
maxAngSpeed…というかその辺りに書いてあるmaxFwdSpeed〜maxAngAccelまでの数値は車両が違っても同じ数値なんでユーザーが操作する時に何らかの影響を与えてるとは考えにくい。恐らく空の地上目標として設定する為の数値かなんかじゃないかな?
丁寧にありがとう。cumulativeって何だよって思ってたけどHEATだったのか
onHit/onKillに関しては、ammo{onKill{generic{expl:0.6}}}(generic属性の弾薬破壊時に60%の確率で誘爆?)って書かれてても実際の誘爆確率は100%っぽいからよくわからん… 砲精度には、maxDeltaAngleと弾の初速?・ゲームモード・改造の砲火調整・機関砲なら反動や加熱・(乗員スキル?)が関わってるのは検証して分かったんだけど、どういう計算式になるのかはさっぱり…
炸薬量に応じた基地爆ダメージについて。aces.vromfs.bin_u/gamedata/damage_model/explosive.blkxの573行目から書かれてるexplosiveMassToDamageによって定義されていると思われる。"p0":[0.002(炸薬量(kg)),15.0(ダメージ)],"p1": [0.005,20.0]といった具合にいくつかの点によって定義されており、点の間の炸薬量のダメージについては点間の線形近似による一次関数で算出されていると考えられる数学分からんから言い回し変かも
ミスかも知れないが炸薬量はkgじゃなくてtでは?それともダメージってのが統計情報に出てるのとはまた違う数値なのか
炸薬量はkgで正しいと思う。他の点だと炸薬の値が250とか1000とかだったりするので。妙に小さい値はロケットかなんかの為かな?ダメージに関してはよくわからないな
WTRTIでIAS・TAS表示(km/h)を出してValue Multiplierに0.277778を入れればm/sに変換できるな
爆撃機乗ってれば、爆撃目標への到達時間を計算するのに良いな。戦闘機では使い所さん…
WTRTIでjet帯各機体の加速度データを測定(リンク先ACC.xlsx)。何かの参考になれば。
Steam蔵で高解像度テクスチャがDLC扱いになるとかならないとか言われてたやつ。以下のリンク先の右上にある緑のInstallボタンを押すことで、DLCとして追加できる。管理の仕方はSteamのWarThunderのプロパティ→DLCで、チェックを付けたり外したり。
War Thunder - Ground Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945840/
War Thunder - Air Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945841/
War Thunder - Environment High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945930/
今はまだ本来のランチャーからテクスチャ解像度が選べるので、追加する意味は特にない。
海のユニットのスポーン位置ってどうやって定義してるんだろう。unitsの中の機体ファイルにも、wpcostの項目にも、ミッションのファイルにもそれらしい物が見当たらない…
対戦用のランダムマッチのミッションなら、ミッションがテンプレートファイルをインポートする仕組みになってるので、ユニット位置は別のファイルだと思われる
撃破された際のログの変更の仕方を教えてくださいませんか?
例えば「パイロットが気絶しました」の文はlang/ui.csvの中にあります。目的の文を探すときは、単語単位で「気絶」や「機体」と検索して探します(全文で探しても、文中に記号が入ってる事があるのでヒットし辛い)。「"パイロットが\t気絶しました";」の文は68行目にあるので、前後の「;」や「"」を消さないように、そして前後の訳文を参考にしながら数単語に1度「\t」を含めて、前後の「;"」~「";」の中に納まる形で書き換えます。
ありがとうございます。書き忘れがあり、また書かさせていただきます。私は陸戦民なので「搭乗員が気絶しました。」と「弾薬庫が誘爆しました。」を変えたいのですがその分も/ui.csvにありますか?
grep機能があるプログラミングエディタを使え(タダで使えるシンプルなやつだとさくらエディタ)。grepってのは「このフォルダの中にある拡張子が.XXXのファイルを全部開いて文字列YYYって書いてあるファイルを見つけてこい」という類の検索機能。
何気なくwingetでアプリケーションの一覧眺めてたらWar Thunder Launcherの名前があった。多分公式蔵がインストールされると思うけど、誰か度胸のある人はpowershell開いて
winget install --id GaijinNetwork.WarThunder
を試してみてほしい。ちなみにWarThunderの他にStarConflict,Enlisted,CRSED,Crossoutの名前もある
試してみたんだが、11.3MBのファイルをダウンロードしたあとにInstaller hash does not match; this cannot be overridden when running as adminって言われるな。リポジトリの更新したのにハッシュを更新してないとかでミスマッチとなってるやつが多いらしい。
あ~なるほど。そこまで手が回ってないのか、wingetから入れる人が少なくて放置してるのか...。検証ありがとう
リポジトリの中身はGitHubで確認できる、ファイルはちゃんと公式 ハッシュ不一致は--forceで突破できる GUIぽちぽちしなくて済むので楽だよ
WTの「フルスクリーン」が実際はボーダーレスと変わらない問題、正しいフルスクリーン動作も出来るらしいんだけど、解決出来た人いる?IMEの使ってない言語消したら治るとか眉唾解決法しか出て来ない
特定の文字列が伏せ字に変わるチャットフィルターってあるけど送信側で特定の文字列があると伏せ字にする方法ってないのかな?
ないと思う。やる意味無いし
ゲーム内で車両の四角いマスにカーソルを合わせると出てくる画像(国家、ランク、BRが書いてあるとこの下)って変更できますか?
遅レスだけどこの辺のデータは独自形式で圧縮されて保持されてるから差し替えは無理だと思う。WT Toolsっていう解凍ツールは有志が開発してくれてて、解凍済みファイルがData Mineとして公開されてるが、圧縮し直すツールが無い。もし仮にできてもEACかなにかにはねられそうだが。
CDKで現代滑走路を設置しようとすると落ちるんですけど誰かどうすればいいか知りませんかね..
現代滑走路って言われてもどれよ 自環境で試そうにもユニット名無きゃ助言できんよ
つい昨日CDK更新されたから入れ直してから再度試してみて。