WarThunder自体の技術的な内容を纏めるページです Wikiページ:自由掲示板/WT技術部
ここでいいのか分からんけど航空機のエンジン火災の設定について。flightmodelsの方の機体ごとのblkxファイルに書かれてるfireParamsで定義されてる。機体毎に消火される可能性がある最低速度と最高速度がm/sで定義されてて、最低速度の場合は0.01、最高速度では0.1(単位は不明。機関砲とかのonhitchancemultfireの値から考えると%か?判定は秒単位だと思うが明確な根拠はない)の確率でエンジン火災が鎮火するようだ。ただし発火してから最低5秒は鎮火しないようになってるので一度エンジンが燃えたら大損害なのは確定。燃料タンクの火災についてもこの数値が適応されるかは分からないけど、鎮火する可能性がある最大速度を把握しておくのは有用かもしれない。また、火災が起きた場合はエンジンを止めた上で鎮火する可能性がある最大速度を維持する・それに近づける、それがダメでも最低速度は絶対下回らないように滑空するのがベストな選択肢になると思われる。
エンジンを止める必要性が理解できなかったけど、エンジンを止めたほうが鎮火率が上がる根拠はあるのかな?
これも言われてみればないな。経験則でしかない。燃料タンク火災だったらエンジン止めないで燃料使い切る速度をわずかでも上げた方がいいのかも
現実的に考えると燃料供給を止める=可燃物の供給を止めるってことになるから、消えやすくなるだろうと思って皆やってる感じたよな。惑星でその辺がシミュレートされてるかは謎か。燃料タンク火災の場合は現実でもあまり関係ないだろうね。【追記】そういや現実の飛行機でエンジン火災が起きたらどうしてんだ?と思って調べたんだが、燃料供給の元栓を閉じるとか書いてある記事は出てきたな。惑星ではこの辺どこまでシミュレートされてんだろうかね。エンジン停止と同時に燃料供給も停止みたいな判定になってるのか、そもそもその辺はまったくシミュレートされてなくて、実はエンジン停止と消化率に違いは無かったりするのか、あるいはエンジンが停止してると一律数パーセント消化率が上がる、みたいな判定の仕方をしてるのか。
エンジン停止した場合の消火率は記載されてないっぽい。でタンクとか含めて"無記載だとこのパラメータが適用される"みたいなのはなさそうな書き方なんだよね。まぁみんなも愛機の設定を覗いてみよう リンク
データマインのどの項目が何を指してるのか分かる人いる?
一応ティーガーH1のデータマイン
機体の collisionSphere0,collisionSphere1,maxAngSpeed, 砲の "accuracyAir","accuracyGnd","fireConeAngle", ダメージの種類、 特に"generic""explosion""cumulative" "cumulative""shatter""secondaryShatter""collision" 弾薬のonHit/onKillとその中身("damagetype"を"damage"以上受けたときに一定確率でexplとかが起こると思ってたけど、テストドライブIV号CのHEATはT-34(1941)の弾薬を破壊しても誘爆を起こせないっぽい(試行10回)のに、T-44の弾薬の場合や、虎IIのHEATなら誘爆する(試行10回)。) 砲のデータにある"maxDeltaAngle"(これが高いほどちらばりも少ないようだが、実際の砲精度には弾種ごとに差があるっぽい(APDSとAPで100回撃って検証))
accuracyAir(Gnd)はAI操作時の対空・対地射撃精度、genericは銃撃などによる一般的なダメージ、explosionは炸薬の起爆によるダメージ、shatterは砲弾が発生させる破片、secondaryShatterは装甲が破壊されて内部に飛散するタイプの破片だと思われる。 cumulativeはHEAT及びHESHの弾に使われるダメージ判定らしいが詳細不明。シュルツェンや空間装甲で防御されるのを再現する為か判定が発生する距離らしき物が定義されてるように見える。cumulativeじゃなくてmetaljetとかじゃダメだったんだろうか onHit/onKillに関してはコメントの通りの認識でいいんじゃないかな?Ⅳ号Cと虎ⅡのHEATを見比べてみたが構成自体は同じでスペックが違うだけだから誘爆の可否についてはよく分からないが。 maxDeltaAngleに関しては弾の初速が関連するって考察を雑談板で見かけた事がある。 maxAngSpeed…というかその辺りに書いてあるmaxFwdSpeed〜maxAngAccelまでの数値は車両が違っても同じ数値なんでユーザーが操作する時に何らかの影響を与えてるとは考えにくい。恐らく空の地上目標として設定する為の数値かなんかじゃないかな?
丁寧にありがとう。cumulativeって何だよって思ってたけどHEATだったのか
onHit/onKillに関しては、ammo{onKill{generic{expl:0.6}}}(generic属性の弾薬破壊時に60%の確率で誘爆?)って書かれてても実際の誘爆確率は100%っぽいからよくわからん… 砲精度には、maxDeltaAngleと弾の初速?・ゲームモード・改造の砲火調整・機関砲なら反動や加熱・(乗員スキル?)が関わってるのは検証して分かったんだけど、どういう計算式になるのかはさっぱり…
炸薬量に応じた基地爆ダメージについて。aces.vromfs.bin_u/gamedata/damage_model/explosive.blkxの573行目から書かれてるexplosiveMassToDamageによって定義されていると思われる。"p0":[0.002(炸薬量(kg)),15.0(ダメージ)],"p1": [0.005,20.0]といった具合にいくつかの点によって定義されており、点の間の炸薬量のダメージについては点間の線形近似による一次関数で算出されていると考えられる数学分からんから言い回し変かも
ミスかも知れないが炸薬量はkgじゃなくてtでは?それともダメージってのが統計情報に出てるのとはまた違う数値なのか
炸薬量はkgで正しいと思う。他の点だと炸薬の値が250とか1000とかだったりするので。妙に小さい値はロケットかなんかの為かな?ダメージに関してはよくわからないな
WTRTIでIAS・TAS表示(km/h)を出してValue Multiplierに0.277778を入れればm/sに変換できるな
爆撃機乗ってれば、爆撃目標への到達時間を計算するのに良いな。戦闘機では使い所さん…
WTRTIでjet帯各機体の加速度データを測定(リンク先ACC.xlsx)。何かの参考になれば。
Steam蔵で高解像度テクスチャがDLC扱いになるとかならないとか言われてたやつ。以下のリンク先の右上にある緑のInstallボタンを押すことで、DLCとして追加できる。管理の仕方はSteamのWarThunderのプロパティ→DLCで、チェックを付けたり外したり。
War Thunder - Ground Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945840/ War Thunder - Air Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945841/ War Thunder - Environment High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945930/
今はまだ本来のランチャーからテクスチャ解像度が選べるので、追加する意味は特にない。
海のユニットのスポーン位置ってどうやって定義してるんだろう。unitsの中の機体ファイルにも、wpcostの項目にも、ミッションのファイルにもそれらしい物が見当たらない…
対戦用のランダムマッチのミッションなら、ミッションがテンプレートファイルをインポートする仕組みになってるので、ユニット位置は別のファイルだと思われる
撃破された際のログの変更の仕方を教えてくださいませんか?
例えば「パイロットが気絶しました」の文はlang/ui.csvの中にあります。目的の文を探すときは、単語単位で「気絶」や「機体」と検索して探します(全文で探しても、文中に記号が入ってる事があるのでヒットし辛い)。「"パイロットが\t気絶しました";」の文は68行目にあるので、前後の「;」や「"」を消さないように、そして前後の訳文を参考にしながら数単語に1度「\t」を含めて、前後の「;"」~「";」の中に納まる形で書き換えます。
ありがとうございます。書き忘れがあり、また書かさせていただきます。私は陸戦民なので「搭乗員が気絶しました。」と「弾薬庫が誘爆しました。」を変えたいのですがその分も/ui.csvにありますか?
grep機能があるプログラミングエディタを使え(タダで使えるシンプルなやつだとさくらエディタ)。grepってのは「このフォルダの中にある拡張子が.XXXのファイルを全部開いて文字列YYYって書いてあるファイルを見つけてこい」という類の検索機能。
何気なくwingetでアプリケーションの一覧眺めてたらWar Thunder Launcherの名前があった。多分公式蔵がインストールされると思うけど、誰か度胸のある人はpowershell開いてwinget install --id GaijinNetwork.WarThunderを試してみてほしい。 ちなみにWarThunderの他にStarConflict,Enlisted,CRSED,Crossoutの名前もある
winget install --id GaijinNetwork.WarThunder
試してみたんだが、11.3MBのファイルをダウンロードしたあとにInstaller hash does not match; this cannot be overridden when running as adminって言われるな。リポジトリの更新したのにハッシュを更新してないとかでミスマッチとなってるやつが多いらしい。
あ~なるほど。そこまで手が回ってないのか、wingetから入れる人が少なくて放置してるのか...。検証ありがとう
リポジトリの中身はGitHubで確認できる、ファイルはちゃんと公式 ハッシュ不一致は--forceで突破できる GUIぽちぽちしなくて済むので楽だよ
WTの「フルスクリーン」が実際はボーダーレスと変わらない問題、正しいフルスクリーン動作も出来るらしいんだけど、解決出来た人いる?IMEの使ってない言語消したら治るとか眉唾解決法しか出て来ない
特定の文字列が伏せ字に変わるチャットフィルターってあるけど送信側で特定の文字列があると伏せ字にする方法ってないのかな?
ないと思う。やる意味無いし
ゲーム内で車両の四角いマスにカーソルを合わせると出てくる画像(国家、ランク、BRが書いてあるとこの下)って変更できますか?
遅レスだけどこの辺のデータは独自形式で圧縮されて保持されてるから差し替えは無理だと思う。WT Toolsっていう解凍ツールは有志が開発してくれてて、解凍済みファイルがData Mineとして公開されてるが、圧縮し直すツールが無い。もし仮にできてもEACかなにかにはねられそうだが。
CDKで現代滑走路を設置しようとすると落ちるんですけど誰かどうすればいいか知りませんかね..
現代滑走路って言われてもどれよ 自環境で試そうにもユニット名無きゃ助言できんよ
つい昨日CDK更新されたから入れ直してから再度試してみて。
Fmod入れてサウンド変更してBuildして、wtのcfgも書き換えても音が出ないのですが分かる方います?
一応、wtのgui系の音変えたいと思ってます。他の音はでます。
すいません。バージョン落としたら行けました。
公式wikiにすら書いてないけど、CDKは「WarThunderのインストールディレクトリ\WarThunderCDK」の位置にインストールしないと動かないので注意。DMM版だと「wt\WarThunderCDK」だと思う
ネットワーク接続不良が最近起きています。自宅のWi-Fiは速度出てるんですが何が問題?
ここより質問で聞いた方が回答は多いと思う。その情報だけだと何とも言えないけど、少なくとも最近は鯖落ち(接続不良からの鯖蹴り)は起きておらず、またそのような報告もあまり挙がってないのでおそらくは"おま環"案件かなぁと。無線の場合、速度は出ても"安定性"に欠ける事があるので同じ部屋にしたり有線でつないで試行。それでも変化がないようなら一先ずセキュリティソフトを一時的に動作を停止させてチェック辺りが王道。通信が不安定と言う事はハードかソフトで通信関連の何か問題を抱えてると見て良いので
上の枝に大体書いてますがそれとは別にまずネットゲームに回線速度はほぼ関係ない場合が多いです(WTは1Mbpsでも余裕でプレイできる)その上でwifiは接続の安定性に欠けるし、応答速度も遅く安定しないので推奨されません。できるのであれば有線接続した方がいいです
Wi-Fiは家族や隣の住人が電子レンジ使ったタイミングだけ繋がらなくなるみたいな不定期障害案件多すぎるからな。あと上の枝が言ってるセキュリティソフト止めるのは流石にアレなので除外リストにWTの実行ファイル(Aces.exe)を入れてみるとか。回線疑うなら回線速度測るサイトでPingとパケロス測れるサイトがあるからそっちを着目してみる。
sound mod作りたい方に報告です。公式のサウンドリポジトリのReadmeに書いてあるfmodのバージョン2.1.6は→2.01.06のことです。2.1.6は探してもありませんのでご注意を。
バージョン上げ過ぎると音出なくなります。
カスタムスキン作ってる人に聞きたいんだけど、部隊マークとかマーキング系の位置合わせってどうやってる?
テキストハックについて。M247のみ、"○○_○○_2"の行がないのですが、どうすれば遠くから見た時の名前をかえれますか? "us_m247_1"~ の下に、これの1を2に変えてコピペしたのですが、プレイ中では変更されませんでした。
RWRとロックオンのサウンドmodを作りたいのですが、GitHubのsounds.fsproの更新?が3年前で止まっているのはなぜですか?これより新しいサウンドプロジェクトを使わなくてもいいのでしょうか。
あと、そのサウンドプロジェクトを2.01.06で開いたのですがaircraft>guiのalarm_launch_detectedと同じくguiのalarm_radarの音がfmod内で出ないのですがどうしてだと思われますか?
UAV Raven's eye https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=uav_quadcopter
US AA Gunner https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_aa_combat_exoskeleton Assault https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_assault_combat_exoskeleton Antitank https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_at_combat_exoskeleton Sniper https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_sniper_combat_exoskeleton
USSR AA Gunner https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_aa_combat_exoskeleton Assault https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_assault_combat_exoskeleton Antitank https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_at_combat_exoskeleton Sniper https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_sniper_combat_exoskeleton
乙です
デバッグモードを陸テストドライブで使うにはどうすればいいですかね?
航空機のフライトモデルテスト用に用意されたものっぽいので陸(と海)にはない
陸ならUAV飛行中、海なら偵察機飛行中にコマンド実行すれば、戦車&軍艦でもデバック機能が使える
海のユニットがボートスポーンかどうかは恐らくWar-Thunder-Datamine/char.vromfs.bin_u/config/unittags.blkxの中のユニットごとの"tags"の"boat": trueの有無で判別出来る
雑談でSteam版導入の話の度にここに案内されるので一応書いておくと、warthunder steamとかでググると普通にストアページに飛べてDLできます(Steamサイトやアプリ内で検索するとおま国でヒットしない)。知人に教えたら今月さっそく導入できたそうなのでまだ有効かなと。なおライブラリ追加後はストアページがおま国で見れなくなるので後で目を通すならログアウトしましょう
追記:Steam版で始めたデータでもメールアドレスを指定してバインド(Gaijinアカウントが作成される?)したりDMMと連携すれば課金ができるようになる(もちろんDMMと連携するとDMMポイントでしか課金できなくなる)
備忘。データマインから引っ張ってこれる、機体のBR、修理費などが書いてある\War-Thunder-Datamine-master\char.vromfs.bin_u\config\wpcost.blkxをExcelファイルにする方法。
Excelで新規ファイルを開く データ>データの取得>ファイルから>JSONから 落としてきたwpcost.blkxを選択 (Power Queryエディターが開く) ホーム>テーブルへ変換 変換>1行目をヘッダーとして使用 2列目の項目名の右端にある←→みたいなマークをクリック 出したいパラメータを選択(AB/RB/SBはそれぞれArcade/Historical/Simulationという名称がついてる。修理費はRepairCostFullUpgrade系。BRはeconomicRank系) ホーム>閉じて読み込む これでExcelに書き込まれた状態になるので、フィルタかけるなり値で並べ替えするなりして保存すればOK
本当にありがとうございます!(WTボイス) excelファイルまで添付していただいてとても助かります!というか修理費はwpcost.blkxにまとまってたのか…。
エコノミーアップデートが大抵性能変更と別口で告知されて、ファイルすら別個に分けられてるあたり、担当者ごとにいじるファイルが決まってるのかもね。
余興。修理費でソビエトバイアスが存在するのか検証してみた。9.7以降はやっぱりソビエトだけ最安値付近の戦車がいくつもあるけど、USもどっこいどっこい。スウェーデンと英は可愛そう。あと何故か存在するBR7.0-9.0あたりの高額戦車たち。
中途半端なBRの戦車の修理費高騰は、昔そのBR帯がトップだったころの名残って聞いたことがあるけどどうなんだろう。
economicrank=BRってことか。左上の激安高ランク機体何だろうと思ったけど、サッカーのシェリダンだった。
↑↑Unittags.blkxの中にReleaseDateみたいな値が入ってたんで照らし合わせたら立証できるかも……ってところだけど、わしの技量じゃ2つのファイルを突き合わせて同一車両の設定値を統合するというのができない……。こっちの方のファイルは"1行目をヘッダーとして使用"の操作がいらない代わりに項目数多すぎてExcelが読み込みきってくれないとか色々問題があるんで、Excelよりまともなツール使わないとダメそう。
余興その2 無料修理するならどの機体がオトクなのか(陸海空)。結論としては修理費4000SL以下で低ければ低いほど時間あたり修理費が多いんだけど、10000-20000SLあたりに相対的に修理時間短め組が存在することがわかった。
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ここでいいのか分からんけど航空機のエンジン火災の設定について。flightmodelsの方の機体ごとのblkxファイルに書かれてるfireParamsで定義されてる。機体毎に消火される可能性がある最低速度と最高速度がm/sで定義されてて、最低速度の場合は0.01、最高速度では0.1(単位は不明。機関砲とかのonhitchancemultfireの値から考えると%か?判定は秒単位だと思うが明確な根拠はない)の確率でエンジン火災が鎮火するようだ。ただし発火してから最低5秒は鎮火しないようになってるので一度エンジンが燃えたら大損害なのは確定。燃料タンクの火災についてもこの数値が適応されるかは分からないけど、鎮火する可能性がある最大速度を把握しておくのは有用かもしれない。また、火災が起きた場合はエンジンを止めた上で鎮火する可能性がある最大速度を維持する・それに近づける、それがダメでも最低速度は絶対下回らないように滑空するのがベストな選択肢になると思われる。
エンジンを止める必要性が理解できなかったけど、エンジンを止めたほうが鎮火率が上がる根拠はあるのかな?
これも言われてみればないな。経験則でしかない。燃料タンク火災だったらエンジン止めないで燃料使い切る速度をわずかでも上げた方がいいのかも
現実的に考えると燃料供給を止める=可燃物の供給を止めるってことになるから、消えやすくなるだろうと思って皆やってる感じたよな。惑星でその辺がシミュレートされてるかは謎か。燃料タンク火災の場合は現実でもあまり関係ないだろうね。【追記】そういや現実の飛行機でエンジン火災が起きたらどうしてんだ?と思って調べたんだが、燃料供給の元栓を閉じるとか書いてある記事は出てきたな。惑星ではこの辺どこまでシミュレートされてんだろうかね。エンジン停止と同時に燃料供給も停止みたいな判定になってるのか、そもそもその辺はまったくシミュレートされてなくて、実はエンジン停止と消化率に違いは無かったりするのか、あるいはエンジンが停止してると一律数パーセント消化率が上がる、みたいな判定の仕方をしてるのか。
エンジン停止した場合の消火率は記載されてないっぽい。でタンクとか含めて"無記載だとこのパラメータが適用される"みたいなのはなさそうな書き方なんだよね。まぁみんなも愛機の設定を覗いてみよう リンク
データマインのどの項目が何を指してるのか分かる人いる?
一応ティーガーH1のデータマイン
機体の collisionSphere0,collisionSphere1,maxAngSpeed,
砲の "accuracyAir","accuracyGnd","fireConeAngle",
ダメージの種類、
特に"generic""explosion""cumulative"
"cumulative""shatter""secondaryShatter""collision"
弾薬のonHit/onKillとその中身("damagetype"を"damage"以上受けたときに一定確率でexplとかが起こると思ってたけど、テストドライブIV号CのHEATはT-34(1941)の弾薬を破壊しても誘爆を起こせないっぽい(試行10回)のに、T-44の弾薬の場合や、虎IIのHEATなら誘爆する(試行10回)。)
砲のデータにある"maxDeltaAngle"(これが高いほどちらばりも少ないようだが、実際の砲精度には弾種ごとに差があるっぽい(APDSとAPで100回撃って検証))
accuracyAir(Gnd)はAI操作時の対空・対地射撃精度、genericは銃撃などによる一般的なダメージ、explosionは炸薬の起爆によるダメージ、shatterは砲弾が発生させる破片、secondaryShatterは装甲が破壊されて内部に飛散するタイプの破片だと思われる。
cumulativeはHEAT及びHESHの弾に使われるダメージ判定らしいが詳細不明。シュルツェンや空間装甲で防御されるのを再現する為か判定が発生する距離らしき物が定義されてるように見える。cumulativeじゃなくてmetaljetとかじゃダメだったんだろうか
onHit/onKillに関してはコメントの通りの認識でいいんじゃないかな?Ⅳ号Cと虎ⅡのHEATを見比べてみたが構成自体は同じでスペックが違うだけだから誘爆の可否についてはよく分からないが。
maxDeltaAngleに関しては弾の初速が関連するって考察を雑談板で見かけた事がある。
maxAngSpeed…というかその辺りに書いてあるmaxFwdSpeed〜maxAngAccelまでの数値は車両が違っても同じ数値なんでユーザーが操作する時に何らかの影響を与えてるとは考えにくい。恐らく空の地上目標として設定する為の数値かなんかじゃないかな?
丁寧にありがとう。cumulativeって何だよって思ってたけどHEATだったのか
onHit/onKillに関しては、ammo{onKill{generic{expl:0.6}}}(generic属性の弾薬破壊時に60%の確率で誘爆?)って書かれてても実際の誘爆確率は100%っぽいからよくわからん… 砲精度には、maxDeltaAngleと弾の初速?・ゲームモード・改造の砲火調整・機関砲なら反動や加熱・(乗員スキル?)が関わってるのは検証して分かったんだけど、どういう計算式になるのかはさっぱり…
炸薬量に応じた基地爆ダメージについて。aces.vromfs.bin_u/gamedata/damage_model/explosive.blkxの573行目から書かれてるexplosiveMassToDamageによって定義されていると思われる。"p0":[0.002(炸薬量(kg)),15.0(ダメージ)],"p1": [0.005,20.0]といった具合にいくつかの点によって定義されており、点の間の炸薬量のダメージについては点間の線形近似による一次関数で算出されていると考えられる数学分からんから言い回し変かも
ミスかも知れないが炸薬量はkgじゃなくてtでは?それともダメージってのが統計情報に出てるのとはまた違う数値なのか
炸薬量はkgで正しいと思う。他の点だと炸薬の値が250とか1000とかだったりするので。妙に小さい値はロケットかなんかの為かな?ダメージに関してはよくわからないな
WTRTIでIAS・TAS表示(km/h)を出してValue Multiplierに0.277778を入れればm/sに変換できるな
爆撃機乗ってれば、爆撃目標への到達時間を計算するのに良いな。戦闘機では使い所さん…
WTRTIでjet帯各機体の加速度データを測定(リンク先ACC.xlsx)。何かの参考になれば。
Steam蔵で高解像度テクスチャがDLC扱いになるとかならないとか言われてたやつ。以下のリンク先の右上にある緑のInstallボタンを押すことで、DLCとして追加できる。管理の仕方はSteamのWarThunderのプロパティ→DLCで、チェックを付けたり外したり。
War Thunder - Ground Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945840/
War Thunder - Air Forces High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945841/
War Thunder - Environment High-res Texture Pack https://steamdb.info/app/1945930/
今はまだ本来のランチャーからテクスチャ解像度が選べるので、追加する意味は特にない。
海のユニットのスポーン位置ってどうやって定義してるんだろう。unitsの中の機体ファイルにも、wpcostの項目にも、ミッションのファイルにもそれらしい物が見当たらない…
対戦用のランダムマッチのミッションなら、ミッションがテンプレートファイルをインポートする仕組みになってるので、ユニット位置は別のファイルだと思われる
撃破された際のログの変更の仕方を教えてくださいませんか?
例えば「パイロットが気絶しました」の文はlang/ui.csvの中にあります。目的の文を探すときは、単語単位で「気絶」や「機体」と検索して探します(全文で探しても、文中に記号が入ってる事があるのでヒットし辛い)。「"パイロットが\t気絶しました";」の文は68行目にあるので、前後の「;」や「"」を消さないように、そして前後の訳文を参考にしながら数単語に1度「\t」を含めて、前後の「;"」~「";」の中に納まる形で書き換えます。
ありがとうございます。書き忘れがあり、また書かさせていただきます。私は陸戦民なので「搭乗員が気絶しました。」と「弾薬庫が誘爆しました。」を変えたいのですがその分も/ui.csvにありますか?
grep機能があるプログラミングエディタを使え(タダで使えるシンプルなやつだとさくらエディタ)。grepってのは「このフォルダの中にある拡張子が.XXXのファイルを全部開いて文字列YYYって書いてあるファイルを見つけてこい」という類の検索機能。
何気なくwingetでアプリケーションの一覧眺めてたらWar Thunder Launcherの名前があった。多分公式蔵がインストールされると思うけど、誰か度胸のある人はpowershell開いて
winget install --id GaijinNetwork.WarThunder
を試してみてほしい。ちなみにWarThunderの他にStarConflict,Enlisted,CRSED,Crossoutの名前もある
試してみたんだが、11.3MBのファイルをダウンロードしたあとにInstaller hash does not match; this cannot be overridden when running as adminって言われるな。リポジトリの更新したのにハッシュを更新してないとかでミスマッチとなってるやつが多いらしい。
あ~なるほど。そこまで手が回ってないのか、wingetから入れる人が少なくて放置してるのか...。検証ありがとう
リポジトリの中身はGitHubで確認できる、ファイルはちゃんと公式 ハッシュ不一致は--forceで突破できる GUIぽちぽちしなくて済むので楽だよ
WTの「フルスクリーン」が実際はボーダーレスと変わらない問題、正しいフルスクリーン動作も出来るらしいんだけど、解決出来た人いる?IMEの使ってない言語消したら治るとか眉唾解決法しか出て来ない
特定の文字列が伏せ字に変わるチャットフィルターってあるけど送信側で特定の文字列があると伏せ字にする方法ってないのかな?
ないと思う。やる意味無いし
ゲーム内で車両の四角いマスにカーソルを合わせると出てくる画像(国家、ランク、BRが書いてあるとこの下)って変更できますか?
遅レスだけどこの辺のデータは独自形式で圧縮されて保持されてるから差し替えは無理だと思う。WT Toolsっていう解凍ツールは有志が開発してくれてて、解凍済みファイルがData Mineとして公開されてるが、圧縮し直すツールが無い。もし仮にできてもEACかなにかにはねられそうだが。
CDKで現代滑走路を設置しようとすると落ちるんですけど誰かどうすればいいか知りませんかね..
現代滑走路って言われてもどれよ 自環境で試そうにもユニット名無きゃ助言できんよ
つい昨日CDK更新されたから入れ直してから再度試してみて。
Fmod入れてサウンド変更してBuildして、wtのcfgも書き換えても音が出ないのですが分かる方います?
一応、wtのgui系の音変えたいと思ってます。他の音はでます。
すいません。バージョン落としたら行けました。
公式wikiにすら書いてないけど、CDKは「WarThunderのインストールディレクトリ\WarThunderCDK」の位置にインストールしないと動かないので注意。DMM版だと「wt\WarThunderCDK」だと思う
ネットワーク接続不良が最近起きています。自宅のWi-Fiは速度出てるんですが何が問題?
ここより質問で聞いた方が回答は多いと思う。その情報だけだと何とも言えないけど、少なくとも最近は鯖落ち(接続不良からの鯖蹴り)は起きておらず、またそのような報告もあまり挙がってないのでおそらくは"おま環"案件かなぁと。無線の場合、速度は出ても"安定性"に欠ける事があるので同じ部屋にしたり有線でつないで試行。それでも変化がないようなら一先ずセキュリティソフトを一時的に動作を停止させてチェック辺りが王道。通信が不安定と言う事はハードかソフトで通信関連の何か問題を抱えてると見て良いので
上の枝に大体書いてますがそれとは別にまずネットゲームに回線速度はほぼ関係ない場合が多いです(WTは1Mbpsでも余裕でプレイできる)その上でwifiは接続の安定性に欠けるし、応答速度も遅く安定しないので推奨されません。できるのであれば有線接続した方がいいです
Wi-Fiは家族や隣の住人が電子レンジ使ったタイミングだけ繋がらなくなるみたいな不定期障害案件多すぎるからな。あと上の枝が言ってるセキュリティソフト止めるのは流石にアレなので除外リストにWTの実行ファイル(Aces.exe)を入れてみるとか。回線疑うなら回線速度測るサイトでPingとパケロス測れるサイトがあるからそっちを着目してみる。
sound mod作りたい方に報告です。公式のサウンドリポジトリのReadmeに書いてあるfmodのバージョン2.1.6は→2.01.06のことです。2.1.6は探してもありませんのでご注意を。
バージョン上げ過ぎると音出なくなります。
カスタムスキン作ってる人に聞きたいんだけど、部隊マークとかマーキング系の位置合わせってどうやってる?
テキストハックについて。M247のみ、"○○_○○_2"の行がないのですが、どうすれば遠くから見た時の名前をかえれますか?
"us_m247_1"~ の下に、これの1を2に変えてコピペしたのですが、プレイ中では変更されませんでした。
RWRとロックオンのサウンドmodを作りたいのですが、GitHubのsounds.fsproの更新?が3年前で止まっているのはなぜですか?これより新しいサウンドプロジェクトを使わなくてもいいのでしょうか。
あと、そのサウンドプロジェクトを2.01.06で開いたのですがaircraft>guiのalarm_launch_detectedと同じくguiのalarm_radarの音がfmod内で出ないのですがどうしてだと思われますか?
UAV Raven's eye
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=uav_quadcopter
US
AA Gunner
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_aa_combat_exoskeleton
Assault
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_assault_combat_exoskeleton
Antitank
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_at_combat_exoskeleton
Sniper
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=us_mk_5_sniper_combat_exoskeleton
USSR
AA Gunner
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_aa_combat_exoskeleton
Assault
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_assault_combat_exoskeleton
Antitank
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_at_combat_exoskeleton
Sniper
https://wiki.warthunder.com/Special:GameObjectView?object_id=ussr_mk_5_sniper_combat_exoskeleton
乙です
デバッグモードを陸テストドライブで使うにはどうすればいいですかね?
航空機のフライトモデルテスト用に用意されたものっぽいので陸(と海)にはない
陸ならUAV飛行中、海なら偵察機飛行中にコマンド実行すれば、戦車&軍艦でもデバック機能が使える
海のユニットがボートスポーンかどうかは恐らくWar-Thunder-Datamine/char.vromfs.bin_u/config/unittags.blkxの中のユニットごとの"tags"の"boat": trueの有無で判別出来る
雑談でSteam版導入の話の度にここに案内されるので一応書いておくと、warthunder steamとかでググると普通にストアページに飛べてDLできます(Steamサイトやアプリ内で検索するとおま国でヒットしない)。知人に教えたら今月さっそく導入できたそうなのでまだ有効かなと。なおライブラリ追加後はストアページがおま国で見れなくなるので後で目を通すならログアウトしましょう
追記:Steam版で始めたデータでもメールアドレスを指定してバインド(Gaijinアカウントが作成される?)したりDMMと連携すれば課金ができるようになる(もちろんDMMと連携するとDMMポイントでしか課金できなくなる)
備忘。データマインから引っ張ってこれる、機体のBR、修理費などが書いてある\War-Thunder-Datamine-master\char.vromfs.bin_u\config\wpcost.blkxをExcelファイルにする方法。
Excelで新規ファイルを開く
データ>データの取得>ファイルから>JSONから 落としてきたwpcost.blkxを選択 (Power Queryエディターが開く)
ホーム>テーブルへ変換
変換>1行目をヘッダーとして使用
2列目の項目名の右端にある←→みたいなマークをクリック
出したいパラメータを選択(AB/RB/SBはそれぞれArcade/Historical/Simulationという名称がついてる。修理費はRepairCostFullUpgrade系。BRはeconomicRank系)
ホーム>閉じて読み込む
これでExcelに書き込まれた状態になるので、フィルタかけるなり値で並べ替えするなりして保存すればOK
本当にありがとうございます!(WTボイス) excelファイルまで添付していただいてとても助かります!というか修理費はwpcost.blkxにまとまってたのか…。
エコノミーアップデートが大抵性能変更と別口で告知されて、ファイルすら別個に分けられてるあたり、担当者ごとにいじるファイルが決まってるのかもね。
余興。修理費でソビエトバイアスが存在するのか検証してみた。9.7以降はやっぱりソビエトだけ最安値付近の戦車がいくつもあるけど、USもどっこいどっこい。スウェーデンと英は可愛そう。あと何故か存在するBR7.0-9.0あたりの高額戦車たち。
中途半端なBRの戦車の修理費高騰は、昔そのBR帯がトップだったころの名残って聞いたことがあるけどどうなんだろう。
economicrank=BRってことか。左上の激安高ランク機体何だろうと思ったけど、サッカーのシェリダンだった。
↑↑Unittags.blkxの中にReleaseDateみたいな値が入ってたんで照らし合わせたら立証できるかも……ってところだけど、わしの技量じゃ2つのファイルを突き合わせて同一車両の設定値を統合するというのができない……。こっちの方のファイルは"1行目をヘッダーとして使用"の操作がいらない代わりに項目数多すぎてExcelが読み込みきってくれないとか色々問題があるんで、Excelよりまともなツール使わないとダメそう。
余興その2 無料修理するならどの機体がオトクなのか(陸海空)。結論としては修理費4000SL以下で低ければ低いほど時間あたり修理費が多いんだけど、10000-20000SLあたりに相対的に修理時間短め組が存在することがわかった。