お す す め 書 い た や つ V O I D 送 り に し て や る。連鎖電撃で足止め能力が高くCC自体はそこまで悪くない。初期武器含めて検証した中で最下層レベルの致命的な火力。火力を求めないにも限度がありコーパス以外の戦力に対して無力、高レベル高ヘルス相手には平気で1分以上かかり先にスペクターが溶ける。連鎖先にダメージはほぼ無く、集団に撃つ、近付いて撃つといったことが出来ないため火力の低下をさらに際立たせる。プライマリの火力=プレイヤーとスペクターの生存力に直結することを改めて理解させられた。AMPREXだけは絶対にやめとけ
火力上げて足止め性能落としたIGNIS、セカンダリ機能は使用せず、放射の状態異常が期待できる。発射レートの高い武器であるが物陰や少しの障害物で射撃を中断しやすく自分から射線を意識して動かないので実際の火力は表記やプレイヤーから劣る、これは全ての武器の共通仕様。良くも悪くも短射程とAIの挙動でIGNIS WRAITHの互換品に感じた。
高ヘルスだが実際の耐久はシールドが無い分ライノや自己回復持ちに比べて低め。使用頻度は3>2>1?4番は英wikiには回復部分のみ使用と記述があるが未確認、1番の射程のせいで全体的にアビリティの使用頻度が低め。3番のCCは並火力の打ち上げ付きで邪魔になることも多い。2番の砂をかけたエネミーを捕食しようとはしない、プレイヤーが捕食で回復は出来るのでこれ目的の採用もありか。1番は寄られた時に発動、フィニッシュに繋げると言ったことはない。売りの耐久は並、CCは扱い辛く、回復は鳥ナイダスオベロンの利便性に劣るのでこだわりや特殊な運用がなければフロスト、ライノで良いだろう
アビリティ使用頻度は3>1>2>4で、3番は途切れることが殆ど無く他のプレイヤーはバフの恩師を受けれるが自身で意図的にバフ動作は行わない、恐らく初期曲。1番は2番と同時に使用することもあるが意図的には行わない。4番使用は稀。各種アビリティの前に謎の長めの硬直(恐らく発動前の謎エイム)がありプライマリ砲台としては最底辺、特にフルオートは顕著。採用するなら1、2番のデコイ、3番透明化、速度バフが目当てか
やけクソ火力180の近接カテゴリ最高クラス、攻撃速度の遅さも最高クラス。…火力不足でした検証終わり。この火力までくれば低ヘルス組なら一撃と使えない訳では無いが、相変わらず高ヘルスの接近に弱くエンシェント等に寄られるとそのままもみくちゃにされる。攻撃速度はそもそものAIが攻撃後に一撃のみ+棒立ちになることが多く、気にならないどころか、攻撃モーション中をヒットした瞬間にキャンセルしプライマリに変更するのを複数回確認した。
初期武器組の1つ、火力はそこそこあり惑星開拓前、中盤のお供としては十分。STORUNと比べて10~15m以遠であればこちらに軍配があがると言ったところ。防衛等ならSUTRUNだが普段使いならこちらの方が良いかもしれない。個人的には全部STORUNで良い気がするが。
爆風付に腐食、状態異常率も悪くない武器。が肝心の威力が頼りないのでどうしても腐食を撒いて欲しい場合のみくらいだろうか…セカンダリの投擲はしない。個人的には初期武器メンツでもいい気がする
電気状態異常25%の鞭で……低火力、25%は低くない数値だがそもそも1、2回攻撃で棒立ちする仕様なので発動しないことが多々ある。倒せないせいでチャージャーに囲まれてタコ殴りは当たり前。鞭の範囲はわざわざ自分から寄っていくなど範囲を理解しているAIが無いので強い訳では無い。結論として基礎ダメージが低い武器はそもそも飾りなので助けてあげなければならない。
耐久は低め、アビリティ頻度は1>2=>3>4、火炎の状態異常をばら撒くエクスカリバー。こちらの方が柔らかいが変に自分で移動するアビリティが無く扱いやすい。4番は発動後10秒も立たずに終了する。特筆するべきことはなくバフの効果を維持てくれるわけでもないと微妙と言ったところ。本当に書くことが無い
プライマリ最高峰の火力の非prime版。火力は申し分なく高ヘルスだろうと至近距離なら一撃取れるほど…なのだが、スペクターが腰撃ちを多用するせいで露骨に命中率が低くスペックより与ダメはかなり落ちる、何故かSTRUNより顕著。頻度高めのミスショットが見受けられるなどAIが逆風になり産廃に近い、リロードも毎回挟むため小型処理能力も厳しい。アップデートが入らない限り使わない方がいい
お す す め 書 い た や つ V O I D 送 り に し て や る。連鎖電撃で足止め能力が高くCC自体はそこまで悪くない。初期武器含めて検証した中で最下層レベルの致命的な火力。火力を求めないにも限度がありコーパス以外の戦力に対して無力、高レベル高ヘルス相手には平気で1分以上かかり先にスペクターが溶ける。連鎖先にダメージはほぼ無く、集団に撃つ、近付いて撃つといったことが出来ないため火力の低下をさらに際立たせる。プライマリの火力=プレイヤーとスペクターの生存力に直結することを改めて理解させられた。AMPREXだけは絶対にやめとけ
AMPREX使って思ったけど、火力=生存力の式がある以上、スペクターに求める、死なない、止まらないの鉄華団理論を満たせないのは論外ですかね。ここを満たして初めてアビリティやCCなどの+αの部分を評価するべきかなと
なんせ古い情報だから…MOD前提のクリ武器はスペクターとは相性悪そうだね
基礎ダメ異常がぶっ飛んでる武器がココ最近増えたって言うことですかね?(新人テンノ)ZARRもバフ受けてますし…プレイヤーが使うと強い武器でもクリHM感染や腐食みたいな属性付与できないのが一番でかいですね
火力というより、以前はCC=生命線だったからな。高レベルだとスペクターの火力に期待することもあるけど、基本は使い捨ての案山子だったからな。
正しく足止め付きデコイなんですね、情報見てみてると有用な武器がシータス実装前後に偏ってたりしてますし、そう考えたらCC能力のあるAMPREXは選択肢に入ってたのかもしれないですね
Primeしか持ってないのでこちら。耐久は低く割と簡単に溶ける。アビリティリキャスト速度は2>3≧4で1番は使用を確認できず。2番は中頻度で使用し各種トラップを起動してくれるが、トラップ起動後に何故かコンソールを触り棒立ちする姿が多数確認できた。3番は明かりを考えて動いている様子は無し。4番は発動後最長10秒で起爆。耐久低めで連れ回し辛く、かと言って有用なバフや火力アビリティも無いので愛情がなければ使わなくて良い。1番未使用が大きすぎる。
フレーム短評、ZEPHYR PRIME、ノーマルを持っていない(ノーマルフレームでスペクターを作成してない)のでプライム版での評価になります。 フレーム性能しては装甲は厚くなく、他の耐久・支援フレームには劣るが3番によるほぼ全ての弾幕を防ぐ、2番による敵のラグドールを伴う吹っ飛ばし、欠点にもなるが敵に突っ込む1番、CC性能の高めな4番とそこそこ役には立った感じ。 近接武器の性能、近接に期待しない場合は2番の使用が敵接近時に高頻度で確認(逆に1番で無意味に突っ込もうともする)3番は平時高頻度で行い、効果時間切れても数秒後に再使用、といった場面が多々ありました。4番のCCに関してはプレイヤーの主武器、もしくはスペクターの武器を考える必要があるが防衛や耐久での殲滅力は余程の事がない限り落ちなかったので武器の手間は生じる物の戦力としては優秀な面が大きかった、と言うのが個人的な総評です。乱文失礼致しました
[バルキア短評:---基礎装甲・ヘルスが高くアビリティにより装甲を更に伸ばせるフレーム、一時期オススメに書いてありましたので作成。 アビリティ使用頻度は3番、2番、1番、3番範囲内に敵が入ればほぼ確実に吠えるのを目撃、怯ませるだけで追撃は行わない?のでプライマリは怯んだ敵を即座に倒せる火力の武器にすると吉と思いました、2番の使用タイミングは恐らくプレイヤーが近接攻撃を行っている、がトリガーと思われます、ただしバルキアの近くにいないとかけ直しが出来ないので要注意。 1番は中距離程の敵を引っ張ることがメインで移動に使うのは目撃出来ず、逆に敵が間合いに入って近接に持ち変えるのでかなり厄介、4番に至っては使用してもすぐにプライマリに切り替え、未確認ですが無敵にも入らないのでバルキアの一番の強みを消しているのを体感、拘りがなければバルキアを使う意味はないと思いますがプライマリ次第では固く粘ってくれるのでプレイヤーの生存能力向上に繋がると実感---]
畳んで、どうぞ
□みたいなマーク押すとzawazawaに飛べるからそっちで修正できるぞ、zawazawaにテンプレあるからそれ活用すると良い。…を押して開いてから▽で折りたたみテンプレが出る。あとヴァルって硬さ除けばエクカリ劣化な香り
過去の感想を削除。初期がBullet Danceのスタンスのためモーションは全て射撃。火力は低いが全方向に吹き飛ばし判定があり使用後はモーションの途中であろうと素早くプライマリに持ち替えて追撃する。バグがあるので使用は非推奨。バクの発動条件が緩く、近接使用時高確率で発生する。Bullet Dance初弾を連打しながら前に進みプライマリと持ち替えを連打する。そのため手には何も握っていないままプライマリを乱射して前進する。そのため待機指示をすると勝手に前に進む上、空中を歩く、壁にめり込むなど帰らぬ人になることも多いのでバグの仕様が判明、修正されるまでは非推奨。現在情報が足りないので挙動についての情報を大いに求む。
細かい発動条件は「SARAP使用後に、攻撃モーション中にプライマリに持ち変える」ことで発動する模様。ダウン追撃でも発生し、ダウン追撃モーションを連打しながらプライマリ射撃はほぼ行わず。逆に攻撃モーション後にワンテンポ置いたり、続けて近接攻撃(射撃になる) をする場合はバグの動作中から戻る事を含めて正常に動作する。プレイヤーができない近接モーション中に持ち変える行為自体が恐らくバグであり、持ち替えた場合に症状が出るのがSARAPのみであると予想する。現状発生させない事は困難であり、発生した場合でもプライマリ射撃を行うが挙動がおかしくなる、フルオートは弾が途切れやすいと、使用しないのが1番良いと思われる。バグを戻す時はわざと近接攻撃を出して2段目攻撃を持ち替えキャンセルしないことを祈るのみ。
ノンチャージ射撃のみを連射する。火力が初期武器並に低いのもあるが拡散が広く、特に移動中はダメージのブレ幅が大きい。弾が反射する性質も相まって通路に待機させるのがよし。他の方のオススメ理由である、死体に当たって、というのはNPCの狙いが正確であることもあり確認できず。総評としてはMR5から作れる初期武器仲間と言ったところ。
火力自体はあり処理速度は早い。が、スピンアップとスペクターの相性が非常に悪く移動の多い使い方ではフルスペックの1/3程度火力しか出してくれないため低火力に感じる。アビリティ発動、障害物、NPC、ちょっとした柱に至るまで射撃を中断する上に、スピンアップが遅いので囲まれて近接に以降という姿もちらほら。総じて小部屋のような空間などで的確な配置と運用をする必要がある。他の方がネクロスとの親和性に記載してあったがこちらもキル時以外でドロップ増加を目視できなかった。そもそも条件整えばキルスピードは悪くはなかったので採用の余地は大いにあり。
耐久:高、アビリティ頻度/1:無/2:中/3:中/4:低で1番は確認できず。2番3番がリキャスト時間が来る事に発動するため半分以上の時間でバフの恩師を受けれるが、永続的のような掛け直しは無し。2番の火力バフは火属性のものでヘルスバフ。3番はスペクター特有の高いシールドヘルスのおかげで発動中の被弾はむしろ推奨されるため戦果のど真ん中に置き去りにするのが良いが肝心のヘルスに到達するのが難しいのがネック。4番は寄られた時のみ発動し最長15秒前後維持する、発動時に怯ませがあるため発動条件と噛み合っている。端的に言えば突進せず扱いやすくなったRhinoといったところで挙動も素直、プライマリ砲台としては普通にアリ
脅威の電気状態異常45%を誇る武器。確率は信用出来なく、あたり一面痺れさせることもあれば4、5回振っても意味が無いことがある。何より攻撃モーションが軽いため棒立ちの時間が長い。高威力ヘビー持たせた方がいいかもしれない
かっこいい産廃。チャージ時間が長く、アビリティや障害物での中断率が異様に高い。瞬間火力こそあれど時間当たりのダメージが壊滅的で処理速度の低さから寄られがちになり、そのまま射撃中断の悪循環。近接の検証が容易になるほど今まで使用した武器の中で1番近接戦に持ち込まれやすい。しかし、ビームが徐々に太くなっていく姿や稼働ギミックなど自分で撃つ場合では見えづらい所まで見えるので、自分の好きな武器を三人称でゆっくり見る手段としての希望は見えた。本当にそれ以外よくわかんないもん。
単発火力こそ下がるけどVANDALなら問題点は解決出来そうな気がする。まだ持ってないので試せないけど…
単発400あれば小型は一撃取れると今までの経験からわかってるので、持たせたら普通にいい武器になりそうですね
付近にいるプレイヤーおよびNPC、防衛対象にシールド容量最大値200付与、範囲に入り直すとシールド全回復&シールドが追加される。範囲外に出て減ったら範囲内でシールド回復という使い方も便利。移動中は攻撃せず、追従の場合は自分以外も付与しようと動くので時々遠征する、待機にしておくと高度が徐々に上昇していくバグがあるため屋外などではシールド付与できず、指示受けずといったことが起きるので待機指示する場所は注意。耐久は低くく弾幕に晒されると溶けるので、耐久や防衛で高性能なシールドリストアとして使うのがベター。ハイジャックでの使用はフラフラしがち&耐久の低さから壊れやすい他、コーパストラックに巻き込まれるとエリア復帰の際に遠くに出るなど2、3個以上の使用することになる。それを踏まえてもソロハイジャックの難易度が変わるのでオススメ
火力に加え、収束率の高さからダメージが安定し、多少離れた程度でも確定一撃を取れる相手が多い。2点ほど無視できない欠点があり、1つはリロードとマガジン周りで、これはシンジケート武器で解消出来るだろう。もうひとつはミスショットの多さ、約4、5割程度と使い物にならないレベルで外す。意図的なのかバグかわからないがTIGRIS同様この仕様があるかぎり使用はやめた方がいいかもしれない。
MRあがるまでこれ一択でいい。ヘビー特有の高火力で低ヘルス組から確定一撃が取れ高ヘルスもらくらく処理してくれる。攻撃範囲も広いため、その場で旋回する時間が短く隙が少ない、むしろ近接最大のガンは旋回とガードだと思う。ヘビーの中でも1.00と振りが早く少し硬直の時間が見受けられるため、0.95程度でも大丈夫かなと感じた。総じてAIとヘビーが非常に噛み合っており、序盤から作れる武器ということでこれ一択で良いと思う程に良かった。
Prime化したことで不沈組の仲間入り。2種バフも生存貢献寄りでドラゴン設置もmod無しで十分すぎる性能なので、より癖のないプライマリ砲台として選択肢に選べるようになった。とは言ってもNidus、鳥、SPEEDは越えれないと付け加えておく。
間違えて削除したので改めて検証。耐久高め、アビリティ頻度は1:高/2:低/3:低/4:低/で全体的にリキャスト長め。2番は開幕から必ず貼るが剥がれるのが早いと貼り直すのに時間がかかる。3番は50%バフの30秒。4番はCC性能が変化し、爆発のようなダウンのみで速度低下や微打ち上げが無くなっている。1番の頻度が高く定点待機させてもたまに消えることがある。序盤から作れかなり固く場面を選ばないので迷ったらとりあえずこいつで
Hekの火力を落とし取り回しを良くした武器。相変わらずミスショットはあるが1発辺りの割合が少ないため劇的に落ちることは無い。どうやら移動中の敵に対して大幅に命中率が落ちる模様でどの武器も同じ。Strun初めとした初期武器の乗り換え先の候補としては優秀。互換品は安定性が低すぎるHekではなくKohm、あちらは障害物がなければ強いがこちらは場所を選ばないと言ったところ。
AI全般の仕様として移動速度が速いほど精度落ちるっていうのがあったはず。スペクターもその影響をモロに受けちゃうんだろうな
そういえばその仕様ありましたね。ほとんどブレないはずのSUPRA VANDALをアンブラに使わせるとあからさまにブレるので、照準はそのままに命中率精度のデバフがかかるのではと予想します。ではQuantaのような照射ならスペクターでも百発百中なのでは…?
BratonPと似たような性能で、マガジンが多い分連射が長め。ただ、精度の割に中距離以遠の弾がかなりばらけているのが気になる。セカンダリ射撃は使わない