はよ近接リワークこねぇかな。今の仕様の鞭ブンブンがこのゲームを完全にダメにしてるわ
結局msbrcoといったmodが火力のインフレを起こしてしまっているので、modをnerfするかムチ含む長範囲武器のnerfするしかないんだよね。あるいは他カテゴリの武器に範囲というアドバンテージに比肩しうる特殊機能を付けるか・・・変にnerfすると絶対反感買うだろうし、DEもそこを把握してるから近接のリワークは最後にしたんだと思う。というかまだはっきりとした改変案も決まってないと思う。
銃にはRiven scoliac/Zawの苦手なものを補う役割があってこれはこれでいいとは思うんだがな、空飛んでたり有効な部位が狭いボスとかNOXとかオブジェクト二個引っさげて歩いてるアレとか、盾くんとか。個人的には大量の敵を気持ちよくふっ飛ばして気持ちいい、という設計のゲームにおけるナーフは避けてもらいたいし、このゲームをダメにしてるとはあんまり思わない。ただ、範囲のない近接は火力方面でめっちゃBuffしてあげるべきかなとは思う、振りをめっちゃ早くするとかクイックでもヒット数がやたら多いとか
狭範囲近接を火力面でいくらバフしたところで使うコンテンツがなくね?だって、ソーティも鞭で行けるし。大量の敵を気持ちよくふっ飛ばすのは惑星レベルにとどめて、鞭はソーティには通用しない火力にナーフされそう
せめてロマンだけでも…
「範囲が広い=コンボ数が稼ぎやすい」「コンボ数で補えば重剣とヒモが同じ効率で敵を薙ぎ払えちゃう」の2点のシナジーが効率的すぎるのが範囲近接強すぎ問題の根本だと思うなぁ。
武器ごとに基本コンボ維持時間と一撃あたりのコンボ獲得数上限を設定すればいいんじゃないかな。鞭は範囲が広いけどコンボ稼ぎと維持が難しく、デュアルダガーは基本コンボ持続20秒みたいな特長があれば使い分ける意味もでてくるし。Relentless Combinationをつける意味もでそう。
ゲームが上手な人はそれでいいかもしれないけど、ダメージの計算して準備はできても動かすのはからっきしな人間から言わせてもらえば救済手段があって助かるところだわ。個人的には鞭を取り上げるなら別の手立てが欲しいところ
範囲無いなら突進力が欲しいなぁ。歩くより遅い減速するスタンスは使う気にならん。その点剣盾FHスタンスはgod.
近接の性能リワークしても状況はそんなに変わらないと思う。銃撃戦しようとすると悪い面がガッツリ出てくるほうが問題
取るに足りない敵も狙う必要があってつらい。多少精度が悪くても高速機動中はオートエイム(&ショット)してくれるといいんだけどね
近接が死んでもソテKUVAの周回作業がダルくなるデメリットしかないし、フレームのバフ込みの範囲射撃銃か殲滅アビリティ持ちのフレームが今以上にはびこるだけだわ
スピンアタックを固有のモーションにしたらいいと思う。前方にムチを叩きつけて左右と後ろのリーチは極端に狭くするとか。
撃ち合いでも全く問題ないが鞭だと楽ってだけであくまで便利枠だしそもそもこのゲーム無双ゲーだから変わる必要ないと思うけどね
もう近接壁貫通廃止アプデで鞭は死んでるんじゃが
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結局msbrcoといったmodが火力のインフレを起こしてしまっているので、modをnerfするかムチ含む長範囲武器のnerfするしかないんだよね。あるいは他カテゴリの武器に範囲というアドバンテージに比肩しうる特殊機能を付けるか・・・変にnerfすると絶対反感買うだろうし、DEもそこを把握してるから近接のリワークは最後にしたんだと思う。というかまだはっきりとした改変案も決まってないと思う。
銃にはRiven scoliac/Zawの苦手なものを補う役割があってこれはこれでいいとは思うんだがな、空飛んでたり有効な部位が狭いボスとかNOXとかオブジェクト二個引っさげて歩いてるアレとか、盾くんとか。個人的には大量の敵を気持ちよくふっ飛ばして気持ちいい、という設計のゲームにおけるナーフは避けてもらいたいし、このゲームをダメにしてるとはあんまり思わない。ただ、範囲のない近接は火力方面でめっちゃBuffしてあげるべきかなとは思う、振りをめっちゃ早くするとかクイックでもヒット数がやたら多いとか
狭範囲近接を火力面でいくらバフしたところで使うコンテンツがなくね?だって、ソーティも鞭で行けるし。大量の敵を気持ちよくふっ飛ばすのは惑星レベルにとどめて、鞭はソーティには通用しない火力にナーフされそう
せめてロマンだけでも…
「範囲が広い=コンボ数が稼ぎやすい」「コンボ数で補えば重剣とヒモが同じ効率で敵を薙ぎ払えちゃう」の2点のシナジーが効率的すぎるのが範囲近接強すぎ問題の根本だと思うなぁ。
武器ごとに基本コンボ維持時間と一撃あたりのコンボ獲得数上限を設定すればいいんじゃないかな。鞭は範囲が広いけどコンボ稼ぎと維持が難しく、デュアルダガーは基本コンボ持続20秒みたいな特長があれば使い分ける意味もでてくるし。Relentless Combinationをつける意味もでそう。
ゲームが上手な人はそれでいいかもしれないけど、ダメージの計算して準備はできても動かすのはからっきしな人間から言わせてもらえば救済手段があって助かるところだわ。個人的には鞭を取り上げるなら別の手立てが欲しいところ
範囲無いなら突進力が欲しいなぁ。歩くより遅い減速するスタンスは使う気にならん。その点剣盾FHスタンスはgod.
近接の性能リワークしても状況はそんなに変わらないと思う。銃撃戦しようとすると悪い面がガッツリ出てくるほうが問題
取るに足りない敵も狙う必要があってつらい。多少精度が悪くても高速機動中はオートエイム(&ショット)してくれるといいんだけどね
近接が死んでもソテKUVAの周回作業がダルくなるデメリットしかないし、フレームのバフ込みの範囲射撃銃か殲滅アビリティ持ちのフレームが今以上にはびこるだけだわ
スピンアタックを固有のモーションにしたらいいと思う。前方にムチを叩きつけて左右と後ろのリーチは極端に狭くするとか。
撃ち合いでも全く問題ないが鞭だと楽ってだけであくまで便利枠だしそもそもこのゲーム無双ゲーだから変わる必要ないと思うけどね
もう近接壁貫通廃止アプデで鞭は死んでるんじゃが