OCTAVIA
作曲した歌をMandachordの力で破壊の旋律に変換し、戦場に彼女の祝歌を響かせよ。
買ったのはいいけど作曲難しいよぉ
俺もそうだったけどようつべでガチ勢のマンダ拝見して色々いじってるとそこそこの曲はできるようになった。最初にパーカッションでリズム作って次にメロディ最後にメロディと同じ音階でベース打ち込むとそこそこのが出来る
1番と4番の組み合わせ凶悪すぎない?w
定点での戦闘ではがっつりアタッカーもこなす
エンジョーイ!音楽は鳴り続ける!
透明化lokiより長いのに視界も音もノイズかからない掛け直し続けれるし連打メロディにすればlinboとかのサポートもできるのも便利すぎる。その分デメリットも多いけど
今更かもしれませんが。3番はもしかしたら一小節(16音毎に区切られてるアレ・・・でいいんでしょうか?)に位置されてるメロディの数によって、バフを発動するためのパーセンテージの上昇量が反比例してるかもしれません。メロディをギッシリ敷き詰めるほど、1回の判定で上がる量が少なめだったので、もしやと思いまして。そうだとしたら1回の攻撃が遅めの武器(プライマリ・セカンダリ)でもそれに対応した音楽が作れそう・・・な、気がします。
位置⇒配置 です。スミマセン。
一小節に一音だけメロディ入れてるけど1回で50%ちょい上がる。逆に連打メロディだと25%ぐらいしか上がらないね
オクタビアで遊んでるとみんな透明になる為にヘドバン(屈伸)し始めて笑ってしまう
このフレームは、範囲と時間をメインに考えればいいのかな?
過去コメを参照すると良いよb
ノクターンを配りやすくするために、見やすいライトカラーにしたんだけど今度は目に悪いなこれ…。実際どっちの方がよろしいだろうか
メロディの間隔によるんじゃないかな?隙間なくびっちり詰まってるなら暗いカラーでも連打でなんとかなるし、間隔の空いてるメロディなら多少明るいカラーでも問題ないと思う。
2番が主旋律なのに大半の場面で出すだけ邪魔なの辛いな。3番主旋律にすると課金音でも周りが合わせるの大変だし
コントローラーだとしゃがみがボタン長押しになってるから透明バフすごい受けにくいな。キーボード使えよってことかなぁ…。
コントローラー使ってないからなんともいえないけど、ボタン設定で何とかできなさそうですか?
旧来方式だとしゃがみボタン幾つか種類あるしSteam経由でコンソールボタン配置でローリングと一緒くたになってるやつかな?SteamBigPicture側のパッド設定でキーボード割り当てたり長押しでしゃがみ連打とかにできるよ。ローリングが弾かれるからボタン配置工夫しないといけないけど。Steamとパッドが連携してるかどうか、連携してる場合にゲーム側でボタン設定するかSteam側でボタン設定するかでパッドっていっても設定方式3種類ある上整理されてないから死ぬほどわかりにくいんだ
個人的にはしゃがみは切り替えにしといたほうが何かと使いやすいと思う
変更してみたけど、ローリングがなくなるのか。ローリング→スライディング多用して移動してたから、操作になれないと事故りそうだな。あと3番の透明バフってスライディングもバフ受けられるんですね。移動しちゃうからOctavia本人ぐらいしか出来なさそうだけど。
そこで範囲マシマシですよ。なおものすごくまぶしい模様
スライディングでもOKだから連打メロディにしてるとスラバレジャン移動中に勝手にバフ2種かかるのさ。俺はSteam側の設定で普通に押したらしゃがみ切り替え、二連打でローリング、長押しでしゃがみ連打にしたものの操作感は大きく変わるね。これPS4版とかじゃ出来ないしOCTAVIA相当使いにくそう
EE.cfgにPRE_CROUCH={}って行を追加して、しゃがみとダッシュ/ローリングは別々のボタンに割り当ててるなぁ
レファソラドしかないってなんだよ!尺八かよ!
2番が使いにくいわ、ボールが動きまくるからそれに合わせて敵も動いて鬱陶しい
敵が射撃しなくなるから防衛時の安全確保にはいいんだけどたいたい邪魔になるね。1番のダメージもろくに出なくなるし。自分は消えりゃいいだけだし。
Smoke on the Water以外で4小節ループに収まる曲ってあるんだろうか?
モータルコンバットのテーマがいい感じだよ。実は単調な連打になるから使いやすい
この中にMandachordで再現できそうな曲があると思う リンク1 リンク2
木主です。お二方ともありがとう。参考にしてみます。
とりあえずわかってる範囲で追記。4番の威力上昇ってアビリティダメージにはどう影響するんだろう・・・
さらにいろいろ追記。1番は一周する間におよそ70%減少する模様。連打パーカッションの時1打ごとのダメージが1~2%ずつダウン、合計64打で64%?ダウン。3打のみで1打目に対して2打目が約66%3打目約33%。でそこから連打数を増やす限りは同じ減少率なのだが、2打のみだと2打目が1打目の50%で減少率が合わなくなる。 合わなくなるとか言ったけど結局連打数少ないと無駄なだけという話だった(
アビリティ威力100%、蓄積ダメージは敵の攻撃では不安定なので2番のチャーム毎ダメージを利用。相手はアルケインボイラー140LV1体。ベースは1音のみ設定。 64連打 チャームダメージ直後を1打目とする 1打目 464 2打目 458 3打目 452 ... 64打目 200 減少98.7% 最終値43,1% 48連打 1打目 7834 2打目 7671 3打目 7511 ... 48打目 2933 減少97.9% 最終値37.4% 32連打 1打目 15044 2打目 14574 3打目 14119 ... 32打目 5637 減少96.8% 最終値37.4% 16連打 1打目 21617 2打目 20266 3打目 19000 ... 16打目 8218 減少93.7% 最終値38% 3連打 1打目 19451 2打目 12969 3打目 8647 減少66.6% 最終値44.4% 合計ダメージ41,067 2連打 1打目 14824 2打目 7412 減少50% 最終値50% 合計ダメージ22,236
2番のチャーム毎ダメージはベース1音だけだと表記の1.5倍 125×1.5=188が出る。そしてそれに1番のダメージ増加を掛けた188×2.5=470が、64連打の1打目464に近いことから2番が1番へ蓄積するダメージ=1.5×チャーム毎ダメージ×ダメージ増加 各段階の1打目のダメージが、チャーム毎ダメージとそれが発生してからのパーカッションとベースが休んでる拍数を掛けた値(48連打なら470×16=7520)に近いので、1打目のダメージ=蓄積ダメージ×休拍数+α・・・ 16連打以降は落ち込むぶん何かしらの係数がありそうだし、蓄積ダメージが休拍数そのまま増加したら敵の攻撃をさらに高い倍率で返すぶっ壊れになるから2番からののみ増加なのかな・・・
ある程度高いアビ威力にして数体チャームすればぶっ飛んだ火力出るぞ!1番のダメージがチャームしてる敵にしか出なくなるっぽいのにチャームしてる奴にも出なくなることもあるとか不安定だから使いづらいけどね!! ナノデ1バンダケデイイデスハイ
検証ありがとう。その結果を元に考えてみたよ。
1打目で既に1回減少した値だったとすると、元のダメージは 64連打 464 / (1 - 1 / 64) ≒ 471 48連打 7834 / (1 - 1 / 48) ≒ 8001 32連打 15044 / (1 - 1 / 32) ≒ 15529 16連打 21617 / (1 - 1 / 16) ≒ 23058 3連打 19451 / (1 - 1 / 3) ≒ 29177 2連打 14824 / (1 - 1 / 2) ≒ 29648
これを基礎ダメージっぽい470で割ると 64連打 471 / 470 ≒ 1.002 48連打 8001 / 470 ≒ 17.023 32連打 15529 / 470 ≒ 33.040 16連打 23058 / 470 ≒ 49.060 3連打 29177 / 470 ≒ 62.079 2連打 29648 / 470 ≒ 63.081 元のダメージ = 470 * (65 - 連打数) って感じになった。
で、謎の1.5倍なんだけど、これが爆発属性で相手が石化体だから1.5倍になってるってことはないかな?まだOCTAVIAないから確かめられない。
計算式ありがとうございます。あと爆発属性でした…チャージャー相手に125ダメージ・・・攻撃してこないからボイラー相手にしてたけど属性忘れてた
敵からのダメージはどう検証しようかと思ってたが、そういやボラタイルランナーなら自爆1回だからということで
アビリティ威力100%アルケインボイラー1体ボラタイルランナー1体140LV 1番のみ使用 64連打 1打目3006 減少前は3006/(1-1/64)≒3054 32連打(ボラタイルランナーが自爆したのは1打目の4つ前辺り メロディーラインの音から推測) 1打目14789 2打目14328 3打目13881 減少96.8% 減少前 15265 減少前のが64連打減少前の3054×5=15270に近いことからランナーの自爆は5拍前か このことから敵のダメージも増幅する(つまりやっぱり2番いらなry
あと前回の検証に少々付け足し 48連打(ただし1打目直前にベース) 1打目461 2打目452 3打目443 減少98% これらのことから増幅するのは全体の連打じゃなくて蓄積してからの休符数 元のダメージ=蓄積値×休符数 ・・・だと少し違ったので 元のダメージ=蓄積値×(休符数×(1+1/全体休符数)) これで減少前の数値にさらに近くなった。が直前の場合当てはまらないし、ランナー自爆もずれる 蓄積値=(被ダメージ+チャーム毎ダメージ×チャーム敵数)×ダメージ増幅 これを48連打で例えると 元のダメージ=蓄積値1(鳴りやむタイミング)×17+蓄積値2×15.93+蓄積値3.....蓄積値16×1(+蓄積値17(鳴るタイミング)×0) [243]での検証はつまり連打数での減少速度と休符での増幅を両方やっちゃってたんだな 増幅を確認するなら2連打だけでベースをずらして 連打減少を確認するなら1打目直前にベースを置くべきだった・・・
あとは複数同時に鳴らしたときとかの差か・・・
4番音量上げないと弱いのか、しかしでかくすると迷惑になる問題
まあ音量最低にした3番とか普通の発砲音だけですぐMAXになるけどな。一応自分以外のOCTAVIAの音量いじるオプションふえるぞ。
お前もおっぱい無いな!どうなってんだ最近のフレームは!牛乳飲め牛乳!
グリニア製のだと寧ろガチガチになりそう
まあ待て、甲冑で無理矢理ガッチガチに締めてるだけかも知れん
ガッチガチの装甲で水増ししてアレなのかも…
演舞できるかなあ?
色々運用してみて、ザックリ感じた事を概要として上げて見ました。ご迷惑であれば削除してください・・・。
具体的なことはビルドのページのほうがいいんでは
増強で良いので2番の移動止めて下さい・・・
1番投げ続けるんじゃ
再使用でローラー再出撃よりは消滅の方が良かった。マレットで指定した位置にトレインしまくれる。
PS4だからこいつのことあんまり知らないんだが作った曲で性能変わるんだな 自分には無理そうだ 他の人の曲丸パクリするしか無いか...
曲というか配置されたノートの数が一番影響する要素だから作曲能力は問題じゃないよ。結局便利さを追求するなら音量ゼロにして等間隔配置と埋め尽くすのとで弄らなくなるし
(検証読めばわかるが1番は半分連打、2番は1番の終わりに1音が強いぞ。2番使わないってなら変わってくるが)
それつまり等間隔配置じゃん。
ハッ、1:1の等間隔か!ヤラレタ
半分連打てどういうこと?
全体64のうち、32連打32休の1:1
ナリファイにも1番のダメージ入るの修正されそうで怖いな
何故このフレームだけがナリファイアへアビリティ範囲ダメージを与えられるかをDEに説明できれば大丈夫だ
受けたエネルギーをそのまま振動=衝撃として投射し続けるつまり銃弾をそのまま返してるのと同じことなので大丈夫です。大丈夫ですッ!!!
検証見て1,2,4番やったら普通にアーマー増強グリニアソテ3でも通用してたしそっちもいずれ修正されそう
ホストじゃないとチャームの蓄積がうまくいかないけどね・・・ほとんどの攻撃を止ませてかつ広範囲射線無視攻撃、本人&分隊員は透明化できるしで至れり尽くせり。なお音楽性(普通に組んだ1+2番が空気なのもな・・・)
バッファーならバッファーらしく単体では役に立たないけど分隊にいるとマジツヨくらいの能力が良かったなぁ。韓国産MMOのように支援型だと育成がつらいゲームでもないしアビの攻撃能力はなくすくらいのフレームでもいい。
大半のフレームがデバフなりバフなり支援能力持ってるゲームでなにいってんだ。
ロールとか役割分担無い上自動マッチングで野良は分隊員選べないゲームでなにいってんだ
確かに攻撃自衛補助全部ハイレベルで纏まった凶悪フレームだしコンセプトに沿った性能にした方が、とは思ったけど、この状態から攻撃取ったら棒立ちで補助撒いてあとなんもしないっていうマジモンの糞フレーム化するからやっぱり全部凶悪の方が楽しいなって考え直した
昔のナデナデネクロみたいにダンスしたり音ゲーしていて貰おうw
他の人が使ってるのを眺めてたらDQN車が頭に浮かんだ
youtubeから譜面をコピーしたSONGをOCTAVIAで使ってたら、ビルドの項目書いてる奴みたいな事言う奴に延々絡まれた……。分隊メンバーの合わせやすさも踏まえ敷き詰め連打楽譜が無難かつ鉄板とか、マジで大きなお世話だわ。
君が自由に遊んでる分向こうも自由にしてるだけでしょ。チャットブロックするだけで済む話じゃん。自分で考えた曲バカにされてるわけでもあるまいし。
同じようなのこと言われたわ。最近人様のにいちゃもん付ける器の小さいの多いと思う
フォーラムみてたらこんなの見つけた。スゴイ...。
うわ、耳コピすげぇ…これからは作曲ニンジャも出てくるのか胸熱だな
クラシックロックとアニメとゲームの一部しかわからんが、すげーなこれ…ワザマエ!
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
買ったのはいいけど作曲難しいよぉ
俺もそうだったけどようつべでガチ勢のマンダ拝見して色々いじってるとそこそこの曲はできるようになった。最初にパーカッションでリズム作って次にメロディ最後にメロディと同じ音階でベース打ち込むとそこそこのが出来る
1番と4番の組み合わせ凶悪すぎない?w
定点での戦闘ではがっつりアタッカーもこなす
エンジョーイ!音楽は鳴り続ける!
透明化lokiより長いのに視界も音もノイズかからない掛け直し続けれるし連打メロディにすればlinboとかのサポートもできるのも便利すぎる。その分デメリットも多いけど
今更かもしれませんが。3番はもしかしたら一小節(16音毎に区切られてるアレ・・・でいいんでしょうか?)に位置されてるメロディの数によって、バフを発動するためのパーセンテージの上昇量が反比例してるかもしれません。メロディをギッシリ敷き詰めるほど、1回の判定で上がる量が少なめだったので、もしやと思いまして。そうだとしたら1回の攻撃が遅めの武器(プライマリ・セカンダリ)でもそれに対応した音楽が作れそう・・・な、気がします。
位置⇒配置 です。スミマセン。
一小節に一音だけメロディ入れてるけど1回で50%ちょい上がる。逆に連打メロディだと25%ぐらいしか上がらないね
オクタビアで遊んでるとみんな透明になる為にヘドバン(屈伸)し始めて笑ってしまう
このフレームは、範囲と時間をメインに考えればいいのかな?
過去コメを参照すると良いよb
ノクターンを配りやすくするために、見やすいライトカラーにしたんだけど今度は目に悪いなこれ…。実際どっちの方がよろしいだろうか
メロディの間隔によるんじゃないかな?隙間なくびっちり詰まってるなら暗いカラーでも連打でなんとかなるし、間隔の空いてるメロディなら多少明るいカラーでも問題ないと思う。
2番が主旋律なのに大半の場面で出すだけ邪魔なの辛いな。3番主旋律にすると課金音でも周りが合わせるの大変だし
コントローラーだとしゃがみがボタン長押しになってるから透明バフすごい受けにくいな。キーボード使えよってことかなぁ…。
コントローラー使ってないからなんともいえないけど、ボタン設定で何とかできなさそうですか?
旧来方式だとしゃがみボタン幾つか種類あるしSteam経由でコンソールボタン配置でローリングと一緒くたになってるやつかな?SteamBigPicture側のパッド設定でキーボード割り当てたり長押しでしゃがみ連打とかにできるよ。ローリングが弾かれるからボタン配置工夫しないといけないけど。Steamとパッドが連携してるかどうか、連携してる場合にゲーム側でボタン設定するかSteam側でボタン設定するかでパッドっていっても設定方式3種類ある上整理されてないから死ぬほどわかりにくいんだ
個人的にはしゃがみは切り替えにしといたほうが何かと使いやすいと思う
変更してみたけど、ローリングがなくなるのか。ローリング→スライディング多用して移動してたから、操作になれないと事故りそうだな。あと3番の透明バフってスライディングもバフ受けられるんですね。移動しちゃうからOctavia本人ぐらいしか出来なさそうだけど。
そこで範囲マシマシですよ。なおものすごくまぶしい模様
スライディングでもOKだから連打メロディにしてるとスラバレジャン移動中に勝手にバフ2種かかるのさ。俺はSteam側の設定で普通に押したらしゃがみ切り替え、二連打でローリング、長押しでしゃがみ連打にしたものの操作感は大きく変わるね。これPS4版とかじゃ出来ないしOCTAVIA相当使いにくそう
EE.cfgにPRE_CROUCH={}って行を追加して、しゃがみとダッシュ/ローリングは別々のボタンに割り当ててるなぁ
レファソラドしかないってなんだよ!尺八かよ!
2番が使いにくいわ、ボールが動きまくるからそれに合わせて敵も動いて鬱陶しい
敵が射撃しなくなるから防衛時の安全確保にはいいんだけどたいたい邪魔になるね。1番のダメージもろくに出なくなるし。自分は消えりゃいいだけだし。
Smoke on the Water以外で4小節ループに収まる曲ってあるんだろうか?
モータルコンバットのテーマがいい感じだよ。実は単調な連打になるから使いやすい
この中にMandachordで再現できそうな曲があると思う リンク1 リンク2
木主です。お二方ともありがとう。参考にしてみます。
とりあえずわかってる範囲で追記。4番の威力上昇ってアビリティダメージにはどう影響するんだろう・・・
さらにいろいろ追記。
1番は一周する間におよそ70%減少する模様。連打パーカッションの時1打ごとのダメージが1~2%ずつダウン、合計64打で64%?ダウン。3打のみで1打目に対して2打目が約66%3打目約33%。でそこから連打数を増やす限りは同じ減少率なのだが、2打のみだと2打目が1打目の50%で減少率が合わなくなる。合わなくなるとか言ったけど結局連打数少ないと無駄なだけという話だった(
アビリティ威力100%、蓄積ダメージは敵の攻撃では不安定なので2番のチャーム毎ダメージを利用。相手はアルケインボイラー140LV1体。ベースは1音のみ設定。
64連打 チャームダメージ直後を1打目とする
1打目 464 2打目 458 3打目 452 ... 64打目 200 減少98.7% 最終値43,1%
48連打
1打目 7834 2打目 7671 3打目 7511 ... 48打目 2933 減少97.9% 最終値37.4%
32連打
1打目 15044 2打目 14574 3打目 14119 ... 32打目 5637 減少96.8% 最終値37.4%
16連打
1打目 21617 2打目 20266 3打目 19000 ... 16打目 8218 減少93.7% 最終値38%
3連打
1打目 19451 2打目 12969 3打目 8647 減少66.6% 最終値44.4% 合計ダメージ41,067
2連打
1打目 14824 2打目 7412 減少50% 最終値50% 合計ダメージ22,236
2番のチャーム毎ダメージはベース1音だけだと表記の1.5倍 125×1.5=188が出る。そしてそれに1番のダメージ増加を掛けた188×2.5=470が、64連打の1打目464に近いことから2番が1番へ蓄積するダメージ=1.5×チャーム毎ダメージ×ダメージ増加
各段階の1打目のダメージが、チャーム毎ダメージとそれが発生してからのパーカッションとベースが休んでる拍数を掛けた値(48連打なら470×16=7520)に近いので、1打目のダメージ=蓄積ダメージ×休拍数+α・・・
16連打以降は落ち込むぶん何かしらの係数がありそうだし、蓄積ダメージが休拍数そのまま増加したら敵の攻撃をさらに高い倍率で返すぶっ壊れになるから2番からののみ増加なのかな・・・
ある程度高いアビ威力にして数体チャームすればぶっ飛んだ火力出るぞ!1番のダメージがチャームしてる敵にしか出なくなるっぽいのにチャームしてる奴にも出なくなることもあるとか不安定だから使いづらいけどね!!
ナノデ1バンダケデイイデスハイ
検証ありがとう。その結果を元に考えてみたよ。
1打目で既に1回減少した値だったとすると、元のダメージは
64連打 464 / (1 - 1 / 64) ≒ 471
48連打 7834 / (1 - 1 / 48) ≒ 8001
32連打 15044 / (1 - 1 / 32) ≒ 15529
16連打 21617 / (1 - 1 / 16) ≒ 23058
3連打 19451 / (1 - 1 / 3) ≒ 29177
2連打 14824 / (1 - 1 / 2) ≒ 29648
これを基礎ダメージっぽい470で割ると
64連打 471 / 470 ≒ 1.002
48連打 8001 / 470 ≒ 17.023
32連打 15529 / 470 ≒ 33.040
16連打 23058 / 470 ≒ 49.060
3連打 29177 / 470 ≒ 62.079
2連打 29648 / 470 ≒ 63.081
元のダメージ = 470 * (65 - 連打数) って感じになった。
で、謎の1.5倍なんだけど、これが爆発属性で相手が石化体だから1.5倍になってるってことはないかな?まだOCTAVIAないから確かめられない。
計算式ありがとうございます。あと爆発属性でした…チャージャー相手に125ダメージ・・・攻撃してこないからボイラー相手にしてたけど属性忘れてた
敵からのダメージはどう検証しようかと思ってたが、そういやボラタイルランナーなら自爆1回だからということで
アビリティ威力100%アルケインボイラー1体ボラタイルランナー1体140LV 1番のみ使用
64連打
1打目3006 減少前は3006/(1-1/64)≒3054
32連打(ボラタイルランナーが自爆したのは1打目の4つ前辺り メロディーラインの音から推測)
1打目14789 2打目14328 3打目13881 減少96.8% 減少前 15265
減少前のが64連打減少前の3054×5=15270に近いことからランナーの自爆は5拍前か
このことから敵のダメージも増幅する(つまりやっぱり2番いらなry
あと前回の検証に少々付け足し
48連打(ただし1打目直前にベース)
1打目461 2打目452 3打目443 減少98%
これらのことから増幅するのは全体の連打じゃなくて蓄積してからの休符数
元のダメージ=蓄積値×休符数 ・・・だと少し違ったので
元のダメージ=蓄積値×(休符数×(1+1/全体休符数)) これで減少前の数値にさらに近くなった。が直前の場合当てはまらないし、ランナー自爆もずれる
蓄積値=(被ダメージ+チャーム毎ダメージ×チャーム敵数)×ダメージ増幅
これを48連打で例えると
元のダメージ=蓄積値1(鳴りやむタイミング)×17+蓄積値2×15.93+蓄積値3.....蓄積値16×1(+蓄積値17(鳴るタイミング)×0)
[243]での検証はつまり連打数での減少速度と休符での増幅を両方やっちゃってたんだな
増幅を確認するなら2連打だけでベースをずらして
連打減少を確認するなら1打目直前にベースを置くべきだった・・・
あとは複数同時に鳴らしたときとかの差か・・・
4番音量上げないと弱いのか、しかしでかくすると迷惑になる問題
まあ音量最低にした3番とか普通の発砲音だけですぐMAXになるけどな。一応自分以外のOCTAVIAの音量いじるオプションふえるぞ。
お前もおっぱい無いな!どうなってんだ最近のフレームは!牛乳飲め牛乳!
グリニア製のだと寧ろガチガチになりそう
まあ待て、甲冑で無理矢理ガッチガチに締めてるだけかも知れん
ガッチガチの装甲で水増ししてアレなのかも…
演舞できるかなあ?
色々運用してみて、ザックリ感じた事を概要として上げて見ました。ご迷惑であれば削除してください・・・。
具体的なことはビルドのページのほうがいいんでは
増強で良いので2番の移動止めて下さい・・・
1番投げ続けるんじゃ
再使用でローラー再出撃よりは消滅の方が良かった。マレットで指定した位置にトレインしまくれる。
PS4だからこいつのことあんまり知らないんだが作った曲で性能変わるんだな 自分には無理そうだ 他の人の曲丸パクリするしか無いか...
曲というか配置されたノートの数が一番影響する要素だから作曲能力は問題じゃないよ。結局便利さを追求するなら音量ゼロにして等間隔配置と埋め尽くすのとで弄らなくなるし
(検証読めばわかるが1番は半分連打、2番は1番の終わりに1音が強いぞ。2番使わないってなら変わってくるが)
それつまり等間隔配置じゃん。
ハッ、1:1の等間隔か!ヤラレタ
半分連打てどういうこと?
全体64のうち、32連打32休の1:1
ナリファイにも1番のダメージ入るの修正されそうで怖いな
何故このフレームだけがナリファイアへアビリティ範囲ダメージを与えられるかをDEに説明できれば大丈夫だ
受けたエネルギーをそのまま振動=衝撃として投射し続けるつまり銃弾をそのまま返してるのと同じことなので大丈夫です。大丈夫ですッ!!!
検証見て1,2,4番やったら普通にアーマー増強グリニアソテ3でも通用してたしそっちもいずれ修正されそう
ホストじゃないとチャームの蓄積がうまくいかないけどね・・・ほとんどの攻撃を止ませてかつ広範囲射線無視攻撃、本人&分隊員は透明化できるしで至れり尽くせり。なお音楽性(普通に組んだ1+2番が空気なのもな・・・)
バッファーならバッファーらしく単体では役に立たないけど分隊にいるとマジツヨくらいの能力が良かったなぁ。韓国産MMOのように支援型だと育成がつらいゲームでもないしアビの攻撃能力はなくすくらいのフレームでもいい。
大半のフレームがデバフなりバフなり支援能力持ってるゲームでなにいってんだ。
ロールとか役割分担無い上自動マッチングで野良は分隊員選べないゲームでなにいってんだ
確かに攻撃自衛補助全部ハイレベルで纏まった凶悪フレームだしコンセプトに沿った性能にした方が、とは思ったけど、この状態から攻撃取ったら棒立ちで補助撒いてあとなんもしないっていうマジモンの糞フレーム化するからやっぱり全部凶悪の方が楽しいなって考え直した
昔のナデナデネクロみたいにダンスしたり音ゲーしていて貰おうw
他の人が使ってるのを眺めてたらDQN車が頭に浮かんだ
youtubeから譜面をコピーしたSONGをOCTAVIAで使ってたら、ビルドの項目書いてる奴みたいな事言う奴に延々絡まれた……。分隊メンバーの合わせやすさも踏まえ敷き詰め連打楽譜が無難かつ鉄板とか、マジで大きなお世話だわ。
君が自由に遊んでる分向こうも自由にしてるだけでしょ。チャットブロックするだけで済む話じゃん。自分で考えた曲バカにされてるわけでもあるまいし。
同じようなのこと言われたわ。最近人様のにいちゃもん付ける器の小さいの多いと思う
フォーラムみてたらこんなの見つけた。スゴイ...。
うわ、耳コピすげぇ…これからは作曲ニンジャも出てくるのか胸熱だな
クラシックロックとアニメとゲームの一部しかわからんが、すげーなこれ…ワザマエ!