アルコンの欠片
このシステム自体はフレームの強化限界やビルドの幅を大きく広げてくれて嬉しいんだけど、当然とはいえ欠片を刺したフレームとそれ以外で戦力に大きく差が出てくるのがお辛い。フォーマやエクシラスみたいな育成要素とは違って全フレームに気軽に刺せるものでもないから、じっくり欠片を貯めろということなんだろうけど…紫5個とか味わっちゃうと、とにかく欠片を刺したフレームへの依存度が高くなる
そうは言うけどフォーマやリアクターやエクシラス枠と違ってシャードは何回でも外せるんだから使いたいフレームに刺し直せばよくない?
戦力に差って言っても欠片なくても普通にミッションこなせるやろ?気軽に刺したいなら胆汁集めようぜ。
欠片を刺したフレームに依存しちゃうっていうか、ずっと使ってるフレームに欠片挿すからそんなに気にならないな。でもフレーム問わずフレーム側で武器の性能変えれちゃうのはなんだかなぁとは思う。武器に欠片刺しても良くない?4分の1に砕いたりしてさ
プライマリの電気ダメージ追加とかフレーム側のパッシブ効果で単一属性を追加する格好だから単一の毒をプライマリで使いたい時とかには邪魔(先に電気を含む複合属性を作ってないと使えない)だし、相互に依存度が高いビルドになる都合上フレームと武器の組み合わせがランダムなコンテンツ(デュヴィリ)が存在してたり・追加予定がある(深淵アルキメデア)中で使いたい性質のものではない雰囲気
緑って2個刺してる人多いイメージだけど、Tau1個でも良い気がするんだけどどうなのかな?
装甲完全剥がしをしたいから2個刺すんじゃないの?他の効果なら知らんけど
微妙に関連あるので繋げるけど、CP込みなら素緑一つでも完全に剥げるって認識でいいんだよねこれ
ダメージの仕組みに書いてるけど状態異常とCPや装甲はぎアビの関係は足し算ではなく掛け算なので間違ってる「CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)」
あー成程そういうシステムなのね ありがとうございます!
仕組みは分かってるんだけど、完全に剝がさなくても火炎やCP込みで99%くらい剥がれるなら十分じゃないかな?って話でした。1%でも残ってるとまずい状況ってあるのかな?
その1%の装甲が300で半減、900で約4分の1、1200で8割減、2700で10分の1だから想定してる相手の硬さと自分の火力と腐食のつけやすさとの相談でいいんじゃない? 個人的には照射武器やインフル使う運用なら2つ入れてメサさんの場合は火力でどうせ抜けるからって1つにしてる
100lv通常ヘビガンの時点で装甲値6441.15(軽減率95.55%)、腐食スタック数12だと軽減率63.20%、100lv鋼ヘビガンだとその2.5倍で装甲値16102.875(軽減率98.17%)、腐食スタック数12だと軽減率81.11%だから装甲に対して弱点でも耐性でもないなら「異常抜きの8~10倍のダメージ」だけど「更にもう2.71倍~5.29倍のダメージになる」程度の効果に留まってるし、装甲とヘルスで弱点や耐性が違う場合もあるってのをどう考えるか?(火炎まで考えても軽減率46.2%~68.22%、更にCP1人・オーラ強化類無しなら軽減率41.32%~63.78%)
高レベルの頭おかしい装甲値だと99%削ってもまだ硬いってことか・・・。装甲弱点を突ける腐食放射貫通ならワンチャンちょっと強い・・・?でも他のダメージ100%通した方が良いのか・・・。欠片の枠も限られてるしどう運用するか悩ましいですね
99%剥がせば十分と思える相手なら、ぶっちゃけ一切剥がさなくても処理に困らないレベル。上の数値にもあるように100%か否かの差が大きい
グリコパの人間系ユニットなら素のヘルスは感染に弱い、ってのも合わせて腐食異常祭りするなら完全に剥いて感染ばら撒きたい雰囲気。(ヘルスの弱点でグリニアのクローンの肉体に+75%・コーパスの肉体に+50%。更に感染異常が出れば別口で倍以上になる)。あるいはアレイアーマー(ボンバードとかのやつ)が1点でもあれば電気ダメージは半分(-50%)になるからインフルエンスとの相性という意味でも装甲を消せるなら消しておきたい
要約:腐食13は低レベルとアコライトに有効。腐食14は鋼4桁以降に有効。何も考えず腐食14にしとけ 装甲残すのはだいたい鋼1000レベル以下で有効だが、残した方が効果的なレベルだと腐食スタックが貯まる前に倒しきってしまうという……。 レベルキャップの話に移る。『鋼9999ヘビガン, 4cpcd, 腐食13スタック, 火炎』に対し、腐食ダメージのみを与えたとする。腐食ボーナスとみなし計算含めても腐食14には僅かに勝てない。そしてミッションにはフェライトアーマーだけではなくアレイアーマーもいて、こちらのダメージソースは腐食以外もあり、cpcdに割くmod枠もあるから腐食13は腐食14に勝てない。 鋼9999になる頃のアコライトはレベル1100程度で更にベースフェライト値も低いので腐食13が有効。アコライトは異常スタック最大4なので腐食13にはtau翠玉×3が必要。腐食8でも実プレイには特段問題なく、13 14狙うのは欠片枠とセットアップ次第。
腐食上限目当ての場合緑はtauじゃなくていいと思ってたけど、アルケインエンカンバーを使う場合は抽選回数が変わるわけだから僅かーにメリットがあるってことになるのかな 誤差ではあるけど
エンカンバーの抽選は分からんけどスタック上限ある敵に対する効果を期待してtauにしてる
エンカンバーに関してはそんな仕様無いはずだが。今試してきたが磁気10に対してエンカンバー磁気procを確認。別の話だが抽選確率関連でデモリストは放射が一切procされないってのはある
4年くらい冬眠してたから紫アルコンでエイドロン3兄弟周回の火力上がるわって喜んでたけど、今エイドロンってSR使わないのな。
インフレの結果、現行のMODあるなら武器はあまりにも弱い武器でなければ大抵関節割れるし、最悪ネクロメカ(Voidrig4番)で割れるんでフレーム側はあんまり関係なくなった。シールド剥がす方が未だにめんどい(大体Maduraiのクールダウン待ちになる)
自爆chromaで久しぶりにエイドロン狩ろうとしたら自爆も出来なくなってて泣いたよ。
tau紫紺3翠玉2の電気270%かtau紫紺5の電気600%かで一生悩んでる。
真紅のアビ15%と黄玉の放射異常で15%追加って黄玉にどんなメリットあるんですかね
書いてあると思うけどアビリティ威力+15%とアビリティダメージ+15%は別物 アビリティ威力が高い時ほど黄玉のほうが強い
本当だありがとう
MFDのダメージ上限が元のダメージor敵のヒットポイント残量のどちらか低い方の150%(威力200%~時)の所、更に1.15倍(アビリティダメージ+15%時)のダメージに増えたりする
エネルギー回復を目的とした場合、琥珀の回復量増加と紫紺のオーブ変換ではどちらが効果的かな
ビルドによるけど、ヘルスオーブはよく落ちるし紫の方が効果的。複数つけたりエネオーブ生成と合わせたりするなら琥珀の方がいい
Equilibrium or 紫紺のオーブ変換でのエネルギー回復を琥珀のヘルスオーブ回復量増加で強化する、なんて方法もあったかと
琥珀のオーブ強化ってEquibrilium対象外だった記憶があるけどどうだっけ。
「琥珀」のヘルス/エネルギーオーブの回復量を増加する効果に関して 小数点以下の数値は切り捨てられる。 Equilibriumの回復量は増加しないが、ZENURIKのEnergy Pulseの回復量は増加する。 Dispensary等の効果で生成されたオーブにも適用される。
電気/腐食/放射線にした増強BRONCOで殴ってMfDすれば、最大で1.5(MfD倍率)×1.75(tau欠片ガン盛り)=2.625倍のフィニッシャーダメージ伝播できる…ってコト!?
伝播先がその状態異常じゃないと伝播ダメージは増えなかったかと
装甲調整入るらしいけどそれなら緑の効果変えてほしいな
100%削っても腐食弱点消えなくなるから結構重要になってくるんじゃね。そこまで必要なのデモリッシャーやレベル4桁グリニアくらいになるかもしれんけど
それ考えると、これから緑作るならタウのほうがいいかもね
深淵のおかげでアルコン増えてきたけどもったいなくて使うのに戸惑ってしまう。かなC
とりあえず普段一番使ってる時間が長いフレームに使ってあげるといいぞ。一番使っている=一番アルコンの欠片の恩恵を享受できているということだからね。腐らせてる方がもったいないわよ
性能にこだわらないならアルコンエフェメラと合わせて外装の一種として欠片をつけるのもいいんじゃない?
アルコンエフェメラってカール君ところで手に入るエフェメラか!早速装備したら大変オシャレになりました。普段使いのフレームに黄色入れて発動速度上げたらすごく快適になったよ、ありがとう。
欠片は結構あるけどステラの方が足りなくなってきた
緑のTau版って緑3個作って合成する感じ?
黃tau青tau合成で緑tau作れるよ。その方法でも行けるとは思う
バラの原色通常版6つから合成色tau版1つ作る場合、コアレセント3(緑3)→アセント(緑tau)もアセント*2(青tau黄tau)→コアレセント(緑tau)もステラ250消費で差はないから好み(あるいは手順少ない後者)でよさそう 調整ちゃんとしてるのね
実装時から下方くらいまくった黄玉くんの存在意義が怪し過ぎるのなんとかならんかな、次のダメージリワークで爆発が是が非でも付けたい属性に変わるくらいしか頼みの綱がない
これ、赤の近接クリティカルダメージと紫の近接クリティカルダメージ上昇ってエネルギー500未満の場合0.5%だけ数値が違うだけなんですよね?赤はアビリティ近接武器にも効果あるけど紫はアビリティ武器に効果ないとかそういう差ってあります?
今回の調整で爆発が挙げられるようになったし、黄玉が選択肢に入るようにも...?
ぐあああシルゲ型を量産し始めたらリジェネに使う蒼天がめちゃほしくなってしまった… ぶっちゃけシルゲ型でなくとも自前アビやパッシブでヘルス回復持ってないフレームには全員1つ付けときたいくらい便利、というか楽になる シルゲを超えてたまに入るかすり傷が重なって徐々に死が近づいてくる所を、ワンパンさえもらわなければかすり傷や毒異常を完全に無視できるのがデカすぎる
わかる。常時ステルスのIVARAでも1つは蒼天リジェネ入れておくと安定性が段違いなのよね。ヘルスにダメ入りにくい構成でも、もろもろの事情で減ることあるから1つは入れておきたい
オペレーター装備をいじるのがシステム的に面倒な事(ビルドとかに紐づけられない)とメイガスリペアが雑に便利な事、蒼天の回復量のしょぼさを考えるとそこまでデカくもない気も
カスダメ無視出来るくらいヘルスオーブ落ちまくるSynthDecontruct君と一瞬転移するだけでヘルス300回復するメイガスエレベート君もオススメ
アルキメデアで制限されてビルド組み直すときに刺したりするけど、普段はエレベートでいいやってなってるなー
緑アルコンのアビで毒付与する時腐食も付与って消されたの?
それはMODのArchon Continuity
元々緑欠片にはそんな効果は無いです。アルコン時間modと勘違いしてない?
完全に勘違いしてました、ご指摘ありがとうございます
もしかして黄玉の「放射線状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージを追加」ってアビ武器に乗らない? Tau5個挿して上がって無いような気がするんだが・・・
アビ武器での攻撃は基本的にアビリティ攻撃ではなく武器攻撃扱いだったような
ダメージの仕組みのコメ欄で語られてましたので結論だけ追記しました。
俺ガッチガチにNidusP強化して使用率圧倒的1位だけど...青欠片で...装甲かヘルス回復か...
Valkyr4番&アルケインバッテリー&紫クリダメで使ってみたけど2番の装甲増加でエネルギー500超えてもクリダメ変化しなかった…… 紫クリダメはアビリティ近接には効果ない?それとも変動エネルギーに対応してないのかな……
セヴァゴスの4番には乗るから原因は後者の可能性が高いと思う
Inarosにバッテリー合わせて3番使う前からEN容量500確保してるけど通常の近接武器には乗ってる、ミッション開始時に判定があるとかそういう可能性?
Flowの付け替えで500有り無し検証したところダメージ上昇してました なのでミッション開始時に条件を満たしてる必要があるみたいでした
titaniaのDEXにセカンダリ武器クリティカル発生率の効果って乗りますか?
真紅は乗りますよ。アーセナル上でも確認できます。黄玉は確認してないのでわからないです。
なぜかアーセナルで上昇を確認できないんですよ(´;ω;`)
欠片系は反映してる時と反映していない時があって画面切り替えたりすると反映する場合がありますね。一応こちらでは反映されてます。
試したところ、確かに反応してる時と、してない時がありますね。ありがとうございます♪
体の周りにアルコンの欠片が浮いてる人がいるんですけどあれどうやってるかわかる人いたら教えて欲しいです
漂流者のキャンプのChipperから交換できるShard Hexエフェメラかと思われます
ベールブレイカークリア後に漂流者のキャンプに登場するカール君のシンジケートで買えるエフェメラ、付けてる欠片の色・数・タウ版の数に応じてエフェメラで出てくる欠片の見た目と数が変わる
真紅と黄玉のセカンダリクリ率はmodと同じ計算扱いですか?アベンジャーみたいな加算だと嬉しい
アベンジャー式加算だったらTitaniaとMesaのページはもっと盛り上がっていただろうな…つまり、Modと同じ扱いです
うぅ…ありがとう
今更ではあるが蒼天の効果は固定増加なので他と比べて旨味が無いように思えるが使うなら極端にヘルスが少ないフレームの補強用の保険扱いだろうか?リジェネ効果も悪くはないが
そう ただ、固定値にしてもアルコン欠片枠を何個も使うより、他でどうしても使いたいアルケインが無ければアルケイン1枠ずつでTau4枠分ぐらいは効果を出せるブレッシング・ガーディアンのが枠的にもお得と思う グレイスとリジェネについても一見同じことを言えそうではあるけど、シールド被弾でも良いガーディアンと違ってグレイスの発動条件はヘルスダメ時なので、常に回復してくれる蒼天リジェネの価値は高い Umbraおじで試すと分かるけど、アルケインと違ってオペ時もずっと常時回復してくれるので格段に場持ちが良くなる
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このシステム自体はフレームの強化限界やビルドの幅を大きく広げてくれて嬉しいんだけど、当然とはいえ欠片を刺したフレームとそれ以外で戦力に大きく差が出てくるのがお辛い。フォーマやエクシラスみたいな育成要素とは違って全フレームに気軽に刺せるものでもないから、じっくり欠片を貯めろということなんだろうけど…紫5個とか味わっちゃうと、とにかく欠片を刺したフレームへの依存度が高くなる
そうは言うけどフォーマやリアクターやエクシラス枠と違ってシャードは何回でも外せるんだから使いたいフレームに刺し直せばよくない?
戦力に差って言っても欠片なくても普通にミッションこなせるやろ?気軽に刺したいなら胆汁集めようぜ。
欠片を刺したフレームに依存しちゃうっていうか、ずっと使ってるフレームに欠片挿すからそんなに気にならないな。でもフレーム問わずフレーム側で武器の性能変えれちゃうのはなんだかなぁとは思う。武器に欠片刺しても良くない?4分の1に砕いたりしてさ
プライマリの電気ダメージ追加とかフレーム側のパッシブ効果で単一属性を追加する格好だから単一の毒をプライマリで使いたい時とかには邪魔(先に電気を含む複合属性を作ってないと使えない)だし、相互に依存度が高いビルドになる都合上フレームと武器の組み合わせがランダムなコンテンツ(デュヴィリ)が存在してたり・追加予定がある(深淵アルキメデア)中で使いたい性質のものではない雰囲気
緑って2個刺してる人多いイメージだけど、Tau1個でも良い気がするんだけどどうなのかな?
装甲完全剥がしをしたいから2個刺すんじゃないの?他の効果なら知らんけど
微妙に関連あるので繋げるけど、CP込みなら素緑一つでも完全に剥げるって認識でいいんだよねこれ
ダメージの仕組みに書いてるけど状態異常とCPや装甲はぎアビの関係は足し算ではなく掛け算なので間違ってる「CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)」
あー成程そういうシステムなのね ありがとうございます!
仕組みは分かってるんだけど、完全に剝がさなくても火炎やCP込みで99%くらい剥がれるなら十分じゃないかな?って話でした。1%でも残ってるとまずい状況ってあるのかな?
その1%の装甲が300で半減、900で約4分の1、1200で8割減、2700で10分の1だから想定してる相手の硬さと自分の火力と腐食のつけやすさとの相談でいいんじゃない? 個人的には照射武器やインフル使う運用なら2つ入れてメサさんの場合は火力でどうせ抜けるからって1つにしてる
100lv通常ヘビガンの時点で装甲値6441.15(軽減率95.55%)、腐食スタック数12だと軽減率63.20%、100lv鋼ヘビガンだとその2.5倍で装甲値16102.875(軽減率98.17%)、腐食スタック数12だと軽減率81.11%だから
装甲に対して弱点でも耐性でもないなら「異常抜きの8~10倍のダメージ」だけど「更にもう2.71倍~5.29倍のダメージになる」程度の効果に留まってるし、装甲とヘルスで弱点や耐性が違う場合もあるってのをどう考えるか?
(火炎まで考えても軽減率46.2%~68.22%、更にCP1人・オーラ強化類無しなら軽減率41.32%~63.78%)
高レベルの頭おかしい装甲値だと99%削ってもまだ硬いってことか・・・。装甲弱点を突ける腐食放射貫通ならワンチャンちょっと強い・・・?でも他のダメージ100%通した方が良いのか・・・。欠片の枠も限られてるしどう運用するか悩ましいですね
99%剥がせば十分と思える相手なら、ぶっちゃけ一切剥がさなくても処理に困らないレベル。上の数値にもあるように100%か否かの差が大きい
グリコパの人間系ユニットなら素のヘルスは感染に弱い、ってのも合わせて腐食異常祭りするなら完全に剥いて感染ばら撒きたい雰囲気。(ヘルスの弱点でグリニアのクローンの肉体に+75%・コーパスの肉体に+50%。更に感染異常が出れば別口で倍以上になる)。あるいはアレイアーマー(ボンバードとかのやつ)が1点でもあれば電気ダメージは半分(-50%)になるからインフルエンスとの相性という意味でも装甲を消せるなら消しておきたい
要約:腐食13は低レベルとアコライトに有効。腐食14は鋼4桁以降に有効。何も考えず腐食14にしとけ
装甲残すのはだいたい鋼1000レベル以下で有効だが、残した方が効果的なレベルだと腐食スタックが貯まる前に倒しきってしまうという……。
レベルキャップの話に移る。『鋼9999ヘビガン, 4cpcd, 腐食13スタック, 火炎』に対し、腐食ダメージのみを与えたとする。腐食ボーナスとみなし計算含めても腐食14には僅かに勝てない。そしてミッションにはフェライトアーマーだけではなくアレイアーマーもいて、こちらのダメージソースは腐食以外もあり、cpcdに割くmod枠もあるから腐食13は腐食14に勝てない。
鋼9999になる頃のアコライトはレベル1100程度で更にベースフェライト値も低いので腐食13が有効。アコライトは異常スタック最大4なので腐食13にはtau翠玉×3が必要。腐食8でも実プレイには特段問題なく、13 14狙うのは欠片枠とセットアップ次第。
腐食上限目当ての場合緑はtauじゃなくていいと思ってたけど、アルケインエンカンバーを使う場合は抽選回数が変わるわけだから僅かーにメリットがあるってことになるのかな 誤差ではあるけど
エンカンバーの抽選は分からんけどスタック上限ある敵に対する効果を期待してtauにしてる
エンカンバーに関してはそんな仕様無いはずだが。今試してきたが磁気10に対してエンカンバー磁気procを確認。別の話だが抽選確率関連でデモリストは放射が一切procされないってのはある
4年くらい冬眠してたから紫アルコンでエイドロン3兄弟周回の火力上がるわって喜んでたけど、今エイドロンってSR使わないのな。
インフレの結果、現行のMODあるなら武器はあまりにも弱い武器でなければ大抵関節割れるし、最悪ネクロメカ(Voidrig4番)で割れるんでフレーム側はあんまり関係なくなった。シールド剥がす方が未だにめんどい(大体Maduraiのクールダウン待ちになる)
自爆chromaで久しぶりにエイドロン狩ろうとしたら自爆も出来なくなってて泣いたよ。
tau紫紺3翠玉2の電気270%かtau紫紺5の電気600%かで一生悩んでる。
真紅のアビ15%と黄玉の放射異常で15%追加って黄玉にどんなメリットあるんですかね
書いてあると思うけどアビリティ威力+15%とアビリティダメージ+15%は別物
アビリティ威力が高い時ほど黄玉のほうが強い
本当だありがとう
MFDのダメージ上限が元のダメージor敵のヒットポイント残量のどちらか低い方の150%(威力200%~時)の所、更に1.15倍(アビリティダメージ+15%時)のダメージに増えたりする
エネルギー回復を目的とした場合、琥珀の回復量増加と紫紺のオーブ変換ではどちらが効果的かな
ビルドによるけど、ヘルスオーブはよく落ちるし紫の方が効果的。複数つけたりエネオーブ生成と合わせたりするなら琥珀の方がいい
Equilibrium or 紫紺のオーブ変換でのエネルギー回復を琥珀のヘルスオーブ回復量増加で強化する、なんて方法もあったかと
琥珀のオーブ強化ってEquibrilium対象外だった記憶があるけどどうだっけ。
「琥珀」のヘルス/エネルギーオーブの回復量を増加する効果に関して
小数点以下の数値は切り捨てられる。
Equilibriumの回復量は増加しないが、ZENURIKのEnergy Pulseの回復量は増加する。
Dispensary等の効果で生成されたオーブにも適用される。
電気/腐食/放射線にした増強BRONCOで殴ってMfDすれば、最大で1.5(MfD倍率)×1.75(tau欠片ガン盛り)=2.625倍のフィニッシャーダメージ伝播できる…ってコト!?
伝播先がその状態異常じゃないと伝播ダメージは増えなかったかと
装甲調整入るらしいけどそれなら緑の効果変えてほしいな
100%削っても腐食弱点消えなくなるから結構重要になってくるんじゃね。そこまで必要なのデモリッシャーやレベル4桁グリニアくらいになるかもしれんけど
それ考えると、これから緑作るならタウのほうがいいかもね
深淵のおかげでアルコン増えてきたけどもったいなくて使うのに戸惑ってしまう。かなC
とりあえず普段一番使ってる時間が長いフレームに使ってあげるといいぞ。一番使っている=一番アルコンの欠片の恩恵を享受できているということだからね。腐らせてる方がもったいないわよ
性能にこだわらないならアルコンエフェメラと合わせて外装の一種として欠片をつけるのもいいんじゃない?
アルコンエフェメラってカール君ところで手に入るエフェメラか!早速装備したら大変オシャレになりました。普段使いのフレームに黄色入れて発動速度上げたらすごく快適になったよ、ありがとう。
欠片は結構あるけどステラの方が足りなくなってきた
緑のTau版って緑3個作って合成する感じ?
黃tau青tau合成で緑tau作れるよ。その方法でも行けるとは思う
バラの原色通常版6つから合成色tau版1つ作る場合、コアレセント3(緑3)→アセント(緑tau)もアセント*2(青tau黄tau)→コアレセント(緑tau)もステラ250消費で差はないから好み(あるいは手順少ない後者)でよさそう
調整ちゃんとしてるのね
実装時から下方くらいまくった黄玉くんの存在意義が怪し過ぎるのなんとかならんかな、次のダメージリワークで爆発が是が非でも付けたい属性に変わるくらいしか頼みの綱がない
これ、赤の近接クリティカルダメージと紫の近接クリティカルダメージ上昇ってエネルギー500未満の場合0.5%だけ数値が違うだけなんですよね?赤はアビリティ近接武器にも効果あるけど紫はアビリティ武器に効果ないとかそういう差ってあります?
今回の調整で爆発が挙げられるようになったし、黄玉が選択肢に入るようにも...?
ぐあああシルゲ型を量産し始めたらリジェネに使う蒼天がめちゃほしくなってしまった… ぶっちゃけシルゲ型でなくとも自前アビやパッシブでヘルス回復持ってないフレームには全員1つ付けときたいくらい便利、というか楽になる シルゲを超えてたまに入るかすり傷が重なって徐々に死が近づいてくる所を、ワンパンさえもらわなければかすり傷や毒異常を完全に無視できるのがデカすぎる
わかる。常時ステルスのIVARAでも1つは蒼天リジェネ入れておくと安定性が段違いなのよね。ヘルスにダメ入りにくい構成でも、もろもろの事情で減ることあるから1つは入れておきたい
オペレーター装備をいじるのがシステム的に面倒な事(ビルドとかに紐づけられない)とメイガスリペアが雑に便利な事、蒼天の回復量のしょぼさを考えるとそこまでデカくもない気も
カスダメ無視出来るくらいヘルスオーブ落ちまくるSynthDecontruct君と一瞬転移するだけでヘルス300回復するメイガスエレベート君もオススメ
アルキメデアで制限されてビルド組み直すときに刺したりするけど、普段はエレベートでいいやってなってるなー
緑アルコンのアビで毒付与する時腐食も付与って消されたの?
それはMODのArchon Continuity
元々緑欠片にはそんな効果は無いです。アルコン時間modと勘違いしてない?
完全に勘違いしてました、ご指摘ありがとうございます
もしかして黄玉の「放射線状態異常が付与された敵に対しアビリティダメージを追加」ってアビ武器に乗らない? Tau5個挿して上がって無いような気がするんだが・・・
アビ武器での攻撃は基本的にアビリティ攻撃ではなく武器攻撃扱いだったような
ダメージの仕組みのコメ欄で語られてましたので結論だけ追記しました。
俺ガッチガチにNidusP強化して使用率圧倒的1位だけど...青欠片で...装甲かヘルス回復か...
Valkyr4番&アルケインバッテリー&紫クリダメで使ってみたけど2番の装甲増加でエネルギー500超えてもクリダメ変化しなかった……
紫クリダメはアビリティ近接には効果ない?それとも変動エネルギーに対応してないのかな……
セヴァゴスの4番には乗るから原因は後者の可能性が高いと思う
Inarosにバッテリー合わせて3番使う前からEN容量500確保してるけど通常の近接武器には乗ってる、ミッション開始時に判定があるとかそういう可能性?
Flowの付け替えで500有り無し検証したところダメージ上昇してました
なのでミッション開始時に条件を満たしてる必要があるみたいでした
titaniaのDEXにセカンダリ武器クリティカル発生率の効果って乗りますか?
真紅は乗りますよ。アーセナル上でも確認できます。黄玉は確認してないのでわからないです。
なぜかアーセナルで上昇を確認できないんですよ(´;ω;`)
欠片系は反映してる時と反映していない時があって画面切り替えたりすると反映する場合がありますね。一応こちらでは反映されてます。
試したところ、確かに反応してる時と、してない時がありますね。ありがとうございます♪
体の周りにアルコンの欠片が浮いてる人がいるんですけどあれどうやってるかわかる人いたら教えて欲しいです
漂流者のキャンプのChipperから交換できるShard Hexエフェメラかと思われます
ベールブレイカークリア後に漂流者のキャンプに登場するカール君のシンジケートで買えるエフェメラ、付けてる欠片の色・数・タウ版の数に応じてエフェメラで出てくる欠片の見た目と数が変わる
真紅と黄玉のセカンダリクリ率はmodと同じ計算扱いですか?アベンジャーみたいな加算だと嬉しい
アベンジャー式加算だったらTitaniaとMesaのページはもっと盛り上がっていただろうな…つまり、Modと同じ扱いです
うぅ…ありがとう
今更ではあるが蒼天の効果は固定増加なので他と比べて旨味が無いように思えるが使うなら極端にヘルスが少ないフレームの補強用の保険扱いだろうか?リジェネ効果も悪くはないが
そう ただ、固定値にしてもアルコン欠片枠を何個も使うより、他でどうしても使いたいアルケインが無ければアルケイン1枠ずつでTau4枠分ぐらいは効果を出せるブレッシング・ガーディアンのが枠的にもお得と思う グレイスとリジェネについても一見同じことを言えそうではあるけど、シールド被弾でも良いガーディアンと違ってグレイスの発動条件はヘルスダメ時なので、常に回復してくれる蒼天リジェネの価値は高い Umbraおじで試すと分かるけど、アルケインと違ってオペ時もずっと常時回復してくれるので格段に場持ちが良くなる