さらにいろいろ追記。1番は一周する間におよそ70%減少する模様。連打パーカッションの時1打ごとのダメージが1~2%ずつダウン、合計64打で64%?ダウン。3打のみで1打目に対して2打目が約66%3打目約33%。でそこから連打数を増やす限りは同じ減少率なのだが、2打のみだと2打目が1打目の50%で減少率が合わなくなる。
合わなくなるとか言ったけど結局連打数少ないと無駄なだけという話だった(
アビリティ威力100%、蓄積ダメージは敵の攻撃では不安定なので2番のチャーム毎ダメージを利用。相手はアルケインボイラー140LV1体。ベースは1音のみ設定。
64連打 チャームダメージ直後を1打目とする
1打目 464 2打目 458 3打目 452 ... 64打目 200 減少98.7% 最終値43,1%
48連打
1打目 7834 2打目 7671 3打目 7511 ... 48打目 2933 減少97.9% 最終値37.4%
32連打
1打目 15044 2打目 14574 3打目 14119 ... 32打目 5637 減少96.8% 最終値37.4%
16連打
1打目 21617 2打目 20266 3打目 19000 ... 16打目 8218 減少93.7% 最終値38%
3連打
1打目 19451 2打目 12969 3打目 8647 減少66.6% 最終値44.4% 合計ダメージ41,067
2連打
1打目 14824 2打目 7412 減少50% 最終値50% 合計ダメージ22,236
2番のチャーム毎ダメージはベース1音だけだと表記の1.5倍 125×1.5=188が出る。そしてそれに1番のダメージ増加を掛けた188×2.5=470が、64連打の1打目464に近いことから2番が1番へ蓄積するダメージ=1.5×チャーム毎ダメージ×ダメージ増加
各段階の1打目のダメージが、チャーム毎ダメージとそれが発生してからのパーカッションとベースが休んでる拍数を掛けた値(48連打なら470×16=7520)に近いので、1打目のダメージ=蓄積ダメージ×休拍数+α・・・
16連打以降は落ち込むぶん何かしらの係数がありそうだし、蓄積ダメージが休拍数そのまま増加したら敵の攻撃をさらに高い倍率で返すぶっ壊れになるから2番からののみ増加なのかな・・・
ある程度高いアビ威力にして数体チャームすればぶっ飛んだ火力出るぞ!1番のダメージがチャームしてる敵にしか出なくなるっぽいのにチャームしてる奴にも出なくなることもあるとか不安定だから使いづらいけどね!!
ナノデ1バンダケデイイデスハイ
検証ありがとう。その結果を元に考えてみたよ。
1打目で既に1回減少した値だったとすると、元のダメージは
64連打 464 / (1 - 1 / 64) ≒ 471
48連打 7834 / (1 - 1 / 48) ≒ 8001
32連打 15044 / (1 - 1 / 32) ≒ 15529
16連打 21617 / (1 - 1 / 16) ≒ 23058
3連打 19451 / (1 - 1 / 3) ≒ 29177
2連打 14824 / (1 - 1 / 2) ≒ 29648
これを基礎ダメージっぽい470で割ると
64連打 471 / 470 ≒ 1.002
48連打 8001 / 470 ≒ 17.023
32連打 15529 / 470 ≒ 33.040
16連打 23058 / 470 ≒ 49.060
3連打 29177 / 470 ≒ 62.079
2連打 29648 / 470 ≒ 63.081
元のダメージ = 470 * (65 - 連打数) って感じになった。
で、謎の1.5倍なんだけど、これが爆発属性で相手が石化体だから1.5倍になってるってことはないかな?まだOCTAVIAないから確かめられない。
計算式ありがとうございます。あと爆発属性でした…チャージャー相手に125ダメージ・・・攻撃してこないからボイラー相手にしてたけど属性忘れてた
敵からのダメージはどう検証しようかと思ってたが、そういやボラタイルランナーなら自爆1回だからということで
アビリティ威力100%アルケインボイラー1体ボラタイルランナー1体140LV 1番のみ使用
64連打
1打目3006 減少前は3006/(1-1/64)≒3054
32連打(ボラタイルランナーが自爆したのは1打目の4つ前辺り メロディーラインの音から推測)
1打目14789 2打目14328 3打目13881 減少96.8% 減少前 15265
減少前のが64連打減少前の3054×5=15270に近いことからランナーの自爆は5拍前か
このことから敵のダメージも増幅する(つまりやっぱり2番いらなry
あと前回の検証に少々付け足し
48連打(ただし1打目直前にベース)
1打目461 2打目452 3打目443 減少98%
これらのことから増幅するのは全体の連打じゃなくて蓄積してからの休符数
元のダメージ=蓄積値×休符数 ・・・だと少し違ったので
元のダメージ=蓄積値×(休符数×(1+1/全体休符数)) これで減少前の数値にさらに近くなった。が直前の場合当てはまらないし、ランナー自爆もずれる
蓄積値=(被ダメージ+チャーム毎ダメージ×チャーム敵数)×ダメージ増幅
これを48連打で例えると
元のダメージ=蓄積値1(鳴りやむタイミング)×17+蓄積値2×15.93+蓄積値3.....蓄積値16×1(+蓄積値17(鳴るタイミング)×0)
[243]での検証はつまり連打数での減少速度と休符での増幅を両方やっちゃってたんだな
増幅を確認するなら2連打だけでベースをずらして
連打減少を確認するなら1打目直前にベースを置くべきだった・・・
あとは複数同時に鳴らしたときとかの差か・・・