敵からのダメージはどう検証しようかと思ってたが、そういやボラタイルランナーなら自爆1回だからということで
アビリティ威力100%アルケインボイラー1体ボラタイルランナー1体140LV 1番のみ使用
64連打
1打目3006 減少前は3006/(1-1/64)≒3054
32連打(ボラタイルランナーが自爆したのは1打目の4つ前辺り メロディーラインの音から推測)
1打目14789 2打目14328 3打目13881 減少96.8% 減少前 15265
減少前のが64連打減少前の3054×5=15270に近いことからランナーの自爆は5拍前か
このことから敵のダメージも増幅する(つまりやっぱり2番いらなry
あと前回の検証に少々付け足し
48連打(ただし1打目直前にベース)
1打目461 2打目452 3打目443 減少98%
これらのことから増幅するのは全体の連打じゃなくて蓄積してからの休符数
元のダメージ=蓄積値×休符数 ・・・だと少し違ったので
元のダメージ=蓄積値×(休符数×(1+1/全体休符数)) これで減少前の数値にさらに近くなった。が直前の場合当てはまらないし、ランナー自爆もずれる
蓄積値=(被ダメージ+チャーム毎ダメージ×チャーム敵数)×ダメージ増幅
これを48連打で例えると
元のダメージ=蓄積値1(鳴りやむタイミング)×17+蓄積値2×15.93+蓄積値3.....蓄積値16×1(+蓄積値17(鳴るタイミング)×0)
[243]での検証はつまり連打数での減少速度と休符での増幅を両方やっちゃってたんだな
増幅を確認するなら2連打だけでベースをずらして
連打減少を確認するなら1打目直前にベースを置くべきだった・・・
あとは複数同時に鳴らしたときとかの差か・・・
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