人格/イシュメール/R社第4群トナカイチーム
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適当に勝率でパパッとやってると味方を精神の鞭で殺しまくるバーサーカー
ヒースクリフが死んだ!
精神の鞭がヤバい オートでやってると200近いダメージを敵味方に叩き出してくる
同期化3にすると脳死オートで使えなくなっちゃうのが辛い 逆に考えれば初ターン運試しでブチ込んで味方殴ったらギブアップという使い方もできるが…
精神の鞭の充電消費タイミングがW社ドンキと違い戦闘開始した瞬間になってて 充電5溜まってる状態で灼きつける→精神の鞭と選択しても充電を消費→灼きつけるで5充電→鞭の無差別攻撃→充電4で次ターンへ、となってしまう とことん取扱注意だ…
精神の鞭にさえ気を付ければマッチ強めの打撃アタッカー 銛穿ちの属性とも合わせやすい
リンバスには「手札下段が要らないスキルなら守備スキルに切り替えてから(それではなく上のスキルを使って)ターンを経過させることでそれを破棄できる」というバグだか仕様だか分からんテクニックがあるが、これの恩恵が最も大きいのがこの人格。序盤に来た邪魔な鞭をとっとと流すのはもちろん、実質ドローを増やせることから手札にも予測表示にも鞭が無いけど充電が貯まりそうなときにワンチャン引きこみを狙えたりする。 空間切断と違って鞭は(何故か!)充電全消費する仕様なので、充電11以上貯めてもしょうがない+鞭を2枚握る意味はほぼない。よって手札管理はけっこう重要。普段からそんな細々と気をつける必要はないが、予測に鞭が見えて手札も鞭あってしかも充電貯まりそうにねぇなんて状況になったときには今一度思い出して欲しい。
自分はしょっちゅう使うな スキル1が不安なキャラは消していけるメリットが極めて大きいから、徹底すると楽になる 特に紙耐久のアタッカー組。生き残りファウストとかW社ドンキとかは真っ当に通された時の被害が尋常じゃないし
まあ修整されても已む無しとは思うが
今回のアプデで修正されたはずでは?
俺もてっきり修正されんだろうと思ってたけど別に直ってないし修正リストにあんのは別の不具合だったようだ(選択スキルが解除されるって言い方も何か変だなと思ってたが)
守備ダイスのアイコンが盾の「ガード」のものと同じになってるね。 名称は「回避」なのに...
トナカイとウサギを並べて脳死してると定期的にトナカイにウサギが殺される
現状シナジーと明言出来るのはEGOだけなのでEGOだけに絞って書いてみました。書式的にズレてる気もするので修正歓迎します。
ファウストの水袋運用のお供として重宝してる。 数が必要な憂鬱と嫉妬を調達できる上に、パッシブで減った精神力を水袋が持ってきてくれるので隙が無い。 撃つ頻度の高いスキル1の打点がそこそこ高いのもうれしい所。 またスキル1、2ともにマッチ時に有利判定をもらいやすいので銛穿ちのパッシブを活かしやすいという利点もある。 敵の部位数やマッチの強さで編成を使い分けると楽しい。
パッシブ条件がWドンキの充電加速と同じなのがきっつい 精神が削れるゥ
同期3にした後オートでいつも通りやったらいきなり味方倒し始めたのはそういう事か… レベル上げ等の強さ的にキャラを抜くことは考えられんからやはりオート使わず試行錯誤して味方に入らないようにしていくしかないのだろうか…
オートボタン押して精神の鞭が選択されてたら外せばOK たまに確認忘れて事故るけど
常に頭抑えてるし攻撃するときも辛そうで可哀想 でも頼りになるアタッカーだから酷使するね…
以前は憂鬱×4でのパッシブ起動だったためW社ドンキホーテのパッシブだけ狙って起動できたのだが、パッシブ周りの修正ともに揃えられ、避けられなくなった。勝手にゴリゴリ下がってしまう精神力を何かしらの手段でカバーできないと、スキル2がマッチに敗北しがちとなって辛い戦いを強いられる。 ファウストやホンルのEGOを切る、初期イサンのサポートを利用するなどで精神力さえ保てれば、今でも高い総合性能を誇る人格だ。
捕捉にある一文の、一方、戦闘開始時に充電が10あれば複数のスロットで同時に精神の鞭を使えるという利点もある。という部分ですが 鏡屈折鉄道で実際にやってみたのですが2回目の精神の鞭で味方を攻撃してました 要検証だと思います
これ見て自分も試してみたらウサギすりつぶしましたね...仕様変更されたのかな...?
少し変わった条件ですが屈折鉄道ステージ13にてトナカイイシュメールソロで入り、充電が10以上ある状態でスロット別に計3枚の精神の鞭をグイドに対して一斉に使用しました 結果、最初の精神の鞭はグイドに命中したものの2発目、3発目は我、無に至れりに吸い込まれていきました 以下は未検証、時間作ってぼちぼち検証してみます ・味方がいる時は(私の環境では)100%の確率で味方に撃ちこむ為、ランダムターゲットといいつつも実は優先順位があるのではないか 味方を最優先→敵グループからランダム、あるいはある条件を満たしている敵を優先する ・W社ファウストのサポートパッシブ込みで充電20に達してから2枚以上の精神の鞭を使用した場合の挙動
とりあえず「一方、戦闘開始時に充電が10あれば複数のスロットで同時に精神の鞭を使えるという利点もある。」は現状不可能ということなので記載削除しておきます
鉄道の動き調整でちょこちょこ鞭ガチャやりましたけど体感80%ぐらいは味方に撃ち込みましたね... 打脆弱の味方に撃ち込みやすい印象? 現状充電が20最大値でターン終了時に1減少・鞭の充電判定が戦闘開始時なので1ターンに複数鞭撃つのはおそらく不可能ですね... ドンキ電信柱パッシブの判定と鞭充電消費どっちが早いのかは持ってないのでどなたかお願いします...
(ていうかWikiなんだから検証して記載の方が間違ってることが確認できた時点で編集しちゃっていいんですよ…?)
失礼しました、トナカイイシュメール自体最近引いたもので使い慣れていないのもあり自分で判断するには不足しているものが多いと思い保留しておりました また先に書いた推論ですが味方優先ということは無く、体感として味方に攻撃する割合が多く感じるだけで普通に敵も含めてランダムに攻撃する事を確認しました 充電20に関しては紐が足りずWファウスト同期化を済ませていないためまだ未検証です、フレンドから借りて検証してみます
記入内容と違う挙動があって、確認のためにコメントで意見募ることは悪いことではないと思いますよ~ それはそれとして検証、編集、ありがとうございます
Wファウストのサポートパッシブを根本的に勘違いしてました・・・大変失礼しました それとついでだったので>> 31氏の内容を試してみましたが、回避を使用している味方に精神の鞭が飛んだ時もちゃんと回避してくれました ただしコイン威力上がっていくと最後のほうは絶対回避できないので多少は被弾します
守備スキル生成してスキル回すやつを出来なくされたらこのキャラ事故った時のカバーが出来なくなるんじゃ… ego使用すれば回るのかな
あの仕様ないと色々厳しくなるなこの人格
トナカイイシュはS1はマッチ性能高いしS2は使用時充電でどちらも悪くない性能してるから被害はそこまでではないんじゃない?いやまあ開幕で鞭が来た時に流せなくなるのと充電溜まってる時に急いで鞭を引き込めなくなるのは十分きついと言われればそうだけども
充電貯まってなくて鞭が2個出たときに詰みそう
最悪EGOか回避で行動すれば回せなくもないけど充電効率落ちるからどっちみちきついですね
鞭ガチャ回してて気づいたんですけど誤爆鞭に対しても残留回避ダイスって振られるんですね...? シチュエーションが整わなさ過ぎて検証が難しいし何より使う機会無さすぎる情報だけど
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適当に勝率でパパッとやってると味方を精神の鞭で殺しまくるバーサーカー
ヒースクリフが死んだ!
精神の鞭がヤバい
オートでやってると200近いダメージを敵味方に叩き出してくる
同期化3にすると脳死オートで使えなくなっちゃうのが辛い
逆に考えれば初ターン運試しでブチ込んで味方殴ったらギブアップという使い方もできるが…
精神の鞭の充電消費タイミングがW社ドンキと違い戦闘開始した瞬間になってて
充電5溜まってる状態で灼きつける→精神の鞭と選択しても充電を消費→灼きつけるで5充電→鞭の無差別攻撃→充電4で次ターンへ、となってしまう
とことん取扱注意だ…
精神の鞭にさえ気を付ければマッチ強めの打撃アタッカー
銛穿ちの属性とも合わせやすい
リンバスには「手札下段が要らないスキルなら守備スキルに切り替えてから(それではなく上のスキルを使って)ターンを経過させることでそれを破棄できる」というバグだか仕様だか分からんテクニックがあるが、これの恩恵が最も大きいのがこの人格。序盤に来た邪魔な鞭をとっとと流すのはもちろん、実質ドローを増やせることから手札にも予測表示にも鞭が無いけど充電が貯まりそうなときにワンチャン引きこみを狙えたりする。
空間切断と違って鞭は(何故か!)充電全消費する仕様なので、充電11以上貯めてもしょうがない+鞭を2枚握る意味はほぼない。よって手札管理はけっこう重要。普段からそんな細々と気をつける必要はないが、予測に鞭が見えて手札も鞭あってしかも充電貯まりそうにねぇなんて状況になったときには今一度思い出して欲しい。
自分はしょっちゅう使うな
スキル1が不安なキャラは消していけるメリットが極めて大きいから、徹底すると楽になる
特に紙耐久のアタッカー組。生き残りファウストとかW社ドンキとかは真っ当に通された時の被害が尋常じゃないし
まあ修整されても已む無しとは思うが
今回のアプデで修正されたはずでは?
俺もてっきり修正されんだろうと思ってたけど別に直ってないし修正リストにあんのは別の不具合だったようだ(選択スキルが解除されるって言い方も何か変だなと思ってたが)
守備ダイスのアイコンが盾の「ガード」のものと同じになってるね。
名称は「回避」なのに...
トナカイとウサギを並べて脳死してると定期的にトナカイにウサギが殺される
現状シナジーと明言出来るのはEGOだけなのでEGOだけに絞って書いてみました。書式的にズレてる気もするので修正歓迎します。
ファウストの水袋運用のお供として重宝してる。
数が必要な憂鬱と嫉妬を調達できる上に、パッシブで減った精神力を水袋が持ってきてくれるので隙が無い。
撃つ頻度の高いスキル1の打点がそこそこ高いのもうれしい所。
またスキル1、2ともにマッチ時に有利判定をもらいやすいので銛穿ちのパッシブを活かしやすいという利点もある。
敵の部位数やマッチの強さで編成を使い分けると楽しい。
パッシブ条件がWドンキの充電加速と同じなのがきっつい
精神が削れるゥ
同期3にした後オートでいつも通りやったらいきなり味方倒し始めたのはそういう事か…
レベル上げ等の強さ的にキャラを抜くことは考えられんからやはりオート使わず試行錯誤して味方に入らないようにしていくしかないのだろうか…
オートボタン押して精神の鞭が選択されてたら外せばOK
たまに確認忘れて事故るけど
常に頭抑えてるし攻撃するときも辛そうで可哀想
でも頼りになるアタッカーだから酷使するね…
以前は憂鬱×4でのパッシブ起動だったためW社ドンキホーテのパッシブだけ狙って起動できたのだが、パッシブ周りの修正ともに揃えられ、避けられなくなった。勝手にゴリゴリ下がってしまう精神力を何かしらの手段でカバーできないと、スキル2がマッチに敗北しがちとなって辛い戦いを強いられる。
ファウストやホンルのEGOを切る、初期イサンのサポートを利用するなどで精神力さえ保てれば、今でも高い総合性能を誇る人格だ。
捕捉にある一文の、一方、戦闘開始時に充電が10あれば複数のスロットで同時に精神の鞭を使えるという利点もある。という部分ですが
鏡屈折鉄道で実際にやってみたのですが2回目の精神の鞭で味方を攻撃してました
要検証だと思います
これ見て自分も試してみたらウサギすりつぶしましたね...仕様変更されたのかな...?
少し変わった条件ですが屈折鉄道ステージ13にてトナカイイシュメールソロで入り、充電が10以上ある状態でスロット別に計3枚の精神の鞭をグイドに対して一斉に使用しました
結果、最初の精神の鞭はグイドに命中したものの2発目、3発目は我、無に至れりに吸い込まれていきました
以下は未検証、時間作ってぼちぼち検証してみます
・味方がいる時は(私の環境では)100%の確率で味方に撃ちこむ為、ランダムターゲットといいつつも実は優先順位があるのではないか
味方を最優先→敵グループからランダム、あるいはある条件を満たしている敵を優先する
・W社ファウストのサポートパッシブ込みで充電20に達してから2枚以上の精神の鞭を使用した場合の挙動
とりあえず「一方、戦闘開始時に充電が10あれば複数のスロットで同時に精神の鞭を使えるという利点もある。」は現状不可能ということなので記載削除しておきます
鉄道の動き調整でちょこちょこ鞭ガチャやりましたけど体感80%ぐらいは味方に撃ち込みましたね...
打脆弱の味方に撃ち込みやすい印象?
現状充電が20最大値でターン終了時に1減少・鞭の充電判定が戦闘開始時なので1ターンに複数鞭撃つのはおそらく不可能ですね...
ドンキ電信柱パッシブの判定と鞭充電消費どっちが早いのかは持ってないのでどなたかお願いします...
(ていうかWikiなんだから検証して記載の方が間違ってることが確認できた時点で編集しちゃっていいんですよ…?)
失礼しました、トナカイイシュメール自体最近引いたもので使い慣れていないのもあり自分で判断するには不足しているものが多いと思い保留しておりました
また先に書いた推論ですが味方優先ということは無く、体感として味方に攻撃する割合が多く感じるだけで普通に敵も含めてランダムに攻撃する事を確認しました
充電20に関しては紐が足りずWファウスト同期化を済ませていないためまだ未検証です、フレンドから借りて検証してみます
記入内容と違う挙動があって、確認のためにコメントで意見募ることは悪いことではないと思いますよ~
それはそれとして検証、編集、ありがとうございます
Wファウストのサポートパッシブを根本的に勘違いしてました・・・大変失礼しました
それとついでだったので>> 31氏の内容を試してみましたが、回避を使用している味方に精神の鞭が飛んだ時もちゃんと回避してくれました
ただしコイン威力上がっていくと最後のほうは絶対回避できないので多少は被弾します
守備スキル生成してスキル回すやつを出来なくされたらこのキャラ事故った時のカバーが出来なくなるんじゃ…
ego使用すれば回るのかな
あの仕様ないと色々厳しくなるなこの人格
トナカイイシュはS1はマッチ性能高いしS2は使用時充電でどちらも悪くない性能してるから被害はそこまでではないんじゃない?いやまあ開幕で鞭が来た時に流せなくなるのと充電溜まってる時に急いで鞭を引き込めなくなるのは十分きついと言われればそうだけども
充電貯まってなくて鞭が2個出たときに詰みそう
最悪EGOか回避で行動すれば回せなくもないけど充電効率落ちるからどっちみちきついですね
鞭ガチャ回してて気づいたんですけど誤爆鞭に対しても残留回避ダイスって振られるんですね...?
シチュエーションが整わなさ過ぎて検証が難しいし何より使う機会無さすぎる情報だけど