対カラマネロ用ピッピのリフレクターですが、すりぬけには無意味なので他の技のほうがいいのでは
ミミズズの守るは案外地面技打たれないので確かに必須かというと怪しい気はちょっとしてました。他に使うべき技が特にないので念の為まもってます
ミミズズはテラスタイプくさでメイン技テラバーストもよかったですよ。あと打ち消し後に地面技来る確率はかなり低いのでまもるいらないのではと思いました。使わないと希に落ちますが
炎半減の時を想定して ヒスイウインディ石頭慎重A184-D252-S72@隠密マント バークアウト/とおぼえ/両刃の頭突き/朝の日差し を使ってみたのですが、火力も耐久補助も不安定かつ中途半端でした 等倍で殴り飛ばせるほど火力を出せるわけでもなく、C135から味方を守りきれるわけでもなく… 勝てるには勝てるものの、禁忌技を使えて楽しいね程度です
ドラゴンエール、アシッドボムをどれくらい重要視するか次第な印象ですね。同じ構成にすると急所を受けない代わりに耐性の悪いアシレーヌにしかならないので。 特殊アタッカーが多ければ輝くタイミングはありそうです。
Hヌメルゴンはサポートとしても良いと思います。こちらのページのアシレーヌと同じ事ができますが、アシボが可能なのとシェルアーマーでまた違った役割や動きやすさが出せるかと。ただタイプ相性の関係で、技演出の短いサイコファングが打たれるアシレーヌと違って、元タイプのままでは受ける技の演出上毎回のターン終了が長くなるかもしれません。
記載しました。
ガラルヤドランは対物理の毒サブアタッカーとしてどうなのでしょうか。冷水による味方への耐久寄与と、悪巧みアシッドボムによる展開、回復をなまける(あるいは自分か味方のエール)に置換することによって可能なアッキゲップによる超火力などポテンシャルはありそうだと思います。
サポーターではウガツホムラもいいと思います。ドーブルには技で劣るものの素の耐久が段違いで運用しやすいのが利点
こちら反映しました。
数の多い「てっぺき」+「ボディプレス」型の中での判断材料となるよう、記載を改めました。ご指摘ありがとうございました。
アローラキュウコンはロコン時点では氷単だから基本的にレイドで妖テラス引く以外はテラス変更必要じゃないですか?
最強レイドの難易度表記について、客観性を重視した「三行概説」という形で統一することとしました。
ご指摘ありがとうございます。アイコンを外しました。
ブリジュラスにテラピース消費必須アイコンがありますが、ポーラエリアに格闘テラスジュラルドンが野生でいるのでテラピース消費不要なのでは?
そろそろコライドン、エクスレッグ、ジャラランガ辺りは野良アタッカーの中でもでフルアタPTである程度の練度のプレイヤー同士が揃えばちゃんと戦える部類なので拡散目的で野良アタッカーとして載せていいですかねぇ。
また、不要な記載が見られるのでその部分の削除も提案します。『攻撃3段階上昇(つるぎのまい+りゅうのまい)急所「サイコファング」でもギリギリ耐えて』に関してはテラスチャージで飛びかかるをしているのでA+3に絶対になりません。『また、優秀な複合タイプで、オーダイルのメイン技の2つである「サイコファング」と「れいとうパンチ」を半減で受けることができるのが強み。』に関しては、技威力の関係で半減前から「アクアブレイク」と「かみくだく」が優先して使われるので「サイコファング」と「れいとうパンチ」を半減する利点はありません。「オーダイルから弱点を付かれない」程度の記載に留めるのが良いかと思います
『他にもタイレーツとの差別点として』以降の部分に関しても、あくまでオーダイル対策アタッカーとしての鉄壁ボディプレス型同士で比較をするべきだと思います。フォレトスの別の型として分離させるなどの方法を取って、ボディプレス型の育成論内で無理にタイレーツと比較する必要はないのではないでしょうか?
『だが、フォレトスはタイレーツよりも防御種族値が高いため、強化解除後の立て直しはフォレトスに分があるといえる。』に関しては事実と異なる記載がされているように思うので該当部分の削除を提案します。タイレーツは強化解除後に先制して鉄壁を使えるので被ダメージではタイレーツのほうが少なくなります。そのため、その瞬間に急所に当たらない限りは立て直しの場合でもタイレーツに分があります。
ジャラランガのソロが既存の攻略法から動画などを削除したうえで気合いパンチ型に上書きされているとの指摘があったため、バックアップより既存のものに戻しました。
「wikiページに対し無断で既存の情報を削除する形での上書き、及び大幅な変更を加える行為」のガイドラインにおける禁止事項の違反となります。
意見としてコメントに残したり「別の攻略法として追加」をする分には構いませんが「既存の文章やリンクなどを削除しての完全な上書き」はガイドライン違反に該当するので以後注意していただければと思います。
記事内容の大幅な変更によって生じる閲覧者および編集者の混乱を避けるため、編集の際はガイドラインを遵守していただけますようご協力をお願いいたします。
余談ですが、きあいパンチ型の有用性が確認できた場合は既存の型を上書きするのではなく別の型として新規の育成論を記載することはガイドラインによるルール上問題ありません。
きあいパンチへ型への記事の修正はガイドラインの『作成、編集の行ったのが自身ではない記事や他人が加筆した箇所に対してコメント等を通して議論を行う事なく無断で内容を削除する行為、文章の校正や正しい情報への修正という範疇に留まらない大幅な変更を加える行為』に該当するため元の状態に戻されました。内容が有力である可能性がある場合でもガイドラインに違反することはできません。もし内容を確認するのであれば記事上部のバックアップから確認できますのでそちらから確認をお願いいたします。
きあいパンチでゴウカザルのきあいだめによる急所事故を防げると書いてあったので参考にしようと思ってたので残念です……
ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ソロ用ジャラランガに元の構成を利点を無視した技構成の変更や参考動画の削除など、相談なしに破壊的な変更が加えられていたためバックアップから復旧しました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みで削り切れる その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。 努力値:A252、D68、S188 技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。) 初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制) 2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」 3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」 4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く) HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
エースバーンからゴリランダーまでの最強レイドの難易度が抜けていたので追加しておきました。特に議論とか経ずに独断で決めたものなので何か問題があれば勝手に編集していただいて構いません
このページだけ「フェアリーアタッカー」のTagがついている…なぜ……
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等) 味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
応援の仕様なのか『敵の弱体解除、強化解除』等のタイミングと被ると回数のみ消費され効果は反映されないことがあるんですがこれもバグじゃないかな?
野良でも味方に天邪鬼への対応をするポケモンと合うことが多かったので、その組み合わせを見越してクリスモ兼アタッカー枠でソウブレイズで試してます。
【C上昇状態のジャローダに先手でクリスモする為のS調整】S↑補正性格 攻撃120 防御252 素早さ136 技:無念の剣 剣の舞 クリアスモッグ (他自由。日本晴れ/リフレクター等) 持ち物:クリアチャーム
クリスモができるポケモンの採用理由は、天邪鬼対応の出遅れや後攻からの対応があるらしくて、スキルスワップ等の後既にジャローダのCがかなりアップしていることがある場合がある為(マフォクシーでもS調整をしていない場合があるらしい?) 化学変化ガスのマタドガスを選出するだけでそれを防止することができますが、クリスモ後も火力も担当できるという事での試行です。(物理型なのでアシボ型アタッカーとの連携はないですが)(特殊型やデバフも可能そうなマシマシラやグレンアルマは未検証)
また、組み合わせを見越してのアタッカー枠ではテツノドクガもクリスモはないけど各種デバフと回復技などがあり火力としても申し分なかったです。育成:テラス 毒/炎 B↑補正 防御252 特攻228 素早さ28 技:あさのひざし アシボ とびかかる 等から選択 持ち物:クリアチャーム
こちらで紹介のハハコモリの型で野良周回していて「とびかかる+貝」での回復だけではHP管理が大変だと感じました。 マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。
エーフィで安定チャート組めたのでまとめツイートリンクを貼ります、もし良ければ掲載よろしくお願いします(ソロ推奨かもだけど)リンク
ジャローダVSジャローダの真の最強決定戦が楽しかったです。C252S4のこり耐久、テラバリフストいえきこうごうせいのステラorほのおテラス、持ち物とくせいガード。いえきかけてチャージ打ち消し受けてリフスト積み、あとテラバ
ウツボットの技ですがたくわえるもよかったです。急所連発されない限り落ちる心配がなくなって安定します
対カラマネロ用ピッピのリフレクターですが、すりぬけには無意味なので他の技のほうがいいのでは
ミミズズの守るは案外地面技打たれないので確かに必須かというと怪しい気はちょっとしてました。他に使うべき技が特にないので念の為まもってます
ミミズズはテラスタイプくさでメイン技テラバーストもよかったですよ。あと打ち消し後に地面技来る確率はかなり低いのでまもるいらないのではと思いました。使わないと希に落ちますが
炎半減の時を想定して
ヒスイウインディ石頭慎重A184-D252-S72@隠密マント
バークアウト/とおぼえ/両刃の頭突き/朝の日差し
を使ってみたのですが、火力も耐久補助も不安定かつ中途半端でした
等倍で殴り飛ばせるほど火力を出せるわけでもなく、C135から味方を守りきれるわけでもなく…
勝てるには勝てるものの、禁忌技を使えて楽しいね程度です
ドラゴンエール、アシッドボムをどれくらい重要視するか次第な印象ですね。同じ構成にすると急所を受けない代わりに耐性の悪いアシレーヌにしかならないので。
特殊アタッカーが多ければ輝くタイミングはありそうです。
Hヌメルゴンはサポートとしても良いと思います。こちらのページのアシレーヌと同じ事ができますが、アシボが可能なのとシェルアーマーでまた違った役割や動きやすさが出せるかと。ただタイプ相性の関係で、技演出の短いサイコファングが打たれるアシレーヌと違って、元タイプのままでは受ける技の演出上毎回のターン終了が長くなるかもしれません。
記載しました。
ガラルヤドランは対物理の毒サブアタッカーとしてどうなのでしょうか。冷水による味方への耐久寄与と、悪巧みアシッドボムによる展開、回復をなまける(あるいは自分か味方のエール)に置換することによって可能なアッキゲップによる超火力などポテンシャルはありそうだと思います。
サポーターではウガツホムラもいいと思います。ドーブルには技で劣るものの素の耐久が段違いで運用しやすいのが利点
こちら反映しました。
数の多い「てっぺき」+「ボディプレス」型の中での判断材料となるよう、記載を改めました。ご指摘ありがとうございました。
アローラキュウコンはロコン時点では氷単だから基本的にレイドで妖テラス引く以外はテラス変更必要じゃないですか?
最強レイドの難易度表記について、客観性を重視した「三行概説」という形で統一することとしました。
ご指摘ありがとうございます。アイコンを外しました。
ブリジュラスにテラピース消費必須アイコンがありますが、ポーラエリアに格闘テラスジュラルドンが野生でいるのでテラピース消費不要なのでは?
そろそろコライドン、エクスレッグ、ジャラランガ辺りは野良アタッカーの中でもでフルアタPTである程度の練度のプレイヤー同士が揃えばちゃんと戦える部類なので拡散目的で野良アタッカーとして載せていいですかねぇ。
また、不要な記載が見られるのでその部分の削除も提案します。『攻撃3段階上昇(つるぎのまい+りゅうのまい)急所「サイコファング」でもギリギリ耐えて』に関してはテラスチャージで飛びかかるをしているのでA+3に絶対になりません。『また、優秀な複合タイプで、オーダイルのメイン技の2つである「サイコファング」と「れいとうパンチ」を半減で受けることができるのが強み。』に関しては、技威力の関係で半減前から「アクアブレイク」と「かみくだく」が優先して使われるので「サイコファング」と「れいとうパンチ」を半減する利点はありません。「オーダイルから弱点を付かれない」程度の記載に留めるのが良いかと思います
『他にもタイレーツとの差別点として』以降の部分に関しても、あくまでオーダイル対策アタッカーとしての鉄壁ボディプレス型同士で比較をするべきだと思います。フォレトスの別の型として分離させるなどの方法を取って、ボディプレス型の育成論内で無理にタイレーツと比較する必要はないのではないでしょうか?
『だが、フォレトスはタイレーツよりも防御種族値が高いため、強化解除後の立て直しはフォレトスに分があるといえる。』に関しては事実と異なる記載がされているように思うので該当部分の削除を提案します。タイレーツは強化解除後に先制して鉄壁を使えるので被ダメージではタイレーツのほうが少なくなります。そのため、その瞬間に急所に当たらない限りは立て直しの場合でもタイレーツに分があります。
ジャラランガのソロが既存の攻略法から動画などを削除したうえで気合いパンチ型に上書きされているとの指摘があったため、バックアップより既存のものに戻しました。
「wikiページに対し無断で既存の情報を削除する形での上書き、及び大幅な変更を加える行為」のガイドラインにおける禁止事項の違反となります。
意見としてコメントに残したり「別の攻略法として追加」をする分には構いませんが「既存の文章やリンクなどを削除しての完全な上書き」はガイドライン違反に該当するので以後注意していただければと思います。
記事内容の大幅な変更によって生じる閲覧者および編集者の混乱を避けるため、編集の際はガイドラインを遵守していただけますようご協力をお願いいたします。
余談ですが、きあいパンチ型の有用性が確認できた場合は既存の型を上書きするのではなく別の型として新規の育成論を記載することはガイドラインによるルール上問題ありません。
きあいパンチへ型への記事の修正はガイドラインの『作成、編集の行ったのが自身ではない記事や他人が加筆した箇所に対してコメント等を通して議論を行う事なく無断で内容を削除する行為、文章の校正や正しい情報への修正という範疇に留まらない大幅な変更を加える行為』に該当するため元の状態に戻されました。内容が有力である可能性がある場合でもガイドラインに違反することはできません。もし内容を確認するのであれば記事上部のバックアップから確認できますのでそちらから確認をお願いいたします。
きあいパンチでゴウカザルのきあいだめによる急所事故を防げると書いてあったので参考にしようと思ってたので残念です……
ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ソロ用ジャラランガに元の構成を利点を無視した技構成の変更や参考動画の削除など、相談なしに破壊的な変更が加えられていたためバックアップから復旧しました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みで削り切れる
その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。
努力値:A252、D68、S188
技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。)
初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制)
2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」
3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」
4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので
HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く)
HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
エースバーンからゴリランダーまでの最強レイドの難易度が抜けていたので追加しておきました。特に議論とか経ずに独断で決めたものなので何か問題があれば勝手に編集していただいて構いません
このページだけ「フェアリーアタッカー」のTagがついている…なぜ……
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等)
味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
応援の仕様なのか『敵の弱体解除、強化解除』等のタイミングと被ると回数のみ消費され効果は反映されないことがあるんですがこれもバグじゃないかな?
野良でも味方に天邪鬼への対応をするポケモンと合うことが多かったので、その組み合わせを見越してクリスモ兼アタッカー枠でソウブレイズで試してます。
【C上昇状態のジャローダに先手でクリスモする為のS調整】S↑補正性格 攻撃120 防御252 素早さ136 技:無念の剣 剣の舞 クリアスモッグ (他自由。日本晴れ/リフレクター等) 持ち物:クリアチャーム
クリスモができるポケモンの採用理由は、天邪鬼対応の出遅れや後攻からの対応があるらしくて、スキルスワップ等の後既にジャローダのCがかなりアップしていることがある場合がある為(マフォクシーでもS調整をしていない場合があるらしい?)
化学変化ガスのマタドガスを選出するだけでそれを防止することができますが、クリスモ後も火力も担当できるという事での試行です。(物理型なのでアシボ型アタッカーとの連携はないですが)(特殊型やデバフも可能そうなマシマシラやグレンアルマは未検証)
また、組み合わせを見越してのアタッカー枠ではテツノドクガもクリスモはないけど各種デバフと回復技などがあり火力としても申し分なかったです。育成:テラス 毒/炎 B↑補正 防御252 特攻228 素早さ28 技:あさのひざし アシボ とびかかる 等から選択 持ち物:クリアチャーム
こちらで紹介のハハコモリの型で野良周回していて「とびかかる+貝」での回復だけではHP管理が大変だと感じました。
マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。
エーフィで安定チャート組めたのでまとめツイートリンクを貼ります、もし良ければ掲載よろしくお願いします(ソロ推奨かもだけど)リンク
ジャローダVSジャローダの真の最強決定戦が楽しかったです。C252S4のこり耐久、テラバリフストいえきこうごうせいのステラorほのおテラス、持ち物とくせいガード。いえきかけてチャージ打ち消し受けてリフスト積み、あとテラバ
ウツボットの技ですがたくわえるもよかったです。急所連発されない限り落ちる心配がなくなって安定します