https://wikiwiki.jp/teraraid/最強のゴウカザル
ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等) 味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
味方が倒れるの込みで削り切れる その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。 努力値:A252、D68、S188 技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。) 初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制) 2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」 3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」 4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く) HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガのソロが既存の攻略法から動画などを削除したうえで気合いパンチ型に上書きされているとの指摘があったため、バックアップより既存のものに戻しました。
「wikiページに対し無断で既存の情報を削除する形での上書き、及び大幅な変更を加える行為」のガイドラインにおける禁止事項の違反となります。
意見としてコメントに残したり「別の攻略法として追加」をする分には構いませんが「既存の文章やリンクなどを削除しての完全な上書き」はガイドライン違反に該当するので以後注意していただければと思います。
記事内容の大幅な変更によって生じる閲覧者および編集者の混乱を避けるため、編集の際はガイドラインを遵守していただけますようご協力をお願いいたします。
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ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等)
味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
味方が倒れるの込みで削り切れる
その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。
努力値:A252、D68、S188
技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。)
初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制)
2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」
3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」
4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので
HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く)
HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガのソロが既存の攻略法から動画などを削除したうえで気合いパンチ型に上書きされているとの指摘があったため、バックアップより既存のものに戻しました。
「wikiページに対し無断で既存の情報を削除する形での上書き、及び大幅な変更を加える行為」のガイドラインにおける禁止事項の違反となります。
意見としてコメントに残したり「別の攻略法として追加」をする分には構いませんが「既存の文章やリンクなどを削除しての完全な上書き」はガイドライン違反に該当するので以後注意していただければと思います。
記事内容の大幅な変更によって生じる閲覧者および編集者の混乱を避けるため、編集の際はガイドラインを遵守していただけますようご協力をお願いいたします。