すみません あまいかおりの効果完全に勘違いして覚えてました…
タイプ考慮すると技の威力はリフスト130、竜波85、アイテ100相当だから防御特防考慮してもリフスト優先で変わらんよ
あまいかおりはSではなく回避率です。特性を消すのにジャローダの上を取る必要はありませんが、その後は上からとびかかるでAを下げられるので結果的にS振った方が硬くなります。
あまいかおりはs下がりませんよ 回避です
ハハコモリにS振ってますけどどうせ開幕にあまいかおりされてS下げられちゃいますし1回上から動かれるのはもうしょうがなくないですか?ハハコモリなら無積みなら耐性的にリフストよりりゅうはかアイテ優先で使ってくるでしょうし
注釈が多く使用されているようですが、ツールチップも使いやすいと思うのでドオーの天然利用アタッカーで使ってみました。 レイドボス・イベントレイドのページ下部などがごちゃごちゃするのを予防できると思うのですが、いかがでしょうか?
((注釈としてカーソル合わせ/タップで追加表示される内容)) &tooltip(表示される内容){カーソル合わせ/タップで追加表示される内容};
チョッキ持たせて特防>>>防御にして、★6ジュラルドンのワイブレ誘導勝気発動からのステラバとかどうでしょうか? 瓦割もあるので、壁張られても何とかなるかと
コノヨザルとかテツノカイナに鉄の拳仲間づくりしたら楽しそうだな
対★6ハリーマン用アタッカーを作成しました。
しろいハーブはじこあんじでBダウンもコピーしてしまうのでそれを解除するために持たせるのはありだとと思いましたが、マルチ運用なら基本的にソロプレイよりスケショを使われる事が少ないので、マルチ用の個体のオススメとして挙げるのは不適切だったかもしれません。 イカサマリキキリンがソロ向きな理由(というよりは利点)は技とテラスとイカサマのPP上げさえ合わせれば育成不要、リキキリンが倒されても立て直しが楽な点で上げさせてもらいました。 もちろん特性がマルチ向きのアタッカー兼サポーターなのは理解していますが、マルチでリキキリンを使うならアシパの方が火力が高くなるのでそちらの方が良いかなと思いコメントしましたが、よくよく考えてみるとアシパ型よりもイカサマ型の方が技の自由度が高いので居残り性能が高いと考えると、一概にどちらの方がソロ、マルチ向き、とは言えないなと思いました。 長文、失礼しました。あと、開催時期も過ぎたのにケチを付けたようになってしまいすみません!これからも参考にさせていただきます。
アシストパワーは下がった能力値の分で威力がマイナスになることはないのですが、しろいハーブはどういった意図でしょうか? イカサマリキキリン、ソロでももちろん十分に勝てるポケモンではあるのですが、環境がてっぺきボディプレスだったこと、ゆえに2回行動時に味方が倒れるのを防げること、そもそも特性が(自分を含む)味方を守れるもの、といった理由からマルチ向けの方に記載しています。
今更ですが対最強カイリュー用じこあんじリキキリンは白いハーブの方が強いと思います。まぁ、その場合はソロ向きにはなりますが。あとイカサマリキキリンの利点は育成不要な点なのでどちらかというとソロ向きだと思います。(味方にフワライド欲しくなりますが)
そっか投げつける覚えるんだ、恒常のレイドでも火炎投げ悪くなさそう…
「ドラゴンエール退出バグ」の項目は検証過程の不確定な情報を暫定でまとめたものであること、「藍の円盤の新規技の強制退出バグ」で条件が検証されたこと、検証過程の条件を検証済みの状況と誤認した可能性があることから誤情報の拡散を防止するために削除しました
なんというかいかくと開幕バクアの遅延がわりと鬱陶しい
カーソル位置が一番上になる不具合。青の円盤配信後修正されると思ったらも修正されず公式はこれ修正できない理由でもあるのか?
レイド向けの技を沢山覚えるので、育成パターンを決めるのが難しいですね(笑)
エンペルト好きなので、是非、良い使い方があれば知りたいです。
物理アタッカーなら、つるぎのまい→アクアブレイクとかになるんでしょうが、むしろサポーター適正の方が高いんですかね...
(wikiに直接書き込まれていたものをコピーいたしました)
ちょっと考えてみましたが、他の記述から推測するに「レイド中に回復できるHPの総量」のことを言っているのではないかなと思いました。 例えば、シャワーズの場合はHPが8350なので鈴で吸収できるHPの総量は1043です。対してドヒドイデのHPは4750なので鈴で回復できる総量は593です。 HP種族値が80で無振りの場合は実数値が301になるのでドヒドイデから回復できる総量は最大HPの2回分です。 つまり、低HPor高HP種族値のレイド中に回復できるHP量に差があるという話ではないかと推測します。 そう考えると『回復量が頭打ちになる』『HP吸収技』『定量回復技を持つポケモンで挑みたい。』などの記述とも一致するのではないかと思います。
横レス失礼します。「同じダメージ量」でも、HPが低い相手はその割合が大きい分、HPバーの減りも大きくなりますよね。結果として見た目の割に回復量が少なく感じることを「相対的に」低いと表現しているのだと思います。ダメージ量の前提に基づいて同じ800ダメージ(100回復)でHP種族値の高いシャワーズと比較すると、HPバーの減り方はドヒドイデ(約15%)>シャワーズ(約9%)となり、ドヒドイデの方がダメージを与えた感じがしますよね?そういう話ではないかと。
すみません。それは防御・特防が高いことが原因であって、HP種族値の低さは関係ないのでは?同じ防御値の相手に同じ攻撃値で同じ技を使えばHPの種族値が高くても同じダメージ量だし同じ回復量ですよね?
最強のピカチュウは以下の理由から1回目と2回目でページ(もしくは見出し)を分けても良いのではないかと思いました ①テラスタルシールドの仕様や努力値がそれぞれ異なる ②1回目の時点では対策ポケモンにジャローダやオーガポンは解禁されていなかったので、まとめて記述されているのは違和感がある
「あまごい」が有効に働く物理レイドが星5シビルドン(かえんほうしゃ)、星5エレキブル(ほのおのパンチ)しかなかったので選択肢に下げ、コーチングを確定技に追加しました
なかまづくり型サポーターですが他の選択肢としてコーチングがあります
その通りで、貝殻の鈴の回復は与えたダメージ依存です。ドヒドイデ(と、それと同じような種族値傾向を持つポケモン)では、以下のようなことがあります。
ドヒドイデ(レイドボス)の詳細欄の、[HP種族値が低いので「かいがらのすず」の回復量が低くなる]ってどういう理屈なんでしょうか?かいがらのすずって与えたダメージ量依存ですよね?
威嚇 図太いHB @ 隠密マント 挑発/冷水/熱湯/ドラゴンエール とかですかね、新規勢には悪くなさそう?
やっぱり初期にバリア展開されるとなかなか厳しいんですね……終盤の2回行動withバリア辛い…… とりあえずグランドコートでなんとかできないか試してみて、悪リキキリンも育てようかなと思います。ありがとうございます。
アマージョはバリア中はグラスフィールド維持して味方の火力にお祈りすることが多いですね…… 下手に動いたところで状況が改善しないのでいけドンか割れるまで放置するくらいしかないです
他に使っているのはイカサマ/じこあんじ/ガードスワップ/パワースワップ悪テラスのリキキリンで、パワースワップでA没収、味方に鉄壁使いがいれば自己暗示→カイナにガードスワップ、再び自己暗示で鉄壁をコピー 耐久を付与したらイカサマで削りに参加 2回行動時の被弾に強く、爆発力はないものの安定感はあります
味方がテツノカイナで、腹太鼓インファ連打などで削りすぎる展開にはどう対応するのが良いのでしょうか。 アマージョ選出で、挑発甘えるグラフィまで行ったあと、2回目の挑発を入れる前にバリアを展開され、Aダウンが間に合わずになし崩しになることが多く、どうすればいいのかなと考えています。 他に有用なポケモンや立ち回りはありますでしょうか。
マルチで先制技無効化特性持ちと同席できた場合、タイプ相性的に受けるダメージが神速>地震となるポケモンなら「きあいパンチ」も無償で撃てるのがでかい。格闘タイプで腹太鼓ができ、火炎玉で根性を発動させつつ投げつけて火傷にすることもできるハリテヤマがその場合のアタッカーとして恐らくベスト。
サポーターとしてヤバソチャがありかも。HBのうてんき(B↑D↓)で持ち物はリカバリー重視ならオボン、アタッカー重視なら鈴。鉄壁/命の滴/グラスフィールドは確定でアタッカー寄りならイカサマ、サポーター寄りなら熱湯で火傷狙い。テラスはアタッカーするなら悪、サポーターならテラスしない。開幕の暴風は狙われたらD下降補正で丁度やられる範囲。序盤は基本待ちだが1分待ちの自動攻撃が入らない程度に鉄壁→滴、バフ解除が来たら鉄壁3回→滴→グラスフィールドでグラス中はしばらく滴で持ちこたえる。グラスフィールド上だとカイリューのスケイルショット優先順位が地震を上回るのでスケイルショットで相手の防御がどんどん落ちていく。急所を喰らって瀕死になったらお祈りの回復応援して、復帰できなさそうなら散ってフィールド消えるまでおとなしくしてること。大体がそれで味方のボディプレスとかで倒せる。ヒマがあればイカサマで攻撃したり熱湯で火傷を狙う。
マルチでリキキリンと同席できた場合限定ですがラブトロスが2回目しんそくとぼうふうかみなり以外無効にできて良さそうだけどどうでしょうね
天然ヌオーの格闘テラスボディプレも割と良いかと思いました。HB B↑補正 技:ボディプレ、のろい、守る、自己再生 持ち物:鈴。 特殊行動の雷が来る頃はまだ地面タイプがあるので無効。初手の暴風が当たったり、神速の急所が来ても、タイミングにより自己再生で持ち直すことも可能でした。(入力は手早くないと時間がギリギリ) 種族値がA=B且つドレパンもできるので他の物を持てたりするかも? ただ、特殊方面への対応と防御応援でボディプレの威力上昇+多少の急所対応もできるのを考慮するとHBボディプレが良いかと。
試してみたところ晴れアシパ型ハバカミでテラスを切る必要すらなく(暴風とかみなりさえ避ければ)安定して勝てることがわかったので追記してみました
ドダイトスはいっそ暴風で確定で落ちてくれれば確定で勝てるんですけどね。D個体値下げて下降補正かければ確実に落ちれるのでそこまでするかは好みの問題になってしまいますが…
てっプレドダイトスで開幕の暴風当たったら降参、外れれば勝ち確までは持っていけた。暴風当てられたときもなんとかならないか試行錯誤中だけど、、どうしてもお祈り要素入りそうだな……
ただし割れた時点で勝ち目なくなるので完全ソロ専ですね。あとテラタイプもステラでないといけないのでハードルも高めです
暴風が自分以外にいくようお祈り、日本晴れ、電磁波で雷被弾リスク下げしたら悪くない確率で風船守れるのでハバタクカミで完封勝ちできました
ここのサイトを貼って鉄壁ボディプレのミミズズなんて古いんだよと言われましたが本当ですか?
てっプレ勢が裏目を考えるとどのポケモンも安定とは言い難いのが困る かくとうテラスして相手の6段階上昇しんそく急所に耐えれるポケモンがいないし、急所無効特性は特殊行動でボロボロにされる
すみません あまいかおりの効果完全に勘違いして覚えてました…
タイプ考慮すると技の威力はリフスト130、竜波85、アイテ100相当だから防御特防考慮してもリフスト優先で変わらんよ
あまいかおりはSではなく回避率です。特性を消すのにジャローダの上を取る必要はありませんが、その後は上からとびかかるでAを下げられるので結果的にS振った方が硬くなります。
あまいかおりはs下がりませんよ 回避です
ハハコモリにS振ってますけどどうせ開幕にあまいかおりされてS下げられちゃいますし1回上から動かれるのはもうしょうがなくないですか?ハハコモリなら無積みなら耐性的にリフストよりりゅうはかアイテ優先で使ってくるでしょうし
注釈が多く使用されているようですが、ツールチップも使いやすいと思うのでドオーの天然利用アタッカーで使ってみました。
レイドボス・イベントレイドのページ下部などがごちゃごちゃするのを予防できると思うのですが、いかがでしょうか?
((注釈としてカーソル合わせ/タップで追加表示される内容))
&tooltip(表示される内容){カーソル合わせ/タップで追加表示される内容};
チョッキ持たせて特防>>>防御にして、★6ジュラルドンのワイブレ誘導勝気発動からのステラバとかどうでしょうか?
瓦割もあるので、壁張られても何とかなるかと
コノヨザルとかテツノカイナに鉄の拳仲間づくりしたら楽しそうだな
対★6ハリーマン用アタッカーを作成しました。
しろいハーブはじこあんじでBダウンもコピーしてしまうのでそれを解除するために持たせるのはありだとと思いましたが、マルチ運用なら基本的にソロプレイよりスケショを使われる事が少ないので、マルチ用の個体のオススメとして挙げるのは不適切だったかもしれません。
イカサマリキキリンがソロ向きな理由(というよりは利点)は技とテラスとイカサマのPP上げさえ合わせれば育成不要、リキキリンが倒されても立て直しが楽な点で上げさせてもらいました。
もちろん特性がマルチ向きのアタッカー兼サポーターなのは理解していますが、マルチでリキキリンを使うならアシパの方が火力が高くなるのでそちらの方が良いかなと思いコメントしましたが、よくよく考えてみるとアシパ型よりもイカサマ型の方が技の自由度が高いので居残り性能が高いと考えると、一概にどちらの方がソロ、マルチ向き、とは言えないなと思いました。
長文、失礼しました。あと、開催時期も過ぎたのにケチを付けたようになってしまいすみません!これからも参考にさせていただきます。
アシストパワーは下がった能力値の分で威力がマイナスになることはないのですが、しろいハーブはどういった意図でしょうか?
イカサマリキキリン、ソロでももちろん十分に勝てるポケモンではあるのですが、環境がてっぺきボディプレスだったこと、ゆえに2回行動時に味方が倒れるのを防げること、そもそも特性が(自分を含む)味方を守れるもの、といった理由からマルチ向けの方に記載しています。
今更ですが対最強カイリュー用じこあんじリキキリンは白いハーブの方が強いと思います。まぁ、その場合はソロ向きにはなりますが。あとイカサマリキキリンの利点は育成不要な点なのでどちらかというとソロ向きだと思います。(味方にフワライド欲しくなりますが)
そっか投げつける覚えるんだ、恒常のレイドでも火炎投げ悪くなさそう…
「ドラゴンエール退出バグ」の項目は検証過程の不確定な情報を暫定でまとめたものであること、「藍の円盤の新規技の強制退出バグ」で条件が検証されたこと、検証過程の条件を検証済みの状況と誤認した可能性があることから誤情報の拡散を防止するために削除しました
なんというかいかくと開幕バクアの遅延がわりと鬱陶しい
カーソル位置が一番上になる不具合。青の円盤配信後修正されると思ったらも修正されず公式はこれ修正できない理由でもあるのか?
レイド向けの技を沢山覚えるので、育成パターンを決めるのが難しいですね(笑)
エンペルト好きなので、是非、良い使い方があれば知りたいです。
物理アタッカーなら、つるぎのまい→アクアブレイクとかになるんでしょうが、むしろサポーター適正の方が高いんですかね...
・ つるぎのまい(↑こうげき)
・ てっぺき(↑ぼうぎょ)
・ フェザーダンス(↓相手のこうげき)
・ ひやみず(↓相手のこうげき)
・ きんぞくおん(↓相手のとくぼう)
・ しろいきり
・ くろいきり
・ あまごい
・ はねやすめ(回復)
(wikiに直接書き込まれていたものをコピーいたしました)
ちょっと考えてみましたが、他の記述から推測するに「レイド中に回復できるHPの総量」のことを言っているのではないかなと思いました。
例えば、シャワーズの場合はHPが8350なので鈴で吸収できるHPの総量は1043です。対してドヒドイデのHPは4750なので鈴で回復できる総量は593です。
HP種族値が80で無振りの場合は実数値が301になるのでドヒドイデから回復できる総量は最大HPの2回分です。
つまり、低HPor高HP種族値のレイド中に回復できるHP量に差があるという話ではないかと推測します。
そう考えると『回復量が頭打ちになる』『HP吸収技』『定量回復技を持つポケモンで挑みたい。』などの記述とも一致するのではないかと思います。
横レス失礼します。「同じダメージ量」でも、HPが低い相手はその割合が大きい分、HPバーの減りも大きくなりますよね。結果として見た目の割に回復量が少なく感じることを「相対的に」低いと表現しているのだと思います。ダメージ量の前提に基づいて同じ800ダメージ(100回復)でHP種族値の高いシャワーズと比較すると、HPバーの減り方はドヒドイデ(約15%)>シャワーズ(約9%)となり、ドヒドイデの方がダメージを与えた感じがしますよね?そういう話ではないかと。
すみません。それは防御・特防が高いことが原因であって、HP種族値の低さは関係ないのでは?同じ防御値の相手に同じ攻撃値で同じ技を使えばHPの種族値が高くても同じダメージ量だし同じ回復量ですよね?
最強のピカチュウは以下の理由から1回目と2回目でページ(もしくは見出し)を分けても良いのではないかと思いました ①テラスタルシールドの仕様や努力値がそれぞれ異なる ②1回目の時点では対策ポケモンにジャローダやオーガポンは解禁されていなかったので、まとめて記述されているのは違和感がある
「あまごい」が有効に働く物理レイドが星5シビルドン(かえんほうしゃ)、星5エレキブル(ほのおのパンチ)しかなかったので選択肢に下げ、コーチングを確定技に追加しました
なかまづくり型サポーターですが他の選択肢としてコーチングがあります
その通りで、貝殻の鈴の回復は与えたダメージ依存です。ドヒドイデ(と、それと同じような種族値傾向を持つポケモン)では、以下のようなことがあります。
ドヒドイデ(レイドボス)の詳細欄の、[HP種族値が低いので「かいがらのすず」の回復量が低くなる]ってどういう理屈なんでしょうか?かいがらのすずって与えたダメージ量依存ですよね?
威嚇 図太いHB @ 隠密マント
挑発/冷水/熱湯/ドラゴンエール
とかですかね、新規勢には悪くなさそう?
やっぱり初期にバリア展開されるとなかなか厳しいんですね……終盤の2回行動withバリア辛い……
とりあえずグランドコートでなんとかできないか試してみて、悪リキキリンも育てようかなと思います。ありがとうございます。
アマージョはバリア中はグラスフィールド維持して味方の火力にお祈りすることが多いですね……
下手に動いたところで状況が改善しないのでいけドンか割れるまで放置するくらいしかないです
他に使っているのはイカサマ/じこあんじ/ガードスワップ/パワースワップ悪テラスのリキキリンで、パワースワップでA没収、味方に鉄壁使いがいれば自己暗示→カイナにガードスワップ、再び自己暗示で鉄壁をコピー
耐久を付与したらイカサマで削りに参加
2回行動時の被弾に強く、爆発力はないものの安定感はあります
味方がテツノカイナで、腹太鼓インファ連打などで削りすぎる展開にはどう対応するのが良いのでしょうか。
アマージョ選出で、挑発甘えるグラフィまで行ったあと、2回目の挑発を入れる前にバリアを展開され、Aダウンが間に合わずになし崩しになることが多く、どうすればいいのかなと考えています。
他に有用なポケモンや立ち回りはありますでしょうか。
マルチで先制技無効化特性持ちと同席できた場合、タイプ相性的に受けるダメージが神速>地震となるポケモンなら「きあいパンチ」も無償で撃てるのがでかい。格闘タイプで腹太鼓ができ、火炎玉で根性を発動させつつ投げつけて火傷にすることもできるハリテヤマがその場合のアタッカーとして恐らくベスト。
サポーターとしてヤバソチャがありかも。HBのうてんき(B↑D↓)で持ち物はリカバリー重視ならオボン、アタッカー重視なら鈴。鉄壁/命の滴/グラスフィールドは確定でアタッカー寄りならイカサマ、サポーター寄りなら熱湯で火傷狙い。テラスはアタッカーするなら悪、サポーターならテラスしない。開幕の暴風は狙われたらD下降補正で丁度やられる範囲。序盤は基本待ちだが1分待ちの自動攻撃が入らない程度に鉄壁→滴、バフ解除が来たら鉄壁3回→滴→グラスフィールドでグラス中はしばらく滴で持ちこたえる。グラスフィールド上だとカイリューのスケイルショット優先順位が地震を上回るのでスケイルショットで相手の防御がどんどん落ちていく。急所を喰らって瀕死になったらお祈りの回復応援して、復帰できなさそうなら散ってフィールド消えるまでおとなしくしてること。大体がそれで味方のボディプレスとかで倒せる。ヒマがあればイカサマで攻撃したり熱湯で火傷を狙う。
マルチでリキキリンと同席できた場合限定ですがラブトロスが2回目しんそくとぼうふうかみなり以外無効にできて良さそうだけどどうでしょうね
天然ヌオーの格闘テラスボディプレも割と良いかと思いました。HB B↑補正 技:ボディプレ、のろい、守る、自己再生 持ち物:鈴。
特殊行動の雷が来る頃はまだ地面タイプがあるので無効。初手の暴風が当たったり、神速の急所が来ても、タイミングにより自己再生で持ち直すことも可能でした。(入力は手早くないと時間がギリギリ)
種族値がA=B且つドレパンもできるので他の物を持てたりするかも?
ただ、特殊方面への対応と防御応援でボディプレの威力上昇+多少の急所対応もできるのを考慮するとHBボディプレが良いかと。
試してみたところ晴れアシパ型ハバカミでテラスを切る必要すらなく(暴風とかみなりさえ避ければ)安定して勝てることがわかったので追記してみました
ドダイトスはいっそ暴風で確定で落ちてくれれば確定で勝てるんですけどね。D個体値下げて下降補正かければ確実に落ちれるのでそこまでするかは好みの問題になってしまいますが…
てっプレドダイトスで開幕の暴風当たったら降参、外れれば勝ち確までは持っていけた。暴風当てられたときもなんとかならないか試行錯誤中だけど、、どうしてもお祈り要素入りそうだな……
ただし割れた時点で勝ち目なくなるので完全ソロ専ですね。あとテラタイプもステラでないといけないのでハードルも高めです
暴風が自分以外にいくようお祈り、日本晴れ、電磁波で雷被弾リスク下げしたら悪くない確率で風船守れるのでハバタクカミで完封勝ちできました
ここのサイトを貼って鉄壁ボディプレのミミズズなんて古いんだよと言われましたが本当ですか?
てっプレ勢が裏目を考えるとどのポケモンも安定とは言い難いのが困る かくとうテラスして相手の6段階上昇しんそく急所に耐えれるポケモンがいないし、急所無効特性は特殊行動でボロボロにされる