ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ソロ用ジャラランガに元の構成を利点を無視した技構成の変更や参考動画の削除など、相談なしに破壊的な変更が加えられていたためバックアップから復旧しました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みで削り切れる その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。 努力値:A252、D68、S188 技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。) 初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制) 2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」 3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」 4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く) HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
エースバーンからゴリランダーまでの最強レイドの難易度が抜けていたので追加しておきました。特に議論とか経ずに独断で決めたものなので何か問題があれば勝手に編集していただいて構いません
このページだけ「フェアリーアタッカー」のTagがついている…なぜ……
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等) 味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
応援の仕様なのか『敵の弱体解除、強化解除』等のタイミングと被ると回数のみ消費され効果は反映されないことがあるんですがこれもバグじゃないかな?
野良でも味方に天邪鬼への対応をするポケモンと合うことが多かったので、その組み合わせを見越してクリスモ兼アタッカー枠でソウブレイズで試してます。
【C上昇状態のジャローダに先手でクリスモする為のS調整】S↑補正性格 攻撃120 防御252 素早さ136 技:無念の剣 剣の舞 クリアスモッグ (他自由。日本晴れ/リフレクター等) 持ち物:クリアチャーム
クリスモができるポケモンの採用理由は、天邪鬼対応の出遅れや後攻からの対応があるらしくて、スキルスワップ等の後既にジャローダのCがかなりアップしていることがある場合がある為(マフォクシーでもS調整をしていない場合があるらしい?) 化学変化ガスのマタドガスを選出するだけでそれを防止することができますが、クリスモ後も火力も担当できるという事での試行です。(物理型なのでアシボ型アタッカーとの連携はないですが)(特殊型やデバフも可能そうなマシマシラやグレンアルマは未検証)
また、組み合わせを見越してのアタッカー枠ではテツノドクガもクリスモはないけど各種デバフと回復技などがあり火力としても申し分なかったです。育成:テラス 毒/炎 B↑補正 防御252 特攻228 素早さ28 技:あさのひざし アシボ とびかかる 等から選択 持ち物:クリアチャーム
こちらで紹介のハハコモリの型で野良周回していて「とびかかる+貝」での回復だけではHP管理が大変だと感じました。 マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。
エーフィで安定チャート組めたのでまとめツイートリンクを貼ります、もし良ければ掲載よろしくお願いします(ソロ推奨かもだけど)リンク
ジャローダVSジャローダの真の最強決定戦が楽しかったです。C252S4のこり耐久、テラバリフストいえきこうごうせいのステラorほのおテラス、持ち物とくせいガード。いえきかけてチャージ打ち消し受けてリフスト積み、あとテラバ
ウツボットの技ですがたくわえるもよかったです。急所連発されない限り落ちる心配がなくなって安定します
ハハコモリのソロ限定の立ち回り、とどめばりで味方を倒すとテラスタルチャージしながらA+3できます
テラス前のハハコモリは草1/4なのでリフスト65、竜波85、アイテ100です。
すみません あまいかおりの効果完全に勘違いして覚えてました…
タイプ考慮すると技の威力はリフスト130、竜波85、アイテ100相当だから防御特防考慮してもリフスト優先で変わらんよ
あまいかおりはSではなく回避率です。特性を消すのにジャローダの上を取る必要はありませんが、その後は上からとびかかるでAを下げられるので結果的にS振った方が硬くなります。
あまいかおりはs下がりませんよ 回避です
ハハコモリにS振ってますけどどうせ開幕にあまいかおりされてS下げられちゃいますし1回上から動かれるのはもうしょうがなくないですか?ハハコモリなら無積みなら耐性的にリフストよりりゅうはかアイテ優先で使ってくるでしょうし
注釈が多く使用されているようですが、ツールチップも使いやすいと思うのでドオーの天然利用アタッカーで使ってみました。 レイドボス・イベントレイドのページ下部などがごちゃごちゃするのを予防できると思うのですが、いかがでしょうか?
((注釈としてカーソル合わせ/タップで追加表示される内容)) &tooltip(表示される内容){カーソル合わせ/タップで追加表示される内容};
チョッキ持たせて特防>>>防御にして、★6ジュラルドンのワイブレ誘導勝気発動からのステラバとかどうでしょうか? 瓦割もあるので、壁張られても何とかなるかと
コノヨザルとかテツノカイナに鉄の拳仲間づくりしたら楽しそうだな
対★6ハリーマン用アタッカーを作成しました。
しろいハーブはじこあんじでBダウンもコピーしてしまうのでそれを解除するために持たせるのはありだとと思いましたが、マルチ運用なら基本的にソロプレイよりスケショを使われる事が少ないので、マルチ用の個体のオススメとして挙げるのは不適切だったかもしれません。 イカサマリキキリンがソロ向きな理由(というよりは利点)は技とテラスとイカサマのPP上げさえ合わせれば育成不要、リキキリンが倒されても立て直しが楽な点で上げさせてもらいました。 もちろん特性がマルチ向きのアタッカー兼サポーターなのは理解していますが、マルチでリキキリンを使うならアシパの方が火力が高くなるのでそちらの方が良いかなと思いコメントしましたが、よくよく考えてみるとアシパ型よりもイカサマ型の方が技の自由度が高いので居残り性能が高いと考えると、一概にどちらの方がソロ、マルチ向き、とは言えないなと思いました。 長文、失礼しました。あと、開催時期も過ぎたのにケチを付けたようになってしまいすみません!これからも参考にさせていただきます。
アシストパワーは下がった能力値の分で威力がマイナスになることはないのですが、しろいハーブはどういった意図でしょうか? イカサマリキキリン、ソロでももちろん十分に勝てるポケモンではあるのですが、環境がてっぺきボディプレスだったこと、ゆえに2回行動時に味方が倒れるのを防げること、そもそも特性が(自分を含む)味方を守れるもの、といった理由からマルチ向けの方に記載しています。
今更ですが対最強カイリュー用じこあんじリキキリンは白いハーブの方が強いと思います。まぁ、その場合はソロ向きにはなりますが。あとイカサマリキキリンの利点は育成不要な点なのでどちらかというとソロ向きだと思います。(味方にフワライド欲しくなりますが)
そっか投げつける覚えるんだ、恒常のレイドでも火炎投げ悪くなさそう…
「ドラゴンエール退出バグ」の項目は検証過程の不確定な情報を暫定でまとめたものであること、「藍の円盤の新規技の強制退出バグ」で条件が検証されたこと、検証過程の条件を検証済みの状況と誤認した可能性があることから誤情報の拡散を防止するために削除しました
なんというかいかくと開幕バクアの遅延がわりと鬱陶しい
カーソル位置が一番上になる不具合。青の円盤配信後修正されると思ったらも修正されず公式はこれ修正できない理由でもあるのか?
レイド向けの技を沢山覚えるので、育成パターンを決めるのが難しいですね(笑)
エンペルト好きなので、是非、良い使い方があれば知りたいです。
物理アタッカーなら、つるぎのまい→アクアブレイクとかになるんでしょうが、むしろサポーター適正の方が高いんですかね...
(wikiに直接書き込まれていたものをコピーいたしました)
ちょっと考えてみましたが、他の記述から推測するに「レイド中に回復できるHPの総量」のことを言っているのではないかなと思いました。 例えば、シャワーズの場合はHPが8350なので鈴で吸収できるHPの総量は1043です。対してドヒドイデのHPは4750なので鈴で回復できる総量は593です。 HP種族値が80で無振りの場合は実数値が301になるのでドヒドイデから回復できる総量は最大HPの2回分です。 つまり、低HPor高HP種族値のレイド中に回復できるHP量に差があるという話ではないかと推測します。 そう考えると『回復量が頭打ちになる』『HP吸収技』『定量回復技を持つポケモンで挑みたい。』などの記述とも一致するのではないかと思います。
横レス失礼します。「同じダメージ量」でも、HPが低い相手はその割合が大きい分、HPバーの減りも大きくなりますよね。結果として見た目の割に回復量が少なく感じることを「相対的に」低いと表現しているのだと思います。ダメージ量の前提に基づいて同じ800ダメージ(100回復)でHP種族値の高いシャワーズと比較すると、HPバーの減り方はドヒドイデ(約15%)>シャワーズ(約9%)となり、ドヒドイデの方がダメージを与えた感じがしますよね?そういう話ではないかと。
すみません。それは防御・特防が高いことが原因であって、HP種族値の低さは関係ないのでは?同じ防御値の相手に同じ攻撃値で同じ技を使えばHPの種族値が高くても同じダメージ量だし同じ回復量ですよね?
最強のピカチュウは以下の理由から1回目と2回目でページ(もしくは見出し)を分けても良いのではないかと思いました ①テラスタルシールドの仕様や努力値がそれぞれ異なる ②1回目の時点では対策ポケモンにジャローダやオーガポンは解禁されていなかったので、まとめて記述されているのは違和感がある
ジャラランガのページのコメント欄に書いてあります。
ジャラランガが「きあいパンチ」で楽に攻略できると書いてあったのに、もしかしていつの間にか書き変わってたりする?
ソロ用ジャラランガに元の構成を利点を無視した技構成の変更や参考動画の削除など、相談なしに破壊的な変更が加えられていたためバックアップから復旧しました。
補足 4ターン目のドレインパンチの開始タイミングですが動きすぎると「ちょうはつ」を消耗しきる可能性があるので弱体解除→わるだくみを見てから動いた方がいいです。
味方が倒れるの込みで削り切れる
その前提で削り切るコンセプトのアタッカー→答え:ASはらだいこメトロノームジャラランガ
積み技がはらだいこ一本という割り切りすぎた構成と不安定さからwikiでは情報を封印しようとしていたものですが解禁します。
努力値:A252、D68、S188
技 あまごい はらだいこ ちょうはつ ドレインパンチ
立ち回り(ほぼ固定、味方次第で手順を省いたりタイミングを変えたりはする。)
初手は「あまごい」(コライドンケア&ある程度のフレドラ抑制)
2ターン目 回収が来たら「ちょうはつ」
3ターン目 強化解除をみて「はらだいこ」
4ターン目以降~倒れるまで 「ドレインパンチ」(格闘テラスタルは忘れずに、メトロノームのため以後はドレインパンチか応援のみOK)
すばやさ253で上を取れるので
HPが243より上なら強化解除直後に「はらだいこ」をしても防弾抜けの「はどうだん」でつぶされる心配はない(急所は除く)
HPが243を下回った場合は1ターンだけ待機をかけて防弾の復活を待ってから「はらだいこ」(あまごいのおかげでフレアドライブは30ダメほどに抑える、テラバースト、くさむすびはそれぞれ50ダメージ前後で倒されない)
「ワイドブレイカー」非搭載により「つるぎのまい」をケアしていないので「フレアドライブ」+「つるぎのまい」+急所(もしくはトドメの2回攻撃)をされるとテラスタル後は一撃で吹っ飛ぶためそこが裏目、ただしゴウカザルのバリアを破壊して痛み分けの状況であればそれでも勝機は消えない。
やけどはメトロノームで相殺できますが「いやしのエール」が絶対使われないというパターンは全員がジャラランガという勝ち確か全員がテラレイド初心者の負け確のような極端なパターンしかなくレアパターンなので考慮はしません。
味方がよほど滅茶苦茶でなければ大丈夫なので野良レイドではこのジャラランガ1体のみで戦っても9連勝(勝率は8割程)までは記録を伸ばせました。
エースバーンからゴリランダーまでの最強レイドの難易度が抜けていたので追加しておきました。特に議論とか経ずに独断で決めたものなので何か問題があれば勝手に編集していただいて構いません
このページだけ「フェアリーアタッカー」のTagがついている…なぜ……
ハリテヤマの構成ですがしんちょうBD降りで体力ほぼ満タンからならぎりぎりはらだいこできていいかなと思いました。はらだいこきめるまでグダることもありますがはらだいこきめるといっきにこっちのペースに持ってけるので気持ちいいです
味方が倒れるの込みでの削りきりを考えると時間的に腹太鼓は必須、腹太鼓するには自身の耐性も必須…となるとジャラランガとハリテヤマ以外は厳しくなってくる印象はあります
野良マルチ用のアタッカーってどういう構成が良いんでしょう?多少の裏目があっても、味方が倒れるの込みで削りきれる火力があればなお良いのですが…
ジャラランガでサポートを試しています。D↑補正 H252 D68 S188 技:挑発 雨 ワイブレ コーチング 持ち物:混乱実。ですがやっぱり挑発はなかなか決まりませんしその場合はジャラランガ以外が倒れてしまいやすいと感じ、なんとか悪だくみ対策をしたいと考えました。
そこで野良でもジャラランガと合うことが多かったので、それを見越して悪だくみ対策メインのサポートを試してます。挑発が不発だった場合にジャラランガには他に特攻関連対策に良い技が無い所を補う形です。
・ミュウ 技:ミラータイプ 虫の抵抗 命の雫 (他 雨ごい等)
味方にジャラランガがいた時だけ選出。ジャラランガにミラータイプをしてドラゴン・格闘耐性になり波動弾以外を半減化。物理技が全て半減で、後ミュウ自身が見るべきは基本的に特殊の波動弾だけになるのと、ゴウカザルの悪だくみでのC+2状態をデバフしていく事を考えて D↑補正 H188 D252 S68 持ち物:混乱実や湿った岩(元々味方にジャラランガがいた時だけの選出なのでワイブレへの期待もありますが、全てのジャラランガがワイブレを打つとは限らないので、技・努力値等の構成をどうしようかと試案中)
・他にはクリアスモッグでの対応としての輝石カラナクシ B↑補正 H248 B152 D108 技:クリスモ たくわえる 自己再生 雨/どろかけ。強化解除までは不動でその後すぐたくわえるを積み自己再生して後の悪だくみに備えます。悪だくみが来たらクリスモで消す事だけがメインです。もし味方の剣舞へAデバフでの対応が無い場合にもクリアスモッグで対応できます。
今回のレイドはマルチがとても難しくジャラランガ以外ではサポート特化でも耐えるのがとても大変と感じますし、ミュウもカラナクシもあくまで悪だくみが通ってしまった時の対応がメインとして無暗に動かず目的が完了したら自衛と防御応援や雨を打ち直すくらいでほぼ待機です(それだけでも応援や雨の効果が他の味方に少しでも続きますし)
応援の仕様なのか『敵の弱体解除、強化解除』等のタイミングと被ると回数のみ消費され効果は反映されないことがあるんですがこれもバグじゃないかな?
野良でも味方に天邪鬼への対応をするポケモンと合うことが多かったので、その組み合わせを見越してクリスモ兼アタッカー枠でソウブレイズで試してます。
【C上昇状態のジャローダに先手でクリスモする為のS調整】S↑補正性格 攻撃120 防御252 素早さ136 技:無念の剣 剣の舞 クリアスモッグ (他自由。日本晴れ/リフレクター等) 持ち物:クリアチャーム
クリスモができるポケモンの採用理由は、天邪鬼対応の出遅れや後攻からの対応があるらしくて、スキルスワップ等の後既にジャローダのCがかなりアップしていることがある場合がある為(マフォクシーでもS調整をしていない場合があるらしい?)
化学変化ガスのマタドガスを選出するだけでそれを防止することができますが、クリスモ後も火力も担当できるという事での試行です。(物理型なのでアシボ型アタッカーとの連携はないですが)(特殊型やデバフも可能そうなマシマシラやグレンアルマは未検証)
また、組み合わせを見越してのアタッカー枠ではテツノドクガもクリスモはないけど各種デバフと回復技などがあり火力としても申し分なかったです。育成:テラス 毒/炎 B↑補正 防御252 特攻228 素早さ28 技:あさのひざし アシボ とびかかる 等から選択 持ち物:クリアチャーム
こちらで紹介のハハコモリの型で野良周回していて「とびかかる+貝」での回復だけではHP管理が大変だと感じました。
マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。
エーフィで安定チャート組めたのでまとめツイートリンクを貼ります、もし良ければ掲載よろしくお願いします(ソロ推奨かもだけど)リンク
ジャローダVSジャローダの真の最強決定戦が楽しかったです。C252S4のこり耐久、テラバリフストいえきこうごうせいのステラorほのおテラス、持ち物とくせいガード。いえきかけてチャージ打ち消し受けてリフスト積み、あとテラバ
ウツボットの技ですがたくわえるもよかったです。急所連発されない限り落ちる心配がなくなって安定します
ハハコモリのソロ限定の立ち回り、とどめばりで味方を倒すとテラスタルチャージしながらA+3できます
テラス前のハハコモリは草1/4なのでリフスト65、竜波85、アイテ100です。
すみません あまいかおりの効果完全に勘違いして覚えてました…
タイプ考慮すると技の威力はリフスト130、竜波85、アイテ100相当だから防御特防考慮してもリフスト優先で変わらんよ
あまいかおりはSではなく回避率です。特性を消すのにジャローダの上を取る必要はありませんが、その後は上からとびかかるでAを下げられるので結果的にS振った方が硬くなります。
あまいかおりはs下がりませんよ 回避です
ハハコモリにS振ってますけどどうせ開幕にあまいかおりされてS下げられちゃいますし1回上から動かれるのはもうしょうがなくないですか?ハハコモリなら無積みなら耐性的にリフストよりりゅうはかアイテ優先で使ってくるでしょうし
注釈が多く使用されているようですが、ツールチップも使いやすいと思うのでドオーの天然利用アタッカーで使ってみました。
レイドボス・イベントレイドのページ下部などがごちゃごちゃするのを予防できると思うのですが、いかがでしょうか?
((注釈としてカーソル合わせ/タップで追加表示される内容))
&tooltip(表示される内容){カーソル合わせ/タップで追加表示される内容};
チョッキ持たせて特防>>>防御にして、★6ジュラルドンのワイブレ誘導勝気発動からのステラバとかどうでしょうか?
瓦割もあるので、壁張られても何とかなるかと
コノヨザルとかテツノカイナに鉄の拳仲間づくりしたら楽しそうだな
対★6ハリーマン用アタッカーを作成しました。
しろいハーブはじこあんじでBダウンもコピーしてしまうのでそれを解除するために持たせるのはありだとと思いましたが、マルチ運用なら基本的にソロプレイよりスケショを使われる事が少ないので、マルチ用の個体のオススメとして挙げるのは不適切だったかもしれません。
イカサマリキキリンがソロ向きな理由(というよりは利点)は技とテラスとイカサマのPP上げさえ合わせれば育成不要、リキキリンが倒されても立て直しが楽な点で上げさせてもらいました。
もちろん特性がマルチ向きのアタッカー兼サポーターなのは理解していますが、マルチでリキキリンを使うならアシパの方が火力が高くなるのでそちらの方が良いかなと思いコメントしましたが、よくよく考えてみるとアシパ型よりもイカサマ型の方が技の自由度が高いので居残り性能が高いと考えると、一概にどちらの方がソロ、マルチ向き、とは言えないなと思いました。
長文、失礼しました。あと、開催時期も過ぎたのにケチを付けたようになってしまいすみません!これからも参考にさせていただきます。
アシストパワーは下がった能力値の分で威力がマイナスになることはないのですが、しろいハーブはどういった意図でしょうか?
イカサマリキキリン、ソロでももちろん十分に勝てるポケモンではあるのですが、環境がてっぺきボディプレスだったこと、ゆえに2回行動時に味方が倒れるのを防げること、そもそも特性が(自分を含む)味方を守れるもの、といった理由からマルチ向けの方に記載しています。
今更ですが対最強カイリュー用じこあんじリキキリンは白いハーブの方が強いと思います。まぁ、その場合はソロ向きにはなりますが。あとイカサマリキキリンの利点は育成不要な点なのでどちらかというとソロ向きだと思います。(味方にフワライド欲しくなりますが)
そっか投げつける覚えるんだ、恒常のレイドでも火炎投げ悪くなさそう…
「ドラゴンエール退出バグ」の項目は検証過程の不確定な情報を暫定でまとめたものであること、「藍の円盤の新規技の強制退出バグ」で条件が検証されたこと、検証過程の条件を検証済みの状況と誤認した可能性があることから誤情報の拡散を防止するために削除しました
なんというかいかくと開幕バクアの遅延がわりと鬱陶しい
カーソル位置が一番上になる不具合。青の円盤配信後修正されると思ったらも修正されず公式はこれ修正できない理由でもあるのか?
レイド向けの技を沢山覚えるので、育成パターンを決めるのが難しいですね(笑)
エンペルト好きなので、是非、良い使い方があれば知りたいです。
物理アタッカーなら、つるぎのまい→アクアブレイクとかになるんでしょうが、むしろサポーター適正の方が高いんですかね...
・ つるぎのまい(↑こうげき)
・ てっぺき(↑ぼうぎょ)
・ フェザーダンス(↓相手のこうげき)
・ ひやみず(↓相手のこうげき)
・ きんぞくおん(↓相手のとくぼう)
・ しろいきり
・ くろいきり
・ あまごい
・ はねやすめ(回復)
(wikiに直接書き込まれていたものをコピーいたしました)
ちょっと考えてみましたが、他の記述から推測するに「レイド中に回復できるHPの総量」のことを言っているのではないかなと思いました。
例えば、シャワーズの場合はHPが8350なので鈴で吸収できるHPの総量は1043です。対してドヒドイデのHPは4750なので鈴で回復できる総量は593です。
HP種族値が80で無振りの場合は実数値が301になるのでドヒドイデから回復できる総量は最大HPの2回分です。
つまり、低HPor高HP種族値のレイド中に回復できるHP量に差があるという話ではないかと推測します。
そう考えると『回復量が頭打ちになる』『HP吸収技』『定量回復技を持つポケモンで挑みたい。』などの記述とも一致するのではないかと思います。
横レス失礼します。「同じダメージ量」でも、HPが低い相手はその割合が大きい分、HPバーの減りも大きくなりますよね。結果として見た目の割に回復量が少なく感じることを「相対的に」低いと表現しているのだと思います。ダメージ量の前提に基づいて同じ800ダメージ(100回復)でHP種族値の高いシャワーズと比較すると、HPバーの減り方はドヒドイデ(約15%)>シャワーズ(約9%)となり、ドヒドイデの方がダメージを与えた感じがしますよね?そういう話ではないかと。
すみません。それは防御・特防が高いことが原因であって、HP種族値の低さは関係ないのでは?同じ防御値の相手に同じ攻撃値で同じ技を使えばHPの種族値が高くても同じダメージ量だし同じ回復量ですよね?
最強のピカチュウは以下の理由から1回目と2回目でページ(もしくは見出し)を分けても良いのではないかと思いました ①テラスタルシールドの仕様や努力値がそれぞれ異なる ②1回目の時点では対策ポケモンにジャローダやオーガポンは解禁されていなかったので、まとめて記述されているのは違和感がある