プロモデラーRGのコメント
キルを頑張らないとは言っても、通りすがりのキルはするからね 金モデならではの一人分以上活躍するシーンというのは、 敵二人以上に狙われながらも十数秒(デスペナ以上の時間)生存する、甲子園決勝リーグの金モデみたいなキャラコン勝ちか、 もしくは敵を一人引き付けながらステージ全体を逃げ回って、別の敵の横っ腹からキルする事のどちらかだからな 敵一人とお見合いしてれば一人分の仕事はできてると言えるし、これすらできないよりは良いんだけど、 どこかで一人分以上を提供しておかないと、敵が強かったり味方が弱いと人数不利になった時に詰みだからね
キルは"する"っていうか、"起こる"ようなちょっかいかけをする、って感じ 敵陣を横断するようなスフィアを吐いてれば、どこかしらの敵には死角から爆発できるもの その時に弱爆風だったら深追いしないで別の敵にちょっかいをかけに行くべきだけど、 全くキルの気配がないと無視されてヘイトも何も無いからね すれ違い確1を全く当てられないキャンプは無視されてる間に味方を溶かされて孤立しがちなのと同じで、 最低限のキル圧力はヘイト役にも必要 ナワバリやエリアなら塗り空き巣の圧力があるからキル圧少なくてもいけるけど
2600オーバーの金モデがみんな復活短縮を重視してるのから見ても分かるけど 生存能力というのは、"味方に提供"して初めて役にたったと言えるんだからね 金モデみたいなスフィアがあって塗り力で足回りが軽くてってブキは、現実でいうなら盾を持っているようなものなんだけどさ 銃としての強さと引き換えに盾を持った人間が、自分の命だけを気にして、 むしろ味方を盾にしているんじゃ、頼むから盾を捨てて武器変更してきてくれって思われるからな パブロやキャンプの使い手がゾンビギアを主流にしてるのを見ても分かるけど、 生存しやすい武器=生存しにくい場所に行って普通ならできないような時間稼ぎや大局的リターン勝ちを狙うべき、なんだからね 射程が活かせないから長射程キル武器の味方が入りたがらない、 込み入った敵陣段差下とかにね
822番のコメント者です。 丁寧な解説ありがとうございます。なんだかんだ言いながらプロモデラー RGじゃないと勝てないのでこのまま頑張ります。しばらく前ですが、勝利数1000超えました。塗りポイントは現在300万越えです。 これからも頑張っていきます。
※積極的にキルを狙う使い方をしています。
スプリンクラーを絡めたキルが非常に強い 盾みたく自分と相手の間に設置するとメインのブレや確定数の多さを誤魔化せる。連射力の弱い相手にはかなり刺さる。 逃走中に足元設置するだけでも、スプリンクラーが攻撃を吸ってくれる。相手の追い討ちから逃げやすい。 メインの性能のお陰で必須ギアパワーがなく、サブ効率に割けるのもポイント
スプリンクラーを活かせない相手にはとことん弱い為、スプリンクラーでちょっかいを掛けて味方に任せるのが吉(ヒッセン、クラッシュ、ホクサイは諦めろ)
追記(ガチマッチを意識して書いています)
金モデは塗りブキとはいえ、スプリンクラーと絡めればキルを取ることもできる。 塗りブキだからと、前に出ないでスペシャルを貯めるというのはオススメできない。自陣の塗りは味方に残すのも大事 盾リンクラーとスフィアで時間を稼いで味方の支援を信じる事が大事だと思う。
相性の良くないブキは当然あるが、自分が得意な相手より、味方の苦手なブキを倒しにいく・ヘイトを向けることを意識すると良い
スプリンクラーによる意識の分散と機動力を活かして、絶対に相討ち以上にするんだという気持ちを持って闘おう!
あんまり言われてないけどモデラーとかわかばで敵を倒すには他シューターよりもエイムが必要だと思う 立ち回りキャラコンサブスペ全部上手く使って弾当てたら勝てるって状況作った時に当てきらずエイムずれちゃうと撃つほどブレる仕様のせいでほぼ勝ち目がなくなる イメージとは逆かもしれないけどこのブキで対面勝てるのはブレの少ない初弾次弾あたりを確実に当て切れるエイムの良い人
自分の感覚ではむしろエイムより立ち回りとキャラコン。潜伏なり雷神ステップでほぼ密着した状態まで持っていってメイン当てるイメージだからエイムがめちゃめちゃいいとか感じたことはないかなあ。XP26くらいのキル寄り銅モデ使いの配信をみた感想だけど。
配信見るだけじゃエイムの大切さはわからないよ 金モデは25までしか行ったことないけどスプリンクラーガードを使う対面はけっこう多くてスプリンクラーが弾を吸ってくれてる間に一歩離れた距離からブレないよう立ち撃ちで仕留めるって動きはエイムがズレたら勝てないギリギリの対面だったと思う キャラコンが一番大切なのは間違いないけど動いて相手のエイムを外した上でこっちのエイムを即座に合わせて弾当てないと勝てないからそこら辺が難易度高いってこと
モデラーかボールドのどっちかはシャープマーカー並の精度にした方がいいとは思うね
アロワナの金モデは何をすればいいの?
マップ別考察増やして欲しいです
こんな感じでしょうか?
高低差が激しく、高所から一方的に狙われやすい。特に、中央を占拠された場合の正面突破は絶望的なので、素直にスペシャルを溜めるか味方と連携しよう。 高所への対抗手段が無く裏取りにも向かない地形の為、攻めてきた敵を迎え撃つ形になりやすい。予め壁を塗っておき、素早く対応出来るようにしておこう。 中央に通じる左右の通路は狭い。スプリンクラーでクリアリング→マップから敵の侵略ルートの把握することも有効だ。 総じて、塗りで制圧するプロモデラーRGらしい立ち回りが求められるステージ。ガチマッチではオブジェクトを進める事に専念しても良いだろう。
アロワナの攻略?
左右が高台になっていて、長射程が陣取ってることが多い気がする。 中央がやや高い広場になっていて、自陣、敵陣は低地の広場がある感じ。
均衡時に攻めようとするなら、高台を正面から奪うのは、スフィアを使っても、結構きついかも。(対面に自信がある、スぺ性を積む、複数人で攻めるなら、別かもしれないけど) 個人的には、中央で均衡してるなら、スペシャルをためて、スフィアを敵陣側の中央広場に向かう坂の途中で爆発させて、中央広場をとるかも。
均衡時により大胆に攻めるなら、 低地が、それなりに塗面積もあって、けっこう段差があって遮蔽として隠れられるので、自陣を塗ってスペシャルを貯めて、スフィアで敵陣低地に切り込んで、敵高台の長射程のヘイトをとりつつ生き残ったり、(同時に、スプリンクラーも活用して、敵陣を塗って帰還ないし、さらに押し込むためのスペシャルをためる)中央の敵短射程を味方と挟もうとしたり、無視されたら、裏から高台を奪うとかしていいかも。 エリア以外では、ダメ押しに、敵のリス前を通り過ぎて、敵陣高台でうろうろ時間稼ぎするのもあり。
打開の時は、自陣高台に敵がいるなら、スペシャルや複数人で攻めて相手をおろして、 自陣高台に敵がいないなら、高台から低地の塗りを取り返して、スペシャルをためて、というのが基本? 人数不利なら、生存重視か潜伏からのキル狙いで。
このブキで20キル達成
50戦くらい使ってみたけど、使いたい時にギリギリイカスフィアのためのゲージが溜まってない事態が思った以上に頻発する 0.2スペ減+0.1メイン性能+カムバくらいだと回転数悪くて厳しい それとスペ性が結構ギア数食うのでスペ増増やすのも難しい スペシャルは決して強くないけど貯めておかないと自由に動けないのはスパイガジェットを彷彿とさせるね
モデラーのメ性はもっと積んでいいと思う、かなり変わるよ
822、829番のコメントのものです。塗りポイントは350万ポイント到達しました! ガチホコはSプラスに上がることができました。 しかし、ギアパワーに悩んでます。57表記でヒト速19、メイン性能18、サブインク効率10、メインインク効率10積んでます。 スペシャル性能は積むべきでしょうか? 積むとしたらどのくらい積み、どのギアパワーを犠牲にすべきですか? やはりヒト速でしょうか?
たまにナワバリで使う人間なんで参考にならなそうだけど、ヒト速よりイカ速の方が優先度高いと思う。あとインク効率はこのブキは元々いいのでスペシャル関連に回すかな
阿鼻叫喚地獄コメ欄だな(2017〜2018春) その後はイカスフィアと甲子園だけ見て騒いだプレイヤー、塗りを落したイカ研はおかしいという感じだった
パブロにも塗り負けてるのこの武器?
「パブロにも」っていうのがよく分からんな パブロは射程を犠牲に単純な塗り性能じゃ全ブキ中トップだけど、それに負けるのがなんだっていうの?
あの射程と火力じゃフデ移動と短時間での塗り密度トップと対物特効でようやく凡に近づく感じだからな。モデはエイムはフデより必要だが使いやすさとスペシャルの違いがある
1400勝達成!
約2800戦か すごいな
1000時間使い込んでしまったよ。
この武器は復活時間短縮ガン積みでひたすらエリア粘着が強いとおもいました
ロクにキル取れないし自分も復短ガン積みだな エリア粘着してても強いし、バッテラみたいにエリア近いとこならエリア直線凸連打できて良い
このブキの記事書いたのキル勝ちしか知らないゲーム理解度が低い人なんだろうなーってところが随所に出てるな "全ブキ中最も戦闘に弱い"ので"デスで戦闘力が落ちない"とか言ってることめちゃくちゃだし、スプシュが死ぬならモデラーが死ぬべきとか書いてあってエアプが妄想捏ねて作ったんだろうなって匂いがプンプンするわ
記事見てきた 1."全ブキ中最も戦闘に弱い"は記載あるけど「"デスで戦闘力が落ちない"」なんて記載もそれに類似する文章もない 2.「スプシュが死ぬならモデラーが死ぬべき」なんて記載も類似する文章もない 誤った解釈で誤解を生んだんだろうなって文章が少しあるけど、自分が読んだ限りそんな文章はなかった
「全ブキ中最も戦闘に弱いセット…<中略>…"戦闘時には単体で戦える味方のデスと単体では戦えないプロモデラーのデスは等価ではなくなる。例えば、チーム内のスプラシューターがやられるのとプロモデラーRGがやられるのではチームの戦闘力に大幅な差が生まれる。」って記載なんだけど、確かに等価ではないだろうけどデスで戦闘力が落ちないって解釈は違うと思う、モデラーがデスすべきなんて記載もない 「戦力バランスの都合で緊急時に狙われるべきは自分であり、味方が落とされることはあってはならない。…<中略>… デスの価値は比較的軽いが、あくまで比較的である。デスそのものの重みは変わらず高いので、狙われた上で生存して人数差を作らないことが仕事となる。…<中略>…戦闘以外のオブジェクトの管理は積極的に、かつ全力で生き延びること。」って記載だけど、最後の文章に生存しろよって書いてある、ここでもデスすべき又はデスして良いなんて記載ない (ただ読んで思ったのは赤字の部分は消して良いだろうなって思う、どんなブキであれデスしたら重いから比較的って文章はいらないかなと) 戦闘に弱いセットでしかも正面戦闘を避けないと味方がやられた時、追撃や防衛の両方で貢献しにくいから戦闘以外のオブジェクト管理に積極的絡んで狙われまくった上で全力で生存せよ、って記載あるで
逆にこれがきっかけで金モデの記事読んでみたけど、この記事書いた人金モデ愛というか、ちゃんと研究してるんだなって思ったわ 可能なら奇襲キルも忘れずにね~とか、スフィアは必ずチームの為に有効に使うんだぞ~とか、通用しなかったら他の武器検討した方がいいぞ~とか、ちゃんと書いてあったわ、記事書いた人すごいと自分は思った
塗り性能に偏ったコイツに単騎での戦闘力を期待するのが間違ってる。キルがほしい場面での命の価値はスシ>金モデ。 だから、「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 死ぬべきはスシより金モデだよねと。 ホコ持ちヤグラ乗りはいい例。
「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 っていうか、キル戦力が落ちないように敵から狙われなきゃいけないのは金モデって話だよな >> 854の解釈はちょっと良く分からんかった
数年前にスフィア弱体化する時、モデラーの塗り性能を激落ちさせるんじゃなくてスペシャル必要量をバカほど上げてもらったらこんなことにならんかったやろうな スプラトゥーン3ではそういった類の調整してくれることを望む
というかそもそもの話、2はスペシャルが簡単に溜まりすぎ。 スペシャルの性能がゲージ溜めれば溜めるほど強くなるみたいなお手軽連発戦法抑制の方向に動いてくれないものか。
よく見たらver4.7.0で死体蹴りしてるのが意味不明だ
イカスフィアの爆発が遅くなったのがver5.2.0だからそれまでは普通に強いスペシャルだったんじゃ?
当時プレイしてた人でそう考える人は誰もいないはず、スフィアは既に弱かった ver5.2.0では金モデ類はスフィア早くなるバランス取りをもらってるから運営はエクカスだけを狙って弱体化したかったんじゃないかって言われてたね(その正当性もまあ怪しかったけど)
(相対的にしろ)デスの重みについて語るならギアパワー考察に復活短縮も追記していいんじゃないかな
ナワバリで持つなら逃げやすく広いステージであることは必須だと思う 1000切ったらド戦犯、1500超えてやっと貢献し始めるくらいだと感じる あとはできるだけ敵を倒してもらいやすく動いたりspを使わないで切り抜ける技術かな
リグマのアサリでのみたまに持つけど、楽しいよね。 復活短ガン積みして、無限にスフィアでゴール前にアサリ運んで、ゴール開けてを繰り返してる。
スプリンクラーでキル取れなかったらパブロヒューより弱いんじゃないの 機動力も一概には言えないけど負けてない?
イカスフィアの項から 「1回の発動につき1人を必ず倒すことがノルマ。」 「現状ではスペシャル性能アップのギアパワーが必須」 言うほど必ずかな?
3発売直前にして目前まで行ってたのでこの武器で100万塗り達成してきた 単純な塗り力では銀に劣るけどスプリンクラースフィアで敵のヘイト買いつつ逃げながら塗るのが大好きだったよ 3でも塗りの強さを活かせる武器であって欲しい
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キルを頑張らないとは言っても、通りすがりのキルはするからね
金モデならではの一人分以上活躍するシーンというのは、
敵二人以上に狙われながらも十数秒(デスペナ以上の時間)生存する、甲子園決勝リーグの金モデみたいなキャラコン勝ちか、
もしくは敵を一人引き付けながらステージ全体を逃げ回って、別の敵の横っ腹からキルする事のどちらかだからな
敵一人とお見合いしてれば一人分の仕事はできてると言えるし、これすらできないよりは良いんだけど、
どこかで一人分以上を提供しておかないと、敵が強かったり味方が弱いと人数不利になった時に詰みだからね
キルは"する"っていうか、"起こる"ようなちょっかいかけをする、って感じ
敵陣を横断するようなスフィアを吐いてれば、どこかしらの敵には死角から爆発できるもの
その時に弱爆風だったら深追いしないで別の敵にちょっかいをかけに行くべきだけど、
全くキルの気配がないと無視されてヘイトも何も無いからね
すれ違い確1を全く当てられないキャンプは無視されてる間に味方を溶かされて孤立しがちなのと同じで、
最低限のキル圧力はヘイト役にも必要
ナワバリやエリアなら塗り空き巣の圧力があるからキル圧少なくてもいけるけど
2600オーバーの金モデがみんな復活短縮を重視してるのから見ても分かるけど
生存能力というのは、"味方に提供"して初めて役にたったと言えるんだからね
金モデみたいなスフィアがあって塗り力で足回りが軽くてってブキは、現実でいうなら盾を持っているようなものなんだけどさ
銃としての強さと引き換えに盾を持った人間が、自分の命だけを気にして、
むしろ味方を盾にしているんじゃ、頼むから盾を捨てて武器変更してきてくれって思われるからな
パブロやキャンプの使い手がゾンビギアを主流にしてるのを見ても分かるけど、
生存しやすい武器=生存しにくい場所に行って普通ならできないような時間稼ぎや大局的リターン勝ちを狙うべき、なんだからね
射程が活かせないから長射程キル武器の味方が入りたがらない、
込み入った敵陣段差下とかにね
822番のコメント者です。
丁寧な解説ありがとうございます。なんだかんだ言いながらプロモデラー RGじゃないと勝てないのでこのまま頑張ります。しばらく前ですが、勝利数1000超えました。塗りポイントは現在300万越えです。
これからも頑張っていきます。
※積極的にキルを狙う使い方をしています。
スプリンクラーを絡めたキルが非常に強い
盾みたく自分と相手の間に設置するとメインのブレや確定数の多さを誤魔化せる。連射力の弱い相手にはかなり刺さる。
逃走中に足元設置するだけでも、スプリンクラーが攻撃を吸ってくれる。相手の追い討ちから逃げやすい。
メインの性能のお陰で必須ギアパワーがなく、サブ効率に割けるのもポイント
スプリンクラーを活かせない相手にはとことん弱い為、スプリンクラーでちょっかいを掛けて味方に任せるのが吉(ヒッセン、クラッシュ、ホクサイは諦めろ)
追記(ガチマッチを意識して書いています)
金モデは塗りブキとはいえ、スプリンクラーと絡めればキルを取ることもできる。
塗りブキだからと、前に出ないでスペシャルを貯めるというのはオススメできない。自陣の塗りは味方に残すのも大事
盾リンクラーとスフィアで時間を稼いで味方の支援を信じる事が大事だと思う。
相性の良くないブキは当然あるが、自分が得意な相手より、味方の苦手なブキを倒しにいく・ヘイトを向けることを意識すると良い
スプリンクラーによる意識の分散と機動力を活かして、絶対に相討ち以上にするんだという気持ちを持って闘おう!
あんまり言われてないけどモデラーとかわかばで敵を倒すには他シューターよりもエイムが必要だと思う
立ち回りキャラコンサブスペ全部上手く使って弾当てたら勝てるって状況作った時に当てきらずエイムずれちゃうと撃つほどブレる仕様のせいでほぼ勝ち目がなくなる
イメージとは逆かもしれないけどこのブキで対面勝てるのはブレの少ない初弾次弾あたりを確実に当て切れるエイムの良い人
自分の感覚ではむしろエイムより立ち回りとキャラコン。潜伏なり雷神ステップでほぼ密着した状態まで持っていってメイン当てるイメージだからエイムがめちゃめちゃいいとか感じたことはないかなあ。XP26くらいのキル寄り銅モデ使いの配信をみた感想だけど。
配信見るだけじゃエイムの大切さはわからないよ
金モデは25までしか行ったことないけどスプリンクラーガードを使う対面はけっこう多くてスプリンクラーが弾を吸ってくれてる間に一歩離れた距離からブレないよう立ち撃ちで仕留めるって動きはエイムがズレたら勝てないギリギリの対面だったと思う
キャラコンが一番大切なのは間違いないけど動いて相手のエイムを外した上でこっちのエイムを即座に合わせて弾当てないと勝てないからそこら辺が難易度高いってこと
モデラーかボールドのどっちかはシャープマーカー並の精度にした方がいいとは思うね
アロワナの金モデは何をすればいいの?
マップ別考察増やして欲しいです
こんな感じでしょうか?
高低差が激しく、高所から一方的に狙われやすい。特に、中央を占拠された場合の正面突破は絶望的なので、素直にスペシャルを溜めるか味方と連携しよう。
高所への対抗手段が無く裏取りにも向かない地形の為、攻めてきた敵を迎え撃つ形になりやすい。予め壁を塗っておき、素早く対応出来るようにしておこう。
中央に通じる左右の通路は狭い。スプリンクラーでクリアリング→マップから敵の侵略ルートの把握することも有効だ。
総じて、塗りで制圧するプロモデラーRGらしい立ち回りが求められるステージ。ガチマッチではオブジェクトを進める事に専念しても良いだろう。
アロワナの攻略?
左右が高台になっていて、長射程が陣取ってることが多い気がする。
中央がやや高い広場になっていて、自陣、敵陣は低地の広場がある感じ。
均衡時に攻めようとするなら、高台を正面から奪うのは、スフィアを使っても、結構きついかも。(対面に自信がある、スぺ性を積む、複数人で攻めるなら、別かもしれないけど)
個人的には、中央で均衡してるなら、スペシャルをためて、スフィアを敵陣側の中央広場に向かう坂の途中で爆発させて、中央広場をとるかも。
均衡時により大胆に攻めるなら、
低地が、それなりに塗面積もあって、けっこう段差があって遮蔽として隠れられるので、自陣を塗ってスペシャルを貯めて、スフィアで敵陣低地に切り込んで、敵高台の長射程のヘイトをとりつつ生き残ったり、(同時に、スプリンクラーも活用して、敵陣を塗って帰還ないし、さらに押し込むためのスペシャルをためる)中央の敵短射程を味方と挟もうとしたり、無視されたら、裏から高台を奪うとかしていいかも。
エリア以外では、ダメ押しに、敵のリス前を通り過ぎて、敵陣高台でうろうろ時間稼ぎするのもあり。
打開の時は、自陣高台に敵がいるなら、スペシャルや複数人で攻めて相手をおろして、
自陣高台に敵がいないなら、高台から低地の塗りを取り返して、スペシャルをためて、というのが基本?
人数不利なら、生存重視か潜伏からのキル狙いで。
このブキで20キル達成
50戦くらい使ってみたけど、使いたい時にギリギリイカスフィアのためのゲージが溜まってない事態が思った以上に頻発する
0.2スペ減+0.1メイン性能+カムバくらいだと回転数悪くて厳しい
それとスペ性が結構ギア数食うのでスペ増増やすのも難しい
スペシャルは決して強くないけど貯めておかないと自由に動けないのはスパイガジェットを彷彿とさせるね
モデラーのメ性はもっと積んでいいと思う、かなり変わるよ
822、829番のコメントのものです。塗りポイントは350万ポイント到達しました!
ガチホコはSプラスに上がることができました。
しかし、ギアパワーに悩んでます。57表記でヒト速19、メイン性能18、サブインク効率10、メインインク効率10積んでます。
スペシャル性能は積むべきでしょうか?
積むとしたらどのくらい積み、どのギアパワーを犠牲にすべきですか?
やはりヒト速でしょうか?
たまにナワバリで使う人間なんで参考にならなそうだけど、ヒト速よりイカ速の方が優先度高いと思う。あとインク効率はこのブキは元々いいのでスペシャル関連に回すかな
阿鼻叫喚地獄コメ欄だな(2017〜2018春)
その後はイカスフィアと甲子園だけ見て騒いだプレイヤー、塗りを落したイカ研はおかしいという感じだった
パブロにも塗り負けてるのこの武器?
「パブロにも」っていうのがよく分からんな
パブロは射程を犠牲に単純な塗り性能じゃ全ブキ中トップだけど、それに負けるのがなんだっていうの?
あの射程と火力じゃフデ移動と短時間での塗り密度トップと対物特効でようやく凡に近づく感じだからな。モデはエイムはフデより必要だが使いやすさとスペシャルの違いがある
1400勝達成!
約2800戦か
すごいな
1000時間使い込んでしまったよ。
この武器は復活時間短縮ガン積みでひたすらエリア粘着が強いとおもいました
ロクにキル取れないし自分も復短ガン積みだな
エリア粘着してても強いし、バッテラみたいにエリア近いとこならエリア直線凸連打できて良い
このブキの記事書いたのキル勝ちしか知らないゲーム理解度が低い人なんだろうなーってところが随所に出てるな
"全ブキ中最も戦闘に弱い"ので"デスで戦闘力が落ちない"とか言ってることめちゃくちゃだし、スプシュが死ぬならモデラーが死ぬべきとか書いてあってエアプが妄想捏ねて作ったんだろうなって匂いがプンプンするわ
記事見てきた
1."全ブキ中最も戦闘に弱い"は記載あるけど「"デスで戦闘力が落ちない"」なんて記載もそれに類似する文章もない
2.「スプシュが死ぬならモデラーが死ぬべき」なんて記載も類似する文章もない
誤った解釈で誤解を生んだんだろうなって文章が少しあるけど、自分が読んだ限りそんな文章はなかった
「全ブキ中最も戦闘に弱いセット…<中略>…"戦闘時には単体で戦える味方のデスと単体では戦えないプロモデラーのデスは等価ではなくなる。例えば、チーム内のスプラシューターがやられるのとプロモデラーRGがやられるのではチームの戦闘力に大幅な差が生まれる。」って記載なんだけど、確かに等価ではないだろうけどデスで戦闘力が落ちないって解釈は違うと思う、モデラーがデスすべきなんて記載もない
「戦力バランスの都合で緊急時に狙われるべきは自分であり、味方が落とされることはあってはならない。…<中略>…
デスの価値は比較的軽いが、あくまで比較的である。デスそのものの重みは変わらず高いので、狙われた上で生存して人数差を作らないことが仕事となる。…<中略>…戦闘以外のオブジェクトの管理は積極的に、かつ全力で生き延びること。」って記載だけど、最後の文章に生存しろよって書いてある、ここでもデスすべき又はデスして良いなんて記載ない
(ただ読んで思ったのは赤字の部分は消して良いだろうなって思う、どんなブキであれデスしたら重いから比較的って文章はいらないかなと)
戦闘に弱いセットでしかも正面戦闘を避けないと味方がやられた時、追撃や防衛の両方で貢献しにくいから戦闘以外のオブジェクト管理に積極的絡んで狙われまくった上で全力で生存せよ、って記載あるで
逆にこれがきっかけで金モデの記事読んでみたけど、この記事書いた人金モデ愛というか、ちゃんと研究してるんだなって思ったわ
可能なら奇襲キルも忘れずにね~とか、スフィアは必ずチームの為に有効に使うんだぞ~とか、通用しなかったら他の武器検討した方がいいぞ~とか、ちゃんと書いてあったわ、記事書いた人すごいと自分は思った
塗り性能に偏ったコイツに単騎での戦闘力を期待するのが間違ってる。キルがほしい場面での命の価値はスシ>金モデ。
だから、「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 死ぬべきはスシより金モデだよねと。
ホコ持ちヤグラ乗りはいい例。
「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 っていうか、キル戦力が落ちないように敵から狙われなきゃいけないのは金モデって話だよな
>> 854の解釈はちょっと良く分からんかった
数年前にスフィア弱体化する時、モデラーの塗り性能を激落ちさせるんじゃなくてスペシャル必要量をバカほど上げてもらったらこんなことにならんかったやろうな
スプラトゥーン3ではそういった類の調整してくれることを望む
というかそもそもの話、2はスペシャルが簡単に溜まりすぎ。
スペシャルの性能がゲージ溜めれば溜めるほど強くなるみたいなお手軽連発戦法抑制の方向に動いてくれないものか。
よく見たらver4.7.0で死体蹴りしてるのが意味不明だ
イカスフィアの爆発が遅くなったのがver5.2.0だからそれまでは普通に強いスペシャルだったんじゃ?
当時プレイしてた人でそう考える人は誰もいないはず、スフィアは既に弱かった
ver5.2.0では金モデ類はスフィア早くなるバランス取りをもらってるから運営はエクカスだけを狙って弱体化したかったんじゃないかって言われてたね(その正当性もまあ怪しかったけど)
(相対的にしろ)デスの重みについて語るならギアパワー考察に復活短縮も追記していいんじゃないかな
ナワバリで持つなら逃げやすく広いステージであることは必須だと思う
1000切ったらド戦犯、1500超えてやっと貢献し始めるくらいだと感じる
あとはできるだけ敵を倒してもらいやすく動いたりspを使わないで切り抜ける技術かな
リグマのアサリでのみたまに持つけど、楽しいよね。
復活短ガン積みして、無限にスフィアでゴール前にアサリ運んで、ゴール開けてを繰り返してる。
スプリンクラーでキル取れなかったらパブロヒューより弱いんじゃないの
機動力も一概には言えないけど負けてない?
イカスフィアの項から
「1回の発動につき1人を必ず倒すことがノルマ。」
「現状ではスペシャル性能アップのギアパワーが必須」
言うほど必ずかな?
3発売直前にして目前まで行ってたのでこの武器で100万塗り達成してきた
単純な塗り力では銀に劣るけどスプリンクラースフィアで敵のヘイト買いつつ逃げながら塗るのが大好きだったよ
3でも塗りの強さを活かせる武器であって欲しい