スプラスピナーのコメント
違う、そうじゃない
いつもより多く回っておりま〜す
まぁクーゲルのヒト速効果が弱体化するからそれで帳じり合わせたつもりかもよ 自分はメインの燃費をよくしてほしい所たが
メイン性能伸びたけど要するに塗って塗って塗りまくれってこと? すごいスプラトゥーンしてる
伸びが30%から35%になっただけだから1発多く出るかなってぐらい ギアに関してはメイン性能積まなくてもカッツカツなので…申し上げにくいのですが…何も変わらないかと…
そんなぁ
メイン効率でよくねっていう
スプラスピナーをスピナーにしてはめずらしく気にかけてくれてるけど、意地でも基礎性能上げる気ないのはなんなのか。
クーゲルは人速自体が落ちたわけではないから、人速をメイン一個分メイン性能に変えて終了のような。
高速で動かれたらマニュコラ様が引き撃ちに対処できないだろ 本来そうあるべきなんだけどなぁ ヒト状態常に晒す代わりに卓越した塗り性能とゴキブリムーブこそスプスピに欲しいのに
1と2行目必要あった?
結局クーゲルナーフしてもスプスピが強くなるわけじゃないんだよなぁ…下に合わせる調整じゃなくて上に食らいつける調整をしてけろ
ハイドラ→初めからサブスペ不遇、ハイカス→微弱体化、バレル→スプリンクラー(笑)、バレ凸→バブル弱体、クーゲルヒューゲル→人速減少、スプスピベッチュー→うんち やはりスプスピスピコラこそが王道ということか・・・
王道が生まれた時から今まで敗北者とか悲し過ぎない?
ハァ…ハァ… 敗北者……?
無印はマルミサ、コラボはカーリングがそれぞれ足引っ張ってて気に入らない。せめてクイボ雨だったらなぁ。ベッチューは知らん
それらすべてに共通してるメインが一番足引っ張ってるんじゃね
メインが弱いのは事実だがまともな組み合わせが無いからこそメインの弱さが顕著になりやすいな 良い組み合わせがあったらまだスピナー使いにも見放されなかったと思う
ポイントいい加減180か170に下げてくれ。元々ミサイル強化時に運営がミサイルが強くなるせいでスプスピがミサイル打ちまくって環境トップになるのを懸念して上げたんでしょ。 結果的にミサイルの脅威なんて全く変わらなかった訳だし、雨より高いのはクイボがあるとはいえ、納得いかん。
スプスピ系列のインクタンク強化しろ 変わりにわかば系列はもっと強化していいぞ
メインを使わずクイボを投げ続けるスプスピが増殖したという
デフォルトで1フルチャ消費12.5%にしろ。現状弱点だらけな上クソ燃費すぎるっていうね。
twitterで上がってたネタ。 この前のアプデで、スプスピのチャージ中の移動速度に対する人速のギアパワーのノリがよくなったけど、どうやらガチホコショットのチャージ中にもそれが適応されてるみたい。 ガチホコにスプスピ担いでいくなら覚えておくといいかも。
メイン性能アップの効果を測ってみた。計測ミスがあってもご容赦 0:19発、3:20発、6:21発、9:22発、10:22発、13:22発、16:23発、23:23発、26:24発、33:24発
だいたい9が限度かね…それでも現状ヒト速インク効率安全靴サブ性能とギア圧迫が酷いし入れる余裕があるかどうか…
さすがにメイン1個分積むと効果を感じるようになった 同時にヒト速メイン1個分の低下も感じるようになった…
こいつ1発0.79%で合ってるんかね一番近い物を出したけど0.78947368とか付けるわけにはいかないんでとりあえず0.79%にしておきますね にしても一発が他のスピナーと比べると圧倒的に燃費が悪いな ※都合上切り捨ててます 1位ノーチラ0.555% 2位ハイドラ0.57% 3位バレスピ0.625% 4位クーゲル0・655% 5位スプスピ0.79%
FC発射弾数/FC時間と併せて並べると、なんとなく開発の方針がわかるかも
燃費とトレードオフでチャージ時間あたりの弾数は破格なんだよね だからこの異様な塗り性能になってる
チャージやスピナーであることのリスクとデメリットは距離で大きく変動するから そこ無視して杓子定規にトレードオフされると強みと弱さが釣り合わないんだよな
ちなみにハエが止まる弾速はチャージ歩行速度とのトレードの結果っぽい? ノーチラスのやけくそ弾速強化でこちらも綺麗に並ぶようになった
他の武器種はどれも軽量タイプが1つはあるのに、スピナーだけ未だに軽量がないのは何でなんや・・・スプスピが軽量化したら環境が崩れるとでも思ってるのかイカ研は? それかクーゲルの短射程があればイイかという考えなのか。
こいつとL3は軽量級でいいよね
クーゲルの短射程はカウンター用途が主だから、スプスピを攻め寄りの味付けにするのは良い個性付けだと思う
メイン性能アップに関してご質問なのですが、 このブキって連射フレームが4だから射撃継続時間を4の倍数に合わせないともしかして ギア枠無駄になりますか?
>> 829で簡単な検証をしてるので参考までに ギアパワーの上昇幅はスプスピの場合少量でも効果が出てくるけども 積めば当然だんだん効果は落ちるから倍数では判断しにくいかも
ありがとうございます。 下記にデータが出ていたのですが、連射フレームが4なのに57積んだ時の値が4の倍数じゃなかったので単純に57積んで意味があるのかなと思いまして。
https://twitter.com/LeanYoshi/status/1075544609009352704
3.4発増えるように調節しておくと捗る クーゲルで良いと言われるが塗り性能は最上級なのは間違いないし腐ってもバレスピのキルタイム ただミサイルは本当に使わない
サブ1だけでも積んどくと実感できるな 今まで弾数やインク足りずに焦ってた場面でも少し余裕ができた まぁマルミは使わない時は割り切らないといけないけど
フェスだからってギア開けのために人速一切積まずに担いでみたけど遅すぎて変な笑い出たわ どう考えてもおかしいだろこれはなんで最初から人速積むこと前提の調整がされてんだよ
前作で強かったからなんだろうけど それならクーゲルはなんであんなにヌルヌルなんですかね
クーゲルの短射程はスプスピよりもっと接近戦仕様だから
スプスピよりハイドラの半チャの方が接近戦勝てるの自分だけか
人速積んでるなら慣れないと自分の移動でエイムがずれていって負けやすいかもね 慣れると逆に他のスピナー使ってるときに自分のエイムのほうがずれて勝てなくなる
もうチャージ中も射撃中もクーゲルみたいに人速落ちずに使えないかなあ それか軽量級になって人速アップでもいいし クーゲルは長射程モードもあるし 短射程はキル速スプスピより速いしいいよねスプスピも人速くらい
メイン性能、必要ないだろと思ってたけど、メイン1積むだけでチャージ量に対しての射撃量・塗り性能・対面での安定性が改善された。 対面の時でも「ここあともうちょっと弾出たら倒せた!」って状況が目に見えて減った。 問題は人速の枠を削るなどしなきゃいけないので、機動力が下がってしまう点か。
ひょっとしてクーゲルハイカス必ず敵に行くようになってる? そしてその影響でスプスピチャージャーvsハイカスみたいな感じになる?
ガチマッチでは、8人そろったあと、ブキの特性を考慮してチーム分けを行いますが、これを下記のように変更しました。 ウデマエXで、王冠のマークがついているプレイヤーの人数が、大きく偏らないようにしました。 シューターやローラーなどのブキ種別の数が大きく偏らないようにしつつ、その範囲内で、各ブキの特性を考慮してチーム分けを行うようにしました。
これが前回のマッチングに関するアプデの内容
スプスピとハイドラは同じチームになるにはほかにスピナーが必要という事だな 正直スプスピはハイドラクーゲルバレル組とは別ブキ枠の方がよくないか、味方にテスラとかくる方が辛いこと多いし、チャージャーで前衛減るの辛いし
エリアだと嬉しい組み合わせだわ スプスピは中衛~後衛カテゴリのブキ殆どに不利ついてるけど チャー様はそいつら皆殺しにできるからな 頼もしさが半端ねえ
しかしチャーはスプスピのことを必要とはしていないんだよね…
1フルチャ12.5%に燃費上がってくれたら良いのになぁ
塗りそのままで射程3.3-4にするのはどうかな
今の環境は3.0~3.4付近に強ブキどっちゃりいるからな 最低限それくらい射程ないとスピナーとして動けないだろうね
クーゲルのあとに使って見ると地味にブレがツラい...ツラくない?
ノーチラスの後だと弾の遅さが気にならなくはない
スピナーは初弾補正無いっぽいから照準の拡散がキルの安定度にモロ直結する…気がする
ノーチラスの弾速はスプスピの三倍近くあるのでもはや別ブキ種
ハイカス民なんだけど他スピナーやろうとクーゲルに手を出しても最終的にはこっち持ってる
謎の安心感がある…
スピナーの中では最も塗れるからな
スプボムジェッパなら変わってたかもしれない
たぶん無理。前作の無印がスシコラと同じ組み合わせ(キューバン・スパショ)だったがスピコラの方が目立つ結果になってたからな
前作のスプスピメイン今作より性能よくてそれだったみたいだしなぁ でも流行らないの承知で使ってみたかった
前作の自分がそれだったな キューバンスパショよかったがスシコラが暴れてたから使ってた。その後今度はスピコラが暴れだして持ちにくくなったけど
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違う、そうじゃない
いつもより多く回っておりま〜す
まぁクーゲルのヒト速効果が弱体化するからそれで帳じり合わせたつもりかもよ
自分はメインの燃費をよくしてほしい所たが
メイン性能伸びたけど要するに塗って塗って塗りまくれってこと?
すごいスプラトゥーンしてる
伸びが30%から35%になっただけだから1発多く出るかなってぐらい
ギアに関してはメイン性能積まなくてもカッツカツなので…申し上げにくいのですが…何も変わらないかと…
そんなぁ
メイン効率でよくねっていう
スプラスピナーをスピナーにしてはめずらしく気にかけてくれてるけど、意地でも基礎性能上げる気ないのはなんなのか。
クーゲルは人速自体が落ちたわけではないから、人速をメイン一個分メイン性能に変えて終了のような。
高速で動かれたらマニュコラ様が引き撃ちに対処できないだろ
本来そうあるべきなんだけどなぁ
ヒト状態常に晒す代わりに卓越した塗り性能とゴキブリムーブこそスプスピに欲しいのに
1と2行目必要あった?
結局クーゲルナーフしてもスプスピが強くなるわけじゃないんだよなぁ…下に合わせる調整じゃなくて上に食らいつける調整をしてけろ
ハイドラ→初めからサブスペ不遇、ハイカス→微弱体化、バレル→スプリンクラー(笑)、バレ凸→バブル弱体、クーゲルヒューゲル→人速減少、スプスピベッチュー→うんち
やはりスプスピスピコラこそが王道ということか・・・
王道が生まれた時から今まで敗北者とか悲し過ぎない?
ハァ…ハァ… 敗北者……?
無印はマルミサ、コラボはカーリングがそれぞれ足引っ張ってて気に入らない。せめてクイボ雨だったらなぁ。ベッチューは知らん
それらすべてに共通してるメインが一番足引っ張ってるんじゃね
メインが弱いのは事実だがまともな組み合わせが無いからこそメインの弱さが顕著になりやすいな
良い組み合わせがあったらまだスピナー使いにも見放されなかったと思う
ポイントいい加減180か170に下げてくれ。元々ミサイル強化時に運営がミサイルが強くなるせいでスプスピがミサイル打ちまくって環境トップになるのを懸念して上げたんでしょ。
結果的にミサイルの脅威なんて全く変わらなかった訳だし、雨より高いのはクイボがあるとはいえ、納得いかん。
スプスピ系列のインクタンク強化しろ
変わりにわかば系列はもっと強化していいぞ
メインを使わずクイボを投げ続けるスプスピが増殖したという
デフォルトで1フルチャ消費12.5%にしろ。現状弱点だらけな上クソ燃費すぎるっていうね。
twitterで上がってたネタ。
この前のアプデで、スプスピのチャージ中の移動速度に対する人速のギアパワーのノリがよくなったけど、どうやらガチホコショットのチャージ中にもそれが適応されてるみたい。
ガチホコにスプスピ担いでいくなら覚えておくといいかも。
メイン性能アップの効果を測ってみた。計測ミスがあってもご容赦
0:19発、3:20発、6:21発、9:22発、10:22発、13:22発、16:23発、23:23発、26:24発、33:24発
だいたい9が限度かね…それでも現状ヒト速インク効率安全靴サブ性能とギア圧迫が酷いし入れる余裕があるかどうか…
さすがにメイン1個分積むと効果を感じるようになった
同時にヒト速メイン1個分の低下も感じるようになった…
こいつ1発0.79%で合ってるんかね一番近い物を出したけど0.78947368とか付けるわけにはいかないんでとりあえず0.79%にしておきますね
にしても一発が他のスピナーと比べると圧倒的に燃費が悪いな
※都合上切り捨ててます
1位ノーチラ0.555%
2位ハイドラ0.57%
3位バレスピ0.625%
4位クーゲル0・655%
5位スプスピ0.79%
FC発射弾数/FC時間と併せて並べると、なんとなく開発の方針がわかるかも
燃費とトレードオフでチャージ時間あたりの弾数は破格なんだよね
だからこの異様な塗り性能になってる
チャージやスピナーであることのリスクとデメリットは距離で大きく変動するから
そこ無視して杓子定規にトレードオフされると強みと弱さが釣り合わないんだよな
ちなみにハエが止まる弾速はチャージ歩行速度とのトレードの結果っぽい?
ノーチラスのやけくそ弾速強化でこちらも綺麗に並ぶようになった
他の武器種はどれも軽量タイプが1つはあるのに、スピナーだけ未だに軽量がないのは何でなんや・・・スプスピが軽量化したら環境が崩れるとでも思ってるのかイカ研は?
それかクーゲルの短射程があればイイかという考えなのか。
こいつとL3は軽量級でいいよね
クーゲルの短射程はカウンター用途が主だから、スプスピを攻め寄りの味付けにするのは良い個性付けだと思う
メイン性能アップに関してご質問なのですが、
このブキって連射フレームが4だから射撃継続時間を4の倍数に合わせないともしかして
ギア枠無駄になりますか?
>> 829で簡単な検証をしてるので参考までに
ギアパワーの上昇幅はスプスピの場合少量でも効果が出てくるけども
積めば当然だんだん効果は落ちるから倍数では判断しにくいかも
ありがとうございます。
下記にデータが出ていたのですが、連射フレームが4なのに57積んだ時の値が4の倍数じゃなかったので単純に57積んで意味があるのかなと思いまして。
https://twitter.com/LeanYoshi/status/1075544609009352704
3.4発増えるように調節しておくと捗る
クーゲルで良いと言われるが塗り性能は最上級なのは間違いないし腐ってもバレスピのキルタイム
ただミサイルは本当に使わない
サブ1だけでも積んどくと実感できるな
今まで弾数やインク足りずに焦ってた場面でも少し余裕ができた
まぁマルミは使わない時は割り切らないといけないけど
フェスだからってギア開けのために人速一切積まずに担いでみたけど遅すぎて変な笑い出たわ
どう考えてもおかしいだろこれはなんで最初から人速積むこと前提の調整がされてんだよ
前作で強かったからなんだろうけど
それならクーゲルはなんであんなにヌルヌルなんですかね
クーゲルの短射程はスプスピよりもっと接近戦仕様だから
スプスピよりハイドラの半チャの方が接近戦勝てるの自分だけか
人速積んでるなら慣れないと自分の移動でエイムがずれていって負けやすいかもね
慣れると逆に他のスピナー使ってるときに自分のエイムのほうがずれて勝てなくなる
もうチャージ中も射撃中もクーゲルみたいに人速落ちずに使えないかなあ
それか軽量級になって人速アップでもいいし
クーゲルは長射程モードもあるし
短射程はキル速スプスピより速いしいいよねスプスピも人速くらい
メイン性能、必要ないだろと思ってたけど、メイン1積むだけでチャージ量に対しての射撃量・塗り性能・対面での安定性が改善された。
対面の時でも「ここあともうちょっと弾出たら倒せた!」って状況が目に見えて減った。
問題は人速の枠を削るなどしなきゃいけないので、機動力が下がってしまう点か。
ひょっとしてクーゲルハイカス必ず敵に行くようになってる?
そしてその影響でスプスピチャージャーvsハイカスみたいな感じになる?
ガチマッチでは、8人そろったあと、ブキの特性を考慮してチーム分けを行いますが、これを下記のように変更しました。
ウデマエXで、王冠のマークがついているプレイヤーの人数が、大きく偏らないようにしました。
シューターやローラーなどのブキ種別の数が大きく偏らないようにしつつ、その範囲内で、各ブキの特性を考慮してチーム分けを行うようにしました。
これが前回のマッチングに関するアプデの内容
スプスピとハイドラは同じチームになるにはほかにスピナーが必要という事だな
正直スプスピはハイドラクーゲルバレル組とは別ブキ枠の方がよくないか、味方にテスラとかくる方が辛いこと多いし、チャージャーで前衛減るの辛いし
エリアだと嬉しい組み合わせだわ
スプスピは中衛~後衛カテゴリのブキ殆どに不利ついてるけど
チャー様はそいつら皆殺しにできるからな
頼もしさが半端ねえ
しかしチャーはスプスピのことを必要とはしていないんだよね…
1フルチャ12.5%に燃費上がってくれたら良いのになぁ
塗りそのままで射程3.3-4にするのはどうかな
今の環境は3.0~3.4付近に強ブキどっちゃりいるからな
最低限それくらい射程ないとスピナーとして動けないだろうね
クーゲルのあとに使って見ると地味にブレがツラい...ツラくない?
ノーチラスの後だと弾の遅さが気にならなくはない
スピナーは初弾補正無いっぽいから照準の拡散がキルの安定度にモロ直結する…気がする
ノーチラスの弾速はスプスピの三倍近くあるのでもはや別ブキ種
ハイカス民なんだけど他スピナーやろうとクーゲルに手を出しても最終的にはこっち持ってる
謎の安心感がある…
スピナーの中では最も塗れるからな
スプボムジェッパなら変わってたかもしれない
たぶん無理。前作の無印がスシコラと同じ組み合わせ(キューバン・スパショ)だったがスピコラの方が目立つ結果になってたからな
前作のスプスピメイン今作より性能よくてそれだったみたいだしなぁ
でも流行らないの承知で使ってみたかった
前作の自分がそれだったな
キューバンスパショよかったがスシコラが暴れてたから使ってた。その後今度はスピコラが暴れだして持ちにくくなったけど