バレルスピナーのコメント
壁裏でチャージしてるチャージャーに使えたりするしそんなにプレッサーもダメダメではないと思うけどな 障害物が多いステージだときついスピナーと障害物が多い時ほど活躍するプレッサーは欠点を補いあってる…かもしれない
願わくばもちっとハイプレの性能を上げてくれればバランスが良くなると思うんだが… ダイナモの調整は今のところ良い塩梅なだけに、プレッサーを強化してもダイナモも壊れにはならんだろう。 チャージャーも然り、ステージデザインの見直しと対抗手段の増加で暴れるのをしっかり防げている。
これ使うとプレッサーガン回せるレベルでSP貯まるけど実際ガン回すとくっそ弱いからなぁ 本当にプレッサー自体の使い勝手さえどうにかなれば
半チャが生きてるブキなんだしスペシャルが弱いくらい多目に見れるわ
むしろSPがプレッサーのブキはSP減増加を気にせず復活ペナアップを付けられるから ウデマエに自信があるならアリなんじゃないか
・・・それだとスピナーよりチャージャーの方が、って話だけどさ
ヒト速遅いからほんとスシに詰められやすいなぁ インク回復たくさん積んでスプリンクラー回していけば打開しやすくなるな、プレッサー封印しても
相変わらずタチウオエリアがつらい チャージャーに監視されるのは前作と同じだけどインクレールからジャンプ撃ちしてくるシューター対処が難しい こちらはインクレールを攻撃に使えないのも痛い
そりゃ相対的にチャージャーが今の所は大人しくなったってだけで スピナーがステージ選ぶブキなのが変わった訳じゃないしね
起伏が大きいマップはスピナー辛いよね コンブとタチウオが特に
チャージャーが1の時の万能最強選手から スピナーと同じ(それでもスピナー程じゃないが)ステージ選ぶブキになったというだけだからな・・・
ギアどうしてる? サブ効率かインク回復かサブ強化か、、
スプリンクラーを頻繁に付け替えるか、ある程度置いておきたいかで決めたくなる
スペシャルがさほど役に立たない上に、仮にゲージが減ったとしてもガンガン溜まるので、ペナUPはそこそこ相性いいはず
チャージャーをどかすorキル、味方の足元をざっくり塗りつつアシストキル、ヤグラ上の敵をキルor降ろす、段差で通せんぼ等々、結構使えると思うんですが 確かに溜まるたびに乱発していても隙が生まれるだけですが、バレスピがこのスペのせいで弱いとか言われるほどではないと思います 使いこなせてないだけでしょう。
それってミサイルならより高いレベルで出来ることがほとんどだし、スペをガンガン回せない時点でインク回復効率でも相当不利なわけで 煽りとか抜きでプレならではの使いこなし方を教えてほしい
ミサイルよりも敵にちょっかいを駆けられる時間はずっと長い。
問題は、ちょっかいをかけたところでDPSが低すぎて妨害効果が薄すぎることだがな ハイプレが飛んできても、存在を無視して行動できるくらい脅威にならない
回避生存が容易ではあるが、存在無視して行動したら普通に死ぬだろ。
>> 37 むしろちょっかいをかけれる時間が長すぎるのが問題なのではないだろうか
プレッサーの説明がほぼDISにしかなってなくて参考要素が少ないように思えたので コメントアウトさせていただいて、使い所使い方について書いてみました。
問題があれば修正お願いします
遠いと射線の動きが速いって書いてるけど 遠いと的が小さいってことでもあるし、地形や敵の状況から逃げる方向の予測も厳しくなるので射線移動で狙うことも難しくなる 何よりそんな遠くでうろちょろしてる敵狙ったって精々が嫌がらせでキルなんかまず取れないっていうね… そんなんやってる暇あったらメインとサブで動いた方がいいんちゃう?
前出れるなら出ていってメイン撃った方が間違いなく強いと思うよ。 味方がまさにジェッパやらで追い詰めてる最中で、かつ自分が前線まで追いつくのに時間かかりそうなら有りなんじゃないかな。
服のメインギアのペナルティーアップとサーマルインクどっちもバレルに合うんだよなぁ嬉しい悩みだ
ペナルティーアップがプレッサー持ちのブキに引っ張りだこでほんと草
ダイナモ使いだけどいいこと聞いた マンメンミ!
全然気づいてなかったけど、ジェットより射程上がってたのか
ん、検証したときはジェットの方が長かったけど
丁度試し撃ちしてたから実験してみたら塗り射程は一緒だった有効射程はジェットだけど
前作でもそうだったけど微妙な射程差や精度の都合で撃ち合いたくないんだよなジェットとは シューターだ、上からかぶせてやれ、と思うとうっかりジェットだったりする間抜けなミスが稀によくある
ブキデータのグラフでもジェットの方が上だね チャーやブラスターじゃないし、射程詐欺も無いでしょう
ごめん 前に何処かに書いてあった情報を鵜呑みにしてしまった やっぱり違ったのか、申し訳ない
スシに対して機動力でガン負けしてて対処しにくいのとインクアーマーで半チャ潰されるのが本当に厳しい 逃げる力が足りない
逆にスシと同じ機動力だったら大問題なんだが
バレルもチャージャーと同じで偏差撃ちが必要になったんですかね。とても違和感があるのとどうしても撃ってる最中のエイム合わせが重い・・・・・
ジェット以外のシューターを鼻で笑う射程にジェットを鼻で笑うDPSのメイン。半永久的に塗りを供給出来るサブ。射程無限壁貫通サーマル効果付きのSP。強い(確信)
死角の多いマップ構成。チャージ不要でクイコンか擬似二確の環境。消費特大で張り直しが必要になったサブ。塗れないヤれない動けないSP。つよい(確信)
好きだから使うけどね 書いといてなんだけどサブは一概に弱体とは言えないし
人速って今作0でええん?
1にしてもスプリンクラーは効率的な塗りには貼り替えなきゃならなかったし、自分は壊させる前提で置くことが多いんで、純強化と考えている。この時点で相当強い。 スペシャルはチャージャーどかすのに使い捨てる方針。メガホンレーザーが欲しくなるけど。
ヒト速奪った意味がほんとわけわからん 前作騒がれたスピコラですらポイズンバリアの組み合わせありきでようやく使用率上位1ケタに入るかどうか…ってレベルだったのに、起伏だらけのステージといい開発はスピナーに恨みでもあるのか
勝率がめちゃめちゃ高かったからじゃね?
「めちゃめちゃ」ではないかな、スピコラのエリアでもヒラメとかなら統計サイトで5割切ってた程度、ヤグラのノヴァとかエリアのダイナモほどではないし、仮にスピコラやバレデコあたりが際立ってても他の使用率からそれはスピナー自体でなく無敵SPとの組み合わせの力ってわかるはずなんだが…
低使用率の高勝率がNGで弱体化されるなら、H3リールガンが弱体されないとおかしいことになるしなw 無論あれは使いこなせてこその旨味があるので弱体の必要なんて全くあるとは思わないが スピナーもリールガン同様操作性に難アリ(+ステージを選ぶ)だからこそのハイスペックだった筈だが…… とはいえ、ステージの問題はそれでチャージャーが大人しくなってる部分もあるからなんとも言えん
チャージャーはおとなしくなったというかは、やっとまともなバランスの範疇に収まった、ってくらいじゃないかな、それでもチャージャーはキープって言う新しい切り口を手に入れたのに、一方的に機動力だけ奪われて攻撃ギア廃止で初速ランダムの威力減衰受けるスピナーは完全にとばっちり
内緒だけどH3も弱体化してるはしてるぞ
偏差撃ち必要だから、弾速が遅いのかなと思ったけど視点動かした方向と逆に弾がブレてる気がする プレッサーみたいに遅延があるのかな? だとしたら操作性悪くなるだけの全然面白みない調整だからやめて欲しい
メインは弱体化したとはいえまだまだ強い かなり効きにくくなったとはいえ人速あれば追い討ち引き撃ちしやすくなるので欲しいところ
そろそろバレデコ出して欲しい あんなに嫌いだったプレッサーに愛着が湧いて、キルもぼちぼち出来るようになって来てしまった というか他SPよりプレッサーの方が使いやすくて強いとすら思い始めてる
気持ちは分かるがまだ出てもないブキあるし・・・
スピナー+スプリンクラーはやっぱり偉大よ 前作のハイカスを倣ってスプリンクラー+インクアーマーでハイドラ出てこないかな
長射程にアーマー持たせたらいよいよ世紀末だな
やっぱ96ガロンってクソだわ
(96は遠距離だと糞の役にも立たないよ)
ブレはブレで火力と相俟って事故キルにもなりうるしなぁ やっぱあの火力がある時点で強いかと
バレルは初速がブレる関係でジェットより飛んだり飛ばなかったりするからどっちが長いってのは前作では言い切れなかったんだけど今作も射程が変わってないのならそうなのでは?
ジェットより飛んだり飛ばなかったりするってのはその通りなんだけど、 ・仮にジェットよりも飛ぶ弾が出たところでダメージ減衰がかかってロクにダメージが入らないし、そこまで弾が飛ぶこと自体稀だからキルには繋がらない ・初速にバラツキがあることは、初速の遅い弾によって射程ギリギリでのキルの安定性が悪くなる(=有効射程が短くなりやすい)という、どちらかと言うとマイナス面の影響の方が大きく出やすい ・そしてそもそも内部で設定されている射程自体もジェットの方がわずかに上 従って有効射程はジェットよりバレルの方が短いと言える
バレデコがポイセンスフィアになる可能性…… あると思います
サーモンランのシフトに長距離担当として一人だけ投入されることもしばしば 過労死枠である
バクダン処理できるのが実質これだけだったりするとプレッシャーが半端ない
ヒト速ギアのことばかりが一般には言われていて、 上の項目で前作と性能は同様みたいな書き方されてるけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=Hgoctau39fQ
この検証動画見る限り普通にヒト速なしでも チャージ中の移動速度と歩き撃ち速度の弱体化くらってるっぽいんだけど実際どうなん? この人のこと良く知らないけども
おっ、本当だ 少なくとも俺は知らなかったし、多分新事実だと思う 色々な検証や解析が待たれるな
この仕打ちはちょっとひどいわね 単純に凹凸と障害物が多いから機動力があるブキが強くてタダでさえ戦いにくいのにここまで人速乗らないのは死活問題。
前作からバレル愛用してるが全く弱体化した感を感じない俺は感覚が死んでいるのか?普通にバスバスキル取れるんだが。
後、ちょっとひどい「わね」には突っ込まねえぞ・・・?
有利な位置に陣取って撃てばキルは取れるさ チャージしながらボム避けて即反撃したり、人速で敵との距離調節しながら撃ったりしにくくなった 単純にやれること減ってるのが痛い サブ無しで考えると今の人速ならハイドラ解禁後はそっち使ったほうが良さそうな気もする
チャージャー対策で増えた起伏と障害物に巻き込まれたのにチャージキープのような新要素は貰えず、要チャージと引き換えに秀でていた機動力は奪われ、長めの射程も攻撃ギア廃止で威力減衰をモロに受けて…Nerf要素山積みなのにBuffはほとんどされていないスピナーの現状を見て「弱体化を感じない」は、本当に愛用してるのか?って言いたくなるよ、あるいはそれをものともしないくらいプレイヤースキル高いのかもしれないけどね
一応、前作でSぐらいには行って前作で一番塗りポイント高いブキがバレスピだったはず。
確かにステージはデコボコだと感じるけど機動力に関しては少しさがったなレベルに感じるし(前作で人速ガン積みバレルをやってなかったからかもしれんが)距離減衰にいたっては全く実感がない。 もうなぜか感知出来ない自分は自分で言うのもなんだがおかしいのかも知れんから「何言ってんだこいつ」程度にとらえてくださいw
2のスピナーは劣化面しかないからな ステージとの噛み合わせが悪いっていうのもあるんだけど… 1と2、現在進行形でやってるけど度を超えて別物になってるなって感じるよ。特にゲームスピード。シューター筆頭の機動力高いブキばかり。ダイナモチャージャースピナーが役割を担うのが非常に難しいのが2。現状、そんなブキたちを使わずにわざわざスピナーを使う理由が見当たらなくなってる。 これからのアプデに期待するしかないね…正直、ハイドラが出てきたとしてもだからどうした。ってなると思う。他の人も言ってるけど閉鎖的なマップ(凹凸 障害物)ばかりだから、もう少し開放感のあるマップでたらいいんだけど
1ではダイナモで高所陣取ってバシャバシャしてるだけでも広範囲あっさり制圧出来るしチャージャーも実力が必要とはいえすさまじい射程で一撃必殺で半チャージでも一撃でマップによってはそれに更に磨きがかかるって考えると2とは逆だよね。
ゲームバランスって本当に難しいんだね・・・9年たってもいまだバランス調整してるゲームがあったり「Olafing」という言葉があることがバランスの難しさを語ってるよね。
万人が納得する調整は不可能…ってのがわかってても今作のスピナーの扱いはあまりに酷い。前作で比較的使用率高かったスピコラだってメインは特別強いわけでなくサブスペのポイズンバリアが猛威をふるってたわけで、インクアーマーの現状はともかく即効性のある無敵を削除しておいて、障害物増やしてスピナーのメイン自体も劣化させるのは、「難しさ」以前の問題じゃなイカ?スピナーはたった3種+マイナーチェンジとブキ種が少ないからと蔑ろにされたとすら思える…
まあ、それこそがOlafingの元となった現象なんだけどね。 分からないだろうから説明するけどolafingとは、昔の話になるがあるゲームでOlaf(オラフ)というキャラが、それまで勝率が並以下だったのに突然すさまじい弱体化食らって勝率底辺のキャラになってしまったんだ。そこからolafingという言葉が生まれたんだ。
今のバレスピにも通ずるものがあるね。まあ8月のバフに期待しよう
前作の構成で似ていたバレリミは勝率並以下じゃなくて結構高い方だったぞ 最終アプデ後2ヶ月間のガチ平均勝率を調べたら、19位だった 上位4分の1に入っているから、なかなかの強者だろう
ちなみにデコは8位と10ケツに入るほどの強者、 人気のなかった無印も43位なので、並程度の勝率で、決して悪くはなかった バレスピ系は総じて平均以上の勝率だったというのが正しいと思うが
今のバレルも、別に勝率底辺というほどではない気がするが
あくまでその程度で、エリアのダイナモやヤグラのノヴァネオみたいなぶっちぎった存在ではなかったのに、何でスピナーはNerfしかされて無いんだ、って話よ バレデコの8位を見たとして、その上の残り7種でスピナーほど弱体化されてるのはせいぜいダイナモくらいだろう?そのダイナモですら、人によってBuffかNerfかの意見は分かれそうだが、ともかく縦振りという新要素があるのにね
そうだったのか!?まあOlafingはあくまでものの例えであって実際勝率は並かそれ以上だろうとは思っていたが・・・
これはOlafingを例えに出した自分が悪いですね。ごめんなさい
>> 77 やっぱ結構強いよなスピナー。
>> 78 まぁ、それを言うなら、構成が変わっても未だに暴れてるスシコラは何なんだよってのは分かる、すごくわかる スプシュ系は射程の弱体化も何のそのって感じだもんな
あ、ちなみにバレデコ以上の勝率のブキをランキングにすると、 1位:ロンカス(今作ではまだロンブラも出てないけど、ホッブラの扱いを見るに弱体化濃厚) 2位:ノヴァネオ(今作でのノヴァはどうなるか?) 3位:オクタ(現在もスシコラ大暴れ中) 4位:ダイナモ(横振り確1射程と上向き曲射が弱体化) 5位:バケデコ(現状のバケツは大きな仕様変更なくそこそこ強い) 6位:スクスロ(まだ出てない) 7位:スピコラ(とりあえず今のスプスピが暴れる要素は無さそう) こんなところかな まぁ、バケデコやスクスロは使用率が低めだったから参考くらいだけど
ちなみに今作で一番ナーフだらけなのは何気にホッブラだと思う ホッブラのページに弱体化点がまとめてあるけど、弱体化項目が4つもある ただ、影響の小さい弱体化項目もあるようだ。俺はブラスターはラピブラ系とエリート系以外は専門じゃないから詳しくは分からんが
開放感のあるマップが出たら出たでチャージャーが暴れてスピナーの立場が無くなる未来が見えるぞ
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壁裏でチャージしてるチャージャーに使えたりするしそんなにプレッサーもダメダメではないと思うけどな
障害物が多いステージだときついスピナーと障害物が多い時ほど活躍するプレッサーは欠点を補いあってる…かもしれない
願わくばもちっとハイプレの性能を上げてくれればバランスが良くなると思うんだが…
ダイナモの調整は今のところ良い塩梅なだけに、プレッサーを強化してもダイナモも壊れにはならんだろう。
チャージャーも然り、ステージデザインの見直しと対抗手段の増加で暴れるのをしっかり防げている。
これ使うとプレッサーガン回せるレベルでSP貯まるけど実際ガン回すとくっそ弱いからなぁ
本当にプレッサー自体の使い勝手さえどうにかなれば
半チャが生きてるブキなんだしスペシャルが弱いくらい多目に見れるわ
むしろSPがプレッサーのブキはSP減増加を気にせず復活ペナアップを付けられるから
ウデマエに自信があるならアリなんじゃないか
・・・それだとスピナーよりチャージャーの方が、って話だけどさ
ヒト速遅いからほんとスシに詰められやすいなぁ
インク回復たくさん積んでスプリンクラー回していけば打開しやすくなるな、プレッサー封印しても
相変わらずタチウオエリアがつらい
チャージャーに監視されるのは前作と同じだけどインクレールからジャンプ撃ちしてくるシューター対処が難しい
こちらはインクレールを攻撃に使えないのも痛い
そりゃ相対的にチャージャーが今の所は大人しくなったってだけで
スピナーがステージ選ぶブキなのが変わった訳じゃないしね
起伏が大きいマップはスピナー辛いよね
コンブとタチウオが特に
チャージャーが1の時の万能最強選手から
スピナーと同じ(それでもスピナー程じゃないが)ステージ選ぶブキになったというだけだからな・・・
ギアどうしてる?
サブ効率かインク回復かサブ強化か、、
スプリンクラーを頻繁に付け替えるか、ある程度置いておきたいかで決めたくなる
スペシャルがさほど役に立たない上に、仮にゲージが減ったとしてもガンガン溜まるので、ペナUPはそこそこ相性いいはず
チャージャーをどかすorキル、味方の足元をざっくり塗りつつアシストキル、ヤグラ上の敵をキルor降ろす、段差で通せんぼ等々、結構使えると思うんですが
確かに溜まるたびに乱発していても隙が生まれるだけですが、バレスピがこのスペのせいで弱いとか言われるほどではないと思います
使いこなせてないだけでしょう。
それってミサイルならより高いレベルで出来ることがほとんどだし、スペをガンガン回せない時点でインク回復効率でも相当不利なわけで
煽りとか抜きでプレならではの使いこなし方を教えてほしい
ミサイルよりも敵にちょっかいを駆けられる時間はずっと長い。
問題は、ちょっかいをかけたところでDPSが低すぎて妨害効果が薄すぎることだがな
ハイプレが飛んできても、存在を無視して行動できるくらい脅威にならない
回避生存が容易ではあるが、存在無視して行動したら普通に死ぬだろ。
>> 37
むしろちょっかいをかけれる時間が長すぎるのが問題なのではないだろうか
プレッサーの説明がほぼDISにしかなってなくて参考要素が少ないように思えたので
コメントアウトさせていただいて、使い所使い方について書いてみました。
問題があれば修正お願いします
遠いと射線の動きが速いって書いてるけど
遠いと的が小さいってことでもあるし、地形や敵の状況から逃げる方向の予測も厳しくなるので射線移動で狙うことも難しくなる
何よりそんな遠くでうろちょろしてる敵狙ったって精々が嫌がらせでキルなんかまず取れないっていうね…
そんなんやってる暇あったらメインとサブで動いた方がいいんちゃう?
前出れるなら出ていってメイン撃った方が間違いなく強いと思うよ。
味方がまさにジェッパやらで追い詰めてる最中で、かつ自分が前線まで追いつくのに時間かかりそうなら有りなんじゃないかな。
服のメインギアのペナルティーアップとサーマルインクどっちもバレルに合うんだよなぁ嬉しい悩みだ
ペナルティーアップがプレッサー持ちのブキに引っ張りだこでほんと草
ダイナモ使いだけどいいこと聞いた
マンメンミ!
全然気づいてなかったけど、ジェットより射程上がってたのか
ん、検証したときはジェットの方が長かったけど
丁度試し撃ちしてたから実験してみたら塗り射程は一緒だった有効射程はジェットだけど
前作でもそうだったけど微妙な射程差や精度の都合で撃ち合いたくないんだよなジェットとは
シューターだ、上からかぶせてやれ、と思うとうっかりジェットだったりする間抜けなミスが稀によくある
ブキデータのグラフでもジェットの方が上だね
チャーやブラスターじゃないし、射程詐欺も無いでしょう
ごめん
前に何処かに書いてあった情報を鵜呑みにしてしまった
やっぱり違ったのか、申し訳ない
スシに対して機動力でガン負けしてて対処しにくいのとインクアーマーで半チャ潰されるのが本当に厳しい
逃げる力が足りない
逆にスシと同じ機動力だったら大問題なんだが
バレルもチャージャーと同じで偏差撃ちが必要になったんですかね。とても違和感があるのとどうしても撃ってる最中のエイム合わせが重い・・・・・
ジェット以外のシューターを鼻で笑う射程にジェットを鼻で笑うDPSのメイン。半永久的に塗りを供給出来るサブ。射程無限壁貫通サーマル効果付きのSP。強い(確信)
死角の多いマップ構成。チャージ不要でクイコンか擬似二確の環境。消費特大で張り直しが必要になったサブ。塗れないヤれない動けないSP。つよい(確信)
好きだから使うけどね
書いといてなんだけどサブは一概に弱体とは言えないし
人速って今作0でええん?
1にしてもスプリンクラーは効率的な塗りには貼り替えなきゃならなかったし、自分は壊させる前提で置くことが多いんで、純強化と考えている。この時点で相当強い。
スペシャルはチャージャーどかすのに使い捨てる方針。メガホンレーザーが欲しくなるけど。
ヒト速奪った意味がほんとわけわからん
前作騒がれたスピコラですらポイズンバリアの組み合わせありきでようやく使用率上位1ケタに入るかどうか…ってレベルだったのに、起伏だらけのステージといい開発はスピナーに恨みでもあるのか
勝率がめちゃめちゃ高かったからじゃね?
「めちゃめちゃ」ではないかな、スピコラのエリアでもヒラメとかなら統計サイトで5割切ってた程度、ヤグラのノヴァとかエリアのダイナモほどではないし、仮にスピコラやバレデコあたりが際立ってても他の使用率からそれはスピナー自体でなく無敵SPとの組み合わせの力ってわかるはずなんだが…
低使用率の高勝率がNGで弱体化されるなら、H3リールガンが弱体されないとおかしいことになるしなw
無論あれは使いこなせてこその旨味があるので弱体の必要なんて全くあるとは思わないが
スピナーもリールガン同様操作性に難アリ(+ステージを選ぶ)だからこそのハイスペックだった筈だが……
とはいえ、ステージの問題はそれでチャージャーが大人しくなってる部分もあるからなんとも言えん
チャージャーはおとなしくなったというかは、やっとまともなバランスの範疇に収まった、ってくらいじゃないかな、それでもチャージャーはキープって言う新しい切り口を手に入れたのに、一方的に機動力だけ奪われて攻撃ギア廃止で初速ランダムの威力減衰受けるスピナーは完全にとばっちり
内緒だけどH3も弱体化してるはしてるぞ
偏差撃ち必要だから、弾速が遅いのかなと思ったけど視点動かした方向と逆に弾がブレてる気がする
プレッサーみたいに遅延があるのかな?
だとしたら操作性悪くなるだけの全然面白みない調整だからやめて欲しい
メインは弱体化したとはいえまだまだ強い
かなり効きにくくなったとはいえ人速あれば追い討ち引き撃ちしやすくなるので欲しいところ
そろそろバレデコ出して欲しい
あんなに嫌いだったプレッサーに愛着が湧いて、キルもぼちぼち出来るようになって来てしまった
というか他SPよりプレッサーの方が使いやすくて強いとすら思い始めてる
気持ちは分かるがまだ出てもないブキあるし・・・
スピナー+スプリンクラーはやっぱり偉大よ
前作のハイカスを倣ってスプリンクラー+インクアーマーでハイドラ出てこないかな
長射程にアーマー持たせたらいよいよ世紀末だな
やっぱ96ガロンってクソだわ
(96は遠距離だと糞の役にも立たないよ)
ブレはブレで火力と相俟って事故キルにもなりうるしなぁ
やっぱあの火力がある時点で強いかと
バレルは初速がブレる関係でジェットより飛んだり飛ばなかったりするからどっちが長いってのは前作では言い切れなかったんだけど今作も射程が変わってないのならそうなのでは?
ジェットより飛んだり飛ばなかったりするってのはその通りなんだけど、
・仮にジェットよりも飛ぶ弾が出たところでダメージ減衰がかかってロクにダメージが入らないし、そこまで弾が飛ぶこと自体稀だからキルには繋がらない
・初速にバラツキがあることは、初速の遅い弾によって射程ギリギリでのキルの安定性が悪くなる(=有効射程が短くなりやすい)という、どちらかと言うとマイナス面の影響の方が大きく出やすい
・そしてそもそも内部で設定されている射程自体もジェットの方がわずかに上
従って有効射程はジェットよりバレルの方が短いと言える
バレデコがポイセンスフィアになる可能性……
あると思います
サーモンランのシフトに長距離担当として一人だけ投入されることもしばしば
過労死枠である
バクダン処理できるのが実質これだけだったりするとプレッシャーが半端ない
ヒト速ギアのことばかりが一般には言われていて、
上の項目で前作と性能は同様みたいな書き方されてるけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=Hgoctau39fQ
この検証動画見る限り普通にヒト速なしでも
チャージ中の移動速度と歩き撃ち速度の弱体化くらってるっぽいんだけど実際どうなん?
この人のこと良く知らないけども
おっ、本当だ
少なくとも俺は知らなかったし、多分新事実だと思う
色々な検証や解析が待たれるな
この仕打ちはちょっとひどいわね
単純に凹凸と障害物が多いから機動力があるブキが強くてタダでさえ戦いにくいのにここまで人速乗らないのは死活問題。
前作からバレル愛用してるが全く弱体化した感を感じない俺は感覚が死んでいるのか?普通にバスバスキル取れるんだが。
後、ちょっとひどい「わね」には突っ込まねえぞ・・・?
有利な位置に陣取って撃てばキルは取れるさ
チャージしながらボム避けて即反撃したり、人速で敵との距離調節しながら撃ったりしにくくなった
単純にやれること減ってるのが痛い
サブ無しで考えると今の人速ならハイドラ解禁後はそっち使ったほうが良さそうな気もする
チャージャー対策で増えた起伏と障害物に巻き込まれたのにチャージキープのような新要素は貰えず、要チャージと引き換えに秀でていた機動力は奪われ、長めの射程も攻撃ギア廃止で威力減衰をモロに受けて…Nerf要素山積みなのにBuffはほとんどされていないスピナーの現状を見て「弱体化を感じない」は、本当に愛用してるのか?って言いたくなるよ、あるいはそれをものともしないくらいプレイヤースキル高いのかもしれないけどね
一応、前作でSぐらいには行って前作で一番塗りポイント高いブキがバレスピだったはず。
確かにステージはデコボコだと感じるけど機動力に関しては少しさがったなレベルに感じるし(前作で人速ガン積みバレルをやってなかったからかもしれんが)距離減衰にいたっては全く実感がない。
もうなぜか感知出来ない自分は自分で言うのもなんだがおかしいのかも知れんから「何言ってんだこいつ」程度にとらえてくださいw
2のスピナーは劣化面しかないからな
ステージとの噛み合わせが悪いっていうのもあるんだけど…
1と2、現在進行形でやってるけど度を超えて別物になってるなって感じるよ。特にゲームスピード。シューター筆頭の機動力高いブキばかり。ダイナモチャージャースピナーが役割を担うのが非常に難しいのが2。現状、そんなブキたちを使わずにわざわざスピナーを使う理由が見当たらなくなってる。
これからのアプデに期待するしかないね…正直、ハイドラが出てきたとしてもだからどうした。ってなると思う。他の人も言ってるけど閉鎖的なマップ(凹凸 障害物)ばかりだから、もう少し開放感のあるマップでたらいいんだけど
1ではダイナモで高所陣取ってバシャバシャしてるだけでも広範囲あっさり制圧出来るしチャージャーも実力が必要とはいえすさまじい射程で一撃必殺で半チャージでも一撃でマップによってはそれに更に磨きがかかるって考えると2とは逆だよね。
ゲームバランスって本当に難しいんだね・・・9年たってもいまだバランス調整してるゲームがあったり「Olafing」という言葉があることがバランスの難しさを語ってるよね。
万人が納得する調整は不可能…ってのがわかってても今作のスピナーの扱いはあまりに酷い。前作で比較的使用率高かったスピコラだってメインは特別強いわけでなくサブスペのポイズンバリアが猛威をふるってたわけで、インクアーマーの現状はともかく即効性のある無敵を削除しておいて、障害物増やしてスピナーのメイン自体も劣化させるのは、「難しさ」以前の問題じゃなイカ?スピナーはたった3種+マイナーチェンジとブキ種が少ないからと蔑ろにされたとすら思える…
まあ、それこそがOlafingの元となった現象なんだけどね。
分からないだろうから説明するけどolafingとは、昔の話になるがあるゲームでOlaf(オラフ)というキャラが、それまで勝率が並以下だったのに突然すさまじい弱体化食らって勝率底辺のキャラになってしまったんだ。そこからolafingという言葉が生まれたんだ。
今のバレスピにも通ずるものがあるね。まあ8月のバフに期待しよう
前作の構成で似ていたバレリミは勝率並以下じゃなくて結構高い方だったぞ
最終アプデ後2ヶ月間のガチ平均勝率を調べたら、19位だった
上位4分の1に入っているから、なかなかの強者だろう
ちなみにデコは8位と10ケツに入るほどの強者、
人気のなかった無印も43位なので、並程度の勝率で、決して悪くはなかった
バレスピ系は総じて平均以上の勝率だったというのが正しいと思うが
今のバレルも、別に勝率底辺というほどではない気がするが
あくまでその程度で、エリアのダイナモやヤグラのノヴァネオみたいなぶっちぎった存在ではなかったのに、何でスピナーはNerfしかされて無いんだ、って話よ
バレデコの8位を見たとして、その上の残り7種でスピナーほど弱体化されてるのはせいぜいダイナモくらいだろう?そのダイナモですら、人によってBuffかNerfかの意見は分かれそうだが、ともかく縦振りという新要素があるのにね
そうだったのか!?まあOlafingはあくまでものの例えであって実際勝率は並かそれ以上だろうとは思っていたが・・・
これはOlafingを例えに出した自分が悪いですね。ごめんなさい
>> 77
やっぱ結構強いよなスピナー。
>> 78
まぁ、それを言うなら、構成が変わっても未だに暴れてるスシコラは何なんだよってのは分かる、すごくわかる
スプシュ系は射程の弱体化も何のそのって感じだもんな
あ、ちなみにバレデコ以上の勝率のブキをランキングにすると、
1位:ロンカス(今作ではまだロンブラも出てないけど、ホッブラの扱いを見るに弱体化濃厚)
2位:ノヴァネオ(今作でのノヴァはどうなるか?)
3位:オクタ(現在もスシコラ大暴れ中)
4位:ダイナモ(横振り確1射程と上向き曲射が弱体化)
5位:バケデコ(現状のバケツは大きな仕様変更なくそこそこ強い)
6位:スクスロ(まだ出てない)
7位:スピコラ(とりあえず今のスプスピが暴れる要素は無さそう)
こんなところかな
まぁ、バケデコやスクスロは使用率が低めだったから参考くらいだけど
ちなみに今作で一番ナーフだらけなのは何気にホッブラだと思う
ホッブラのページに弱体化点がまとめてあるけど、弱体化項目が4つもある
ただ、影響の小さい弱体化項目もあるようだ。俺はブラスターはラピブラ系とエリート系以外は専門じゃないから詳しくは分からんが
開放感のあるマップが出たら出たでチャージャーが暴れてスピナーの立場が無くなる未来が見えるぞ