バレルスピナーのコメント
間合い管理で自分の身は守れるようになったけど、援護射撃って何すればいいの?って方の為にイメージ例作ってみた。 間合い管理の時が畳まないとpc表示が崩れるサイズになってしまったので思い切って半分くらいのサイズにしたけどどうでしょうか?
このサイズで丁度いいなら間合い管理の方ももう少し縮小しようかと考えてます。
因みにヤグラのコンブトラックをイメージしてます。
いいね…凄くイカした図解だよ…。 やっぱり文章より絵にした方が伝わり易いですね。
シガニー的な口調……いいね……。
好きなデザインのブキなんだけど上手く使えず歯噛みしてるから、こういうのすごく助かる
組み込むついでに援護射撃、ついでにハイパープレッサーについても加筆しました。 小さめに作ったとはいえ表示させるとそれなりのサイズになったので一応折りたたみ。
あとギアパワーの所にも注意書きをしたんですが、これどうですかね…? 賛否が分かれそうな内容ですので、よろしくないようなら削除します。
プレッサーの時間延長は余程意図的な運用でないと活きないだろうし、初心者に向けて啓発するのは良いと思う。 最も機動力を損なうのは自分自身だということは周知して然るべきかと。
あとはハイプレッサーのページにあるべき情報なんだけど、1.4.0以降のサーマル表示開始距離を記載してもらえると嬉しいな。自分が知りたいだけだけど。(フレと調査できる環境がないと…) 暫定的にバレルフルチャ射程ぐらい離れていればプレッサーのサーマルも表示されるとかあってもいいかと思ったけど、冗長かな?
差し支えないなら各項目の最初に重要なポイントを箇条書きにしますよ? その後に詳細を説明する形なら多少長くても許される気がする。
強化後の性能が前提だけど スプリンクラーバブランやシールドプレッサーだとヘイト集まるぐらい強くなってたかもな この構成にしたのは良い判断だったと思う
どっちもちょうど欲しいものが組み合わさってない メインがサーモンラン過労死枠と言われるように汎用性が高いからサブスペで何かに特化させたら相当強くなってしまう スプリンクラーは嬉しいけどプレッサーは拘束時間が長すぎるし、シールドはメイン補助に使えるけどバブルと相性が悪い(防衛性能は高いが打開が難しい) 前作からだけど唯一本体が苦手な即応性をサブでカバーできないのは強さを警戒されているが故だと思う
おおむね同意するけど、シャケ相手の汎用性とイカ相手の汎用性は別物っすよ
チャージさえしてしまえば射程連射機動力が高水準のブキだからね。 それゆえにチャージという明確な隙でバランスをとってる感じ
ロンブラが辛すぎる
ブラスターは燃費が悪いのと足元の塗りが苦手だから徹底的に塗りつぶして接近を許さない&補給ポイントを作らせないようにするといいよ
と言っても直撃ワンパンは怖いから臆病なくらいに慎重に立ち回るといいかも
強いけどホコヤグラでチャー味方にくると攻めづらくてきつい 味方にチャーいないならバレルにホコもたせてほしい、ほんとに(血涙)
味方に長物がいるとどうしてもポジショニングや役割が被ってしまうよな。。。 自分はその時はもう諦めて前に出ることにしてる 幸い、障害物が多くチャージ出来る場所はそこそこあるから、半チャージ主体で
ホコならまだ速度ギアイカして運び役になれるけどヤグラはなぁ… スピナーもチャージャーも前に出たくないブキだもんな。チャージャーが乗ってるなら他の近接ブキと一緒に動くとかプレッサーでヤグラへの攻撃を妨害するのが無難かなぁ。
一回リード取ってからの防衛には強いんだけどな、バレル&チャージャーコンビ。
ホコとヤグラでリード時延長入った時のプレッサーが頼もしすぎる ほぼ確実に試合を終わらせられる
最近、ちょっとだけ増えた気がするな 甲子園の影響かなあ
エリアとかでもちょいちょい見るようになったよね 同種ブキ、プレッサーでの撃ちあいになると緊張感がすごい
結構前にエンガワヤグラの話題が出てたけど、今日のリグマでガッツリ試せたからちょっと感想を。
やっぱエンガワヤグラだと第1〜第2カンモンまでは見るべき方向が多い、見通しが悪い、何より第1カンモンのすぐ下が段差になってて射線を通せないからバレルが乗ると危険だわ。 最初は川を飛び越える侵入ルートに居座って通行止め、チャンスが出来たら自分が川を超えてその先で妨害もしくは第2カンモン側の広場制圧に向かうとやりやすかった。
防衛はリスポーンから直進した広場かリスポーン近くの高台だとやりやすいし、中心から離れればプレッサーの狙いもつけやすい。
あと、細かい段差はバレルの天敵。近づかないか、さっさと側面を塗ってしまうべし。
1の頃は余程のステージでなきゃスピナーはヤグラ乗りが鉄板だったけど 2のステ、特にエンガワみたいなとこだと ヤグラルートをサイドからフォローに回ったりした方が良さげな場合も多い感じかな
あー確かに小さな段差から飛び出してきた敵に結構やられた記憶が…参考になります。
意外に集弾率が良くなくて、ビンゴだと思った距離で撃ち込んでも殺りきれずに取り逃がす事がよく有って悩む。もう一歩近寄れって事かなあ
集弾率って1と比べて落とされてたりするんだっけ
2から入った若烏賊なんで比較は分からないのですが、かなり踏み込まないと確殺とはいきませんね。
そこそこ強くはなったけど、相変わらず流行らんね メインの癖が強いから使えない人には使えない
ステージがああな以上、1より人口増えることもまぁないだろうしな
長射程に不利なはずだったのに結局スプチャが強いのもなー マップと相性が悪いのにチャージャーに弱いという点だけ前作から引き継いじゃったようなもんだから せめてこっちにもソイみたいなチャージキープ欲しいわ
最近バレスピのナワバリがシンドい。 個人種目になりがちな野良ナワバリは後方支援にはキツいんだろうか。 前作はチョーシサイコーも珍しくなかっただけにショックがでかい。
そこにスプリンクラーという頼れる相棒がおるじゃろ? それはさておき、前作でリミックス使ってた身としてはプレッサーのおかげでむしろ支援能力が上がってるんじゃないかと感じはじめてる。 リスキルに走っちゃった味方を遠目に「ムチャしてんなー」と思いつつプレッサーで援護してあげるといい感じ。というかナワバリこそ個人ってか、自分ひとりでなんとかしなきゃって考えは捨てるべきなんじゃないか?バレルは無双する武器じゃないんだし。
351に同意 キルできなくても塗りやヘイト集めで味方の負担を減らすだけで十分かと。 プレッサーもヤグラとの相性が良すぎる!!終盤リードしてれば、スペシャル貯めて安全な場所でプレッサーで確実に防衛できる。
試合展開を予想しながら、思い通りに進められると凄く充実感があるね。
バレルでのナワバリは 各ステージに2,3箇所、要所があるんで そこでプレッシャーをかけ続ける、ってのが安定するかなあ 打開にしても防衛にしても、小煩い連射でヘイト集めて 味方と連携するのは皆さんが指摘している通りで
プレッサーは通路の封鎖、分断、足止め、ヤグラ止めなど、色々使えて楽しい! 相棒のスプリンクラーも塗りや嫌がらせに大活躍! メインも以外と塗り性能いいし、バランスとれた良ブキだよねこれ!
でも、早くハイドラ使いたい(´д`|||)
プレッサーは防衛に強いけど進軍に使えないのがなぁ… ヤグラで攻める時にスペシャルが役に立たないのが痛い。 バレスピは長射程だし器用な動きは苦手だから自分でヤグラに乗ることが多いんだけど、進軍する時にどうやってスペシャルを使うのがいいかな?
よく陣取られる高台とかに置いておく感じで、寄せ付けないようにしたり、すでに相手がいる場合は薙ぎ払うようにしてカンモンで無事にカウント進むようにしてますよー。 ハイパープレッサーは発動時間も長めだから、長時間要点を押さえられるのは強みだと思います。
でも高台に行くとヤグラに乗れないよね? 自分が高台に行くと前線を放置することになる。 こと進軍時には前線に参加する人が多い方が良いし、加えてヤグラに乗り続ける人員も必要で、乗り役はデスしやすい不利な状況だから、バレルが前線を離れると、基本的に残った2人で前線を維持しなきゃいけない。
そう考えると、バレルを持って進軍する時は、できるだけ自分でヤグラに乗っておきたいんだよねぇ…。それなら3人を前線に回せる。 ヤグラ上からもプレッサーが効果的に使えれば良いんだけど。
ミサイルなら、プレッサーより隙が短いから、ヤグラに乗りながらでも使いようはあるんだけど。
逆に考えるんだ。プレッサー使ってから乗ればいいと。
真面目な話、プレッサー発動させると機動力も咄嗟の対応力もガタ落ちするからヤグラの上でプレッサー使うのは悪手の場合が多い。 前もって人数差の有利を作るためか、他の味方が乗ってるときにヤグラに近づかせない為に使うのがおすすめ。
乗った時点で人数有利が取れてたらリスポーンにぶっ放して復帰妨害するのもありだけどね。
いやあ、強い状況と弱い状況がハッキリしたスペシャルだからこそ 使う必要が無いときは使わない、でいいんじゃないかなあ
プレッサーはスペ減を積んで温存しておいて、やられて防衛に回った時でもすぐ使えるようにする… 俺もヤグラではそんな感じで運用している。
進軍の時に使えれば良いんだけどね。カウントを進めるために使えるスペシャルならそれに越したことはない。
まぁ、プレッサー抱え落ちもヤグラに限らずけっこう多いから、スペ減のギアを多目に積むのも有りなのかなと、今思った。 ヤグラでやや優勢で残り1分ぐらい、プレッサーは貯まってるってときに前に出ないと味方に負担かけるし、落とされると最後のプレッサーが使えないし....... ってときに気にせずに前に出られるから、有りかな?
前作でリミックス持って、スペ減ガン積みメガホンで延長逆転は絶対許さないマンやってたけど、結構強かったよ やられてもすぐにメガホンが使えるようになるから、臆せずヤグラに乗れるし。
スペ減ガン積みヤグラ絶対止めるマンに今からなってきます!!
ヤグラ絶対止めるマンとしてギアパワーを考える場合に スペ減、スペ増、カムバックで似た効果が期待出来る上で それぞれ「効き具合」と「プラスして出来ること」が違うから面白いよね
ヤグラを止める前に、ちゃんとヤグラに乗れよ いくら防衛に成功しても、まずはカウントリードを取らなきゃ意味がないからな
スパジャン短縮も慣れるといい感じだぞー ギア数は研究中だけど攻守共に発揮できるんで、特にホコには積みたいと思える効果だった
どうでもいいけど、傘にガードさせておいてプレッサーを重ねるのがちょっと楽しい
362だけど、スペ減多目(3.3)で行ったけど、イイねこれ! ゲージ減らないから、落ちても落ちなくてもほぼ好きなタイミングでプレッサー撃てるのは有難い。
おかげでヤグラにガンガン乗れる。終盤もヤグラに無理矢理乗って落とされても、リスタして少し塗ったらスタート地点からプレッサーで安全にヤグラ絶対止めるマンになれるし。
俺はインク管理が下手くそだから、メイン効率とサブ効率、スペ増を積んでるんだが、みんなのコメントを見て、ヒト速やスペ減を積んだり、サーマルをつけた方がいいんじゃないかと思った。 どれを積めばいいのか、意見を聞かせてくれると助かる。
記事にもあるように人速はメイン2個以上は欲しい。 スペ減は死ににくい後衛のバレルで積むようなギアじゃないと思うので個人的にはお勧めできない。 サーマルはバレルと相性がいい便利枠って感じだからギアに余裕があればつけるといいかも。 後はインク影響をメイン二個分つけたり余った枠をインク系で補うとかかな。 基本的に鈍臭いブキだからその辺を補うギアの方がメインの性能を引き出せると思う。
色々な意見があって勉強になりますね!
個人的にはスペ増系は頻繁に使うスペシャルではないから全ルールで優先順位は低いかと。
ヤグラはプレッサーがあれば味方全滅時の時間稼ぎや延長戦での絶対止めるマンで強かったのでスペ減が強かった。
エリアは塗りの優先度が高いからメインサブ効率系が強い感じがします。
ホコはイカ速ヒト速インク影響優先してるけど、個人的にホコ苦手。何がいいんだろう?
ホコでどう立ち回ってるかにもよるけど、他ルールよりイカヒト速多めにして運び屋になるのオススメ。 基本的に一歩引いた位置で戦うブキだから、立ち位置を変えずとも自分運ぶ、前線の味方が進路を切り開くって理想的な形になりやすい。ホコ持っちゃえばインク効率なんてないようなもんだし。
それにバレルを使ってるなら援護射撃も慣れたもんだろうし、壁の向こうの相手を攻撃できる。実質パワーアップしたようなもんだよ。
え、お勧めにはなってるけど実際にサーマル積んでる人っていない感じ? 上級者だと確実に仕留めるか、見えなくても動きが読めるから不要になるのか…。
ヤグラなら積む。 ヤグラはクリアリングが大切だからヤグラ上から動かなくても相手の場所が分かるとやりやすい。ロッケンベルグのサーマルがあるのも大きい。 と言うか乗るまでの間はともかく、ヤグラに乗ってるとヒト速ってあんまり意味ないからね。
ギアの話が続いてるけど、インク関連はスプリンクラーを投げた後にどれくらいメインを使いたいか、どれくらい塗りたいかを基準にするといいと思う。しっかり地盤を固めるまでは実質メイン一本で戦う事になるからね。
使うときは絶対に積んでるよ 減衰かかる距離で確実に仕留められるわけないし、壁裏の動きがある程度予測できるようになったとしても見えないものは見えない 上手い相手ほど回避動作も高度になるから情報戦でアドバンテージをとれるのは大きい サーマル考慮して回避する人なんて少ないだろうし考慮されようと無理やり当てて倒しにいけるのが強み 曲射を駆使して戦うブキは余程ギアカツカツじゃなければサーマル積んで損はないと思う あとは使用者が活かせるか否か
>> 374 確かに、支援武器が支援向きのホコ持つってのは理想ですね。 これからホコをいつも以上に積極的に持つように試してみます!
あと、サーマルインクのギアの話題を見て、試してみたくなったんですが、ホコショもサーマルは発動するのでしょうか?
ブラスターの爆風だとサーマルが発動しない(直撃じゃないとサーマルにならない)らしいが、ホコも同じとは限らないし…… ホコにサーマル合わせた事無いからこれは分かんないなぁ。
質問の答えにはなってないけど、ホコ運んでる時にサーマル使ってまで相手を倒しに行くよりはショットは最低限の道作り&援護、わずかな隙に少しでも前進する方がカウント進むし良いと思う。
検証ってほどではないですが、サーマル持ちでホコ行って来ました。 とりあえず、4戦はど使いましたがサーマルは発動無し。終盤、ホコ持って防衛戦したときにバンバンホコショ撃ったけどその時も発動しなかったから、ブラスターと同じorそもそも発動しないのどちらかかと思います。 間違ってたらごめんなさいm(__)m
良かった、サーマル積むくらいならヒト速積んどけって言われるかと思ったw
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間合い管理で自分の身は守れるようになったけど、援護射撃って何すればいいの?って方の為にイメージ例作ってみた。
間合い管理の時が畳まないとpc表示が崩れるサイズになってしまったので思い切って半分くらいのサイズにしたけどどうでしょうか?
このサイズで丁度いいなら間合い管理の方ももう少し縮小しようかと考えてます。
因みにヤグラのコンブトラックをイメージしてます。
いいね…凄くイカした図解だよ…。
やっぱり文章より絵にした方が伝わり易いですね。
シガニー的な口調……いいね……。
好きなデザインのブキなんだけど上手く使えず歯噛みしてるから、こういうのすごく助かる
組み込むついでに援護射撃、ついでにハイパープレッサーについても加筆しました。
小さめに作ったとはいえ表示させるとそれなりのサイズになったので一応折りたたみ。
あとギアパワーの所にも注意書きをしたんですが、これどうですかね…?
賛否が分かれそうな内容ですので、よろしくないようなら削除します。
プレッサーの時間延長は余程意図的な運用でないと活きないだろうし、初心者に向けて啓発するのは良いと思う。
最も機動力を損なうのは自分自身だということは周知して然るべきかと。
あとはハイプレッサーのページにあるべき情報なんだけど、1.4.0以降のサーマル表示開始距離を記載してもらえると嬉しいな。自分が知りたいだけだけど。(フレと調査できる環境がないと…)
暫定的にバレルフルチャ射程ぐらい離れていればプレッサーのサーマルも表示されるとかあってもいいかと思ったけど、冗長かな?
差し支えないなら各項目の最初に重要なポイントを箇条書きにしますよ?
その後に詳細を説明する形なら多少長くても許される気がする。
強化後の性能が前提だけど
スプリンクラーバブランやシールドプレッサーだとヘイト集まるぐらい強くなってたかもな
この構成にしたのは良い判断だったと思う
どっちもちょうど欲しいものが組み合わさってない
メインがサーモンラン過労死枠と言われるように汎用性が高いからサブスペで何かに特化させたら相当強くなってしまう
スプリンクラーは嬉しいけどプレッサーは拘束時間が長すぎるし、シールドはメイン補助に使えるけどバブルと相性が悪い(防衛性能は高いが打開が難しい)
前作からだけど唯一本体が苦手な即応性をサブでカバーできないのは強さを警戒されているが故だと思う
おおむね同意するけど、シャケ相手の汎用性とイカ相手の汎用性は別物っすよ
チャージさえしてしまえば射程連射機動力が高水準のブキだからね。
それゆえにチャージという明確な隙でバランスをとってる感じ
ロンブラが辛すぎる
ブラスターは燃費が悪いのと足元の塗りが苦手だから徹底的に塗りつぶして接近を許さない&補給ポイントを作らせないようにするといいよ
と言っても直撃ワンパンは怖いから臆病なくらいに慎重に立ち回るといいかも
強いけどホコヤグラでチャー味方にくると攻めづらくてきつい
味方にチャーいないならバレルにホコもたせてほしい、ほんとに(血涙)
味方に長物がいるとどうしてもポジショニングや役割が被ってしまうよな。。。
自分はその時はもう諦めて前に出ることにしてる
幸い、障害物が多くチャージ出来る場所はそこそこあるから、半チャージ主体で
ホコならまだ速度ギアイカして運び役になれるけどヤグラはなぁ…
スピナーもチャージャーも前に出たくないブキだもんな。チャージャーが乗ってるなら他の近接ブキと一緒に動くとかプレッサーでヤグラへの攻撃を妨害するのが無難かなぁ。
一回リード取ってからの防衛には強いんだけどな、バレル&チャージャーコンビ。
ホコとヤグラでリード時延長入った時のプレッサーが頼もしすぎる
ほぼ確実に試合を終わらせられる
最近、ちょっとだけ増えた気がするな
甲子園の影響かなあ
エリアとかでもちょいちょい見るようになったよね
同種ブキ、プレッサーでの撃ちあいになると緊張感がすごい
結構前にエンガワヤグラの話題が出てたけど、今日のリグマでガッツリ試せたからちょっと感想を。
やっぱエンガワヤグラだと第1〜第2カンモンまでは見るべき方向が多い、見通しが悪い、何より第1カンモンのすぐ下が段差になってて射線を通せないからバレルが乗ると危険だわ。
最初は川を飛び越える侵入ルートに居座って通行止め、チャンスが出来たら自分が川を超えてその先で妨害もしくは第2カンモン側の広場制圧に向かうとやりやすかった。
防衛はリスポーンから直進した広場かリスポーン近くの高台だとやりやすいし、中心から離れればプレッサーの狙いもつけやすい。
あと、細かい段差はバレルの天敵。近づかないか、さっさと側面を塗ってしまうべし。
1の頃は余程のステージでなきゃスピナーはヤグラ乗りが鉄板だったけど
2のステ、特にエンガワみたいなとこだと
ヤグラルートをサイドからフォローに回ったりした方が良さげな場合も多い感じかな
あー確かに小さな段差から飛び出してきた敵に結構やられた記憶が…参考になります。
意外に集弾率が良くなくて、ビンゴだと思った距離で撃ち込んでも殺りきれずに取り逃がす事がよく有って悩む。もう一歩近寄れって事かなあ
集弾率って1と比べて落とされてたりするんだっけ
2から入った若烏賊なんで比較は分からないのですが、かなり踏み込まないと確殺とはいきませんね。
そこそこ強くはなったけど、相変わらず流行らんね
メインの癖が強いから使えない人には使えない
ステージがああな以上、1より人口増えることもまぁないだろうしな
長射程に不利なはずだったのに結局スプチャが強いのもなー
マップと相性が悪いのにチャージャーに弱いという点だけ前作から引き継いじゃったようなもんだから
せめてこっちにもソイみたいなチャージキープ欲しいわ
最近バレスピのナワバリがシンドい。
個人種目になりがちな野良ナワバリは後方支援にはキツいんだろうか。
前作はチョーシサイコーも珍しくなかっただけにショックがでかい。
そこにスプリンクラーという頼れる相棒がおるじゃろ?
それはさておき、前作でリミックス使ってた身としてはプレッサーのおかげでむしろ支援能力が上がってるんじゃないかと感じはじめてる。
リスキルに走っちゃった味方を遠目に「ムチャしてんなー」と思いつつプレッサーで援護してあげるといい感じ。というかナワバリこそ個人ってか、自分ひとりでなんとかしなきゃって考えは捨てるべきなんじゃないか?バレルは無双する武器じゃないんだし。
351に同意
キルできなくても塗りやヘイト集めで味方の負担を減らすだけで十分かと。
プレッサーもヤグラとの相性が良すぎる!!終盤リードしてれば、スペシャル貯めて安全な場所でプレッサーで確実に防衛できる。
試合展開を予想しながら、思い通りに進められると凄く充実感があるね。
バレルでのナワバリは
各ステージに2,3箇所、要所があるんで
そこでプレッシャーをかけ続ける、ってのが安定するかなあ
打開にしても防衛にしても、小煩い連射でヘイト集めて
味方と連携するのは皆さんが指摘している通りで
プレッサーは通路の封鎖、分断、足止め、ヤグラ止めなど、色々使えて楽しい!
相棒のスプリンクラーも塗りや嫌がらせに大活躍!
メインも以外と塗り性能いいし、バランスとれた良ブキだよねこれ!
でも、早くハイドラ使いたい(´д`|||)
プレッサーは防衛に強いけど進軍に使えないのがなぁ…
ヤグラで攻める時にスペシャルが役に立たないのが痛い。
バレスピは長射程だし器用な動きは苦手だから自分でヤグラに乗ることが多いんだけど、進軍する時にどうやってスペシャルを使うのがいいかな?
よく陣取られる高台とかに置いておく感じで、寄せ付けないようにしたり、すでに相手がいる場合は薙ぎ払うようにしてカンモンで無事にカウント進むようにしてますよー。
ハイパープレッサーは発動時間も長めだから、長時間要点を押さえられるのは強みだと思います。
でも高台に行くとヤグラに乗れないよね?
自分が高台に行くと前線を放置することになる。
こと進軍時には前線に参加する人が多い方が良いし、加えてヤグラに乗り続ける人員も必要で、乗り役はデスしやすい不利な状況だから、バレルが前線を離れると、基本的に残った2人で前線を維持しなきゃいけない。
そう考えると、バレルを持って進軍する時は、できるだけ自分でヤグラに乗っておきたいんだよねぇ…。それなら3人を前線に回せる。
ヤグラ上からもプレッサーが効果的に使えれば良いんだけど。
ミサイルなら、プレッサーより隙が短いから、ヤグラに乗りながらでも使いようはあるんだけど。
逆に考えるんだ。プレッサー使ってから乗ればいいと。
真面目な話、プレッサー発動させると機動力も咄嗟の対応力もガタ落ちするからヤグラの上でプレッサー使うのは悪手の場合が多い。
前もって人数差の有利を作るためか、他の味方が乗ってるときにヤグラに近づかせない為に使うのがおすすめ。
乗った時点で人数有利が取れてたらリスポーンにぶっ放して復帰妨害するのもありだけどね。
いやあ、強い状況と弱い状況がハッキリしたスペシャルだからこそ
使う必要が無いときは使わない、でいいんじゃないかなあ
プレッサーはスペ減を積んで温存しておいて、やられて防衛に回った時でもすぐ使えるようにする…
俺もヤグラではそんな感じで運用している。
進軍の時に使えれば良いんだけどね。カウントを進めるために使えるスペシャルならそれに越したことはない。
まぁ、プレッサー抱え落ちもヤグラに限らずけっこう多いから、スペ減のギアを多目に積むのも有りなのかなと、今思った。
ヤグラでやや優勢で残り1分ぐらい、プレッサーは貯まってるってときに前に出ないと味方に負担かけるし、落とされると最後のプレッサーが使えないし.......
ってときに気にせずに前に出られるから、有りかな?
前作でリミックス持って、スペ減ガン積みメガホンで延長逆転は絶対許さないマンやってたけど、結構強かったよ
やられてもすぐにメガホンが使えるようになるから、臆せずヤグラに乗れるし。
スペ減ガン積みヤグラ絶対止めるマンに今からなってきます!!
ヤグラ絶対止めるマンとしてギアパワーを考える場合に
スペ減、スペ増、カムバックで似た効果が期待出来る上で
それぞれ「効き具合」と「プラスして出来ること」が違うから面白いよね
ヤグラを止める前に、ちゃんとヤグラに乗れよ
いくら防衛に成功しても、まずはカウントリードを取らなきゃ意味がないからな
スパジャン短縮も慣れるといい感じだぞー
ギア数は研究中だけど攻守共に発揮できるんで、特にホコには積みたいと思える効果だった
どうでもいいけど、傘にガードさせておいてプレッサーを重ねるのがちょっと楽しい
362だけど、スペ減多目(3.3)で行ったけど、イイねこれ!
ゲージ減らないから、落ちても落ちなくてもほぼ好きなタイミングでプレッサー撃てるのは有難い。
おかげでヤグラにガンガン乗れる。終盤もヤグラに無理矢理乗って落とされても、リスタして少し塗ったらスタート地点からプレッサーで安全にヤグラ絶対止めるマンになれるし。
俺はインク管理が下手くそだから、メイン効率とサブ効率、スペ増を積んでるんだが、みんなのコメントを見て、ヒト速やスペ減を積んだり、サーマルをつけた方がいいんじゃないかと思った。
どれを積めばいいのか、意見を聞かせてくれると助かる。
記事にもあるように人速はメイン2個以上は欲しい。
スペ減は死ににくい後衛のバレルで積むようなギアじゃないと思うので個人的にはお勧めできない。
サーマルはバレルと相性がいい便利枠って感じだからギアに余裕があればつけるといいかも。
後はインク影響をメイン二個分つけたり余った枠をインク系で補うとかかな。
基本的に鈍臭いブキだからその辺を補うギアの方がメインの性能を引き出せると思う。
色々な意見があって勉強になりますね!
個人的にはスペ増系は頻繁に使うスペシャルではないから全ルールで優先順位は低いかと。
ヤグラはプレッサーがあれば味方全滅時の時間稼ぎや延長戦での絶対止めるマンで強かったのでスペ減が強かった。
エリアは塗りの優先度が高いからメインサブ効率系が強い感じがします。
ホコはイカ速ヒト速インク影響優先してるけど、個人的にホコ苦手。何がいいんだろう?
ホコでどう立ち回ってるかにもよるけど、他ルールよりイカヒト速多めにして運び屋になるのオススメ。
基本的に一歩引いた位置で戦うブキだから、立ち位置を変えずとも自分運ぶ、前線の味方が進路を切り開くって理想的な形になりやすい。ホコ持っちゃえばインク効率なんてないようなもんだし。
それにバレルを使ってるなら援護射撃も慣れたもんだろうし、壁の向こうの相手を攻撃できる。実質パワーアップしたようなもんだよ。
え、お勧めにはなってるけど実際にサーマル積んでる人っていない感じ?
上級者だと確実に仕留めるか、見えなくても動きが読めるから不要になるのか…。
ヤグラなら積む。 ヤグラはクリアリングが大切だからヤグラ上から動かなくても相手の場所が分かるとやりやすい。ロッケンベルグのサーマルがあるのも大きい。
と言うか乗るまでの間はともかく、ヤグラに乗ってるとヒト速ってあんまり意味ないからね。
ギアの話が続いてるけど、インク関連はスプリンクラーを投げた後にどれくらいメインを使いたいか、どれくらい塗りたいかを基準にするといいと思う。しっかり地盤を固めるまでは実質メイン一本で戦う事になるからね。
使うときは絶対に積んでるよ
減衰かかる距離で確実に仕留められるわけないし、壁裏の動きがある程度予測できるようになったとしても見えないものは見えない
上手い相手ほど回避動作も高度になるから情報戦でアドバンテージをとれるのは大きい
サーマル考慮して回避する人なんて少ないだろうし考慮されようと無理やり当てて倒しにいけるのが強み
曲射を駆使して戦うブキは余程ギアカツカツじゃなければサーマル積んで損はないと思う あとは使用者が活かせるか否か
>> 374
確かに、支援武器が支援向きのホコ持つってのは理想ですね。
これからホコをいつも以上に積極的に持つように試してみます!
あと、サーマルインクのギアの話題を見て、試してみたくなったんですが、ホコショもサーマルは発動するのでしょうか?
ブラスターの爆風だとサーマルが発動しない(直撃じゃないとサーマルにならない)らしいが、ホコも同じとは限らないし……
ホコにサーマル合わせた事無いからこれは分かんないなぁ。
質問の答えにはなってないけど、ホコ運んでる時にサーマル使ってまで相手を倒しに行くよりはショットは最低限の道作り&援護、わずかな隙に少しでも前進する方がカウント進むし良いと思う。
検証ってほどではないですが、サーマル持ちでホコ行って来ました。
とりあえず、4戦はど使いましたがサーマルは発動無し。終盤、ホコ持って防衛戦したときにバンバンホコショ撃ったけどその時も発動しなかったから、ブラスターと同じorそもそも発動しないのどちらかかと思います。
間違ってたらごめんなさいm(__)m
良かった、サーマル積むくらいならヒト速積んどけって言われるかと思ったw