インクアーマーのコメント
調整が入るのかはわからないけど、仮に入るとしたら間違いなく弱体化を入れなければいけないSP。 SPとして2回りくらい抜けた強さで、特にエリアではアーマーあるなしで勝敗が決まるレベル。 個人的にはどこにいてもアーマーがつくのが不思議だから使用者のガチホコ爆発くらいの範囲にいる味方にだけつくとかなら合わせてる感あっていいなと思う。 現実はやってもワカバzapあたりのSPP増加くらいだろうけど
ハイプレメタの意味が無くなってしまうな
チーム全員に付くのが問題であるのだから 味方に付くアーマー調整で決まりだな むしろ対ハイプレ性能強化の為に、 ・味方アーマー即付与 ・味方のアーマー耐久10 ・味方のアーマー無敵時間無し ・ハイプレダメージを更に軽減
味方アーマーは200ダメオーバーで貫通確1は?
200オーバーだとキューバンボムしか得しないぞ
ダイナモソイチュがメ性3,0で200ダメでるよ あとバブル キューバンとバブルは爆減もっと積めでいいんじゃないかな
メイン性能とバブルは気付かなかったわ でも爆減はボムやバブルの遠爆風は効果あるけど、近爆風は意味なかったのでは?
近爆風にも効くようにして、3,9で70ダメ防ぐくらいにアプデしてくれること祈る あとスペ性でチャクチのダメージ増加を合わせてもいいかもね
味方全員に付くのが問題なら、前作のバリアみたいに範囲を制限すればいい まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、 例えば「発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか
リッターとか固形とか優遇されてる強い武器と低ダメージの環境から外れてる武器の格差是正のためにも高ダメージに強く低ダメージには効果が薄くあるべきだと思うんだよな それに逆行してるのがアーマー後無敵時間の仕様
どっちにしろデュアルにはあんま関係なさそう、疑似確外せば低火力だし
ハイプレアーマーが猛威を振るうのは結局メタの存在だな。 ハイプレはマルミサが効くのとアーマーで対抗できるようになって落ち着いたがアーマーは対物アメしか現状メタがないからな。 アメはボムピとかが対抗として効くし塗り替えしのカウンターのリスクもあるので今のところ猛威は振るってないし。数が増えれば話は別だが…
対物アメとかボムピでアーマー脱がないと通れないルート作れるのはいいんだけど効果時間が長すぎて迂回が間に合っちゃうのが現状
とあるFPSでアーマーみたいに一定時間強くなる能力があったんだけど それは4秒でそれでも強すぎたから2秒になったんだよね ゲーム性が違うとはいえ6
秒は長すぎる気がする
途中送信してしまった
投稿したコメントのID右側に出るメニューからコメント内容を修正できるよ
アーマーメタになり得るのは ミサイル、アメ またしても、某弱スぺ達に出番がない
いま不遇なのはナイスダマ&スフィアだと思う 味方アーマーの恩恵を受けられないのに大量増殖してる黒ZAPに一瞬で割られるので
チャクチ「割られるじゃない、少ないインクで落とされる、だぜ!」
ナイスダマをZAPに割られるのは使う位置が悪いってそれ1番言われてるから
ナイスダマ使ったことなさそう
チャクチはアーマー無視して本体に直接ダメージ(+アーマー破壊)入るようにすればむしろ対アーマー足りえる。
zapじゃ割れないのでは
強いのはわかるけど何故か各ルールトップ10にはあんま居ないよなアーマー 所詮は味方依存ってことなのか
メインがいま一つ足りないようなブキが多いからじゃね? 火力だけが不足なZAP、射程以外は良好なヒッセン、チャーの中で最短のスイスク等々。 ハイカスはわりと良さそうだけどサブがいまいち使いづらいトラップだし。
チームのアーマーの有無でほぼ勝負決まるんだからインクアーマーの数公平になるようマッチングしてほしいわ 現状それができてないからみんなZAP持つんだろうなーって感じ
性能が滅茶苦茶な武器が減れば減るほど こいつの価値は上がっていくんだなあ
自分が吐いたアーマー中に味方が敵をキルした場合、そのキルに自分が全くダメージ与えてなくても自分にアシストキルが付くの? リザルトで思った以上にアシストキルが多い時がたまにある
そうだよ だから一時期スクイックリンαで、 ポイセンとアーマーでアシストキル しまくって、スタートダッシュを永遠に 持続させようとかいう勢力までいた
1キル、アシストで7.5秒延長だから36アシストすれば試合終了まで続くな ガチで狙うならメ性サブ性スペ性スペ増みたいな構成になりそうね
ナーフなかったってことはインクアーマー持ちがいる前提のゲームデザインってことなんだな
初心者は前線に4人いる時にアーマー吐けば とりあえずなんとかなりますか?
前線に4人居るって状況が限定的過ぎるから、吐くタイミングはもうちょっと緩くした方が良いと思う 「全員生きてて」、「自分が敵の内の一人を奇襲できそう」なタイミングとか ぶっちゃけスペシャル一回で一人倒せたら収支はプラスだから、アーマー吐いたら一人倒せるって 状況になったらいつでも吐いて良いと思う。初心者のうちは
ウザイスペシャルを削ぎ落としていった結果 こいつが残った訳だけど、何が残っても ウザイ評価になるんやなあ。仕方ないけど。
2は全体的に陰キャが作ったレベルで酷いからな
嫌がらせレベルまで落とさなきゃ結局はスペシャルゲーになるからだよ 一定時間チーム全体に無敵を付与した昔に戻ってみたい?
擬似対策でもあるんやからあんまウザイとか言わんでクレメンス…
その疑似持ちにも等しくアーマーが付くから増長にも手を貸してるんだよな。同条件だったら火力が高い方が勝つのは当たり前だし
それな。つまりどうすれば良いかと言うと、疑似確を無くす。ただそれだけ。
アーマーあるとその分確定数は増えるけど戦闘が長引く(初弾を本体が受けるまでに相手が発射する弾数が多くなり初弾を受けるまでに足元の汚れによるスリップダメージを受けやすい)事によって「擬似確」を受けやすくなるから結果的に±0じゃない? ↑で言われてるようにアーマーの恩恵は擬似確武器側にもあるし、なんなら擬似確武器は(ギア構成が攻撃全振りになりがちなためキルしやすいが)デスしやすくデスが重い事が弱点なので、擬似確武器にとってアーマー環境はデスしにくくキルしやすい(相手にアーマー付いてても本来よりも確定数が増えにくい)から好都合まである
擬似確相手にはまともにタイマンで撃ち合わないのが1番よ キルの取り合いで勝ちにくいならキルの取り合いで勝負するなよ、、っていう話 タイマンせざるを得ない状況に持ち込まれたならそれは相手が上手かっただけだしね
擬似がなかったら永遠にクーゲルとエクスロの 弱体化繰り返してそう
未だに擬似に文句言い続けてる人、はやくX上がれるといいですね…
まずは復活時間短縮を25以上積みます 全く怖くなくなります
Xイカの実況者も軒並みブツクサ言ってるぞ
的外れにも程があるでしょ 擬似確に文句言うのが、あたかも潜伏ローラーに狩られ続けて文句言ってる負け犬の遠吠えをしてる ように思うならスプラをまるで理解してない
チャージャーから見たらアーマーってどうなんだろ? 防がれてもローラーと違って即死なんてそうそう無いからちとうざい程度なんね。
フレのチャー使いは「リッターだとトラップ置いて引いたり対物雨吐いたり80ダメの貫通確1狙ったりカウンターがそれなりにできるけど、スプチャだとなにもできなくてめちゃくちゃきつい。」って言ってたな
せめてアーマー付与中はsp貯まらないとかならないかね
ナーフするなら装着に必要な時間を増加、アーマーが剥がれた際のノックバック増加、剥げずに耐えられるダメージ量減少(30→25みたいな)とかかね まあこれに限った話じゃないけど、ナーフしたらしたで別の問題がまた噴出しそうだけど…
アーマーナーフと話をすると装着遅くするとかノックバック増やすとか出てくるけどチャージャー使いしか得しなすぎてちゃんと考えてるのか疑問 耐久値1にしてハイプレからのダメージ1/100にするとかならわかる
そもそもアーマー自体を弱体化する必要はあるのか?味方全員に効果が出るから、その分回転率を下げるとかなら分かるけどさ。別に俺は何でも良いけど。
環境最強スペだしする意味はあると思うけどな。 ただわかばを人質に取ってて迂闊に弱くできなそう、ZAPは別に弱くなってもいいけど おれは効果時間緩和が欲しいかな
効果時間は短い方が良いかもね つーかアーマーにスペ強積んでる奴まずいないのは、素の長さで十分だからだよなぁ
ただ効果時間を減らしたら今度は、塗りが強いブキだと回転が早くなって、 重要な局面で発動できる回数が増えたりしそう 効果時間中スペシャルポイントが貯まらないと言う枷を壊してしまう可能性がある
前から書いてるけど、個人的には効果範囲を限定するのが良いと思う まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、 例えば「発動時に発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか 発動時間を変えることによる弊害を回避しつつ、効果範囲の半径は細かく設定できるので調整しやすいと思うんだけど
打開にだけ使えるspがジェッパ位しかないよな 他は大体自己防衛、牽制と打開兼ねたせいで 弱体化され、アーマーが弱い理由無くなったし
ボールドやモデラーなどの射程が短いのはノックバックいらないと思うんだが。逆効果になる場合がある。全てのブキ一律に同じ効果はガバすぎる
ダイナモエクスロでもノックバックしないバグが生まれそう
リッターに弾かれてパブロに轢かれるという
発動後装着まで隙があるデメリットと体晒しながら弾除けできるZAPの噛み合いが良すぎる わかばなら装着モーション見て装着されるまでに倒せるけどZAPは動き早すぎて仕留めきれず返り討ちに遭うことが多い
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
調整が入るのかはわからないけど、仮に入るとしたら間違いなく弱体化を入れなければいけないSP。
SPとして2回りくらい抜けた強さで、特にエリアではアーマーあるなしで勝敗が決まるレベル。
個人的にはどこにいてもアーマーがつくのが不思議だから使用者のガチホコ爆発くらいの範囲にいる味方にだけつくとかなら合わせてる感あっていいなと思う。
現実はやってもワカバzapあたりのSPP増加くらいだろうけど
ハイプレメタの意味が無くなってしまうな
チーム全員に付くのが問題であるのだから
味方に付くアーマー調整で決まりだな
むしろ対ハイプレ性能強化の為に、
・味方アーマー即付与
・味方のアーマー耐久10
・味方のアーマー無敵時間無し
・ハイプレダメージを更に軽減
味方アーマーは200ダメオーバーで貫通確1は?
200オーバーだとキューバンボムしか得しないぞ
ダイナモソイチュがメ性3,0で200ダメでるよ
あとバブル
キューバンとバブルは爆減もっと積めでいいんじゃないかな
メイン性能とバブルは気付かなかったわ
でも爆減はボムやバブルの遠爆風は効果あるけど、近爆風は意味なかったのでは?
近爆風にも効くようにして、3,9で70ダメ防ぐくらいにアプデしてくれること祈る
あとスペ性でチャクチのダメージ増加を合わせてもいいかもね
味方全員に付くのが問題なら、前作のバリアみたいに範囲を制限すればいい
まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、
例えば「発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか
リッターとか固形とか優遇されてる強い武器と低ダメージの環境から外れてる武器の格差是正のためにも高ダメージに強く低ダメージには効果が薄くあるべきだと思うんだよな
それに逆行してるのがアーマー後無敵時間の仕様
どっちにしろデュアルにはあんま関係なさそう、疑似確外せば低火力だし
ハイプレアーマーが猛威を振るうのは結局メタの存在だな。
ハイプレはマルミサが効くのとアーマーで対抗できるようになって落ち着いたがアーマーは対物アメしか現状メタがないからな。
アメはボムピとかが対抗として効くし塗り替えしのカウンターのリスクもあるので今のところ猛威は振るってないし。数が増えれば話は別だが…
対物アメとかボムピでアーマー脱がないと通れないルート作れるのはいいんだけど効果時間が長すぎて迂回が間に合っちゃうのが現状
とあるFPSでアーマーみたいに一定時間強くなる能力があったんだけど
それは4秒でそれでも強すぎたから2秒になったんだよね
ゲーム性が違うとはいえ6
秒は長すぎる気がする
途中送信してしまった
投稿したコメントのID右側に出るメニューからコメント内容を修正できるよ
アーマーメタになり得るのは
ミサイル、アメ
またしても、某弱スぺ達に出番がない
いま不遇なのはナイスダマ&スフィアだと思う
味方アーマーの恩恵を受けられないのに大量増殖してる黒ZAPに一瞬で割られるので
チャクチ「割られるじゃない、少ないインクで落とされる、だぜ!」
ナイスダマをZAPに割られるのは使う位置が悪いってそれ1番言われてるから
ナイスダマ使ったことなさそう
チャクチはアーマー無視して本体に直接ダメージ(+アーマー破壊)入るようにすればむしろ対アーマー足りえる。
zapじゃ割れないのでは
強いのはわかるけど何故か各ルールトップ10にはあんま居ないよなアーマー
所詮は味方依存ってことなのか
メインがいま一つ足りないようなブキが多いからじゃね?
火力だけが不足なZAP、射程以外は良好なヒッセン、チャーの中で最短のスイスク等々。
ハイカスはわりと良さそうだけどサブがいまいち使いづらいトラップだし。
チームのアーマーの有無でほぼ勝負決まるんだからインクアーマーの数公平になるようマッチングしてほしいわ
現状それができてないからみんなZAP持つんだろうなーって感じ
性能が滅茶苦茶な武器が減れば減るほど
こいつの価値は上がっていくんだなあ
自分が吐いたアーマー中に味方が敵をキルした場合、そのキルに自分が全くダメージ与えてなくても自分にアシストキルが付くの?
リザルトで思った以上にアシストキルが多い時がたまにある
そうだよ
だから一時期スクイックリンαで、
ポイセンとアーマーでアシストキル
しまくって、スタートダッシュを永遠に
持続させようとかいう勢力までいた
1キル、アシストで7.5秒延長だから36アシストすれば試合終了まで続くな
ガチで狙うならメ性サブ性スペ性スペ増みたいな構成になりそうね
ナーフなかったってことはインクアーマー持ちがいる前提のゲームデザインってことなんだな
初心者は前線に4人いる時にアーマー吐けば
とりあえずなんとかなりますか?
前線に4人居るって状況が限定的過ぎるから、吐くタイミングはもうちょっと緩くした方が良いと思う
「全員生きてて」、「自分が敵の内の一人を奇襲できそう」なタイミングとか
ぶっちゃけスペシャル一回で一人倒せたら収支はプラスだから、アーマー吐いたら一人倒せるって
状況になったらいつでも吐いて良いと思う。初心者のうちは
ウザイスペシャルを削ぎ落としていった結果
こいつが残った訳だけど、何が残っても
ウザイ評価になるんやなあ。仕方ないけど。
2は全体的に陰キャが作ったレベルで酷いからな
嫌がらせレベルまで落とさなきゃ結局はスペシャルゲーになるからだよ
一定時間チーム全体に無敵を付与した昔に戻ってみたい?
擬似対策でもあるんやからあんまウザイとか言わんでクレメンス…
その疑似持ちにも等しくアーマーが付くから増長にも手を貸してるんだよな。同条件だったら火力が高い方が勝つのは当たり前だし
それな。つまりどうすれば良いかと言うと、疑似確を無くす。ただそれだけ。
アーマーあるとその分確定数は増えるけど戦闘が長引く(初弾を本体が受けるまでに相手が発射する弾数が多くなり初弾を受けるまでに足元の汚れによるスリップダメージを受けやすい)事によって「擬似確」を受けやすくなるから結果的に±0じゃない?
↑で言われてるようにアーマーの恩恵は擬似確武器側にもあるし、なんなら擬似確武器は(ギア構成が攻撃全振りになりがちなためキルしやすいが)デスしやすくデスが重い事が弱点なので、擬似確武器にとってアーマー環境はデスしにくくキルしやすい(相手にアーマー付いてても本来よりも確定数が増えにくい)から好都合まである
擬似確相手にはまともにタイマンで撃ち合わないのが1番よ
キルの取り合いで勝ちにくいならキルの取り合いで勝負するなよ、、っていう話
タイマンせざるを得ない状況に持ち込まれたならそれは相手が上手かっただけだしね
擬似がなかったら永遠にクーゲルとエクスロの
弱体化繰り返してそう
未だに擬似に文句言い続けてる人、はやくX上がれるといいですね…
まずは復活時間短縮を25以上積みます
全く怖くなくなります
Xイカの実況者も軒並みブツクサ言ってるぞ
的外れにも程があるでしょ
擬似確に文句言うのが、あたかも潜伏ローラーに狩られ続けて文句言ってる負け犬の遠吠えをしてる
ように思うならスプラをまるで理解してない
チャージャーから見たらアーマーってどうなんだろ?
防がれてもローラーと違って即死なんてそうそう無いからちとうざい程度なんね。
フレのチャー使いは「リッターだとトラップ置いて引いたり対物雨吐いたり80ダメの貫通確1狙ったりカウンターがそれなりにできるけど、スプチャだとなにもできなくてめちゃくちゃきつい。」って言ってたな
せめてアーマー付与中はsp貯まらないとかならないかね
ナーフするなら装着に必要な時間を増加、アーマーが剥がれた際のノックバック増加、剥げずに耐えられるダメージ量減少(30→25みたいな)とかかね
まあこれに限った話じゃないけど、ナーフしたらしたで別の問題がまた噴出しそうだけど…
アーマーナーフと話をすると装着遅くするとかノックバック増やすとか出てくるけどチャージャー使いしか得しなすぎてちゃんと考えてるのか疑問
耐久値1にしてハイプレからのダメージ1/100にするとかならわかる
そもそもアーマー自体を弱体化する必要はあるのか?味方全員に効果が出るから、その分回転率を下げるとかなら分かるけどさ。別に俺は何でも良いけど。
環境最強スペだしする意味はあると思うけどな。
ただわかばを人質に取ってて迂闊に弱くできなそう、ZAPは別に弱くなってもいいけど
おれは効果時間緩和が欲しいかな
効果時間は短い方が良いかもね
つーかアーマーにスペ強積んでる奴まずいないのは、素の長さで十分だからだよなぁ
ただ効果時間を減らしたら今度は、塗りが強いブキだと回転が早くなって、
重要な局面で発動できる回数が増えたりしそう
効果時間中スペシャルポイントが貯まらないと言う枷を壊してしまう可能性がある
前から書いてるけど、個人的には効果範囲を限定するのが良いと思う
まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、
例えば「発動時に発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか
発動時間を変えることによる弊害を回避しつつ、効果範囲の半径は細かく設定できるので調整しやすいと思うんだけど
打開にだけ使えるspがジェッパ位しかないよな
他は大体自己防衛、牽制と打開兼ねたせいで
弱体化され、アーマーが弱い理由無くなったし
ボールドやモデラーなどの射程が短いのはノックバックいらないと思うんだが。逆効果になる場合がある。全てのブキ一律に同じ効果はガバすぎる
ダイナモエクスロでもノックバックしないバグが生まれそう
リッターに弾かれてパブロに轢かれるという
発動後装着まで隙があるデメリットと体晒しながら弾除けできるZAPの噛み合いが良すぎる
わかばなら装着モーション見て装着されるまでに倒せるけどZAPは動き早すぎて仕留めきれず返り討ちに遭うことが多い