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インクアーマー

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インクアーマーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/07/12 (水) 19:18:52
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1263
名前なし 2021/02/08 (月) 23:01:26 7b27e@8c5cf

調整が入るのかはわからないけど、仮に入るとしたら間違いなく弱体化を入れなければいけないSP。
SPとして2回りくらい抜けた強さで、特にエリアではアーマーあるなしで勝敗が決まるレベル。
個人的にはどこにいてもアーマーがつくのが不思議だから使用者のガチホコ爆発くらいの範囲にいる味方にだけつくとかなら合わせてる感あっていいなと思う。
現実はやってもワカバzapあたりのSPP増加くらいだろうけど

1264
名前なし 2021/02/09 (火) 19:18:26 2a81b@09473 >> 1263

ハイプレメタの意味が無くなってしまうな

1265
名前なし 2021/02/09 (火) 19:22:43 修正 2a81b@09473

チーム全員に付くのが問題であるのだから
味方に付くアーマー調整で決まりだな
むしろ対ハイプレ性能強化の為に、
・味方アーマー即付与
・味方のアーマー耐久10
・味方のアーマー無敵時間無し
・ハイプレダメージを更に軽減

1267
名前なし 2021/02/10 (水) 10:03:12 19e1c@d8140 >> 1265

味方アーマーは200ダメオーバーで貫通確1は?

1269
名前なし 2021/02/10 (水) 10:13:32 修正 975e7@0660c >> 1267

200オーバーだとキューバンボムしか得しないぞ

1270
名前なし 2021/02/10 (水) 10:41:44 19e1c@d8140 >> 1267

ダイナモソイチュがメ性3,0で200ダメでるよ
あとバブル
キューバンとバブルは爆減もっと積めでいいんじゃないかな

1271
名前なし 2021/02/10 (水) 11:08:25 修正 975e7@0660c >> 1267

メイン性能とバブルは気付かなかったわ
でも爆減はボムやバブルの遠爆風は効果あるけど、近爆風は意味なかったのでは?

1272
名前なし 2021/02/10 (水) 13:36:27 修正 19e1c@0f9ca >> 1265

近爆風にも効くようにして、3,9で70ダメ防ぐくらいにアプデしてくれること祈る
あとスペ性でチャクチのダメージ増加を合わせてもいいかもね

1293
名前なし 2021/02/23 (火) 16:00:11 修正 bb8cc@9c44f >> 1265

味方全員に付くのが問題なら、前作のバリアみたいに範囲を制限すればいい
まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、
例えば「発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか

1268
名前なし 2021/02/10 (水) 10:12:10 85f16@aae04

リッターとか固形とか優遇されてる強い武器と低ダメージの環境から外れてる武器の格差是正のためにも高ダメージに強く低ダメージには効果が薄くあるべきだと思うんだよな
それに逆行してるのがアーマー後無敵時間の仕様

1273
名前なし 2021/02/10 (水) 15:29:56 f293e@278f0 >> 1268

どっちにしろデュアルにはあんま関係なさそう、疑似確外せば低火力だし

1274
名前なし 2021/02/10 (水) 15:52:55 修正 e2cbe@11ab6

ハイプレアーマーが猛威を振るうのは結局メタの存在だな。
ハイプレはマルミサが効くのとアーマーで対抗できるようになって落ち着いたがアーマーは対物アメしか現状メタがないからな。
アメはボムピとかが対抗として効くし塗り替えしのカウンターのリスクもあるので今のところ猛威は振るってないし。数が増えれば話は別だが…

1275
名前なし 2021/02/10 (水) 16:14:36 85f16@aae04 >> 1274

対物アメとかボムピでアーマー脱がないと通れないルート作れるのはいいんだけど効果時間が長すぎて迂回が間に合っちゃうのが現状

1276
名前なし 2021/02/10 (水) 16:32:51 b704e@8c5cf

とあるFPSでアーマーみたいに一定時間強くなる能力があったんだけど
それは4秒でそれでも強すぎたから2秒になったんだよね
ゲーム性が違うとはいえ6

1277
名前なし 2021/02/10 (水) 16:33:31 b704e@8c5cf >> 1276

秒は長すぎる気がする

途中送信してしまった

1284
名前なし 2021/02/10 (水) 23:12:12 20b64@b48e1 >> 1277

投稿したコメントのID右側に出るメニューからコメント内容を修正できるよ

1278
名前なし 2021/02/10 (水) 17:19:02 a2862@09473

アーマーメタになり得るのは
ミサイル、アメ
またしても、某弱スぺ達に出番がない

1279
名前なし 2021/02/10 (水) 17:21:26 85f16@aae04 >> 1278

いま不遇なのはナイスダマ&スフィアだと思う
味方アーマーの恩恵を受けられないのに大量増殖してる黒ZAPに一瞬で割られるので

1280
名前なし 2021/02/10 (水) 17:24:29 a937a@af7fb >> 1279

チャクチ「割られるじゃない、少ないインクで落とされる、だぜ!」

1283
名前なし 2021/02/10 (水) 22:21:03 修正 abc79@8aed5 >> 1279

ナイスダマをZAPに割られるのは使う位置が悪いってそれ1番言われてるから

1285
名前なし 2021/02/11 (木) 02:07:13 85f16@aae04 >> 1279

ナイスダマ使ったことなさそう

1281
名前なし 2021/02/10 (水) 17:37:06 47f74@11ab6 >> 1278

チャクチはアーマー無視して本体に直接ダメージ(+アーマー破壊)入るようにすればむしろ対アーマー足りえる。

1282
名前なし 2021/02/10 (水) 22:10:10 ffda1@2e282 >> 1278

zapじゃ割れないのでは

1286
名前なし 2021/02/11 (木) 02:23:30 cd677@399a3

強いのはわかるけど何故か各ルールトップ10にはあんま居ないよなアーマー
所詮は味方依存ってことなのか

1287
名前なし 2021/02/11 (木) 04:52:42 修正 f293e@278f0 >> 1286

メインがいま一つ足りないようなブキが多いからじゃね?
火力だけが不足なZAP、射程以外は良好なヒッセン、チャーの中で最短のスイスク等々。
ハイカスはわりと良さそうだけどサブがいまいち使いづらいトラップだし。

1288
名前なし 2021/02/15 (月) 23:24:22 2b841@7a233

チームのアーマーの有無でほぼ勝負決まるんだからインクアーマーの数公平になるようマッチングしてほしいわ
現状それができてないからみんなZAP持つんだろうなーって感じ

1289
名前なし 2021/02/16 (火) 13:32:25 2a81b@09473

性能が滅茶苦茶な武器が減れば減るほど
こいつの価値は上がっていくんだなあ

1290
名前なし 2021/02/23 (火) 10:14:23 8bdad@4440d

自分が吐いたアーマー中に味方が敵をキルした場合、そのキルに自分が全くダメージ与えてなくても自分にアシストキルが付くの?
リザルトで思った以上にアシストキルが多い時がたまにある

1291
名前なし 2021/02/23 (火) 10:28:00 2a81b@09473 >> 1290

そうだよ
だから一時期スクイックリンαで、
ポイセンとアーマーでアシストキル
しまくって、スタートダッシュを永遠に
持続させようとかいう勢力までいた

1292
名前なし 2021/02/23 (火) 15:44:33 修正 19e1c@96674 >> 1291

1キル、アシストで7.5秒延長だから36アシストすれば試合終了まで続くな
ガチで狙うならメ性サブ性スペ性スペ増みたいな構成になりそうね

1294
名前なし 2021/02/23 (火) 22:55:41 2b841@dea80

ナーフなかったってことはインクアーマー持ちがいる前提のゲームデザインってことなんだな

1295
名前なし 2021/02/24 (水) 00:12:10 49717@c250f

初心者は前線に4人いる時にアーマー吐けば
とりあえずなんとかなりますか?

1296
名前なし 2021/02/24 (水) 01:44:11 dffcb@1b5b9 >> 1295

前線に4人居るって状況が限定的過ぎるから、吐くタイミングはもうちょっと緩くした方が良いと思う
「全員生きてて」、「自分が敵の内の一人を奇襲できそう」なタイミングとか
ぶっちゃけスペシャル一回で一人倒せたら収支はプラスだから、アーマー吐いたら一人倒せるって
状況になったらいつでも吐いて良いと思う。初心者のうちは

1297
名前なし 2021/02/24 (水) 07:53:16 2a81b@09473

ウザイスペシャルを削ぎ落としていった結果
こいつが残った訳だけど、何が残っても
ウザイ評価になるんやなあ。仕方ないけど。

1299
名前なし 2021/02/24 (水) 10:12:46 05874@88c4c >> 1297

2は全体的に陰キャが作ったレベルで酷いからな

1301
名前なし 2021/02/24 (水) 10:45:28 f293e@278f0 >> 1297

嫌がらせレベルまで落とさなきゃ結局はスペシャルゲーになるからだよ
一定時間チーム全体に無敵を付与した昔に戻ってみたい?

1298
名前なし 2021/02/24 (水) 09:39:26 06162@cf57f

擬似対策でもあるんやからあんまウザイとか言わんでクレメンス…

1300
名前なし 2021/02/24 (水) 10:43:26 f293e@278f0 >> 1298

その疑似持ちにも等しくアーマーが付くから増長にも手を貸してるんだよな。同条件だったら火力が高い方が勝つのは当たり前だし

1302
名前なし 2021/02/26 (金) 05:42:41 35950@c3f78 >> 1298

それな。つまりどうすれば良いかと言うと、疑似確を無くす。ただそれだけ。

1310
名前なし 2021/02/27 (土) 16:52:10 5fdb5@a8acf >> 1298

アーマーあるとその分確定数は増えるけど戦闘が長引く(初弾を本体が受けるまでに相手が発射する弾数が多くなり初弾を受けるまでに足元の汚れによるスリップダメージを受けやすい)事によって「擬似確」を受けやすくなるから結果的に±0じゃない?
↑で言われてるようにアーマーの恩恵は擬似確武器側にもあるし、なんなら擬似確武器は(ギア構成が攻撃全振りになりがちなためキルしやすいが)デスしやすくデスが重い事が弱点なので、擬似確武器にとってアーマー環境はデスしにくくキルしやすい(相手にアーマー付いてても本来よりも確定数が増えにくい)から好都合まである

擬似確相手にはまともにタイマンで撃ち合わないのが1番よ
キルの取り合いで勝ちにくいならキルの取り合いで勝負するなよ、、っていう話
タイマンせざるを得ない状況に持ち込まれたならそれは相手が上手かっただけだしね

1303
名前なし 2021/02/26 (金) 07:44:08 2a81b@09473

擬似がなかったら永遠にクーゲルとエクスロの
弱体化繰り返してそう

1304
名前なし 2021/02/26 (金) 15:13:38 85f16@b2650

未だに擬似に文句言い続けてる人、はやくX上がれるといいですね…

1305
名前なし 2021/02/26 (金) 17:13:49 5674d@c9d6f >> 1304

まずは復活時間短縮を25以上積みます
全く怖くなくなります

1306
名前なし 2021/02/26 (金) 17:23:18 dffcb@1b5b9 >> 1304

Xイカの実況者も軒並みブツクサ言ってるぞ

1307
名前なし 2021/02/26 (金) 20:13:43 2a81b@09473 >> 1304

的外れにも程があるでしょ
擬似確に文句言うのが、あたかも潜伏ローラーに狩られ続けて文句言ってる負け犬の遠吠えをしてる
ように思うならスプラをまるで理解してない

1308
名前なし 2021/02/26 (金) 20:35:23 修正 907aa@278f0

チャージャーから見たらアーマーってどうなんだろ?
防がれてもローラーと違って即死なんてそうそう無いからちとうざい程度なんね。

1309
名前なし 2021/02/26 (金) 21:30:53 19e1c@b9a27 >> 1308

フレのチャー使いは「リッターだとトラップ置いて引いたり対物雨吐いたり80ダメの貫通確1狙ったりカウンターがそれなりにできるけど、スプチャだとなにもできなくてめちゃくちゃきつい。」って言ってたな

1311
名前なし 2021/02/28 (日) 12:50:50 c10f8@2d914

せめてアーマー付与中はsp貯まらないとかならないかね

1312
名前なし 2021/02/28 (日) 14:46:23 75764@51361

ナーフするなら装着に必要な時間を増加、アーマーが剥がれた際のノックバック増加、剥げずに耐えられるダメージ量減少(30→25みたいな)とかかね
まあこれに限った話じゃないけど、ナーフしたらしたで別の問題がまた噴出しそうだけど…

1313
名前なし 2021/02/28 (日) 15:55:42 85f16@2c2e7

アーマーナーフと話をすると装着遅くするとかノックバック増やすとか出てくるけどチャージャー使いしか得しなすぎてちゃんと考えてるのか疑問
耐久値1にしてハイプレからのダメージ1/100にするとかならわかる

1314
名前なし 2021/02/28 (日) 16:15:39 35950@7f21c

そもそもアーマー自体を弱体化する必要はあるのか?味方全員に効果が出るから、その分回転率を下げるとかなら分かるけどさ。別に俺は何でも良いけど。

1315
名前なし 2021/02/28 (日) 16:35:51 870e6@ed26f >> 1314

環境最強スペだしする意味はあると思うけどな。
ただわかばを人質に取ってて迂闊に弱くできなそう、ZAPは別に弱くなってもいいけど
おれは効果時間緩和が欲しいかな

1316
名前なし 2021/02/28 (日) 19:40:51 464c9@1b5b9 >> 1315

効果時間は短い方が良いかもね
つーかアーマーにスペ強積んでる奴まずいないのは、素の長さで十分だからだよなぁ

ただ効果時間を減らしたら今度は、塗りが強いブキだと回転が早くなって、
重要な局面で発動できる回数が増えたりしそう
効果時間中スペシャルポイントが貯まらないと言う枷を壊してしまう可能性がある

1318
名前なし 2021/02/28 (日) 21:01:00 修正 bb8cc@9c44f >> 1314

前から書いてるけど、個人的には効果範囲を限定するのが良いと思う
まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、
例えば「発動時に発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか
発動時間を変えることによる弊害を回避しつつ、効果範囲の半径は細かく設定できるので調整しやすいと思うんだけど

1317
名前なし 2021/02/28 (日) 20:20:14 2a81b@09473

打開にだけ使えるspがジェッパ位しかないよな
他は大体自己防衛、牽制と打開兼ねたせいで
弱体化され、アーマーが弱い理由無くなったし

1319
名前なし 2021/03/01 (月) 07:24:54 0a095@1ba3e

ボールドやモデラーなどの射程が短いのはノックバックいらないと思うんだが。逆効果になる場合がある。全てのブキ一律に同じ効果はガバすぎる

1321
名前なし 2021/03/01 (月) 13:45:33 f293e@278f0 >> 1319

ダイナモエクスロでもノックバックしないバグが生まれそう

1320
名前なし 2021/03/01 (月) 07:46:36 2a81b@09473

リッターに弾かれてパブロに轢かれるという

1322
名前なし 2021/03/01 (月) 16:01:10 85f16@b62b5

発動後装着まで隙があるデメリットと体晒しながら弾除けできるZAPの噛み合いが良すぎる
わかばなら装着モーション見て装着されるまでに倒せるけどZAPは動き早すぎて仕留めきれず返り討ちに遭うことが多い