海女美術大学のコメント
スフィアで延々敵陣に入り込んで荒らしてくる、中央高台を長射程が制す、各それぞれの出口を見張る、こうなったらもう打開厳しいどころか何もさせてくれずに終わる。 前作のシオノメ並みに初動ゲーな気がしてきた。しんどすぎる。
中央高台から左右の進行ルートは見えていても手は出せないし、 中央高台占拠されても別に打開方法はあると思うけど。 敵が分散している想定で、それが打開できないってただの実力負けじゃないの?
中央高台ってことはエリアかな? リスポンから自陣広場に近いから余程の戦力差がない限りは自陣の再征服は簡単じゃない? あとはボム投げたりしてればとりあえず高台の上のはどかせるし死角が多いからある程度左右からも攻めやすい 押し込まれることはあるけど比較的流動性は高いマップだと思う エリア真ん中の構造物が邪魔でなかなか塗り替えせないとかならまだわかる
エリアはもうさておき、ナワバリだとどうにもうまく行かないことが多くて。 どちらかといえば塗りでサポートしたり、遠距離から射撃するタイプのブキ(ジェッスイ、バレル、スプスピなど)を使うことが多く、なかなかキル取れないブキだと押されているときの立ち回り方がわからない。 半端に塗り返せば相手のSP献上になってしまうし、自陣にいれば下の広場はなかなか見れないどころかボムで機能停止させられ、降りればキル取れなくて死んでしまう。味方と息を合わせようにも、やはりタイミングが合わずといったことが多くて。 分散しているとは言うが、高台周辺にいれば相手の出どころを見ることはできて、駆けつけることだってできる。そもそも相手のインクの海で敵がとても動きやすい状態だし、たとえキルブキだとしてもかなり厳しいと思うのだけれど…。
身も蓋もないけど、長射程でも中近距離戦こなせないと勝てないステージだから仕方ない。 まぁスフィアは対物で対処するとか、ぶっちゃけオブジェのある自陣部分は荒らされてもどうってことないので無視して左右や中央取りに行くのが良いと思うけど。 そこでずーっと暴れられ続けるなら力負け。
前衛してる身としては、キル取れないなら尚のこと半端でもいいから塗り替えしてくれた方がありがたいかなぁ。特に中央広間や高台は攻撃の起点にもなるし、敵の位置や行動の目星も付けやすくなるから膠着させるくらいならガンガン塗って欲しい。 SPなんでどうせいつか溜まるし状況打開のためなら必要経費と割り切ればいいよ。
しばらく見ない間にガチホコの立ち回りが更新されているんだな
ガチホコでの話なんですが、自陣から見て左奥の高台(真ん中に木が生えてる水辺の広場に繋がっているところ)から敵のホコに進入されたんですが、これは可能なんです? ちなみにその直前でホコがその高台のすぐ下に落ちている状態でした。
え…不可能だと思うけど…? ちょっと次にアマダイホコのときに調べてみようかな
エリアとナワバリがクソすぎてどうにも
ナワバリなぁ 左右から打開しようにも有利側が抑えやすすぎるんだよな 打開側が左右で何してようが有利側は坂だけ見てれば全部完封できる 左右抑えたとしても特に戦線に干渉できるわけでもないってのが根本的な問題だと思うわ
旧ホッケみたいな「このルートで打開しろってことなんだろうけど無理あるだろ」系の欠陥な
左右が今の倍近く広ければ左右取らなきゃ負けるってことにはなるが、そうじゃないからな
>> 40 ナワバリでも左から敵陣スロープまで侵入できるなら敵の視線後ろ向けられるのにな
ここの自陣側高台に急に開幕でボールドとローラーが真っ正面から飛び込んできたんだけどガチエリアでそういうルートあるっけ?イカ返し無い? 中央高台を経由された形跡は無かったんだけども、味方いたし
冷静になって考えてみたら、どっちもカーリング持ちだから開幕からもの凄い勢いで潜んでただけかもしれない・・・・・・
ここのエリア打開難しいね正面にもスロープつけて欲しいわ、それとも絶対にスペシャルで打開すると割り切るか
ここで10連戦はマジでやめてほしい ステージ決定乱数どうなってんだか知らんけどこれが3日に1回はあるもんな
正直ナワバリのマップが打開しにくい&チャージャーの的当てに強制で付き合うみたいな試合が多くて レギュラーでちょっと遊ぼうと思った時にこのマップが入ってると躊躇してしまう
こことBバス、特徴が似すぎていませんかねぇ… 狭い、一度戦線が崩れるとリスキル状態、中央に見晴らしのいい高台… 基本的にBバスと丸かぶりな気がする
だからこそ何でBバスを続投させたのか不思議でならない
Bバスとここが似てる…?特にホコなんか全然違うけど
ここも普通に狭いと思ってたんだけど全ステージで一番総面積あるんだね…
ナワバリで頑なに左右に行きたがる奴は何と呼べば良いんだろう 東西マン?
左右の広場の近くの水辺潰してその分オブジェだとか噴水だとか置いてクッソ広い戦場にすればマシになる気がする
ホコの左右ルートがついに開拓かと思ったけど、この書き方は違うっぽい・・・・・・?
このステージ、ナワバリだと左右の低地がそれなりに広いせいで「ラスト中央取り返されたのに勝った」みたいなことが割とよく起こる。 スプラの(少なくとも)ナワバリルールにおいては、普通のステージでは基本的に 中央を取り返す=逆転する という流れがあるように思えるけど、そんな中でこのステージの「ギリ逆転したけど負けた」という事象は如何なものなのか。
私はむしろ逆だね 1のマップは中央を取られても両サイドをきっちり塗って防衛すれば勝てるところもあったけど 2のマップは中央でのぶつかり合いが全てで完全なキルゲーになっているのが残念だと思ってるよ
むしろリスキルゲーが頻発してた1に比べて、中央でキルの取り合いしてる分マシになったとも言える。 中央の主戦場が狭くなったのもそういう開発の意図があってのことじゃないかな。 変更なしで実装されたハコフグはやっぱりリスキルが多く発生しがちだし。
それよりもナワバリでの敵陣の侵入口の少なさと中央の狭さ両方あって嫌になる 中央を全体的に広げて欲しい
ステージは大別すると、 縦長、横長、四角 台形、すり鉢、平坦 障害物少なめ、普通、多め の組み合わせ。 ここに各ブキ、ルール、プレイスタイル毎に好き嫌い、得手不得手が生じるってカンジ? ココは、横長、すり鉢、普通。 自由度が低くて少し苦手。
個人的には自由度が高い平坦、普通系(ハコフグ、モズク、ザトウ等)が好きかな。 例外としてタチウオも好き。アソコは一見すり鉢型だけど自由度高い。
ここのホコって基本的に開幕割りに勝った方が塗り有利になるはず…だよな? 何故か妙に割り勝った方が人数不利になってることが多いイメージなんだが
とりあえず中央に広い足場ができるので、短中射程はみんなそこに行く→左右から挟まれる・しかも開けてるので段差降りてない長射程に一方的に撃たれる もしくは、割った以上ホコを渡したくないから無理して中央維持しようとした結果、無理が祟ってやられる たぶんこんなとこじゃないか。
海女美大ホコは右ルート作るべきだと思う インクレールでもいいし、この際塗れないスロープでもいいから
わかる リード時の左広場の立てこもりがお手軽安牌すぎるんだよな
追加しても裏どりマンが多発しないように長めの塗れない床なら欲しいかも
マニュの華麗なスライド!→水没 恥ずかしくて死にそうになる
それエンガワでも稀によくある
チョウザメでもたまに多いな
何だかんだ今まで試してなかったけど、フェス中に散歩で電話ボックスにいくと残り1分30秒でちょっとイベント起きるって噂は本当だったのね
2/3の確率でリスキルいける
不気味な絵の存在をtwitterで知った。 今見ると、公式twitterでの告知画像2枚目と3枚目は例の電話BOXと呪われた絵をちゃんと示唆してるようにも思える......
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
スフィアで延々敵陣に入り込んで荒らしてくる、中央高台を長射程が制す、各それぞれの出口を見張る、こうなったらもう打開厳しいどころか何もさせてくれずに終わる。
前作のシオノメ並みに初動ゲーな気がしてきた。しんどすぎる。
中央高台から左右の進行ルートは見えていても手は出せないし、
中央高台占拠されても別に打開方法はあると思うけど。
敵が分散している想定で、それが打開できないってただの実力負けじゃないの?
中央高台ってことはエリアかな?
リスポンから自陣広場に近いから余程の戦力差がない限りは自陣の再征服は簡単じゃない?
あとはボム投げたりしてればとりあえず高台の上のはどかせるし死角が多いからある程度左右からも攻めやすい
押し込まれることはあるけど比較的流動性は高いマップだと思う
エリア真ん中の構造物が邪魔でなかなか塗り替えせないとかならまだわかる
エリアはもうさておき、ナワバリだとどうにもうまく行かないことが多くて。
どちらかといえば塗りでサポートしたり、遠距離から射撃するタイプのブキ(ジェッスイ、バレル、スプスピなど)を使うことが多く、なかなかキル取れないブキだと押されているときの立ち回り方がわからない。
半端に塗り返せば相手のSP献上になってしまうし、自陣にいれば下の広場はなかなか見れないどころかボムで機能停止させられ、降りればキル取れなくて死んでしまう。味方と息を合わせようにも、やはりタイミングが合わずといったことが多くて。
分散しているとは言うが、高台周辺にいれば相手の出どころを見ることはできて、駆けつけることだってできる。そもそも相手のインクの海で敵がとても動きやすい状態だし、たとえキルブキだとしてもかなり厳しいと思うのだけれど…。
身も蓋もないけど、長射程でも中近距離戦こなせないと勝てないステージだから仕方ない。
まぁスフィアは対物で対処するとか、ぶっちゃけオブジェのある自陣部分は荒らされてもどうってことないので無視して左右や中央取りに行くのが良いと思うけど。
そこでずーっと暴れられ続けるなら力負け。
前衛してる身としては、キル取れないなら尚のこと半端でもいいから塗り替えしてくれた方がありがたいかなぁ。特に中央広間や高台は攻撃の起点にもなるし、敵の位置や行動の目星も付けやすくなるから膠着させるくらいならガンガン塗って欲しい。
SPなんでどうせいつか溜まるし状況打開のためなら必要経費と割り切ればいいよ。
しばらく見ない間にガチホコの立ち回りが更新されているんだな
ガチホコでの話なんですが、自陣から見て左奥の高台(真ん中に木が生えてる水辺の広場に繋がっているところ)から敵のホコに進入されたんですが、これは可能なんです?
ちなみにその直前でホコがその高台のすぐ下に落ちている状態でした。
え…不可能だと思うけど…?
ちょっと次にアマダイホコのときに調べてみようかな
エリアとナワバリがクソすぎてどうにも
ナワバリなぁ
左右から打開しようにも有利側が抑えやすすぎるんだよな
打開側が左右で何してようが有利側は坂だけ見てれば全部完封できる
左右抑えたとしても特に戦線に干渉できるわけでもないってのが根本的な問題だと思うわ
旧ホッケみたいな「このルートで打開しろってことなんだろうけど無理あるだろ」系の欠陥な
左右が今の倍近く広ければ左右取らなきゃ負けるってことにはなるが、そうじゃないからな
>> 40
ナワバリでも左から敵陣スロープまで侵入できるなら敵の視線後ろ向けられるのにな
ここの自陣側高台に急に開幕でボールドとローラーが真っ正面から飛び込んできたんだけどガチエリアでそういうルートあるっけ?イカ返し無い?
中央高台を経由された形跡は無かったんだけども、味方いたし
冷静になって考えてみたら、どっちもカーリング持ちだから開幕からもの凄い勢いで潜んでただけかもしれない・・・・・・
ここのエリア打開難しいね正面にもスロープつけて欲しいわ、それとも絶対にスペシャルで打開すると割り切るか
ここで10連戦はマジでやめてほしい
ステージ決定乱数どうなってんだか知らんけどこれが3日に1回はあるもんな
正直ナワバリのマップが打開しにくい&チャージャーの的当てに強制で付き合うみたいな試合が多くて
レギュラーでちょっと遊ぼうと思った時にこのマップが入ってると躊躇してしまう
こことBバス、特徴が似すぎていませんかねぇ…
狭い、一度戦線が崩れるとリスキル状態、中央に見晴らしのいい高台…
基本的にBバスと丸かぶりな気がする
だからこそ何でBバスを続投させたのか不思議でならない
Bバスとここが似てる…?特にホコなんか全然違うけど
ここも普通に狭いと思ってたんだけど全ステージで一番総面積あるんだね…
ナワバリで頑なに左右に行きたがる奴は何と呼べば良いんだろう
東西マン?
左右の広場の近くの水辺潰してその分オブジェだとか噴水だとか置いてクッソ広い戦場にすればマシになる気がする
ホコの左右ルートがついに開拓かと思ったけど、この書き方は違うっぽい・・・・・・?
このステージ、ナワバリだと左右の低地がそれなりに広いせいで「ラスト中央取り返されたのに勝った」みたいなことが割とよく起こる。
スプラの(少なくとも)ナワバリルールにおいては、普通のステージでは基本的に 中央を取り返す=逆転する という流れがあるように思えるけど、そんな中でこのステージの「ギリ逆転したけど負けた」という事象は如何なものなのか。
私はむしろ逆だね
1のマップは中央を取られても両サイドをきっちり塗って防衛すれば勝てるところもあったけど
2のマップは中央でのぶつかり合いが全てで完全なキルゲーになっているのが残念だと思ってるよ
むしろリスキルゲーが頻発してた1に比べて、中央でキルの取り合いしてる分マシになったとも言える。
中央の主戦場が狭くなったのもそういう開発の意図があってのことじゃないかな。
変更なしで実装されたハコフグはやっぱりリスキルが多く発生しがちだし。
それよりもナワバリでの敵陣の侵入口の少なさと中央の狭さ両方あって嫌になる
中央を全体的に広げて欲しい
ステージは大別すると、
縦長、横長、四角
台形、すり鉢、平坦
障害物少なめ、普通、多め
の組み合わせ。
ここに各ブキ、ルール、プレイスタイル毎に好き嫌い、得手不得手が生じるってカンジ?
ココは、横長、すり鉢、普通。
自由度が低くて少し苦手。
個人的には自由度が高い平坦、普通系(ハコフグ、モズク、ザトウ等)が好きかな。
例外としてタチウオも好き。アソコは一見すり鉢型だけど自由度高い。
ここのホコって基本的に開幕割りに勝った方が塗り有利になるはず…だよな?
何故か妙に割り勝った方が人数不利になってることが多いイメージなんだが
とりあえず中央に広い足場ができるので、短中射程はみんなそこに行く→左右から挟まれる・しかも開けてるので段差降りてない長射程に一方的に撃たれる
もしくは、割った以上ホコを渡したくないから無理して中央維持しようとした結果、無理が祟ってやられる
たぶんこんなとこじゃないか。
海女美大ホコは右ルート作るべきだと思う
インクレールでもいいし、この際塗れないスロープでもいいから
わかる
リード時の左広場の立てこもりがお手軽安牌すぎるんだよな
追加しても裏どりマンが多発しないように長めの塗れない床なら欲しいかも
マニュの華麗なスライド!→水没
恥ずかしくて死にそうになる
それエンガワでも稀によくある
チョウザメでもたまに多いな
何だかんだ今まで試してなかったけど、フェス中に散歩で電話ボックスにいくと残り1分30秒でちょっとイベント起きるって噂は本当だったのね
2/3の確率でリスキルいける
不気味な絵の存在をtwitterで知った。
今見ると、公式twitterでの告知画像2枚目と3枚目は例の電話BOXと呪われた絵をちゃんと示唆してるようにも思える......