お願いだからエリアで持ってこないで スパッタリー引くと打開がきつすぎる
打開できつい要素見えないけど何がダメな感じ? 床塗って一緒にSP撃つ儀式に参加できないからとか?
僕はどのブキ使っても良いと思うけど、メインは短射程、サブも撃ち落とされたら塗れない、そしてチャクチ。さすがに打開時はキツい要素しかないと思う。
短射程のエリアでの打開は塗り返しとかメインサブSPで敵を落とすことではなくて、手薄な箇所を走ることじゃない? チャクチが残念なのを差し引いても、軽量で足早いしトーピードで潜伏も見れるから打開時に仕事しやすい部類だと思ってるよ むしろスシコラとかローラーみたいなキルに寄り過ぎてるほうが打開がプレイヤースキル依存になってキツく感じる
手薄な箇所が発生するマップでも大体見られて潰されて終わりだと思うよ。射程短いし。 多少戦線が上がっても、キルも出来ずに潰されたらまた人数不利から味方がスタートするからあんまり意味ないし、抜けて何かしらキルとって来るか、命がけでペナルティつけるなりしないと走る意味がない。
そして抜けてチャクチ吐いてペナつける、裏を取るなんてのは大体の敵が想定してるので結局対等未満の状況での1on1以上のことはさせられるのでキツイことには変わらんと思う。一試合で何回も通らんだろうし。
そして抑えで強いかと言われると、前で生存して暴れるとか意表を突くみたいなことはできないから結局やることは潜伏かトーピードだし。キツイ打開を複数回やることになりかねないのもアレ。 んでもってスシ、ローラーとかと同じ部類だと思うよこの武器。スシコラとローラーの間くらい。
返信ありがとう。たぶん伝わりました。 読みづらかったらごめんなさい
正面で出来ることが少ないから、8割くらいの状況で裏抜けを狙う/狙っている素振りを見せるべきだと思う。 手薄な箇所が発生しないマップって現状存在してなくて、マップの最右もしくは最左からはほぼ必ず裏抜けが通る仕組みになってるよ。 (どっちか見られて潰されてたら、ぐるっと逆サイドに走れば通る) 両方潰されるケースは見たことないから知らんが、状況的には目標達成だからそれはそれでいいよ。(正面の枚数を減らせているため。後述。) 裏抜けのためには、足の速さと試行回数を増やす多めの復活短縮が必要になるんだけど、スパクリはどちらも不自由なく満たせるよ。
正面を見る敵の枚数を減らす。(≠キルで敵を退場させる) エリア泥棒の圧力をかけて構ってもらい、近づく素振りでキル圧をかけて構ってもらい、危なくなったら敵リス側に身を寄せて逃げ、正面以外で対面を作るよ。 (よそ見されたらキルかエリア泥棒のどちらかをやる。スパクリはチャクチブキなので若干キルを重めに見る) 「うまくやっても結局1on1で人数互角」なのは正しくて、要は盤面にとって一番重要な正面ルートの敵枚数を減らして、正面の味方の打開(SPで先制すること)を通しやすくするのが短射程前衛の基本的な仕事だよ。 (4人に見られてる状態でSPを吐くのと、2人に見られてる状態でSPを吐くのでどっちが通りやすいか、というイメージ) 一発芸ではなくて前衛の定石なので、一試合で何回も通すように動くよ。
あんまり強くないよ
スパクリもキル速早いから、スシやローラーで多く見られるキル運用も無理ではないけど、そういう場合は木主の言う通り「打開がきつすぎ」るよ。射程とチャクチのせいで手札が死んでる。 エリアで打開がきついのは死とかマイオナを意味するんだけど、歴代のトップXPもそこそこ高止まりしてて、かつ月末のトップ層にキル芸人よりスタンダードなマルチ前衛使いが多いことからも、そういう運用が中心なんじゃないかなあと思ったよ。
打開が、って言う人の知ってる勝ち筋が「敵の抑えを潜伏or対面キルする」「SPを皆で一緒に吐く」の二択であることが多いような気がして書きました。前衛の仕事はキル技術より知識の方が比重大きいです。よければ参考までに。
自分はそこまでハイレベルな層のスパクリは見かけた事がないからわからんけど、この話を聞いてもエリアでスパクリが十分戦えるとは思わんなあ
エリアによくいる短射程たちは、今言ったような裏抜けはもちろん、正面からの塗り遅延や抑えもできるけど一方でスパクリは裏抜けでヘイト散らして間接的にエリアに干渉するという戦術1つのみだから、取れる択の少なさで落とす試合が出てくるんじゃないかと思ってしまう。
同じ裏抜けでもパブロヒューの方が圧倒的に強いし、マニュ系は「同じ系列の武器はなるべく別チームに分散させる」というルール上、相手にデュアルを引きやすくなって余計キツくなりやすいと思う。
前衛として積極的に採用されるようなブキではないから概ねその考えであってると思う ただ軽量・マニュ系・トーピード持ちなおかげで中の人の実力問わず余裕で抜けが通るのと、塗りはかなり早い方だから色々悪いことできるので、打開に必要な機能としては他短射と比較してもかなり揃ってる方 どのブキ目線の意見なのかでも話変わるけど、赤スパとかシャプネオとかSP前提の打開強者が前衛やってる方が他メンバーに求められる仕事の難易度も高くなってきつくないか
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打開できつい要素見えないけど何がダメな感じ?
床塗って一緒にSP撃つ儀式に参加できないからとか?
僕はどのブキ使っても良いと思うけど、メインは短射程、サブも撃ち落とされたら塗れない、そしてチャクチ。さすがに打開時はキツい要素しかないと思う。
短射程のエリアでの打開は塗り返しとかメインサブSPで敵を落とすことではなくて、手薄な箇所を走ることじゃない?
チャクチが残念なのを差し引いても、軽量で足早いしトーピードで潜伏も見れるから打開時に仕事しやすい部類だと思ってるよ
むしろスシコラとかローラーみたいなキルに寄り過ぎてるほうが打開がプレイヤースキル依存になってキツく感じる
手薄な箇所が発生するマップでも大体見られて潰されて終わりだと思うよ。射程短いし。
多少戦線が上がっても、キルも出来ずに潰されたらまた人数不利から味方がスタートするからあんまり意味ないし、抜けて何かしらキルとって来るか、命がけでペナルティつけるなりしないと走る意味がない。
そして抜けてチャクチ吐いてペナつける、裏を取るなんてのは大体の敵が想定してるので結局対等未満の状況での1on1以上のことはさせられるのでキツイことには変わらんと思う。一試合で何回も通らんだろうし。
そして抑えで強いかと言われると、前で生存して暴れるとか意表を突くみたいなことはできないから結局やることは潜伏かトーピードだし。キツイ打開を複数回やることになりかねないのもアレ。
んでもってスシ、ローラーとかと同じ部類だと思うよこの武器。スシコラとローラーの間くらい。
返信ありがとう。たぶん伝わりました。
読みづらかったらごめんなさい
正面で出来ることが少ないから、8割くらいの状況で裏抜けを狙う/狙っている素振りを見せるべきだと思う。
手薄な箇所が発生しないマップって現状存在してなくて、マップの最右もしくは最左からはほぼ必ず裏抜けが通る仕組みになってるよ。
(どっちか見られて潰されてたら、ぐるっと逆サイドに走れば通る)
両方潰されるケースは見たことないから知らんが、状況的には目標達成だからそれはそれでいいよ。(正面の枚数を減らせているため。後述。)
裏抜けのためには、足の速さと試行回数を増やす多めの復活短縮が必要になるんだけど、スパクリはどちらも不自由なく満たせるよ。
正面を見る敵の枚数を減らす。(≠キルで敵を退場させる)
エリア泥棒の圧力をかけて構ってもらい、近づく素振りでキル圧をかけて構ってもらい、危なくなったら敵リス側に身を寄せて逃げ、正面以外で対面を作るよ。
(よそ見されたらキルかエリア泥棒のどちらかをやる。スパクリはチャクチブキなので若干キルを重めに見る)
「うまくやっても結局1on1で人数互角」なのは正しくて、要は盤面にとって一番重要な正面ルートの敵枚数を減らして、正面の味方の打開(SPで先制すること)を通しやすくするのが短射程前衛の基本的な仕事だよ。
(4人に見られてる状態でSPを吐くのと、2人に見られてる状態でSPを吐くのでどっちが通りやすいか、というイメージ)
一発芸ではなくて前衛の定石なので、一試合で何回も通すように動くよ。
あんまり強くないよ
スパクリもキル速早いから、スシやローラーで多く見られるキル運用も無理ではないけど、そういう場合は木主の言う通り「打開がきつすぎ」るよ。射程とチャクチのせいで手札が死んでる。
エリアで打開がきついのは死とかマイオナを意味するんだけど、歴代のトップXPもそこそこ高止まりしてて、かつ月末のトップ層にキル芸人よりスタンダードなマルチ前衛使いが多いことからも、そういう運用が中心なんじゃないかなあと思ったよ。
打開が、って言う人の知ってる勝ち筋が「敵の抑えを潜伏or対面キルする」「SPを皆で一緒に吐く」の二択であることが多いような気がして書きました。前衛の仕事はキル技術より知識の方が比重大きいです。よければ参考までに。
自分はそこまでハイレベルな層のスパクリは見かけた事がないからわからんけど、この話を聞いてもエリアでスパクリが十分戦えるとは思わんなあ
エリアによくいる短射程たちは、今言ったような裏抜けはもちろん、正面からの塗り遅延や抑えもできるけど一方でスパクリは裏抜けでヘイト散らして間接的にエリアに干渉するという戦術1つのみだから、取れる択の少なさで落とす試合が出てくるんじゃないかと思ってしまう。
同じ裏抜けでもパブロヒューの方が圧倒的に強いし、マニュ系は「同じ系列の武器はなるべく別チームに分散させる」というルール上、相手にデュアルを引きやすくなって余計キツくなりやすいと思う。
前衛として積極的に採用されるようなブキではないから概ねその考えであってると思う
ただ軽量・マニュ系・トーピード持ちなおかげで中の人の実力問わず余裕で抜けが通るのと、塗りはかなり早い方だから色々悪いことできるので、打開に必要な機能としては他短射と比較してもかなり揃ってる方
どのブキ目線の意見なのかでも話変わるけど、赤スパとかシャプネオとかSP前提の打開強者が前衛やってる方が他メンバーに求められる仕事の難易度も高くなってきつくないか