返信ありがとう。たぶん伝わりました。
読みづらかったらごめんなさい
正面で出来ることが少ないから、8割くらいの状況で裏抜けを狙う/狙っている素振りを見せるべきだと思う。
手薄な箇所が発生しないマップって現状存在してなくて、マップの最右もしくは最左からはほぼ必ず裏抜けが通る仕組みになってるよ。
(どっちか見られて潰されてたら、ぐるっと逆サイドに走れば通る)
両方潰されるケースは見たことないから知らんが、状況的には目標達成だからそれはそれでいいよ。(正面の枚数を減らせているため。後述。)
裏抜けのためには、足の速さと試行回数を増やす多めの復活短縮が必要になるんだけど、スパクリはどちらも不自由なく満たせるよ。
正面を見る敵の枚数を減らす。(≠キルで敵を退場させる)
エリア泥棒の圧力をかけて構ってもらい、近づく素振りでキル圧をかけて構ってもらい、危なくなったら敵リス側に身を寄せて逃げ、正面以外で対面を作るよ。
(よそ見されたらキルかエリア泥棒のどちらかをやる。スパクリはチャクチブキなので若干キルを重めに見る)
「うまくやっても結局1on1で人数互角」なのは正しくて、要は盤面にとって一番重要な正面ルートの敵枚数を減らして、正面の味方の打開(SPで先制すること)を通しやすくするのが短射程前衛の基本的な仕事だよ。
(4人に見られてる状態でSPを吐くのと、2人に見られてる状態でSPを吐くのでどっちが通りやすいか、というイメージ)
一発芸ではなくて前衛の定石なので、一試合で何回も通すように動くよ。
あんまり強くないよ
スパクリもキル速早いから、スシやローラーで多く見られるキル運用も無理ではないけど、そういう場合は木主の言う通り「打開がきつすぎ」るよ。射程とチャクチのせいで手札が死んでる。
エリアで打開がきついのは死とかマイオナを意味するんだけど、歴代のトップXPもそこそこ高止まりしてて、かつ月末のトップ層にキル芸人よりスタンダードなマルチ前衛使いが多いことからも、そういう運用が中心なんじゃないかなあと思ったよ。
打開が、って言う人の知ってる勝ち筋が「敵の抑えを潜伏or対面キルする」「SPを皆で一緒に吐く」の二択であることが多いような気がして書きました。前衛の仕事はキル技術より知識の方が比重大きいです。よければ参考までに。