「ホテルニューオートロ」ページのコメント
ここのヤグラは他のステージよりも、第一カンモンで止めることが重要だね そこを越えて、水の上を通るようになると本当に止めづらい。 やっと止めたと思ったら70カウントくらいとられてる
ヤグラはカンモン1〜2の間に防衛しやすい場所がないから、1を抜けるとたいていそこで勝負が決まっちゃうね 侵入路が多いから1度押し込まれると防衛が難しいし、やってて面白くない
マヒマヒ出せよこんなんより1000倍マシだから
ヤグラの道もう少しなんとかならんかったのか
ショッツルみたくしても良かったのでは
gomi stage
改修した結果・・・ なんとチャーポジがつきました!!!!
gomi stage は脱却出来ましたか…?(小声)
今ナワバリで初めて散歩したけどよくわからん むしろ長射程有利になってるのでは
・自陣のリス前→右側にあった障害物が塗れるブロックに ・自陣一番右側の通路に巨大な壁の追加 …だけじゃね?
敵陣側に入り込んで荒らし回ってるだけで敵は一生前に出られず死ぬ展開に対する カウンターとしてチャー様がへばりついてるやつらを撃ち抜けるように付けたのはわかるけど 短~中射程にはなんも関係無さそうだなぁこれは
エリア エリア付近の飛び石にスロープ(多分スピナーへの配慮) エリア左右の広場にバルーン(斜線通りにくくなった) ヤグラ 関門追加 ルート変更で地上を通る時間が増えた 3~4箇所(相手陣地含めるとその倍)金網設置。 見た感じこのような変化かなと。 どう影響するかはさっぱりですが……
長射程の為の改修はない………そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
医科研的には長射程有利のステにしたかったんだろう デボンの天井にあれこれ障害物を増やした代わりに的な
やっとさんぽできました。皆さんおっしゃっている通りぱっと見チャー、スピナー有利とする改修っぽいですね。でも同時に短射程が弾避けにも使えるので相殺かなぁ?
短〜中射程にとってはやる価値のないマップであることに変わりはないかな…
アクションゲーマー的には動きにくいって時点でつまらない
エリアですごいカクつくんだが
わかる
チャーの射的場
ここのヤグラでの防衛時、敵さんの運んできたヤグラが第一関門にある時、 意味もなく左で潜伏をする味方を引く確率を求めよ。 ・・・いやマジでなんでそこにいるのさって言いたくなるわ。 裏取りするわけでもなくそこで待ち構えてるのは本当にわからない…
第1関門で止まる気配がなかったり、味方のSPが間に合いそうにないときはそこいくね。それはそう
左っていうのが第三関門付近だとして、そこに居続ける理由って裏取り警戒? それよりも前線の枚数を増やしてヤグラ周りの敵を落とすなり、 ヤグラ上を十字砲火して降ろすほうが有意義かと自分は思うんだけども…
自分もスペシャルの状況だったり、味方の人数やポジションをみて第一関門は突破されそうだと判断したら、アサリゴール付近とかで潜伏するか大きく回って中央に入る。意味もなく潜伏する確率はXならほぼ0じゃないかな。
それがXでもアサリゴール付近でなく第3関門付近で どういう意図があってか潜伏かましてたりしてくれるんですよ… 2000のX最底辺ではありますが。 犬にかまれたと思って忘れるのが吉なんでしょうが…やはり腹立たしい。
第1関門は短射程だと人数不利で犬死にしやすい 第1関門到達時点で人数不利なら俺は捨てて下がるかな。大体向こうのspも貯まってるし。 右の坂まで入られてたら正面はいっても無駄だしクロスファイアしようがないしな。 第二関門直前の高台前のとこが一番とりやすい上やられにくいから右からの右高台侵入を返り討ちにしつつガチアサリのときのゴール付近で潜伏から入って左から高台狙いにくるやつを咎める 中央から行くときはホントに第二関門すら半分諦めてたり、正面からじゃ敵と打ち合いで勝てないときです
その位置で応戦してくれるなら言うことはないです、寧ろ有難さすら感じます。 自分もXでもパワーは低いんでいろいろとどうしようもない味方引くのは 因果応報と諦めるよう努めます…メンタルが悪い方に引っ張られないよう気を付けないと。
処理落ちすんのはこっちの通信の問題? 改修してから毎回右広場らへんでsp重なると処理落ちしてエイムズレるんやが
チャースピの庭って感じだなあ…未だに
金網消せ
ナワバリだと最後に中央(と敵陣の少し)をとっても自陣とられてたら負けって判定が多くて最悪 しかもかなりのポイント差つくからもうね
オートロヤグラで竹にボコされて発狂しそう。シューター金網立てねーよ
ここに限らずだけど、前作ステを彷彿させるステほぼ前作ステの方が面白い説
正解
ナワバリだけど、敵のチャー4(うちリッターが3)に手も足も出なかった…どこから頭出しても射線が2、3本こっちを見る地獄。
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ここのヤグラは他のステージよりも、第一カンモンで止めることが重要だね
そこを越えて、水の上を通るようになると本当に止めづらい。
やっと止めたと思ったら70カウントくらいとられてる
ヤグラはカンモン1〜2の間に防衛しやすい場所がないから、1を抜けるとたいていそこで勝負が決まっちゃうね
侵入路が多いから1度押し込まれると防衛が難しいし、やってて面白くない
マヒマヒ出せよこんなんより1000倍マシだから
ヤグラの道もう少しなんとかならんかったのか
ショッツルみたくしても良かったのでは
gomi stage
改修した結果・・・
なんとチャーポジがつきました!!!!
gomi stage は脱却出来ましたか…?(小声)
今ナワバリで初めて散歩したけどよくわからん
むしろ長射程有利になってるのでは
・自陣のリス前→右側にあった障害物が塗れるブロックに
・自陣一番右側の通路に巨大な壁の追加
…だけじゃね?
敵陣側に入り込んで荒らし回ってるだけで敵は一生前に出られず死ぬ展開に対する
カウンターとしてチャー様がへばりついてるやつらを撃ち抜けるように付けたのはわかるけど
短~中射程にはなんも関係無さそうだなぁこれは
エリア
エリア付近の飛び石にスロープ(多分スピナーへの配慮)
エリア左右の広場にバルーン(斜線通りにくくなった)
ヤグラ
関門追加
ルート変更で地上を通る時間が増えた
3~4箇所(相手陣地含めるとその倍)金網設置。
見た感じこのような変化かなと。
どう影響するかはさっぱりですが……
長射程の為の改修はない………そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
医科研的には長射程有利のステにしたかったんだろう
デボンの天井にあれこれ障害物を増やした代わりに的な
やっとさんぽできました。皆さんおっしゃっている通りぱっと見チャー、スピナー有利とする改修っぽいですね。でも同時に短射程が弾避けにも使えるので相殺かなぁ?
短〜中射程にとってはやる価値のないマップであることに変わりはないかな…
アクションゲーマー的には動きにくいって時点でつまらない
エリアですごいカクつくんだが
わかる
チャーの射的場
ここのヤグラでの防衛時、敵さんの運んできたヤグラが第一関門にある時、
意味もなく左で潜伏をする味方を引く確率を求めよ。
・・・いやマジでなんでそこにいるのさって言いたくなるわ。
裏取りするわけでもなくそこで待ち構えてるのは本当にわからない…
第1関門で止まる気配がなかったり、味方のSPが間に合いそうにないときはそこいくね。それはそう
左っていうのが第三関門付近だとして、そこに居続ける理由って裏取り警戒?
それよりも前線の枚数を増やしてヤグラ周りの敵を落とすなり、
ヤグラ上を十字砲火して降ろすほうが有意義かと自分は思うんだけども…
自分もスペシャルの状況だったり、味方の人数やポジションをみて第一関門は突破されそうだと判断したら、アサリゴール付近とかで潜伏するか大きく回って中央に入る。意味もなく潜伏する確率はXならほぼ0じゃないかな。
それがXでもアサリゴール付近でなく第3関門付近で
どういう意図があってか潜伏かましてたりしてくれるんですよ…
2000のX最底辺ではありますが。
犬にかまれたと思って忘れるのが吉なんでしょうが…やはり腹立たしい。
第1関門は短射程だと人数不利で犬死にしやすい
第1関門到達時点で人数不利なら俺は捨てて下がるかな。大体向こうのspも貯まってるし。
右の坂まで入られてたら正面はいっても無駄だしクロスファイアしようがないしな。
第二関門直前の高台前のとこが一番とりやすい上やられにくいから右からの右高台侵入を返り討ちにしつつガチアサリのときのゴール付近で潜伏から入って左から高台狙いにくるやつを咎める
中央から行くときはホントに第二関門すら半分諦めてたり、正面からじゃ敵と打ち合いで勝てないときです
その位置で応戦してくれるなら言うことはないです、寧ろ有難さすら感じます。
自分もXでもパワーは低いんでいろいろとどうしようもない味方引くのは
因果応報と諦めるよう努めます…メンタルが悪い方に引っ張られないよう気を付けないと。
処理落ちすんのはこっちの通信の問題?
改修してから毎回右広場らへんでsp重なると処理落ちしてエイムズレるんやが
チャースピの庭って感じだなあ…未だに
金網消せ
ナワバリだと最後に中央(と敵陣の少し)をとっても自陣とられてたら負けって判定が多くて最悪
しかもかなりのポイント差つくからもうね
オートロヤグラで竹にボコされて発狂しそう。シューター金網立てねーよ
ここに限らずだけど、前作ステを彷彿させるステほぼ前作ステの方が面白い説
正解
ナワバリだけど、敵のチャー4(うちリッターが3)に手も足も出なかった…どこから頭出しても射線が2、3本こっちを見る地獄。