「クーゲルシュライバー」ページのコメント
クーゲルとノーチラスの人速違いすぎて途中で開発変わってた説提唱する
ノーチラスはイカ移動
相手にチャーがいる時と居ない時の差がすんごい イカに射線遮ってオブジェクトに絡むかのゲームになる
この武器でコンブトラックってすごい苦手 こっちから射線通らないからどうしても前でれない
長射程にはきついステージではあるけど半端な中から長のブキよりかはましだと思う ガチマは大体左にポジションおいた方がいいよー射程活きるし段差上ってきたら引いたり応戦したりジェッパで強く出てもいいしで選択肢広がる
時期的にリーク情報じゃなくて新サブスペの方が搭載されそう 弱いか強いかは分からないけど
実際に内部情報ではサブスペの設定が削除されてるらしい。 炭酸ボムとかのデータも前あった製作途中のものが消えてるから 単に解析対策をしただけの可能性もあるけれど
なんかあのスペシャル玉みたいなのとか入りそうだ どんなのかはわからないけど爆発する感じかね
PV見る限りだと射出するチャクチっぽいね 攻撃性能はジェッパと互換性ありそうで良さげだけど棺桶疑惑あるな
チャクチマルミじゃなければなんでもいいとも言いきれんがマシだろうな あとはキューバンらへんが欲しい
ナーフの影響はジェットパックで8発撃つのにスペ強12以上積む必要が出てきたから スペ強を積むなら最低限が12、それ以下ならヒト速とか安全靴に回した方が良いみたいな感じがした
ジェッパは爆風強化の側面があるからなんとも言えんね 強化ないと直運用になるだろうから弾数増やしたい12、爆風強化したい6、無強化の0で分かれるんやろうか
なんにせよギア再構築が必要なのは間違いないな 今スフィア多いし対物常に積むのもありかなぁ...
ジェッパほしさにクーゲル使ってますが、使えば使うほどジェッパ込みでもハイカスの方が強いかなあって思い始めたり キル取れる場面なら精度とリチャージで確実に狩れるのは素敵だし、身軽なうえにジェッパあるからある程度前線上がれば前衛みたいに押し込めるのは魅力とはいえ、牽制してるときは圧力が足りなくてハイカスの火力と射撃時間がほしくなったり、防衛で鬼強いトラップがほしくなったりします。ジェッパ環境だから味方のジェッパに合わせてアーマージェッパとか、敵のジェッパに合わせて前衛保護したりとかもできるし
「どっちが強い」みたいに決めちゃう必要はないと思うけどね。 どっちも固有の魅力があるでいいじゃない。 クーゲルはハイドラと違ってかゆいところに手が届くし いっきに面制圧できるような火力はなくても 精密に継続的に圧力と塗りができるのはすごく楽しいしもう手放せない。 一歩間違えれば嫌われやすいジェッスイの塗り射撃垂れ流しみたいにはなっちゃうけど それでもこの射程で広範囲汚してサポートしていけるのは良い
クーゲルはかゆいところに届きそうで届かない武器だと思う
クーゲルの長所として編成事故に強いってのがあってハイカスと比べると野良ガチマじゃこの要素が結構試合に左右するんだよね ハイカスだとチャーなんかが被るとポジションに苦慮するし前衛があまりに弱いとフォローしようがない部分が出てくるけどクーゲルは単独でそういう状況を打開できる汎用性がある
あー、自分普段ガチマはスピナーをステージとかルールとか気分で持ち替えてプレイしてるのでクーゲルの長所も一応分かってはいるのですよ…クーゲルの精度のおかげでキルとれることってかなり多いし、味方次第でやること変えられるのは強いってのは分かっています ただそれでも、ハイカスならぎりぎり届く場所が割と多かったり、トラップが優秀すぎるのがあってここクーゲル使ってるけどハイカスの方がいいんじゃないかうーん…ってなったりするのですよね。あと自分のポジションがチャーいたとしてもあんまりポジション被らないor株ったら別のところ使うってのもあるかも
クーゲルでとどかなくてハイドラなら届くのは ハイドラのほうが勢いブレがあるせいでたまに5.5mくらい飛ぶ弾があるせいだけど 同じくらい減衰してあたらない弾もあったりだし、 そのブレが理由で曲射もできないというのもあるからまさしく一長一短だね。 ハイドラは勢いブレ、横ブレ、射出角度ブレで三重にブレてる。 逆にクーゲルはこの射程でボトルと同等の精密曲射ができるのは破格すぎると思う。 まぁ、サブのパワーに関しては現状トラップのほうが一般的評価が上なのは仕方ないけど 個人的にはポイズンも嫌いではない
強くて楽しいって最高なんだよなあ
ガチマではクーゲル、4リグ・対抗戦ではハイカスみたいな使い分けもいいと思う
こいつ対面苦手だったから研究も兼ねて持って見たけど全然お手軽ではないのね… ちゃんと使い分けないと器用貧乏になりがちだ 今まで勝手にお手軽強ブキって思っててごめんね… なおマニュは使ってみた上で言うが許さん
イマイチ短射程モードが塗り用でしかないのが辛い5%ほど伸ばしてほしい・・・これくらいすると隙間が多くなるから塗りやすくなると思うんだけど 後ゴリ押しマニュに通用しそうな射程に・・・ブレがひどいからダメか
今の性能で文句言うのはちょっと贅沢な気が 自分は先月からXパワー2200で使い始めたけど今2370まで上がったしね 動画で見ないとなんとも言えないけどあくまでも長射程スピナーで短射程モードをメインで使ってはいけない 短射程でキルするのはそれこそカーボンの距離ぐらい近づいたとき、角待ちや高台に登ってきた敵など 射程はハイドラなんだけどバレルの方が立ち回り的には近いかもしれない
何よりチャージャーとかスピナーと平気で組まされるのがきついし 長射程に入るまでが長すぎてアホにしか刺さらないから、弱い味方引き続けても勝とうと思ったら 短射程でガンガン倒さないとジリ貧になって駄目だと思ったんだけど
結局強いけど器用万能な武器ではないからねえ クーゲルの得意な間合いにチャーハイカスがいて、苦手な間合いにマニュがいるのもまた苦しいところか
この武器マジで味方を勝たせようと思ったら短射程でぶんまわしてジェッパで追撃みたいなスタイルじゃないと無理な気がするわ 後ろで悠々と撃ってて勝てるならそれ味方がまともなだけだと思う
曲がり角とかだったら自分で処理出来るし最前線に出れる長射程って意味では破格の性能だと思う 味方がホコ持ってる時イカ、人速両方詰んだら前にいた待ち伏せ全員長射程で倒せたし
クゲ、クーゲル、クーリ、クーシュラ、クゲシュラなど様々な呼び方をされてるブキ ヒューが出たらどのように呼ばれるだろうか
クーゲル以外このスレの外で聞いたことないけど
99%ぐらいの人はクーゲルだな 普通にクーゲルヒューになるだろう
クヒューだろぉ?
ヒューゲルが言いやすそう
クヒュヒュヒュヒュ…
ヒューゲルでしょ
どう考えてもクゲヒュー
ヒ ュ ラ イ バ ー
クュー
モズクのヤグラで金網の上からこいつで殴るの超楽しい…
人速4.8メインク0.9でやってるけど楽しい 気分で人速3.5メインク2.2で使い分けすることもある 爆風軽減積んだり安全靴履いたりした方が強いんだろうとは思うけど、人速とメインク削りたくない...
メインクは効率よく1前後程度でいいと思うよ 結局補給してからがっつり戦闘した方が強いし一回の戦闘でなくなるレベルのインク効率じゃないしね 連続戦闘が長いなら尚更爆発軽減3安全靴3とかはアリだと思うよ
気持ちは分かる。自分も安全靴不要派だった でも人速積むほど安全靴の有無はでかいぞ とりあえず9積んでみよーぜー
アドバイスありがとう 一回試してみるよ
この武器に人速って優先的に入れる必要あるんだろうか インク回復とかイカ速積むと弱点補えていいと思うけど 人速積んでて役に立ったと思えることがあまりない
間合い管理であったり、射程を補ったり、危機退避力を伸ばしたり、塗り能力を上げたりなど 攻守を一手に伸ばせるギアだと思う 短射時の戦闘力を大幅に伸ばせる 特にクーゲルはスピナーというブキ種の特性上、人の時間が長く且つ人速最速だから恐らく最も人速ギアの恩恵に肖れるブキ
なまじリチャージで強引に長射程射撃を維持できるから、火力支援に徹してる時間が長いとヒト速の恩恵に気付きにくい。 歩きチャージとか短射程モードを、長射程モードを持ち歩く為の高速移動手段と見なすと、ヒト速の有難味がよく分かる。 言ってみればこれらがクーゲルにとってのチャージキープだからな。
大体人速とエイム力で全員撃ち落とす闘い方できるから手放せないわ ぜひとも人速ガン積みでやってみてほしい
久々に人速48やったけどテキトーにインク効率とか積むより勝率良くなった・・・
ポイズン何だかんだ使うけど本来やりたい事に微妙に足りないというか ぶっちゃけクイボに変えて欲しいロボムでも可
X底辺でクーゲルも使ってるけど 昨日プラベでとてもうまい人たちとやらせてもらって本当にボコボコにされました 五分以上の状態だと結構戦えたけど何といっても打開が辛すぎる 普段は短射程でも戦えるけど、相手にならなかったので長射程でチャンスをうかがうにも塗りが足りない ジェッパを使っても遠いと当たらないし寄るとすぐやられる 結局のところサブのパワー不足で手も足も出なかった
難しいところだね クーゲルだからダメだったのか、クーゲル以外でもダメそうなのか
バレデコでは一応打開はできた 複数揃ってる時のバブルの安心感と、シールドの継戦能力で二人ぐらいまでなら引きながら戦えた 勝ててたかと言われればそんなに勝ててないからプレイスキルが足りないのは間違いない悲しみ
もうちょい潜伏も駆使した方がいいかもよ スピナーらしい弱点に正面は強いけど正面しか強くない的な感じがあって、 いっぺん位置バレして二方向から一度に来られたら簡単にやられちゃうのよ 「居ませんよー」からの大虐殺ができるポテンシャルあるんだし 短モードの1キルに必要なチャージ時間案外いらないからステージ中央でも高台でもちょっと隠れてみては?
とても参考になります 人速積んでてリチャージも頻繁にするからあまり潜伏してなかったので 撹乱目的の潜伏も取り入てみます 至近距離戦はあと一発足らない病がよく出る 他スピナーだと大体足りてるから一周目の感覚の違いにもっと慣れなければいけないですね
うまく言えないけど、このブキが心の底から好き まだイカ始めてそんな間もないし、エイムもガッタガタなおれが感じ取るには浅すぎるかもしれないけど、このブキに限界を感じる事がある。アロワナとかタチウオみたいな急斜のエグいステージとかしんどいし、相手にチャージャーがいるだけで手も足も出なくなる。 素のスペックは間違いなく高く、強く楽しいブキなんだけど、状況次第で発揮出来るパフォーマンスの高低差が著しい。平たい地だったり相手にチャージャーがいなかったりしたら無双出来るのに。 おれはこのブキが本当に好きだから敢えて逆境に抗いこのブキを担ぐ事もあるけど正直やっぱりしんどい。臨機応変にブキを変えずこのブキ一筋を貫くのはやはり厳しいのかな...
逆境も何もスピナーではこいつが状況対応能力トップだと思うが それとアロワナは基本左右高台から降りる必要無いから戦いやすいステージのはず タチウオも他スピナーに比べれば戦えるほうだ
タチウオはハイドラやバレルのほうが楽だった気がする。 特にハイドラはチャーにみられてなければ中央近くの坂のあたりから顔だすだけで一帯を制圧できたけど、 クーゲルの長射程モードの低火力低塗り効率は中央に干渉するには辛い。 もうちょっとエリア右の地帯がデコボコなくてジャンプで飛び乗れるなりできたら使いやすくて楽になるのになぁ ホコとかで敵が坂や壁をのぼってくるのを狩るのは強いのは強いんだけど。
愚痴だけはよくないのでひとつ攻略情報かいておくと 中央高台の左溝につながる左側の坂の手前についてる壁(ヤグラの第一関門の手前側あたり)には 壁の裏から短射程モードの機動力でわりと安定して飛び乗ることができる。 ヤグラの第一関門突破など左側地帯攻略するのに使えるはず ハイドラでもできなくはなかったけどかなりシビアだった
>平地なら強いが高低差がキツイ >チャージャーが天敵 いずれもスピナー系全てに言えること。 苦手ステージで使う・使わないの選択はともかく、チャージャー対策は絶対に避けて通れない道。 敵チャージャーの立ち位置、射撃範囲、視界といった情報を把握しておくのはスピナーの義務。 チャージャーからは逃げ延びながら、前衛ブキを殲滅する方向で対抗しよう。
チャージャーが苦手なのはどう足掻いても変わらないだろうから相手しないのが一番ですよね ステージによっては上手いチャージャーに睨まれると身動きすら取れなくなってしまうけど...
むしろ伸び悩んでる時にブキをあれこれ変えると「愛用ブキでこの状況にどう対応すればいいのか」が曖昧になっちゃうからそのブキへの愛を貫き通そうぜ
クーゲルは一見変形で遠近対応できるように思うけど、その実変形による性能変化で使用者を振り回すじゃじゃ馬ブキだから使い込んで馴染ませる事が大事。
ありがとう、なんだか吹っ切れた気がする
こいつの長射程モードの強みは集弾性だと思うんだけどな 塗りと攻撃力低くてもこれだけあれば十分かな個人的には
継続力もデカい。 これのおかげで攻めだけじゃなく塗りでも独特で面白い立ち回りができる
集弾性はエイムが上手ければ強みになるけど、エイムが下手だと弱みにもなる 他のスピナーのようにブレた弾が当たるということがないから、スピナー種の中では一番エイムが難しい だからからこそ完璧に当てられた時に気持ちよくて面白いんだけどね
完璧なエイムって完璧に相手の行動が読めてるのが前提になるから 相手の行動が読み切れない場面では手動でぶれを再現するみたいなのも必要になってくるね
後一発が足りないはあるよね
スプチャでいい感
長射程と短射程でジャイロ感度も変わってるれたら嬉しいんだけどな。。。自分が下手なのは承知だが長射程時にシューター感度だと辛いものがある。
気にしたことなかったな。 モードによって持ち方変えてみては? 浮きか固定で。
ジャイロ感度落としてスティック感度最高とかどう?
チャージ中でのジャンプでも小サイズの段差に乗れるのは他のスピナーにはできない優れた性能
そもそもスピナー全般チャージ中のジャンプ低下いらないのでは?って思ってる
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ノーチラスはイカ移動
相手にチャーがいる時と居ない時の差がすんごい
イカに射線遮ってオブジェクトに絡むかのゲームになる
この武器でコンブトラックってすごい苦手
こっちから射線通らないからどうしても前でれない
長射程にはきついステージではあるけど半端な中から長のブキよりかはましだと思う
ガチマは大体左にポジションおいた方がいいよー射程活きるし段差上ってきたら引いたり応戦したりジェッパで強く出てもいいしで選択肢広がる
時期的にリーク情報じゃなくて新サブスペの方が搭載されそう
弱いか強いかは分からないけど
実際に内部情報ではサブスペの設定が削除されてるらしい。
炭酸ボムとかのデータも前あった製作途中のものが消えてるから
単に解析対策をしただけの可能性もあるけれど
なんかあのスペシャル玉みたいなのとか入りそうだ
どんなのかはわからないけど爆発する感じかね
PV見る限りだと射出するチャクチっぽいね
攻撃性能はジェッパと互換性ありそうで良さげだけど棺桶疑惑あるな
チャクチマルミじゃなければなんでもいいとも言いきれんがマシだろうな
あとはキューバンらへんが欲しい
ナーフの影響はジェットパックで8発撃つのにスペ強12以上積む必要が出てきたから
スペ強を積むなら最低限が12、それ以下ならヒト速とか安全靴に回した方が良いみたいな感じがした
ジェッパは爆風強化の側面があるからなんとも言えんね
強化ないと直運用になるだろうから弾数増やしたい12、爆風強化したい6、無強化の0で分かれるんやろうか
なんにせよギア再構築が必要なのは間違いないな
今スフィア多いし対物常に積むのもありかなぁ...
ジェッパほしさにクーゲル使ってますが、使えば使うほどジェッパ込みでもハイカスの方が強いかなあって思い始めたり
キル取れる場面なら精度とリチャージで確実に狩れるのは素敵だし、身軽なうえにジェッパあるからある程度前線上がれば前衛みたいに押し込めるのは魅力とはいえ、牽制してるときは圧力が足りなくてハイカスの火力と射撃時間がほしくなったり、防衛で鬼強いトラップがほしくなったりします。ジェッパ環境だから味方のジェッパに合わせてアーマージェッパとか、敵のジェッパに合わせて前衛保護したりとかもできるし
「どっちが強い」みたいに決めちゃう必要はないと思うけどね。
どっちも固有の魅力があるでいいじゃない。
クーゲルはハイドラと違ってかゆいところに手が届くし
いっきに面制圧できるような火力はなくても
精密に継続的に圧力と塗りができるのはすごく楽しいしもう手放せない。
一歩間違えれば嫌われやすいジェッスイの塗り射撃垂れ流しみたいにはなっちゃうけど
それでもこの射程で広範囲汚してサポートしていけるのは良い
クーゲルはかゆいところに届きそうで届かない武器だと思う
クーゲルの長所として編成事故に強いってのがあってハイカスと比べると野良ガチマじゃこの要素が結構試合に左右するんだよね
ハイカスだとチャーなんかが被るとポジションに苦慮するし前衛があまりに弱いとフォローしようがない部分が出てくるけどクーゲルは単独でそういう状況を打開できる汎用性がある
あー、自分普段ガチマはスピナーをステージとかルールとか気分で持ち替えてプレイしてるのでクーゲルの長所も一応分かってはいるのですよ…クーゲルの精度のおかげでキルとれることってかなり多いし、味方次第でやること変えられるのは強いってのは分かっています
ただそれでも、ハイカスならぎりぎり届く場所が割と多かったり、トラップが優秀すぎるのがあってここクーゲル使ってるけどハイカスの方がいいんじゃないかうーん…ってなったりするのですよね。あと自分のポジションがチャーいたとしてもあんまりポジション被らないor株ったら別のところ使うってのもあるかも
クーゲルでとどかなくてハイドラなら届くのは
ハイドラのほうが勢いブレがあるせいでたまに5.5mくらい飛ぶ弾があるせいだけど
同じくらい減衰してあたらない弾もあったりだし、
そのブレが理由で曲射もできないというのもあるからまさしく一長一短だね。
ハイドラは勢いブレ、横ブレ、射出角度ブレで三重にブレてる。
逆にクーゲルはこの射程でボトルと同等の精密曲射ができるのは破格すぎると思う。
まぁ、サブのパワーに関しては現状トラップのほうが一般的評価が上なのは仕方ないけど
個人的にはポイズンも嫌いではない
強くて楽しいって最高なんだよなあ
ガチマではクーゲル、4リグ・対抗戦ではハイカスみたいな使い分けもいいと思う
こいつ対面苦手だったから研究も兼ねて持って見たけど全然お手軽ではないのね…
ちゃんと使い分けないと器用貧乏になりがちだ
今まで勝手にお手軽強ブキって思っててごめんね…
なおマニュは使ってみた上で言うが許さん
イマイチ短射程モードが塗り用でしかないのが辛い5%ほど伸ばしてほしい・・・これくらいすると隙間が多くなるから塗りやすくなると思うんだけど
後ゴリ押しマニュに通用しそうな射程に・・・ブレがひどいからダメか
今の性能で文句言うのはちょっと贅沢な気が
自分は先月からXパワー2200で使い始めたけど今2370まで上がったしね
動画で見ないとなんとも言えないけどあくまでも長射程スピナーで短射程モードをメインで使ってはいけない
短射程でキルするのはそれこそカーボンの距離ぐらい近づいたとき、角待ちや高台に登ってきた敵など
射程はハイドラなんだけどバレルの方が立ち回り的には近いかもしれない
何よりチャージャーとかスピナーと平気で組まされるのがきついし
長射程に入るまでが長すぎてアホにしか刺さらないから、弱い味方引き続けても勝とうと思ったら
短射程でガンガン倒さないとジリ貧になって駄目だと思ったんだけど
結局強いけど器用万能な武器ではないからねえ
クーゲルの得意な間合いにチャーハイカスがいて、苦手な間合いにマニュがいるのもまた苦しいところか
この武器マジで味方を勝たせようと思ったら短射程でぶんまわしてジェッパで追撃みたいなスタイルじゃないと無理な気がするわ
後ろで悠々と撃ってて勝てるならそれ味方がまともなだけだと思う
曲がり角とかだったら自分で処理出来るし最前線に出れる長射程って意味では破格の性能だと思う
味方がホコ持ってる時イカ、人速両方詰んだら前にいた待ち伏せ全員長射程で倒せたし
クゲ、クーゲル、クーリ、クーシュラ、クゲシュラなど様々な呼び方をされてるブキ
ヒューが出たらどのように呼ばれるだろうか
クーゲル以外このスレの外で聞いたことないけど
99%ぐらいの人はクーゲルだな
普通にクーゲルヒューになるだろう
クヒューだろぉ?
ヒューゲルが言いやすそう
クヒュヒュヒュヒュ…
ヒューゲルでしょ
どう考えてもクゲヒュー
ヒ ュ ラ イ バ ー
クュー
モズクのヤグラで金網の上からこいつで殴るの超楽しい…
人速4.8メインク0.9でやってるけど楽しい 気分で人速3.5メインク2.2で使い分けすることもある 爆風軽減積んだり安全靴履いたりした方が強いんだろうとは思うけど、人速とメインク削りたくない...
メインクは効率よく1前後程度でいいと思うよ
結局補給してからがっつり戦闘した方が強いし一回の戦闘でなくなるレベルのインク効率じゃないしね
連続戦闘が長いなら尚更爆発軽減3安全靴3とかはアリだと思うよ
気持ちは分かる。自分も安全靴不要派だった
でも人速積むほど安全靴の有無はでかいぞ
とりあえず9積んでみよーぜー
アドバイスありがとう 一回試してみるよ
この武器に人速って優先的に入れる必要あるんだろうか
インク回復とかイカ速積むと弱点補えていいと思うけど
人速積んでて役に立ったと思えることがあまりない
間合い管理であったり、射程を補ったり、危機退避力を伸ばしたり、塗り能力を上げたりなど 攻守を一手に伸ばせるギアだと思う 短射時の戦闘力を大幅に伸ばせる 特にクーゲルはスピナーというブキ種の特性上、人の時間が長く且つ人速最速だから恐らく最も人速ギアの恩恵に肖れるブキ
なまじリチャージで強引に長射程射撃を維持できるから、火力支援に徹してる時間が長いとヒト速の恩恵に気付きにくい。
歩きチャージとか短射程モードを、長射程モードを持ち歩く為の高速移動手段と見なすと、ヒト速の有難味がよく分かる。
言ってみればこれらがクーゲルにとってのチャージキープだからな。
大体人速とエイム力で全員撃ち落とす闘い方できるから手放せないわ
ぜひとも人速ガン積みでやってみてほしい
久々に人速48やったけどテキトーにインク効率とか積むより勝率良くなった・・・
ポイズン何だかんだ使うけど本来やりたい事に微妙に足りないというか
ぶっちゃけクイボに変えて欲しいロボムでも可
X底辺でクーゲルも使ってるけど
昨日プラベでとてもうまい人たちとやらせてもらって本当にボコボコにされました
五分以上の状態だと結構戦えたけど何といっても打開が辛すぎる
普段は短射程でも戦えるけど、相手にならなかったので長射程でチャンスをうかがうにも塗りが足りない
ジェッパを使っても遠いと当たらないし寄るとすぐやられる
結局のところサブのパワー不足で手も足も出なかった
難しいところだね
クーゲルだからダメだったのか、クーゲル以外でもダメそうなのか
バレデコでは一応打開はできた
複数揃ってる時のバブルの安心感と、シールドの継戦能力で二人ぐらいまでなら引きながら戦えた
勝ててたかと言われればそんなに勝ててないからプレイスキルが足りないのは間違いない悲しみ
もうちょい潜伏も駆使した方がいいかもよ
スピナーらしい弱点に正面は強いけど正面しか強くない的な感じがあって、
いっぺん位置バレして二方向から一度に来られたら簡単にやられちゃうのよ
「居ませんよー」からの大虐殺ができるポテンシャルあるんだし
短モードの1キルに必要なチャージ時間案外いらないからステージ中央でも高台でもちょっと隠れてみては?
とても参考になります
人速積んでてリチャージも頻繁にするからあまり潜伏してなかったので
撹乱目的の潜伏も取り入てみます
至近距離戦はあと一発足らない病がよく出る
他スピナーだと大体足りてるから一周目の感覚の違いにもっと慣れなければいけないですね
うまく言えないけど、このブキが心の底から好き
まだイカ始めてそんな間もないし、エイムもガッタガタなおれが感じ取るには浅すぎるかもしれないけど、このブキに限界を感じる事がある。アロワナとかタチウオみたいな急斜のエグいステージとかしんどいし、相手にチャージャーがいるだけで手も足も出なくなる。
素のスペックは間違いなく高く、強く楽しいブキなんだけど、状況次第で発揮出来るパフォーマンスの高低差が著しい。平たい地だったり相手にチャージャーがいなかったりしたら無双出来るのに。
おれはこのブキが本当に好きだから敢えて逆境に抗いこのブキを担ぐ事もあるけど正直やっぱりしんどい。臨機応変にブキを変えずこのブキ一筋を貫くのはやはり厳しいのかな...
逆境も何もスピナーではこいつが状況対応能力トップだと思うが
それとアロワナは基本左右高台から降りる必要無いから戦いやすいステージのはず
タチウオも他スピナーに比べれば戦えるほうだ
タチウオはハイドラやバレルのほうが楽だった気がする。
特にハイドラはチャーにみられてなければ中央近くの坂のあたりから顔だすだけで一帯を制圧できたけど、
クーゲルの長射程モードの低火力低塗り効率は中央に干渉するには辛い。
もうちょっとエリア右の地帯がデコボコなくてジャンプで飛び乗れるなりできたら使いやすくて楽になるのになぁ
ホコとかで敵が坂や壁をのぼってくるのを狩るのは強いのは強いんだけど。
愚痴だけはよくないのでひとつ攻略情報かいておくと
中央高台の左溝につながる左側の坂の手前についてる壁(ヤグラの第一関門の手前側あたり)には
壁の裏から短射程モードの機動力でわりと安定して飛び乗ることができる。
ヤグラの第一関門突破など左側地帯攻略するのに使えるはず
ハイドラでもできなくはなかったけどかなりシビアだった
>平地なら強いが高低差がキツイ
>チャージャーが天敵
いずれもスピナー系全てに言えること。
苦手ステージで使う・使わないの選択はともかく、チャージャー対策は絶対に避けて通れない道。
敵チャージャーの立ち位置、射撃範囲、視界といった情報を把握しておくのはスピナーの義務。
チャージャーからは逃げ延びながら、前衛ブキを殲滅する方向で対抗しよう。
チャージャーが苦手なのはどう足掻いても変わらないだろうから相手しないのが一番ですよね
ステージによっては上手いチャージャーに睨まれると身動きすら取れなくなってしまうけど...
むしろ伸び悩んでる時にブキをあれこれ変えると「愛用ブキでこの状況にどう対応すればいいのか」が曖昧になっちゃうからそのブキへの愛を貫き通そうぜ
クーゲルは一見変形で遠近対応できるように思うけど、その実変形による性能変化で使用者を振り回すじゃじゃ馬ブキだから使い込んで馴染ませる事が大事。
ありがとう、なんだか吹っ切れた気がする
こいつの長射程モードの強みは集弾性だと思うんだけどな
塗りと攻撃力低くてもこれだけあれば十分かな個人的には
継続力もデカい。
これのおかげで攻めだけじゃなく塗りでも独特で面白い立ち回りができる
集弾性はエイムが上手ければ強みになるけど、エイムが下手だと弱みにもなる
他のスピナーのようにブレた弾が当たるということがないから、スピナー種の中では一番エイムが難しい
だからからこそ完璧に当てられた時に気持ちよくて面白いんだけどね
完璧なエイムって完璧に相手の行動が読めてるのが前提になるから
相手の行動が読み切れない場面では手動でぶれを再現するみたいなのも必要になってくるね
後一発が足りないはあるよね
スプチャでいい感
長射程と短射程でジャイロ感度も変わってるれたら嬉しいんだけどな。。。自分が下手なのは承知だが長射程時にシューター感度だと辛いものがある。
気にしたことなかったな。
モードによって持ち方変えてみては?
浮きか固定で。
ジャイロ感度落としてスティック感度最高とかどう?
チャージ中でのジャンプでも小サイズの段差に乗れるのは他のスピナーにはできない優れた性能
そもそもスピナー全般チャージ中のジャンプ低下いらないのでは?って思ってる