ダイナモローラーのコメント
ダイナモの強化ないならばインクロックの仕様変更してくれ。ブキごとに消費インクに応じてインクロックの時間変えるようにさ。
簡単な例で言うと インク消費20% インクロック1秒のブキにメインクを積むと インク消費16% インクロック0.8秒になるみたいな。 ただしサブは例外。
相手にボールペンや面白スロッシャーが居るとマジで何も出来ん メタ多すぎだろこの武器
こっちが近距離か中距離のシューター持っていって相手にダイナモ来たとき、とにかく無視するか蹂躙されるかしかないのがただただ面白くない。 ブキ持ち替え以外で何か対処法編み出してる人いる?
ボムコロ わかば二連ボム仕様なら対面有利まであるレベルでボムに弱い キューバンやロボムでも引かせるには十分だろう…ロボムはキッチリ処理されるとやや圧が足りなくなるかもしれないが
・サブがボムの場合 ボムは定期的に投げ込まれると足元整地にインク使わないといけなくなるからインク切れやすくなって機能低下する あと整地しようとしたところにボムが来て「あ、死んだわ」ってなるからキルも狙える ・サブがポイズンの場合 定点に居座るダイナモがいた場合に嫌がらせのごとく投げ込むと移動するから執拗に投げ込め ダイナモが引っ込んだときに周囲をさっと整地すると動きやすくなる ・その他のサブの場合 厳しい ポイセン投げて味方に頼む、スプリンクラーを駆使して広範囲を塗って意識外から接近する、シールドもうまく使えば接近できる位か ビーコンとトラップは難しいんじゃないかな・・・
個人的なものなんで参考程度に、そこまで腕前高いわけじゃないし
重量級武器専門で使ってるけどおいらの実力で今の所ジェッパに対応できるのはこいつくらいなので重宝してる。他の重量級で蓄積したマニュコラへの怨みはこいつで晴らす(絶対倒せるとは言っていない)
ジェッパ撃墜、チャクチ狩り、スフィア瞬間破壊からの轢き潰しはダイナモの醍醐味だね。
特にスフィア破壊が決まると「ダイナモ舐めんな」「これがダイナモのパワーだ」「ダイナモの目の前でいい度胸だな」とかドヤりたくなる。 さすがにXやS+上位はそうそう割らせてくれないけど、Sくらいまでなら「ダイナモとか鈍重すぎてスフィアの爆発から逃げられねーだろw」って感じで、目の前でスフィアまとって突っ込んでくるイカが多いので、至近距離で横振りを浴びせてそのまま転がし、ぐるっと円を描くように動くと一瞬でスフィアが剥がれる。あとはそのままひきたおせばOK。
新しくて強力なブキが次々と追加される中、ダイナモはもうクラシックといっていいブキだけど、ダイナモのパワーをもっと思い知らせていこうぜ。
何気に自前でマーキングプレッサーできるのこいつだけか、このブキだとだからどうしたって感じだけど・・・
ダイナモが壁から左半身出してるだけだったのに、インクが凄い飛んできてデスしたんだが強すぎでは・・・?今は対面したくないし、1に比べて恐怖度倍増してるのだが
1の雨乞いダイナモもだいぶアレだったけど今作でもダイナモの曲射は普通に 一撃で致死ダメージ入るからダイナモが居る時に考えなしに下に降りるのは危ないぞい(手遅れ)
縦振りの先端のダメージが50越えるようになってほしいなぁ。 新武器のエクスとクーゲルが出たことで、長射程のメタ武器が増えて更にキツい。
対物なかなか使い勝手いいからルール次第では手放せない・・・
ダイナモきっつ アプデ直後は増えたけどさすがにまた減ってきたな 環境がどんどん射程トゥーンになっていくから短射程に強かったダイナモの強みが死んでいってる インクロック、イカ速ペナ、横振りの確殺判定 今ならこの内の2つは直しても文句言われんだろ多分
追加で縦振りのダメージ最大射程、スプチャと同じで頼む。スプチャと比べたらインク消費同じだが圧倒的に利点が少ないから。 縦振りとスプチャ比べると ダイナモは射線ない、判定広い、曲射判定ありだけど インクロックの長さ、チャーはフルチャ60fなのにダイナモは攻撃に85f、攻撃キャンセルできない、チャージキープなし、重量補正、とっさに足元塗れないので足元とられたら終わり、半チャない、威力減衰あり(近くないと確1)など問題点ありすぎ。
つまり全部一確範囲…怖い…やめて。
縦振りしか出来なくなってもぶっ壊れになりそう 曲射判定があるというのはあまりにも大きい差
何でこの武器横振りの飛沫が手前に飛ばないの 近距離で当てても結構な確率でカス当たり判定になることがある 悪い意味でガバガバ過ぎる
まずチャージャーとローラーの違いからお話しようか
ダイナモの縦振りの3確射程がライン4.8くらいだからその3確射程をスプチャと同じライン5.1くらいにして欲しいってこと。全部確1とか怖すぎる ((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル。
あと弾速と攻撃タイミングずらせないを追加。
アプデ来たけどダイナモ強化しょっぺーなー そうじゃない感 マルミサ大幅強化で機動力の無いダイナモはますます厳しくならないか?
マルチミサイル(シングル)が避けられません!
これとエロッシャーはマルミサ強化&強化後特有の流行でしばらくは死にそう イカ速か爆風軽減を積めるようにせめてメインク微強化してくれよ‥
弱すぎる とにかく遅い
基本はローラーとして立ち回るといいよ。慣れてなかったらスプロラで潜伏からのキルを練習するとダイナモも同じように使える。
ダイナモはローラーであってローラーではないからスプロラやカーボンとは運用が違う。潜伏キルは使えるけど射程が長いから
見方の足場のサポートや射程をイカした牽制、 後衛ブキとして常に全体の把握、 ダイナモ独特のエイム、 曲射の全体的な理解、 相手の動きを予測する置きエイム など使い込んで慣れるしかない。 ジャンプ横ふりは最低条件だからそこからいこう。
どうも肝心のサーモンランの変数は変わってないらしい つまりサーモンランでの転がしの燃費は変わらず
まあいくら狩りではそうそう最高速出さないのでセーフ
このブキ結構長いこと使ってるけどガチマでなかなか勝てないなあ ていうかダイナモ以前の問題なのかもしれんが
ちなみにコロコロ塗り思った以上に燃費軽くなってるよ一応
ヴァリアブルとカーボンが恩恵高い強化だよな。
ダイナモのコロコロは進めなさすぎて違和感あるレベルの消費だったからこれが適正に感じる
ギア、8回振りにしてイカ速1.3積むか迷うわ 生存力変わるか?
ダイナモでイカ速が欲しい場面ってどんな時だろう シューターの射程に入られて逃げるのなら間に合わないor応戦したほうが良さそうだし ボム避けるのは振ってたらどのみち間に合わなそう ジェッパ、ハイプレあたりから逃げるときかねえ、生きてきそうなのは ステジャン+残り全部メインク(10振り)が結構完成されてると思うが
個人的にスペ性19は重要だと思ってるんだがどうなんすかね 俺も前は10回振りだったけど10回振りは結構持て余す気がした
イカ移動で飛沫をたてずに移動するのが早くなるから使ってます。
生存力重視なら爆風軽減のほうがいいんじゃない?
一時期イカ速ニンジャダイナモしてたな、接近戦挑まれた時にこれのおかげで勝てた!みたいな場面が無くもなかった……なくもなかったけどまぁ、正面からの接近戦に持ち込まれた時点で立ち回りがマズいので他のでええな……みたいにはなった
イカ速常に多めに積んでる(イカ速多め、あと回復アップ+安全靴、若干のメイン効率を基本にやってる)。A帯だから通用してるのかもしれんけど、パッと距離取ったりちょっと横に躱してから倒したりとかでかなり恩恵を感じてる。姿チラ見せして誘い込むとかそういうのも。回復アップと相性いいと思う
Dynamo Roller IK本来の規格を無視して製造された イレギュラーブキです。 発電機によるローラーの高速回転で射出される莫大な量のインクを用い、 近距離の対象を一撃で粉砕します。
ダイナモの縦振りの40ダメの射程をリッターと同じにしてほしいわw 縦振り3回だとキルタイムも超遅いから別に良いと思うんだけど。
他の短射程が死ぬ可能性があるのでダメ。 せめてスプスコだわ。 横ふりも最大射程で20ダメでいいからボトルくらい欲しいけど無理だろうなぁ。
後はネタでダイナモのみ轢きダメ200でアーマーごと潰せせるようにして、アーマーとそうでないときの轢き殺しの時の専用の効果音が欲しい。 スパジャン後横振りと縦振り選択できるようにして欲しい。 ホコバリアに対するダメも上げて欲しい。 お金欲しい。
金はバイトすりゃアホ程貯まるぞ
多分リアルマネーじゃねえかな
イカの金は3月ごろにカンスト済み。 前にも書いたけどサザエなりウデマエのヒビ直す商売なり何か欲しい。
リアルマネーは誰でも欲しいだろ
発売当初から使って散々強化されてるので 構え中から振りかぶってる間にもう一回ZR押すと縦振りと横振り切り替えれるとか なんか奇をてらった改変あると面白いのに
てかスパジャンの時だけ横振りにしてくれないかなぁ。本当に…
振りの隙が先払いできちゃうんだからやめたれや… それであんまり暴れるとまた前作ステジャンみたいに着地するまで振り上げられなくなるぞ
仮釈放の監視期間は流石に過ぎたが、前科持ちには違いないので どうか現行で満足しておいてくれ
俺は2から始めた勢だから前科なんて知らねぇ! とりあえず対チャージャーが超キツい!
少なくとも前科勢の中ではかなりマシな方 ガロンさんを見なさいっっ
兄弟今じゃ落ちぶれ切ってるからな 今何とか生きてんの52デコぐらい
ガロンとかに関しては修正不可避な性能してるね。 俺的に96は射程をライン0.4本分伸ばして、52はライン0.2本分伸ばすのが良い。ついでにL3は1トリガーで必ず足下塗れてヒト速はZAPと同じとか。 これくらいはして"当然"と言うべきでしょうかねぇ!
52は既に射程伸びてんだよなぁ なお事実上の弱体化だった模様
確3の射程だけ過去に伸びてたみたいだ。 でも事実上の弱体化ってどういうことなのかな?
詳細は向こうの板に任せるが、射程だけ伸びた結果中間塗りにムラがでて移動に支障をきたしたんだな
あ、そゆことか〜 なるほど
ドヤスライドで狩りに来たマニュコラ相手にギリギリまでプロコン回して横振り直撃させてやったら、1でヒャッハーしてた頃を思い出した
わかる 横フリでもヤバイし、縦フリで振り向きドーンができると脳汁ドバドバのドバになる
マニュコラやスパは射程の暴力で当てて近づかせない。近づかせたら回りの地形と相手のプレイスタイルを見てスライド先を予測。 スパはまだ射程短いしスライドしないと集弾性良くないからから読みやすいけどマニュコラは歩きうちでも当たるからめんどい。 デュアルは読みやすいけど射程長いからなおさら面倒。 クアッドは歩きうち弱いのでほぼスライドだから慣れればいける。 ケルビンは射程長いけどスライドしないと当たらんしスライドしてもその前にうち勝てるから問題なし。 てかケルビンひどいな。
ケルビン使ってるけど、振りかぶってる相手に飛び込むと撃つ前にサイト合わせられてバシャられて死ぬ
なかなか1確範囲が身に付かなくて悩んでる 基本はタテ一発→ヨコ一発の2確ブキなんだと思うようにしてから大分気持ちは楽になった
ローラー系、攻撃開始後の旋回が速いのは勘弁してほしい。 回り込んだのに潰されるのは納得いかない。
現時点でダイナモが弱いブキは チャー全般、ラピ兄弟、ロング、バレル、ハイドラ、クーゲル、エクプロ、ジェッスイ(一応ボトル)、マニュ系統、傘、クイボ、スプボム スペシャルは全部。 細かく言うと長くなるので割愛するが最大の原因は足をとられやすい。コロコロで足元は濡れるが振る必要があり、振る前にやられることが多い。 だから振ったら足元回りに円形に塗りができるようにしてくれ。 追加 傘は展開時は曲射でやれるけどきれいに当てないと死なないから難しいんだよなあ。ぶっちゃけジェッスイより厄介。
ダイナモにクイボあれば良いのにね。隙無く足下確保できて、次いでに壁もすぐ塗れたりクイコンも出来るから。ダイナモローラーバーンド追加してクイボはよ
クイボはインク消費的に合いそうで合わない気がする
スプリンクラーアメフラシの傘構成バーンドお待ちしてます。 サブスペは好みがあるだろうけど、張り替えの手間を考慮してもやっぱスプリンクラー欲しいんだよなあ。
SP抱え落ちしやすいからスぺ減スぺ増つけるといい感じ 復帰時にすぐプレッサー溜めて前線支援できるのなかなか強い
イカ速メイン1相当はほぼ必須クラスだと思う 振りが遅いとはいえ、それでも積むかどうかでボムの確1範囲から抜け出せるかが全然変わってくる 間合いの管理にも使えるし、元々ある重量級ペナルティを打ち消すだけだから損だと考えるより、封印された本来のスペックを引き出すためと考えて積んだ方がいい メイン効率も7-8振りくらいは欲しいところ。倒し損ねる場面が大幅に減って使いすくなるし、塗りが強くなることで結果的にSPの回転も早まる。
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ダイナモの強化ないならばインクロックの仕様変更してくれ。ブキごとに消費インクに応じてインクロックの時間変えるようにさ。
簡単な例で言うと
インク消費20% インクロック1秒のブキにメインクを積むと
インク消費16% インクロック0.8秒になるみたいな。
ただしサブは例外。
相手にボールペンや面白スロッシャーが居るとマジで何も出来ん
メタ多すぎだろこの武器
こっちが近距離か中距離のシューター持っていって相手にダイナモ来たとき、とにかく無視するか蹂躙されるかしかないのがただただ面白くない。
ブキ持ち替え以外で何か対処法編み出してる人いる?
ボムコロ
わかば二連ボム仕様なら対面有利まであるレベルでボムに弱い
キューバンやロボムでも引かせるには十分だろう…ロボムはキッチリ処理されるとやや圧が足りなくなるかもしれないが
・サブがボムの場合
ボムは定期的に投げ込まれると足元整地にインク使わないといけなくなるからインク切れやすくなって機能低下する
あと整地しようとしたところにボムが来て「あ、死んだわ」ってなるからキルも狙える
・サブがポイズンの場合
定点に居座るダイナモがいた場合に嫌がらせのごとく投げ込むと移動するから執拗に投げ込め
ダイナモが引っ込んだときに周囲をさっと整地すると動きやすくなる
・その他のサブの場合
厳しい
ポイセン投げて味方に頼む、スプリンクラーを駆使して広範囲を塗って意識外から接近する、シールドもうまく使えば接近できる位か
ビーコンとトラップは難しいんじゃないかな・・・
個人的なものなんで参考程度に、そこまで腕前高いわけじゃないし
重量級武器専門で使ってるけどおいらの実力で今の所ジェッパに対応できるのはこいつくらいなので重宝してる。他の重量級で蓄積したマニュコラへの怨みはこいつで晴らす(絶対倒せるとは言っていない)
ジェッパ撃墜、チャクチ狩り、スフィア瞬間破壊からの轢き潰しはダイナモの醍醐味だね。
特にスフィア破壊が決まると「ダイナモ舐めんな」「これがダイナモのパワーだ」「ダイナモの目の前でいい度胸だな」とかドヤりたくなる。
さすがにXやS+上位はそうそう割らせてくれないけど、Sくらいまでなら「ダイナモとか鈍重すぎてスフィアの爆発から逃げられねーだろw」って感じで、目の前でスフィアまとって突っ込んでくるイカが多いので、至近距離で横振りを浴びせてそのまま転がし、ぐるっと円を描くように動くと一瞬でスフィアが剥がれる。あとはそのままひきたおせばOK。
新しくて強力なブキが次々と追加される中、ダイナモはもうクラシックといっていいブキだけど、ダイナモのパワーをもっと思い知らせていこうぜ。
何気に自前でマーキングプレッサーできるのこいつだけか、このブキだとだからどうしたって感じだけど・・・
ダイナモが壁から左半身出してるだけだったのに、インクが凄い飛んできてデスしたんだが強すぎでは・・・?今は対面したくないし、1に比べて恐怖度倍増してるのだが
1の雨乞いダイナモもだいぶアレだったけど今作でもダイナモの曲射は普通に
一撃で致死ダメージ入るからダイナモが居る時に考えなしに下に降りるのは危ないぞい(手遅れ)
縦振りの先端のダメージが50越えるようになってほしいなぁ。
新武器のエクスとクーゲルが出たことで、長射程のメタ武器が増えて更にキツい。
対物なかなか使い勝手いいからルール次第では手放せない・・・
ダイナモきっつ
アプデ直後は増えたけどさすがにまた減ってきたな
環境がどんどん射程トゥーンになっていくから短射程に強かったダイナモの強みが死んでいってる
インクロック、イカ速ペナ、横振りの確殺判定
今ならこの内の2つは直しても文句言われんだろ多分
追加で縦振りのダメージ最大射程、スプチャと同じで頼む。スプチャと比べたらインク消費同じだが圧倒的に利点が少ないから。
縦振りとスプチャ比べると
ダイナモは射線ない、判定広い、曲射判定ありだけど
インクロックの長さ、チャーはフルチャ60fなのにダイナモは攻撃に85f、攻撃キャンセルできない、チャージキープなし、重量補正、とっさに足元塗れないので足元とられたら終わり、半チャない、威力減衰あり(近くないと確1)など問題点ありすぎ。
つまり全部一確範囲…怖い…やめて。
縦振りしか出来なくなってもぶっ壊れになりそう
曲射判定があるというのはあまりにも大きい差
何でこの武器横振りの飛沫が手前に飛ばないの
近距離で当てても結構な確率でカス当たり判定になることがある
悪い意味でガバガバ過ぎる
まずチャージャーとローラーの違いからお話しようか
ダイナモの縦振りの3確射程がライン4.8くらいだからその3確射程をスプチャと同じライン5.1くらいにして欲しいってこと。全部確1とか怖すぎる
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル。
あと弾速と攻撃タイミングずらせないを追加。
アプデ来たけどダイナモ強化しょっぺーなー
そうじゃない感
マルミサ大幅強化で機動力の無いダイナモはますます厳しくならないか?
マルチミサイル(シングル)が避けられません!
これとエロッシャーはマルミサ強化&強化後特有の流行でしばらくは死にそう
イカ速か爆風軽減を積めるようにせめてメインク微強化してくれよ‥
弱すぎる
とにかく遅い
基本はローラーとして立ち回るといいよ。慣れてなかったらスプロラで潜伏からのキルを練習するとダイナモも同じように使える。
ダイナモはローラーであってローラーではないからスプロラやカーボンとは運用が違う。潜伏キルは使えるけど射程が長いから
見方の足場のサポートや射程をイカした牽制、
後衛ブキとして常に全体の把握、
ダイナモ独特のエイム、
曲射の全体的な理解、
相手の動きを予測する置きエイム
など使い込んで慣れるしかない。
ジャンプ横ふりは最低条件だからそこからいこう。
どうも肝心のサーモンランの変数は変わってないらしい
つまりサーモンランでの転がしの燃費は変わらず
まあいくら狩りではそうそう最高速出さないのでセーフ
このブキ結構長いこと使ってるけどガチマでなかなか勝てないなあ
ていうかダイナモ以前の問題なのかもしれんが
ちなみにコロコロ塗り思った以上に燃費軽くなってるよ一応
ヴァリアブルとカーボンが恩恵高い強化だよな。
ダイナモのコロコロは進めなさすぎて違和感あるレベルの消費だったからこれが適正に感じる
ギア、8回振りにしてイカ速1.3積むか迷うわ
生存力変わるか?
ダイナモでイカ速が欲しい場面ってどんな時だろう
シューターの射程に入られて逃げるのなら間に合わないor応戦したほうが良さそうだし
ボム避けるのは振ってたらどのみち間に合わなそう
ジェッパ、ハイプレあたりから逃げるときかねえ、生きてきそうなのは
ステジャン+残り全部メインク(10振り)が結構完成されてると思うが
個人的にスペ性19は重要だと思ってるんだがどうなんすかね
俺も前は10回振りだったけど10回振りは結構持て余す気がした
イカ移動で飛沫をたてずに移動するのが早くなるから使ってます。
生存力重視なら爆風軽減のほうがいいんじゃない?
一時期イカ速ニンジャダイナモしてたな、接近戦挑まれた時にこれのおかげで勝てた!みたいな場面が無くもなかった……なくもなかったけどまぁ、正面からの接近戦に持ち込まれた時点で立ち回りがマズいので他のでええな……みたいにはなった
イカ速常に多めに積んでる(イカ速多め、あと回復アップ+安全靴、若干のメイン効率を基本にやってる)。A帯だから通用してるのかもしれんけど、パッと距離取ったりちょっと横に躱してから倒したりとかでかなり恩恵を感じてる。姿チラ見せして誘い込むとかそういうのも。回復アップと相性いいと思う
Dynamo Roller
IK本来の規格を無視して製造された
イレギュラーブキです。
発電機によるローラーの高速回転で射出される莫大な量のインクを用い、
近距離の対象を一撃で粉砕します。
ダイナモの縦振りの40ダメの射程をリッターと同じにしてほしいわw
縦振り3回だとキルタイムも超遅いから別に良いと思うんだけど。
他の短射程が死ぬ可能性があるのでダメ。
せめてスプスコだわ。
横ふりも最大射程で20ダメでいいからボトルくらい欲しいけど無理だろうなぁ。
後はネタでダイナモのみ轢きダメ200でアーマーごと潰せせるようにして、アーマーとそうでないときの轢き殺しの時の専用の効果音が欲しい。
スパジャン後横振りと縦振り選択できるようにして欲しい。
ホコバリアに対するダメも上げて欲しい。
お金欲しい。
金はバイトすりゃアホ程貯まるぞ
多分リアルマネーじゃねえかな
イカの金は3月ごろにカンスト済み。
前にも書いたけどサザエなりウデマエのヒビ直す商売なり何か欲しい。
リアルマネーは誰でも欲しいだろ
発売当初から使って散々強化されてるので
構え中から振りかぶってる間にもう一回ZR押すと縦振りと横振り切り替えれるとか
なんか奇をてらった改変あると面白いのに
てかスパジャンの時だけ横振りにしてくれないかなぁ。本当に…
振りの隙が先払いできちゃうんだからやめたれや…
それであんまり暴れるとまた前作ステジャンみたいに着地するまで振り上げられなくなるぞ
仮釈放の監視期間は流石に過ぎたが、前科持ちには違いないので
どうか現行で満足しておいてくれ
俺は2から始めた勢だから前科なんて知らねぇ!
とりあえず対チャージャーが超キツい!
少なくとも前科勢の中ではかなりマシな方
ガロンさんを見なさいっっ
兄弟今じゃ落ちぶれ切ってるからな 今何とか生きてんの52デコぐらい
ガロンとかに関しては修正不可避な性能してるね。
俺的に96は射程をライン0.4本分伸ばして、52はライン0.2本分伸ばすのが良い。ついでにL3は1トリガーで必ず足下塗れてヒト速はZAPと同じとか。
これくらいはして"当然"と言うべきでしょうかねぇ!
52は既に射程伸びてんだよなぁ
なお事実上の弱体化だった模様
確3の射程だけ過去に伸びてたみたいだ。
でも事実上の弱体化ってどういうことなのかな?
詳細は向こうの板に任せるが、射程だけ伸びた結果中間塗りにムラがでて移動に支障をきたしたんだな
あ、そゆことか〜
なるほど
ドヤスライドで狩りに来たマニュコラ相手にギリギリまでプロコン回して横振り直撃させてやったら、1でヒャッハーしてた頃を思い出した
わかる
横フリでもヤバイし、縦フリで振り向きドーンができると脳汁ドバドバのドバになる
マニュコラやスパは射程の暴力で当てて近づかせない。近づかせたら回りの地形と相手のプレイスタイルを見てスライド先を予測。
スパはまだ射程短いしスライドしないと集弾性良くないからから読みやすいけどマニュコラは歩きうちでも当たるからめんどい。
デュアルは読みやすいけど射程長いからなおさら面倒。
クアッドは歩きうち弱いのでほぼスライドだから慣れればいける。
ケルビンは射程長いけどスライドしないと当たらんしスライドしてもその前にうち勝てるから問題なし。
てかケルビンひどいな。
ケルビン使ってるけど、振りかぶってる相手に飛び込むと撃つ前にサイト合わせられてバシャられて死ぬ
なかなか1確範囲が身に付かなくて悩んでる
基本はタテ一発→ヨコ一発の2確ブキなんだと思うようにしてから大分気持ちは楽になった
ローラー系、攻撃開始後の旋回が速いのは勘弁してほしい。
回り込んだのに潰されるのは納得いかない。
現時点でダイナモが弱いブキは
チャー全般、ラピ兄弟、ロング、バレル、ハイドラ、クーゲル、エクプロ、ジェッスイ(一応ボトル)、マニュ系統、傘、クイボ、スプボム
スペシャルは全部。
細かく言うと長くなるので割愛するが最大の原因は足をとられやすい。コロコロで足元は濡れるが振る必要があり、振る前にやられることが多い。
だから振ったら足元回りに円形に塗りができるようにしてくれ。
追加 傘は展開時は曲射でやれるけどきれいに当てないと死なないから難しいんだよなあ。ぶっちゃけジェッスイより厄介。
ダイナモにクイボあれば良いのにね。隙無く足下確保できて、次いでに壁もすぐ塗れたりクイコンも出来るから。ダイナモローラーバーンド追加してクイボはよ
クイボはインク消費的に合いそうで合わない気がする
スプリンクラーアメフラシの傘構成バーンドお待ちしてます。
サブスペは好みがあるだろうけど、張り替えの手間を考慮してもやっぱスプリンクラー欲しいんだよなあ。
SP抱え落ちしやすいからスぺ減スぺ増つけるといい感じ
復帰時にすぐプレッサー溜めて前線支援できるのなかなか強い
イカ速メイン1相当はほぼ必須クラスだと思う
振りが遅いとはいえ、それでも積むかどうかでボムの確1範囲から抜け出せるかが全然変わってくる
間合いの管理にも使えるし、元々ある重量級ペナルティを打ち消すだけだから損だと考えるより、封印された本来のスペックを引き出すためと考えて積んだ方がいい
メイン効率も7-8振りくらいは欲しいところ。倒し損ねる場面が大幅に減って使いすくなるし、塗りが強くなることで結果的にSPの回転も早まる。