「ガチアサリ」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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延長でガチアサリ入れられてカウント逆転したんだけど試合終了せずそのまま敵のチャンスタイム続行
終了条件どうなってんだこれ
カウント逆転した時点で試合終了じゃないの?
A帯アサリ敵がガバガバで勝つか、味方がガバガバで負けるかの試合しかないんだが。
一人も落ちてないのにガチアサリもって特攻するやつしかいないから、いかに敵が倒しやすい位置にいてくれて味方がガチアサリ作る前に敵を殲滅できるかのゲーム。
要するに敵がガバくないとまず勝てない。一人でも残ってると、クリアリングなんかロクにしないからその一人にガチアサリがぜんぶ食われる。多面的に攻めてればこんなことないのに、なぜかガチアサリが同じ方向から攻めていく。
あと10戦したら8戦はアサリ所持数敵のほうが多いのに、敵陣でカモンしてセンプクしてるバカがいる。
ホントどうやって勝ちを安定させればいいんだよ
自分がA帯のときはフデ系とスフィア持ちの数しか見てなかった。
敵側にこのタイプが多いと1発は入ってしまう覚悟で、残りのアサリを入れられないようにスペシャル使って迎撃。チャンスタイム終了時2,3落ちできてたら、先走ってる味方のところへスパジャンして、カモンでアサリもらってゴール。味方がゴールに夢中になってたら敵と応戦、味方が周りを見てくれているならチャンスタイム終わらないようにアサリ入れつつ味方の援護。
敵陣カモンがいるなら1枚だけ落としてスパジャンしてた。ゴールすれば防衛に回るタイプとチャンスタイム終了まで潜伏するタイプが居る。足並み乱れたところを倒しにいく。
1個も持ってない潜伏マンだとどうしようもないね。対面練習時間と思って。
スパッタリー使いだから参考にならない動きかもしれないけど、頑張ってこー。
安心しろ、S+でも一緒だ。
カウント負けてる時に片っ端からガチアサリ持って特攻して死ぬやつばっか。頭おかしい
x目指すしかないのか...
あと残り14秒でこっちが優勢っていうときになぜ一つのガチアサリを持って他の3人は突っ込んでいったのだろう
結局そのあとがら空きになった自陣に敵が2人来て応戦して1人は倒したけどその後に倒されてバリア破壊 そしてその敵がそこにあったアサリを全部入れて延長戦へ
結局また割られて負けるという悲惨な結果となりました 悔しい
わざとマップ外にガチアサリを投げてる奴がいるんだけどなんか秘密の必勝法でもあるのか?
ガチアサリをわざと何度も捨ててるのは即通報なんだけどさ、こっちがカウントリードしてて残り時間僅かなら、ガチアサリじゃなくて小さいアサリを大量に投げ捨てるのはアリなのか気になってたのよ。
捨てておけば倒されても落とさないし、相手の逆転のチャンス摘み取れるんだろうか?
でもアサリ捨てたら別の場所に即沸くとかだったら意味ないし、仕様がよく分かんないからずっと気になってる。
優勢で残り時間わずかな時に味方ゴール下の小アサリを捨てておくのはアリだと思う
持ってる小アサリもガチ作れないなら捨てる
ここで敵に献上して逆転されたら馬鹿馬鹿しい
アサリが消えた後はステージ内のアサリ数が一定量になるように一定時間毎にリスポーンしてるんじゃないかな
しかしとにかくわかりづらいルールだ
きちんと動けるチームでやると楽しめるんだが
このルールこんなに延長する条件いらなくない?
優勢チームのゴールが壊されていない場合は即タイムアップじゃだめなんかな
20秒とかいう超中途半端なのがね・・・
ガチアサが有る場合のみな上、20秒だと状況次第で無意味延長入る。
延長時にカウントダウン表示して欲しい。
捨てゲーさせないためだろうけど、、、ガチアサ自体のルールがゲーム内で説明されてなさすぎんだよね。複雑&ランダム沸き?で謎すぎるし。
このルール相手とカウント一緒の時ってどういう風に判定決めてるんですか?
カウント一緒で相手のほうがペナ数多いのに負けて首傾げる
wikiを読むか、30秒動画でも取ったら?
ペナが多いとか、他のルールも分かってない?
まず大前提として、「ペナルティカウント」は勝敗には一切関係ない。
また、「カウントが一緒」についても、
「双方がカウント100のまま(1個もガチアサリ入れてない)」はあり得るが、
それ以外では「カウントが一緒」は起こらないはず。
「チャンスタイム終了時にカウントが相手チームに並んだ場合、カウントが追いついたチームのカウントは1ポイント戻され」るから。
もしかして、カウントとペナルティカウントを合計してしまった?
勝敗判定に関わるのは大きく表示されているほうのカウントだけだぞ。
アサリ関係なく、後から同点追いつきの場合は1ポイント戻される(先にポイント稼いでた方がえらい)ってルールだろ
みんなクソルールクソルール言うけど、みんなアサリの理解度低いからこそめちゃ勝たせてもらってるわ😋
多分一番X行きやすいし、事実アサリが最初のXだった
ガチアサリのステージごとの解説を充実させたいと思ったのだが、そもそも各ステージにアサリの位置すら載ってないのは問題だと思うんだ
アサリ発生位置を追加したいんで画像用のアカウント作りました
参考にして、どうぞ(@asari_map)
A+上がったら1敗だけでストレートでS上がれたじゃないか
自分もミスばっかだったろうしあんま味方の事悪く言いたくないけど、B〜A帯だと何というか脳死で特攻してゴール前カモンやってるパブロばっかりで全然勝てなくて面白くなかったよ
パブロにはやっぱり塗りを放棄してほしくない
ラグでアサリ拾うの遅くなるのマジで勘弁してほしいからラグいやつの扱いを何とかしてほしい
どうしてもランダム要素がなぁ・・・全滅させたけどアサリが沸いてなくて何もできずに終わるとか、その逆で三落ちしたけどセンプク近くに沸いてさらに入れられるとか。
あとスパジャン後すぐにアサリ投げられるのもキツイ。マーカーに全員が囲んで撃ってても入れられるときは入れられちゃうからなー
つまらない
プレイしててストレス溜まるだけだからこのルールだけ封印するわ
チャーの人の勝率、だいたい決まって一番下なんだが何故ガチアサリにチャー持ってくるんですかね…
上のウデマエではどうだか知らんが、
A帯でわかば使ってる身としては、
ガチアサ持ってるときに高台チャーに狙われ続けて全然ゴールできないときがあるから
低ウデマエでは牽制の役目を果たせているのかもしれない
多分、上に上がったら通用しなくなると思うけど
ガチアサリシュートはゴールを開くだけでポイントが入らないようにすれば面白いルールになる気がする
下手に20ポイント入ってしまうために単機特攻するアホが後を絶たない…
延長戦の条件に書かれている
>ただし延長時間内にもどちらもバリアを割れなければ、それまでの8分間でより多くのガチアサリを作成していたチームが1カウントを得て勝利となる。
ってそうなんですか?ほかのルールではα側チームが勝利だと思いますが、ガチアサリの作成数が内部でカウントされているというのは初耳です。
海外のアサリ解説に書いてあった仕様のようです。
https://oatmealdome.me/blog/the-mechanics-of-clam-blitz/
おーこの解析はすごいね、アサリで起こる他の理不尽な挙動も解析されてる
負けてるチームが時間ギリギリにブザービート決めても試合終了する時があるのは
アサリがドリルしてる=ゴールのHPを削ってる状態でまだ開かれたとは見なされず、
延長条件の「負けてるチームがアサリ所持」「ゴールが開いてる」の
どっちの状態にもならないからそのまま試合終了になるのかな
ガチアサリの前身に関する話も面白かった
最初はアサリをシュートするゴールも無くて、床とコンテナの中に点在するイクラを集めるだけのルールだったとか
ガチアサリだけは、カウント進まなくてもルールに関与したと判断できる基準(ガチアサリの作成数)があるのでそういう仕様にしたと思われる
ホコヤグラは少しでもホコやヤグラに関与すればその時点でカウントに影響し同点は無くなるので、カウント以外の判断ができないので仕方なくホストを勝利にしているんでしょう
エリアも塗った面積の多いチームとか判断しても良さそうですが、アサリの数と違ってプレイヤーには明確に判断できないのでとりあえずホコヤグラと同じ判定になったものかと思います
他3つはX2200以上を維持できるようになって半年くらい経つけど、アサリだけはどうにも安定せずXの維持すらできない。そしてS+の上の方でもゴール直行パブロとかがたくさんいて驚く…
カウンターアサリ即持ちとか防衛すらできないチャーとかひたすら走るだけのパブロとかただでさえわけわからんのが多いのに味方ついてこないとどう頑張ってもカウント進まないのがしんどすぎる
野良でやってる分には他の3ルールの悪いところを詰め合わせた感ある
優勢側のチャンスタイム中に終了しても延長に入るんですね。逆転負けしました。
劣勢側のガチアサリが
フィールド上にあればなるみたいだね
チャンスタイム中に延長入りそうだったら、アサリを全部入れてしまわず1個持っておいて、延長開始直後に投げ入れるのがいいかもしれないですね
このルール意味分からない、なんであるんだ
「相手のガチアサリがある」で延長はまあ良いけど、「有利側がより多くのガチアサリ持ってたら阻止できる」みたいな対抗措置欲しい
他のルールに比べて有利側が延長阻止のためにできる事が少ないんだよな
後発のルールな以上、全員の合計プレイ時間は他のルールより少なく、実力に対するウデマエの分布が幅広くなるのは避けられない。計測時2200くらいでも簡単にランクインしちゃう。そこに個々の動きへの依存度の高さが加わるからカオスになる。王冠プレイヤーの配信を見てもアサリだけ勝率が不安定な人が多い。
次回作では収束するだろうから、今作では諦めるしかない面もあると思います。
このルールは確かに不完全だ
それでもドハマりした民が通る(まあメイン武器が筆系だし)
俺はこれ好き
このルールは1人の破壊的なキル力だけで勝負が決まることは殆ど無いので、エリアヤグラが得意だったり、キルを生業としてる人達にとっては面白くないと思われる
そういう人は「ガチマだからキルしなきゃ」っていう先入観を抜け出そう
このルールの味わい深さに気付けるかもしれん
面白いルールだと思うしボイチャ有りリグマでやったらきっととても楽しいんだろうが
意思疎通の皆無なガチマでやらせるのはちょっと無理がある
大会のルールとかに設定したら盛り上がるとは思うよ
完璧に正しい訳では無い上に勝手ながら俺が掴んできたこのルールの本質について語る
まずこのルールで大きな影響力を持つものは
・チーム間の連携
・アサリソース
・ルール、掟に対する知識
この3つである可能性が高い
(例外はあり、例えばモズク限定で中央広場から相手のゴールにアサリを入れる動きを習得していれば無視できない影響力を持つ事になる)
何故重要な影響を持つかは長くなるので下に
また、キル専が勝ちにくい理由も拙い理論ながら推論させて頂く
出来てますか?
これは攻めるタイミングにおいて大きな影響力を持つ。
※仮にαが打開する条件を考えると、β側のアサリを何らかの理由で投げ込めなくさせて耐えれば一旦バリアは閉じる。これを打開と定義する。カウントリードとは区別する。
β側は人数が多ければ次のような要因により打開させにくくし、カウントリードまでのカウントを伸ばせる。
・最大アサリ保有数。これはアサリを集める気のあるイカタコの数に比例する
・アサリ収集速度。1人より複数の方が確率的にアサリを収集する速度が早くなる
・瞬間的にゴールシュートされるアサリ数。1人が限られたt秒間に投げ込めるアサリの数は一定である。ゆえにこれも人数にほぼ比例する
・カウンターアサリ活用の選択肢。これは複数の方が上手く活用しやすい
・迎撃線の展開。ハイドラ、クーゲル等が居れば生きている間は相手を近づけにくく出来、カーボンやスプロラ等が居れば潜伏キルにより相手の打開を防げる。これにより他の味方がアサリを安全に大量に投げ込めるため大きくカウントリードを遠のかせ得る
等、他にも要因はありうるが、以上によりチーム間の連携が大きく勝利に左右すると考えられる。
アサリソースとはアサリのリソース(資源)の事である
他のルールにも言える部分があるが、ガチマッチは時間内にカウントを相手より進めることが勝利条件である。
よって当たり前だがアサリは重要なオブジェクトである。積極的に集めて勝利へ繋げるべきである。
これよりアサリソースは大きく重要である。
これをないがしろにし、キル専に走るイカタコが多いがそれは後述するが自ら敗北の隙を与えている行為になってしまう。
ガチアサリは他のルールと比較するとルールが複雑である。ゆえにキッチリとこの上に書いてあるアサリの仕様を理解して活用することが勝つための前提条件と言える
掟を「試合を上手く進めるために定められたルール外の決まり事」と定義する
カウンターアサリの取り扱いなどがこれに該当する
これも闇雲に(そして例え自分がその掟を知らなかったとしても)掟を破らない方が勝ちに繋がるため、知ってることが前提条件として良いだろう
以上により、強引ながら前提条件としてルールと掟を知り理解することが大きく必要であると考えた
単純である
1.キルを狙いに行く者の大半がアサリの収集まで頭が回っていない、あるいはアサリに考え回す暇がないほど相手が強力であると考えるため(ただしこれは上位に限れば観測済みの事実である)、カウントに干渉出来ない。
2.アサリ収集は余程運が良くない限り時間の掛る行動である。
1.2.より敵が戻ってくるまでにバリアを割ることは単騎では不可能に近いのでアサリが味方任せになる
仮に、絶妙なタイミングでオールキルを狙え、さらにこまめにアサリを集めれるほど考えが回るほどであるなら英雄である。簡単に勝てるだろう。(この仮説をAとおく)
しかし、ここで有名な兵法を持ち出し、言葉を借りる。
孫子には、絶対に勝てるかは分からないが絶対に負けないことは出来る。(相手に勝つためには相手の隙やミスが必須である。)そのために最初から完璧な防衛をし、相手の手薄な所を伺いながら一気に崩すべきであると書いてある。(意訳含む)
証明は難しいが、この理論は多くの偉人や著名人からの支持を得ており、未だに語り継がれている。
∴この理論を借りると、Aの絶妙なタイミングでオールキルを狙える、という部分については相手次第であるということになる。
∴また死ねばアサリをばら撒く上に、スプラの仕様上イカタコはすぐに死にやすい。
よってAの理論は正しく実行できるとは限らないと考えられる
以上よりアサリにおける積極キル専は勝ちにくい、または実行しにくいと推論される