「ハイドラント」ページのコメント
打開時のSP溜めがしんどいかな それでも無印よりかはかなり打開力ある
SPの必要ptがどれくらいになるのか 180くらいだと嬉しいけど流石にないだろうな
ロボムの索敵、牽制ができないから基本メインだけで立ち回らなきゃいけないのはそれはそれで難しそうだわハイカス
ロボムが前回のアプデで有能になりすぎた感はある
ただまぁデボンみたいに裏取り対策に使えるトラップもステージによっては使いやすそうね。アーマーは難しそう…位置バレが嫌なんだよな。逆手に取れたらいいんだろうけど。
前回のハイドラ強化時といい今回といいここのコメの更新頻度に笑ってしまう。 皆ハイドラ好きなんやなぁ・・・俺もだけど
もともとサブスペ使ってなかったからカスタムの使い勝手がヤバそうだ ようやくリザルトのスペシャル使用回数0から解放されるんやなって
ハイカス持っているイカちゃんめっちゃファンキーで少し笑った
あの画像いいよね。ちなみにタコちゃんなんやでw
爆風軽減をサブに一つ入れるとジェッパやスプボムの遠爆風(30)でアーマーが禿げない サブ性能を入れると探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が広がる スぺ性でアーマーの効果時間が増え発動までの時間も短くなる らしい。今まで以上に出来る事も入れたいギアパワーも増えるなあ
ロボムはインク消費量が55%になってからかなり便利に使えてたもんなぁ(迷ったらロボムぽいぽい投げてた顔) ハイカスはサブスペがトラップアーマーで壁裏に手を出す方法がないから、より味方との連携が大事になりそうだね
ハイカス用に逆境ギア育てるか… サブスペとしてはかなりありがたいものをもらったけど、どうあがいても自力でスペシャル溜めるのに時間かかりすぎる。
(そして1のスプリンクラーはハイドラに与えてはいけないものだったんだなと再確認)
逆境ギアは弱いから、スペ増でいいのでは?
サブでも自分から塗れないし、自分から塗って溜めるよりも人数不利になった時の保険、打開のきっかけを増やす方が良いかなと思って。 無印でも自分だけ生き残る(置いてかれるとも言う)場面多かったから。
個人的にはハイドラ(自分)が死ぬとガタガタっと全体的に崩れる事が多い気がするので、スペシャル減少DOWNも考慮に入れていいように思います。
味方一人落ちると毎秒2.19ポイント 二人で毎秒4.37ポイント 三人で毎秒6.56ポイント らしい。(バージョン2.6で20%強化) 復活短縮を積んでいない味方が死んでから復活するまでに8.5秒。大体一人落ちる度に18.6ポイントのようだけど、それはその間に敵が一人も死んでいない場合の話で実際にはもっと少なくなる。 スぺ増スぺ減がメイン一つで(ry
味方死んだらその瞬間にゲージ増える仕様だったら評価違っただろうね 8.5秒かけてゆっくり増える+その間に相手が死ぬと恩恵はなし、相打ちでもなし… つまり味方が常にやられている状況でも勝ちを目指せる凄腕に持たせるギアパワーかな(すっとぼけ)
ほぇー、ホントに逆境な状況が続かないと溜まんないもんなのか。
ハイカスギア構成考察大会
条件 ・57表記でお願いします ・ヒト速は9以上積んでいるものとする ・イカ速、サーマルorペナ増、対物、 ジャン短、爆風軽減、サブ強、スペ強 上記のギアを3つは必ず使うこと もちろん上記以外も使用OK
気が向いたら参加して頂けると嬉しいです
必須ギア結構縛ってて笑う
ヒト速なし派なので参加できねえわw
自分の今持っているギアで想定した構成。 人速10、イカ速10、メインク9、スペ減6、爆減3、サブ性19かサブ性9、インク回復10。 サブをスパガジェみたいに発動しやすくしようか否かを迷ってるところ。
サブ性10、イカ速9、サーマル、ヒト速19、ジャン短3、スぺ減6
今考えた(適当) ハイドラにはスぺ増>スぺ減なんだろうけど、スぺ減強いからなぁ。あとトラップをあんまり使ったことないからステージによってサブ性を色々試してみたいところ。
エリアでの防衛意識して ヒト19 / サ10+メイン9 / 対10+サブ性9
ある程度サブ性積まないとマークされないからね インクロックないトラップならメインの代わりにインク回復入れても良いかも
人速25 サーマル10 メインク10 サブ性9 爆風3 これでもそこそこ使いやすそう
自分のギアから組んだやつですが 機動力とトラップ重視 ヒト速16、イカ速13、安全靴3、メイン10、インク回復3、サブ効3、サブ性9 ・・・フェスでサブ性なしのトラップ使ってマーキングの狭さに愕然とした(普段は積んでる)のでサブ性積みつつ機動力とインク系に振る。
対物とメイン効率で居座り ヒト速16、イカ速6、メイン16、サブ性9、対物10 ・・・居座り、なんだけどトラップならインク回復積んでもいいかもしれない。インク回復の良いのがないのでメインに振る。ヒト速は対面用にあったほうが良いかなと。
トラップはスパガでよく使うので割と役に立つのは知ってるけど、アーマー持ち武器にほとんど触れていないのでどうギア振ったら良いのかわからん。
爆減3 ジャン短6 }この3つは纏めてある 復ペナ トラップも使いたいからサブ性能16は積むか 残りの32に人速とインク軽減を調合してブッこむのさ! ほぼ無印と変わってないぜ!
脳はともかく風呂が厄介だね ブラスター同様カベに強いしアメまで持ってやがる
無印は犠牲になったのだ…
ハイカス!ハイカス! 守りの力は強そうだね
自分はしばらくは人速29イカ速10スペ強9スペ減3爆風軽減3スパ短3って感じでやる予定 アーマーを自身も活用する為にとりあえずスペ強9で発動時間短縮&効果時間延長、アーマーがボムの爆風やジェッパの遠爆風を1発耐えるように爆風軽減3、SPを大事にするために余りのスペースにスペ減スパ短3ずつって感じだけど安全靴も欲しいしギア枠が足りねぇ……
スペシャルが打開時まともに使えそうだしカムバも相性よさそう デスの増えやすいヤグラホコなら特に
問題はSPだな。回転率もどうなるか…味方をどう強化して動かしていくかを見ないと… マップ頻繁に確認とか増えそうだなぁ
マップ確認せんと接敵しない位置の味方とかにはアーマー無駄になるけんなぁ
有用なスペシャル来たから、復ペナの使い方も慎重に考えないとなー 今まではチャクチだったから気にしてなかったけど
ハイカスでも復活ペナはありだとおもうな 元々死ににくいし
後方支援ブキだからインクアーマーは相性良いと思う。
足場作り・エリア確保・インク回復・ボム避け・ボムピ潰し... 思えば数々の思い出があるな ゆっくり眠ってくれ、スーパーチャクチ
ガチエリアだとボムピ潰しはまじで有用だしステージによっては十分に一線級だから…
アーマーのスペ性3積みがアーマー装着までにかかる時間が0.1秒ほど減って、アーマーのついてる時間が0.2秒ほど増える程度っぽいですね この程度たと3積みする程度の枠ならジャン短スペ減スペ増あたりに割いて、スペ性積むならきちんとギア割いた方がいい感じですかね?アーマーブキ使ったことがないのでよく分からないです…
アーマーは2.0積むととても早くなるがアーマーの為にこれだけするのは立ち回り次第かな この枠丸ごとサブ性付けた方がいいかもしれん
思ったより効果薄いんですね これならスペ強の優先度はかなり低めかな
スペ強は1.0くらいかな最低限の目安は前みたいにはいバリアーしたいなら3.6くらいで見れるが半ばネタの域 イカ速1.0か0.9積んで位置変えながらトラップ張り巡らすのがこのブキで一番強い立ち回りになるかなと思ってるからやっぱりサブ性の方が株が回る 人速は0.9あればいい具合。参考までに
トラップ使わないとかじゃない限りサブ性能はほぼ必須だと思うわ。あるのとないのじゃセンサーかかる範囲がまるで違う
スパイ、パヒュー使う時は必ずサブ性19は付けるけど、0だと全く反応しなくて困るんだよな。まぁこの2つみたいにトラップ主体の武器じゃないからいくつ割くか悩みどころさん。
攻撃考えるならメイン一個くらいは欲しいところ 逆に裏どり防止目的だけならトラップ発動だけで敵の接近分かるからなくても問題なくはある
裏取り防止にしてもトラップ発動を見るだけだと塗り余波で割れただけなのかそこを通ってくるのか判別が難しいし、味方に通じないのもあって厳しい気がするんだけどどうなんだろう あと0だと(探知範囲の都合で)すり抜けてしまうことも意外とあるのが怖い
センサー範囲もそうだし、無積みだとマーカー5秒しかつかないのも厳しいところだと思う パヒュースパガ辺りのトラップガンガン置くタイプのブキなら19以上欲しいけど、ハイカスはそこまでじゃないだろうし10あれば十分だろうか
ロボムないカスタムだとクリアリングが大変そう
たまに無印スパイも使ってる身としてはトラップとの合わせ技を考えるだけで幸せになれる。 ただしアーマーがよくわがんねぇ。
言うほどサブ性能要るかな メインとのコンボならサブ性能付けても爆風範囲が言うほど変わるわけでもないから別に必要ないし、裏取り対策にしたってちょこっとセンサー付くだけでわかると思うんだよね 個人的にはむしろハイプレ対策にスぺシャル性能の方が欲しい
言うほど変わるぞ(経験談) 爆風範囲もだが起爆判定範囲が変わるというのが意外と大きいぞ
これはこれでスペシャルたまるのか心配になって来たぞ
トラップもアーマーも普段使わないから、それぞれの記事とコメ欄を覗いてきた。参考までに。
トラップはサブ強無しで運用するのは絶対に止めたほうがいい。センサーも遠爆風も入らない事態が多々発生する。最低9or10は必要。キルに絡めたいなら19or20積むと良い。センサー継続時間と起動範囲の増加はもちろん、複数の敵にダメージが入る可能性が上がる……とコメ欄で言われてた。
アーマーはスペ強を限界まで積んだ場合、 装着時間が2秒から1秒に減少。 発動から自動解除されるまでの時間が 8秒から10秒に延長されるそうだ。 (実質の効果時間は6秒から9秒になる)
※アーマーの10だけ積んだ場合とかの 変化値が記載されていなかったので、 どなたか追加情報をお願いします。
起動後30Fの間、攻撃、移動、またはジャンプすることができない。この30Fの間にはSPゲージは消耗しない。この時間中に使用者が倒された場合、チームメートには付与されない。 また、イカフォームは40フレーム入力できません。 最初の移動ロックの後、インクアーマーが実際に適用されるまでに1.5秒かかるため、展開時間は2秒になります。これは、スぺ強で最大0.5秒まで下げることができ、その結果、総展開時間は1秒になる。 スぺ強なしで、インクアーマーは7.5秒間持続する。活性化時間を考慮すると、実際の装甲効果は6秒間持続。 スぺ強57で、インクアーマーは9.5秒持続する。活性化時間を考慮すると、実際のアーマー効果は9秒間持続する。 インクアーマーのHPがなくなると、無敵が12フレーム発生する。 https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/b/bd/S2_Special_Power_Up_Duration_Chart.png
効果時間はスぺ性10で8.6秒、20で9.1秒程度 起動時間は10で1.75秒、20で1.5秒程度 この起動時間も効果時間に内包されているので、0で6秒、10で6.85秒、20で7.6秒って所だね。
積む甲斐はありそうだが、まあサブ性能やインク系優先かなあ?
カスタムだと塗り能力は更に落ちたか メインの塗り能力を考えると完全に押し込まれた時に弱いのは無印と変わらなさそうだな
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SPの必要ptがどれくらいになるのか
180くらいだと嬉しいけど流石にないだろうな
ロボムの索敵、牽制ができないから基本メインだけで立ち回らなきゃいけないのはそれはそれで難しそうだわハイカス
ロボムが前回のアプデで有能になりすぎた感はある
ただまぁデボンみたいに裏取り対策に使えるトラップもステージによっては使いやすそうね。アーマーは難しそう…位置バレが嫌なんだよな。逆手に取れたらいいんだろうけど。
前回のハイドラ強化時といい今回といいここのコメの更新頻度に笑ってしまう。
皆ハイドラ好きなんやなぁ・・・俺もだけど
もともとサブスペ使ってなかったからカスタムの使い勝手がヤバそうだ
ようやくリザルトのスペシャル使用回数0から解放されるんやなって
ハイカス持っているイカちゃんめっちゃファンキーで少し笑った
あの画像いいよね。ちなみにタコちゃんなんやでw
爆風軽減をサブに一つ入れるとジェッパやスプボムの遠爆風(30)でアーマーが禿げない
サブ性能を入れると探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が広がる
スぺ性でアーマーの効果時間が増え発動までの時間も短くなる
らしい。今まで以上に出来る事も入れたいギアパワーも増えるなあ
ロボムはインク消費量が55%になってからかなり便利に使えてたもんなぁ(迷ったらロボムぽいぽい投げてた顔)
ハイカスはサブスペがトラップアーマーで壁裏に手を出す方法がないから、より味方との連携が大事になりそうだね
ハイカス用に逆境ギア育てるか…
サブスペとしてはかなりありがたいものをもらったけど、どうあがいても自力でスペシャル溜めるのに時間かかりすぎる。
(そして1のスプリンクラーはハイドラに与えてはいけないものだったんだなと再確認)
逆境ギアは弱いから、スペ増でいいのでは?
サブでも自分から塗れないし、自分から塗って溜めるよりも人数不利になった時の保険、打開のきっかけを増やす方が良いかなと思って。
無印でも自分だけ生き残る(置いてかれるとも言う)場面多かったから。
個人的にはハイドラ(自分)が死ぬとガタガタっと全体的に崩れる事が多い気がするので、スペシャル減少DOWNも考慮に入れていいように思います。
味方一人落ちると毎秒2.19ポイント 二人で毎秒4.37ポイント 三人で毎秒6.56ポイント らしい。(バージョン2.6で20%強化) 復活短縮を積んでいない味方が死んでから復活するまでに8.5秒。大体一人落ちる度に18.6ポイントのようだけど、それはその間に敵が一人も死んでいない場合の話で実際にはもっと少なくなる。
スぺ増スぺ減がメイン一つで(ry
味方死んだらその瞬間にゲージ増える仕様だったら評価違っただろうね 8.5秒かけてゆっくり増える+その間に相手が死ぬと恩恵はなし、相打ちでもなし…
つまり味方が常にやられている状況でも勝ちを目指せる凄腕に持たせるギアパワーかな(すっとぼけ)
ほぇー、ホントに逆境な状況が続かないと溜まんないもんなのか。
ハイカスギア構成考察大会
条件
・57表記でお願いします
・ヒト速は9以上積んでいるものとする
・イカ速、サーマルorペナ増、対物、
ジャン短、爆風軽減、サブ強、スペ強
上記のギアを3つは必ず使うこと
もちろん上記以外も使用OK
気が向いたら参加して頂けると嬉しいです
必須ギア結構縛ってて笑う
ヒト速なし派なので参加できねえわw
自分の今持っているギアで想定した構成。
人速10、イカ速10、メインク9、スペ減6、爆減3、サブ性19かサブ性9、インク回復10。
サブをスパガジェみたいに発動しやすくしようか否かを迷ってるところ。
サブ性10、イカ速9、サーマル、ヒト速19、ジャン短3、スぺ減6
今考えた(適当)
ハイドラにはスぺ増>スぺ減なんだろうけど、スぺ減強いからなぁ。あとトラップをあんまり使ったことないからステージによってサブ性を色々試してみたいところ。
エリアでの防衛意識して
ヒト19 / サ10+メイン9 / 対10+サブ性9
ある程度サブ性積まないとマークされないからね
インクロックないトラップならメインの代わりにインク回復入れても良いかも
人速25 サーマル10 メインク10 サブ性9 爆風3
これでもそこそこ使いやすそう
自分のギアから組んだやつですが
機動力とトラップ重視
ヒト速16、イカ速13、安全靴3、メイン10、インク回復3、サブ効3、サブ性9
・・・フェスでサブ性なしのトラップ使ってマーキングの狭さに愕然とした(普段は積んでる)のでサブ性積みつつ機動力とインク系に振る。
対物とメイン効率で居座り
ヒト速16、イカ速6、メイン16、サブ性9、対物10
・・・居座り、なんだけどトラップならインク回復積んでもいいかもしれない。インク回復の良いのがないのでメインに振る。ヒト速は対面用にあったほうが良いかなと。
トラップはスパガでよく使うので割と役に立つのは知ってるけど、アーマー持ち武器にほとんど触れていないのでどうギア振ったら良いのかわからん。
爆減3
ジャン短6 }この3つは纏めてある
復ペナ
トラップも使いたいからサブ性能16は積むか
残りの32に人速とインク軽減を調合してブッこむのさ!
ほぼ無印と変わってないぜ!
脳はともかく風呂が厄介だね
ブラスター同様カベに強いしアメまで持ってやがる
無印は犠牲になったのだ…
ハイカス!ハイカス!
守りの力は強そうだね
自分はしばらくは人速29イカ速10スペ強9スペ減3爆風軽減3スパ短3って感じでやる予定
アーマーを自身も活用する為にとりあえずスペ強9で発動時間短縮&効果時間延長、アーマーがボムの爆風やジェッパの遠爆風を1発耐えるように爆風軽減3、SPを大事にするために余りのスペースにスペ減スパ短3ずつって感じだけど安全靴も欲しいしギア枠が足りねぇ……
スペシャルが打開時まともに使えそうだしカムバも相性よさそう
デスの増えやすいヤグラホコなら特に
問題はSPだな。回転率もどうなるか…味方をどう強化して動かしていくかを見ないと…
マップ頻繁に確認とか増えそうだなぁ
マップ確認せんと接敵しない位置の味方とかにはアーマー無駄になるけんなぁ
有用なスペシャル来たから、復ペナの使い方も慎重に考えないとなー
今まではチャクチだったから気にしてなかったけど
ハイカスでも復活ペナはありだとおもうな
元々死ににくいし
後方支援ブキだからインクアーマーは相性良いと思う。
足場作り・エリア確保・インク回復・ボム避け・ボムピ潰し...
思えば数々の思い出があるな
ゆっくり眠ってくれ、スーパーチャクチ
ガチエリアだとボムピ潰しはまじで有用だしステージによっては十分に一線級だから…
アーマーのスペ性3積みがアーマー装着までにかかる時間が0.1秒ほど減って、アーマーのついてる時間が0.2秒ほど増える程度っぽいですね
この程度たと3積みする程度の枠ならジャン短スペ減スペ増あたりに割いて、スペ性積むならきちんとギア割いた方がいい感じですかね?アーマーブキ使ったことがないのでよく分からないです…
アーマーは2.0積むととても早くなるがアーマーの為にこれだけするのは立ち回り次第かな
この枠丸ごとサブ性付けた方がいいかもしれん
思ったより効果薄いんですね
これならスペ強の優先度はかなり低めかな
スペ強は1.0くらいかな最低限の目安は前みたいにはいバリアーしたいなら3.6くらいで見れるが半ばネタの域
イカ速1.0か0.9積んで位置変えながらトラップ張り巡らすのがこのブキで一番強い立ち回りになるかなと思ってるからやっぱりサブ性の方が株が回る
人速は0.9あればいい具合。参考までに
トラップ使わないとかじゃない限りサブ性能はほぼ必須だと思うわ。あるのとないのじゃセンサーかかる範囲がまるで違う
スパイ、パヒュー使う時は必ずサブ性19は付けるけど、0だと全く反応しなくて困るんだよな。まぁこの2つみたいにトラップ主体の武器じゃないからいくつ割くか悩みどころさん。
攻撃考えるならメイン一個くらいは欲しいところ
逆に裏どり防止目的だけならトラップ発動だけで敵の接近分かるからなくても問題なくはある
裏取り防止にしてもトラップ発動を見るだけだと塗り余波で割れただけなのかそこを通ってくるのか判別が難しいし、味方に通じないのもあって厳しい気がするんだけどどうなんだろう
あと0だと(探知範囲の都合で)すり抜けてしまうことも意外とあるのが怖い
センサー範囲もそうだし、無積みだとマーカー5秒しかつかないのも厳しいところだと思う
パヒュースパガ辺りのトラップガンガン置くタイプのブキなら19以上欲しいけど、ハイカスはそこまでじゃないだろうし10あれば十分だろうか
ロボムないカスタムだとクリアリングが大変そう
たまに無印スパイも使ってる身としてはトラップとの合わせ技を考えるだけで幸せになれる。
ただしアーマーがよくわがんねぇ。
言うほどサブ性能要るかな
メインとのコンボならサブ性能付けても爆風範囲が言うほど変わるわけでもないから別に必要ないし、裏取り対策にしたってちょこっとセンサー付くだけでわかると思うんだよね
個人的にはむしろハイプレ対策にスぺシャル性能の方が欲しい
言うほど変わるぞ(経験談)
爆風範囲もだが起爆判定範囲が変わるというのが意外と大きいぞ
これはこれでスペシャルたまるのか心配になって来たぞ
トラップもアーマーも普段使わないから、それぞれの記事とコメ欄を覗いてきた。参考までに。
トラップはサブ強無しで運用するのは絶対に止めたほうがいい。センサーも遠爆風も入らない事態が多々発生する。最低9or10は必要。キルに絡めたいなら19or20積むと良い。センサー継続時間と起動範囲の増加はもちろん、複数の敵にダメージが入る可能性が上がる……とコメ欄で言われてた。
アーマーはスペ強を限界まで積んだ場合、
装着時間が2秒から1秒に減少。
発動から自動解除されるまでの時間が
8秒から10秒に延長されるそうだ。
(実質の効果時間は6秒から9秒になる)
※アーマーの10だけ積んだ場合とかの
変化値が記載されていなかったので、
どなたか追加情報をお願いします。
起動後30Fの間、攻撃、移動、またはジャンプすることができない。この30Fの間にはSPゲージは消耗しない。この時間中に使用者が倒された場合、チームメートには付与されない。
また、イカフォームは40フレーム入力できません。
最初の移動ロックの後、インクアーマーが実際に適用されるまでに1.5秒かかるため、展開時間は2秒になります。これは、スぺ強で最大0.5秒まで下げることができ、その結果、総展開時間は1秒になる。
スぺ強なしで、インクアーマーは7.5秒間持続する。活性化時間を考慮すると、実際の装甲効果は6秒間持続。
スぺ強57で、インクアーマーは9.5秒持続する。活性化時間を考慮すると、実際のアーマー効果は9秒間持続する。
インクアーマーのHPがなくなると、無敵が12フレーム発生する。
https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/b/bd/S2_Special_Power_Up_Duration_Chart.png
効果時間はスぺ性10で8.6秒、20で9.1秒程度 起動時間は10で1.75秒、20で1.5秒程度
この起動時間も効果時間に内包されているので、0で6秒、10で6.85秒、20で7.6秒って所だね。
積む甲斐はありそうだが、まあサブ性能やインク系優先かなあ?
カスタムだと塗り能力は更に落ちたか
メインの塗り能力を考えると完全に押し込まれた時に弱いのは無印と変わらなさそうだな