Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

ハイドラント

2829 コメント
views
4 フォロー

ハイドラント」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/11/23 (木) 14:04:16
最終更新: 2017/12/23 (土) 16:24:10
通報 ...
1989
名前なし 2018/07/31 (火) 12:40:26 60bb0@0badd

打開時のSP溜めがしんどいかな
それでも無印よりかはかなり打開力ある

1991
名前なし 2018/07/31 (火) 12:45:07 cd35c@413db

SPの必要ptがどれくらいになるのか
180くらいだと嬉しいけど流石にないだろうな

1993
名前なし 2018/07/31 (火) 12:48:45 4e060@c7447

ロボムの索敵、牽制ができないから基本メインだけで立ち回らなきゃいけないのはそれはそれで難しそうだわハイカス

2000
名前なし 2018/07/31 (火) 13:00:44 cb654@83fb1 >> 1993

ロボムが前回のアプデで有能になりすぎた感はある

ただまぁデボンみたいに裏取り対策に使えるトラップもステージによっては使いやすそうね。アーマーは難しそう…位置バレが嫌なんだよな。逆手に取れたらいいんだろうけど。

1994
名前なし 2018/07/31 (火) 12:48:54 a6f14@09bf0

前回のハイドラ強化時といい今回といいここのコメの更新頻度に笑ってしまう。
皆ハイドラ好きなんやなぁ・・・俺もだけど

1995
名前なし 2018/07/31 (火) 12:50:31 a7d95@79db0

もともとサブスペ使ってなかったからカスタムの使い勝手がヤバそうだ
ようやくリザルトのスペシャル使用回数0から解放されるんやなって

1996
名前なし 2018/07/31 (火) 12:54:52 3882f@1c3fb

ハイカス持っているイカちゃんめっちゃファンキーで少し笑った

1998
名前なし 2018/07/31 (火) 12:57:23 d21b6@22731 >> 1996

あの画像いいよね。ちなみにタコちゃんなんやでw

1997
名前なし 2018/07/31 (火) 12:56:11 6b920@8b34d

爆風軽減をサブに一つ入れるとジェッパやスプボムの遠爆風(30)でアーマーが禿げない
サブ性能を入れると探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が広がる
スぺ性でアーマーの効果時間が増え発動までの時間も短くなる
らしい。今まで以上に出来る事も入れたいギアパワーも増えるなあ

1999
名前なし 2018/07/31 (火) 12:57:34 cd35c@413db

ロボムはインク消費量が55%になってからかなり便利に使えてたもんなぁ(迷ったらロボムぽいぽい投げてた顔)
ハイカスはサブスペがトラップアーマーで壁裏に手を出す方法がないから、より味方との連携が大事になりそうだね

2001
名前なし 2018/07/31 (火) 13:06:26 a6b47@24afc

ハイカス用に逆境ギア育てるか…
サブスペとしてはかなりありがたいものをもらったけど、どうあがいても自力でスペシャル溜めるのに時間かかりすぎる。

(そして1のスプリンクラーはハイドラに与えてはいけないものだったんだなと再確認)

2002
名前なし 2018/07/31 (火) 13:07:36 4e364@745a7 >> 2001

逆境ギアは弱いから、スペ増でいいのでは?

2003
名前なし 2018/07/31 (火) 13:12:24 a6b47@24afc >> 2002

サブでも自分から塗れないし、自分から塗って溜めるよりも人数不利になった時の保険、打開のきっかけを増やす方が良いかなと思って。
無印でも自分だけ生き残る(置いてかれるとも言う)場面多かったから。

2028
名前なし 2018/07/31 (火) 16:45:05 94d58@f5fda >> 2002

個人的にはハイドラ(自分)が死ぬとガタガタっと全体的に崩れる事が多い気がするので、スペシャル減少DOWNも考慮に入れていいように思います。

2011
名前なし 2018/07/31 (火) 13:47:23 6b920@8b34d >> 2001

味方一人落ちると毎秒2.19ポイント 二人で毎秒4.37ポイント 三人で毎秒6.56ポイント らしい。(バージョン2.6で20%強化) 復活短縮を積んでいない味方が死んでから復活するまでに8.5秒。大体一人落ちる度に18.6ポイントのようだけど、それはその間に敵が一人も死んでいない場合の話で実際にはもっと少なくなる。
スぺ増スぺ減がメイン一つで(ry

味方死んだらその瞬間にゲージ増える仕様だったら評価違っただろうね 8.5秒かけてゆっくり増える+その間に相手が死ぬと恩恵はなし、相打ちでもなし…
つまり味方が常にやられている状況でも勝ちを目指せる凄腕に持たせるギアパワーかな(すっとぼけ)

2024
名前なし 2018/07/31 (火) 15:16:39 a6b47@24afc >> 2011

ほぇー、ホントに逆境な状況が続かないと溜まんないもんなのか。

2004
名前なし 2018/07/31 (火) 13:29:40 修正 818e3@b219e

ハイカスギア構成考察大会

条件
・57表記でお願いします
・ヒト速は9以上積んでいるものとする
イカ速サーマルorペナ増対物
 ジャン短爆風軽減サブ強スペ強
 上記のギアを3つは必ず使うこと
 もちろん上記以外も使用OK

気が向いたら参加して頂けると嬉しいです

2005
名前なし 2018/07/31 (火) 13:34:47 3b885@12895 >> 2004

必須ギア結構縛ってて笑う

2013
名前なし 2018/07/31 (火) 13:48:47 97c53@5c8b9 >> 2005

ヒト速なし派なので参加できねえわw

2006
名前なし 2018/07/31 (火) 13:37:48 39964@6158f >> 2004

自分の今持っているギアで想定した構成。
人速10、イカ速10、メインク9、スペ減6、爆減3、サブ性19かサブ性9、インク回復10。
サブをスパガジェみたいに発動しやすくしようか否かを迷ってるところ。

2012
名前なし 2018/07/31 (火) 13:48:45 cb654@83fb1 >> 2004

サブ性10、イカ速9、サーマル、ヒト速19、ジャン短3、スぺ減6

今考えた(適当)
ハイドラにはスぺ増>スぺ減なんだろうけど、スぺ減強いからなぁ。あとトラップをあんまり使ったことないからステージによってサブ性を色々試してみたいところ。

2014
名前なし 2018/07/31 (火) 13:51:32 3882f@1c3fb >> 2004

エリアでの防衛意識して
ヒト19 / サ10+メイン9 / 対10+サブ性9

ある程度サブ性積まないとマークされないからね
インクロックないトラップならメインの代わりにインク回復入れても良いかも

2016
名前なし 2018/07/31 (火) 13:54:57 66649@cd592 >> 2004

人速25 サーマル10 メインク10 サブ性9 爆風3
これでもそこそこ使いやすそう

2027
名前なし 2018/07/31 (火) 16:23:51 4c408@b6b14 >> 2004

自分のギアから組んだやつですが
機動力とトラップ重視
ヒト速16、イカ速13、安全靴3、メイン10、インク回復3、サブ効3、サブ性9
・・・フェスでサブ性なしのトラップ使ってマーキングの狭さに愕然とした(普段は積んでる)のでサブ性積みつつ機動力とインク系に振る。

対物とメイン効率で居座り
ヒト速16、イカ速6、メイン16、サブ性9、対物10
・・・居座り、なんだけどトラップならインク回復積んでもいいかもしれない。インク回復の良いのがないのでメインに振る。ヒト速は対面用にあったほうが良いかなと。

トラップはスパガでよく使うので割と役に立つのは知ってるけど、アーマー持ち武器にほとんど触れていないのでどうギア振ったら良いのかわからん。

2038
名前なし 2018/07/31 (火) 20:26:21 修正 622d3@7b6d9 >> 2004

爆減3
ジャン短6    }この3つは纏めてある
復ペナ
トラップも使いたいからサブ性能16は積むか
残りの32に人速とインク軽減を調合してブッこむのさ!
ほぼ無印と変わってないぜ!

2007
名前なし 2018/07/31 (火) 13:39:55 3882f@1c3fb

脳はともかく風呂が厄介だね
ブラスター同様カベに強いしアメまで持ってやがる

2008
名前なし 2018/07/31 (火) 13:40:23 c119c@9fd15

無印は犠牲になったのだ…

2009
名前なし 2018/07/31 (火) 13:44:35 f1ae5@456d5

ハイカス!ハイカス!
守りの力は強そうだね

2010
名前なし 2018/07/31 (火) 13:44:55 cd35c@413db

自分はしばらくは人速29イカ速10スペ強9スペ減3爆風軽減3スパ短3って感じでやる予定
アーマーを自身も活用する為にとりあえずスペ強9で発動時間短縮&効果時間延長、アーマーがボムの爆風やジェッパの遠爆風を1発耐えるように爆風軽減3、SPを大事にするために余りのスペースにスペ減スパ短3ずつって感じだけど安全靴も欲しいしギア枠が足りねぇ……

2015
名前なし 2018/07/31 (火) 13:51:57 7ac8d@29744

スペシャルが打開時まともに使えそうだしカムバも相性よさそう
デスの増えやすいヤグラホコなら特に

2017
名前なし 2018/07/31 (火) 13:55:15 f1ae5@456d5

問題はSPだな。回転率もどうなるか…味方をどう強化して動かしていくかを見ないと…
マップ頻繁に確認とか増えそうだなぁ

2018
名前なし 2018/07/31 (火) 14:14:53 8cc92@51f2a >> 2017

マップ確認せんと接敵しない位置の味方とかにはアーマー無駄になるけんなぁ

2019
名前なし 2018/07/31 (火) 14:19:15 5a2db@bfd1a >> 2017

有用なスペシャル来たから、復ペナの使い方も慎重に考えないとなー
今まではチャクチだったから気にしてなかったけど

2021
名前なし 2018/07/31 (火) 14:48:33 f8dd6@a05a3 >> 2019

ハイカスでも復活ペナはありだとおもうな
元々死ににくいし

2020
名前なし 2018/07/31 (火) 14:42:52 5da73@e44fe >> 2017

後方支援ブキだからインクアーマーは相性良いと思う。

2022
名前なし 2018/07/31 (火) 15:14:30 5d361@37e8c

足場作り・エリア確保・インク回復・ボム避け・ボムピ潰し...
思えば数々の思い出があるな
ゆっくり眠ってくれ、スーパーチャクチ

2023
名前なし 2018/07/31 (火) 15:16:31 8cc92@51f2a >> 2022

ガチエリアだとボムピ潰しはまじで有用だしステージによっては十分に一線級だから…

2025
名前なし 2018/07/31 (火) 15:50:02 e6f93@b069e

アーマーのスペ性3積みがアーマー装着までにかかる時間が0.1秒ほど減って、アーマーのついてる時間が0.2秒ほど増える程度っぽいですね
この程度たと3積みする程度の枠ならジャン短スペ減スペ増あたりに割いて、スペ性積むならきちんとギア割いた方がいい感じですかね?アーマーブキ使ったことがないのでよく分からないです…

2026
名前なし 2018/07/31 (火) 15:56:33 dfb6e@2559c >> 2025

アーマーは2.0積むととても早くなるがアーマーの為にこれだけするのは立ち回り次第かな
この枠丸ごとサブ性付けた方がいいかもしれん

2029
名前なし 2018/07/31 (火) 17:04:55 6a2a7@413db >> 2025

思ったより効果薄いんですね
これならスペ強の優先度はかなり低めかな

2032
名前なし 2018/07/31 (火) 17:48:09 dfb6e@2559c >> 2029

スペ強は1.0くらいかな最低限の目安は前みたいにはいバリアーしたいなら3.6くらいで見れるが半ばネタの域
イカ速1.0か0.9積んで位置変えながらトラップ張り巡らすのがこのブキで一番強い立ち回りになるかなと思ってるからやっぱりサブ性の方が株が回る
人速は0.9あればいい具合。参考までに

2030
名前なし 2018/07/31 (火) 17:36:04 03efd@17d6c

トラップ使わないとかじゃない限りサブ性能はほぼ必須だと思うわ。あるのとないのじゃセンサーかかる範囲がまるで違う

2031
名前なし 2018/07/31 (火) 17:41:11 a6f14@09bf0 >> 2030

スパイ、パヒュー使う時は必ずサブ性19は付けるけど、0だと全く反応しなくて困るんだよな。まぁこの2つみたいにトラップ主体の武器じゃないからいくつ割くか悩みどころさん。

2033
名前なし 2018/07/31 (火) 17:54:00 8cc92@0bf4b >> 2031

攻撃考えるならメイン一個くらいは欲しいところ
逆に裏どり防止目的だけならトラップ発動だけで敵の接近分かるからなくても問題なくはある

2035
名前なし 2018/07/31 (火) 18:33:26 0fc0e@99643 >> 2031

裏取り防止にしてもトラップ発動を見るだけだと塗り余波で割れただけなのかそこを通ってくるのか判別が難しいし、味方に通じないのもあって厳しい気がするんだけどどうなんだろう
あと0だと(探知範囲の都合で)すり抜けてしまうことも意外とあるのが怖い

2034
名前なし 2018/07/31 (火) 17:55:28 9f8cb@88a79 >> 2030

センサー範囲もそうだし、無積みだとマーカー5秒しかつかないのも厳しいところだと思う
パヒュースパガ辺りのトラップガンガン置くタイプのブキなら19以上欲しいけど、ハイカスはそこまでじゃないだろうし10あれば十分だろうか

2036
名前なし 2018/07/31 (火) 18:52:09 2e5f7@7bd5f

ロボムないカスタムだとクリアリングが大変そう

2037
名前なし 2018/07/31 (火) 20:17:23 02c67@2d97f

たまに無印スパイも使ってる身としてはトラップとの合わせ技を考えるだけで幸せになれる。
ただしアーマーがよくわがんねぇ。

2039
名前なし 2018/07/31 (火) 21:03:51 7d878@7df23

言うほどサブ性能要るかな
メインとのコンボならサブ性能付けても爆風範囲が言うほど変わるわけでもないから別に必要ないし、裏取り対策にしたってちょこっとセンサー付くだけでわかると思うんだよね
個人的にはむしろハイプレ対策にスぺシャル性能の方が欲しい

2041
名前なし 2018/07/31 (火) 22:20:30 0fc0e@99643 >> 2039

言うほど変わるぞ(経験談)
爆風範囲もだが起爆判定範囲が変わるというのが意外と大きいぞ

2040
名前なし 2018/07/31 (火) 22:13:27 98a1b@0e3ae

これはこれでスペシャルたまるのか心配になって来たぞ

2042
名前なし 2018/07/31 (火) 22:24:15 修正 e36a9@b219e

トラップもアーマーも普段使わないから、それぞれの記事とコメ欄を覗いてきた。参考までに。

トラップはサブ強無しで運用するのは絶対に止めたほうがいい。センサーも遠爆風も入らない事態が多々発生する。最低9or10は必要。キルに絡めたいなら19or20積むと良い。センサー継続時間と起動範囲の増加はもちろん、複数の敵にダメージが入る可能性が上がる……とコメ欄で言われてた。

アーマーはスペ強を限界まで積んだ場合、
装着時間が2秒から1秒に減少。
発動から自動解除されるまでの時間が
8秒から10秒に延長されるそうだ。
(実質の効果時間は6秒から9秒になる)

※アーマーの10だけ積んだ場合とかの
 変化値が記載されていなかったので、
 どなたか追加情報をお願いします。

2048
名前なし 2018/08/01 (水) 04:48:19 修正 6b920@8b34d >> 2042

起動後30Fの間、攻撃、移動、またはジャンプすることができない。この30Fの間にはSPゲージは消耗しない。この時間中に使用者が倒された場合、チームメートには付与されない。
また、イカフォームは40フレーム入力できません。
最初の移動ロックの後、インクアーマーが実際に適用されるまでに1.5秒かかるため、展開時間は2秒になります。これは、スぺ強で最大0.5秒まで下げることができ、その結果、総展開時間は1秒になる。
スぺ強なしで、インクアーマーは7.5秒間持続する。活性化時間を考慮すると、実際の装甲効果は6秒間持続。
スぺ強57で、インクアーマーは9.5秒持続する。活性化時間を考慮すると、実際のアーマー効果は9秒間持続する。
インクアーマーのHPがなくなると、無敵が12フレーム発生する。
https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/b/bd/S2_Special_Power_Up_Duration_Chart.png

効果時間はスぺ性10で8.6秒、20で9.1秒程度 起動時間は10で1.75秒、20で1.5秒程度 
この起動時間も効果時間に内包されているので、0で6秒、10で6.85秒、20で7.6秒って所だね。

2050
名前なし 2018/08/01 (水) 04:55:06 6b920@8b34d >> 2042

積む甲斐はありそうだが、まあサブ性能やインク系優先かなあ?

2043
名前なし 2018/07/31 (火) 22:26:03 6941f@94416

カスタムだと塗り能力は更に落ちたか
メインの塗り能力を考えると完全に押し込まれた時に弱いのは無印と変わらなさそうだな